【シルフェイド】SilverSecond総合スレ104【片道勇者】
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生きるものを消しとばし
死したものも消しとばし
迫る闇すらも消しとばし
わたしもきえよう えいえんに!
ああ遥かなり 至高たるエルザイト >>1乙
昨日今日と、片道TAチャレンジしてるんだけど30分とかマジでできる気しない。
今のペースだと順調に通せたとしても50~60分がいいとこで、どうすればいいのかと。
なんとか40分切りくらいは目指したいんだけど、TAならではの意識すべき点ってある?
理騎士筋3呼吸2でやってます。 本当にRTAやってて悩んでるなら普通は条件書くだろ
難易度、通常/通常倉庫なし/M、クリア条件・・・
人早通常魔王撃破なら安定して10分かからず終わるし
観光客で最強キャンペーン使って運ゲーすれば数分で終わる すまんかった。
人早M2000qクエスト等施設利用なしでやってます 見たら公式の@WO_LFがRTA動画を自己RTしててちょっと引く
>>8
ぶっちゃけ30分とか前スレ最後の宣伝のあれでしょ
一応考えてみると、クエスト・施設利用縛りがどこまでなのか必然性あるのかよくわからんが
あえて理術士を(R?)TAで使うなら最終的に移動停止してひたすら走る想定だろうから
・強敵特徴や最強キャンペーンの利用を視野に
特徴枠使わずに所持重量や元気度限界を上げられる
どうせ元から中〜終盤は被1確のリスクがあるし素早い接頭辞とか面倒が無くなる
・少なくとも小屋や路傍の商人の遺品がありなら、序盤でナユタ・弁当・祈りの杖の複数入手厳選が可能
・トビバチの行動ルーチンを完璧に把握しておく
・夜間は探知でも見えるけどランタン・透視の効果もバカにならない
・移動停止やアイテム使わないで魔王・中ボスを撒くことを狙っていく
あとは結局、都合がいい展開を引く運ゲーか
積極的な狩りは序盤だけでいいから計算機とか作る必要性も薄いし 理術じゃなくて理騎士なのです。
強敵特徴は盲点でした。理術でやることがあれば考えてみます。理騎士だと強敵特徴はさすがにきついですね・・・
キャンペーンは利用しない方向でやってます。条件後出しすみません。 なぜ理騎士…というか職取り違えはあれだけど後出し過ぎw
通常施設OK&毎回ランダム世界縛りあたりが追加されそう 別に作者なんだから多少のことくらい大目に見てやれよって思うわ ニコ動関係と自演臭コンボじゃ無理ないべ
実況生放送が絡んでない分まだマシな流れ 最近のニコニコ動画では「biim兄貴リスペクト」動画っていうのが流行っていて
好きなゲームを好きなレギュレーションで走って初見にも分かり易く解説編集した動画が需要・供給ともに上がっているから
知らないゲーム・投稿者でもbiim式動画ってだけで目に付きやすくなっている
って言っても「俺は知らない。作者乙」って言われんだろうなぁこれ
たまたま同時期に片道とシル幻が二作上がっていたから誰か話題に上げるかもしれないなとは思っていたが… エルザイトの御使であるカラスのご慈悲を足蹴にするヴィクター王は許してはおけない >>1乙
前スレ読んでて思い出したけどクリア報酬の
最上級出現テーブルも厳選対策っていえるのかね
当時みてて、ええー...ってなった記憶ががある そろそろ体験版の目安が出たのかな
うれしいうれしい 弁当屋「早く食べないのが悪い 氷持ってないのが悪い」 腐ったナユタの実「我が身が真に腐り堕ちる刻…貴様らは絶大にして忌まわしき力を得るだろう…」 氷は本当に優秀アイテムだよね
ドラゴンを相手にする際は氷を遠くに投げてから戦闘開始するように心がけてる
地面に置くだけでもいいんだろうか 必要でしょ
無印の時生肉大量確保で元気度なにそれ?状態だったし それなら動物の肉のドロップ率激減・食中毒追加だけでいいわけで NPCに食料持たせて連れて歩けということなんだろうなあ
でもNPCも使い勝手悪くてなあ 腐敗があるから腐らせないアイテムの存在意義が生まれて、
焼き肉にする意義も高まる
もちろんNPCに持たせて延命させる作戦も生まれる 逆にあえて腐らせることで性能UPするヨーグルトやブヨブヨなんてのもある 持たせるNPCは実際使い勝手悪すぎるし
それ以外は作戦というより氷確保とかできるかどうか
頭使う難しい取捨選択、じゃなくて運なんだよな 疾風の王の呪鬼が強敵で出てきたときに回廊の巻物を使うと外壁にものすごい数の骨が溜まるw シル学のユーザーデーターで教頭が作ってくれる口弁当の読み方は
くちべんとう、ではなく、しかくべんとう? 牛は牛乳をアイテムで入手できるならよかったんだけどそれだと強すぎか
炎鬼に出会うと、生きながら焼肉になることがしばしば >>36
ロベルトだからロベントウ(お弁当の発音)なんじゃないの 協力NPCは吸い寄せで即死が理不尽すぎるのがつらい
山や水域は浮遊の薬や魔法の橋で何とかなるけども 持たせた荷物ごと消滅即死がしょっちゅうフリカツよりはまだマシだから…
フクロウとかウサギ使ったことねーや 成長不能や回復1割ふつうマニアで鎧獲得はフクロウ大活躍でしたわ フリカツと比べたらどんなんでもマシになってしまうわ 強敵って評価倍率は足し算だけど敵の強さはきっちり掛算で跳ね上がるのな
つか作者クリアできんのかなこれ 勝てそうになかったら逃げてもええんやで
倍率が破綻するほど進む間に討ちもらした敵は10や20じゃないだろ
今さら1匹逃しても評価に響かないよ
2倍や3倍で本当にクリアできるのかとか言ってるなら向いてない >>43
フリカツはなんというか煙狼も片道勇者開発記でなんとか取り繕おうとしてる感じがしたけど(友人の発言という形で罠とかのマイナス点をいくつか上げてたけど)
タイトルの語呂の悪さといいゲームテンポといいなんというかコレジャナイが多すぎた印象 >>47
個人的な憶測としてはほどよく無名でほどよく自社作品に路線近い原作ってことで
新人に経験積ませるのに都合よく使われた感があると思ったな
実際に組んだのが新人かベテランかは知らんからあくまで憶測だし
スパチュンの中の人が個人的に気に入ったことには別に嘘はないんだろうけど それ内容も微妙じゃね?
まず第一に新人に組ませて、大問題出るようなバグを出したら
対応に大金かかったり将来に禍根を残すリスクがある
まともな会社なら新人オンリーはしないだろう
それなら、とまともなベテランをつけたら、
企画設計段階で糞になることはそうそう無いし
テストプレイでも正当に評価できる
会社として手を抜いただけかと >>51
新人っていうより若手って言うべきだったかな
あるいは根幹システムどうこうよりゲームバランス的なこととか
まぁ現実味薄いのは認める >>52
言葉とか担当範囲は大差なくて
上がマトモな会社ならステップごとにチェックして修正命令出すってことかと 距離伸びると地雷原みたいになっていくのは本当に殺してやろうかと思った
爆発しすぎで回復全く追いつかんわテンポ最悪だわで SmokingWOLF@片道勇者2開発中? @WO_LF
【片道勇者2アルファ】 まもなく12:30頃に『片道勇者2アルファ』をリリースします!
今作はカードゲーム風になってますよ!→◆http://silversecond.net/
#嘘か本当かわからないことを言う
11:13 - 2018年4月1日
https://twitter.com/WO_LF/status/980266999833026560 頑張って手札枚数増やしたはずが増えてなかった
勘違いかもしれんからもっかいやってみよう 筋力や意思とかの間接ステータス好きだったんだけどダメージ計算し易い単純ステータスに変更したんだな
TRPGの影響も受けてそう ニワトリ殺してすまん
こういうクスッとくるネタのセンスは健在でよかった 素手!キック!キック!って感じで……
あっ装甲持ちは帰っt アルファ版はとりあえず手札分の経験値を如何に溜めるかだな レベルアップのバランス調整大変そうだなこれ
もしかしなくても無闇にレベルアップしない方が良いんだよね
カードリセットも含めてレベルを上げると取得に必要な経験値も加算されていく? 多分18ぐらいからキックの経験値が4必要になってたから8か9レベルごとに必要経験値+1されてるかも ダガーはカード枚数使わないとダメージでないから使いにくいな ドミニオン型カードゲームを意識しているみたいだからその名残かな
経験値カード=金貨カードだろう とりあえず初回から騎士でボス3回目まではいけたが盾を温存してりゃいけたかな。
高経験値でレベルアップできたのボス撃破時の10を利用した時ぐらいしかなかったわ。 序盤は5匹ほどトレインさせて狩ると経験値5〜6のカード手に入って美味しいけど
レベル上がると経験値3程度しか貰えなくてきびしくなる・・・ ドミニオンは無駄を省きつつ最小ターンで勝利点を確保するゲームだから
最長クリアを目指す片道勇者とはゲーム性が噛み合ってないのか
スキルカードなんて3,4枚で十分だし1000km超えた頃のレベルアップは非常に地味になりそう
成長システムすり合わせるの大変そうだなこれ 敵に先手取られると評価と経験値が下がるのかな
トレイン狩りしてたらクリア後の評価酷かった
とにかくダンジョン見つけて覚醒使ってでも強引に連鎖繋げて経験値稼ぐと楽だった
スコアタやるゲームみたいな感覚だなー マスでかい全然避けられないすり抜けるのに2ターンかかる面倒くさい まぁ覚醒ドローありきなんじゃねーかな
それなら覚醒とスタミナ最大値共有化させちゃっていいとおもうけど とりあえずエルザイトが健在で嬉しい
でもヘックスマスになったせいで痒いところに手が届かないわね 見た目のタイプCって出た人いる?
AとBで果てまで行ったけど開放されなかった バランス最低だな
手札に何をストックしていつ使うかが醍醐味なのに行動毎にシャッフルとか何を参考にしたらそうなるんだと 入れ替わらずストックできる枠が入れ替わる枠と別に欲しいのはあるね
あれよ
手札と山札と俺のターン!ドロー!というか 入れ替わらず補充にするとレベルアップ楽すぎると思ったけど後半は経験値渋いしなあ >>84
そもそもローグでレベルアップにランダム性持たせてどうすんだよ感 手札にある経験値同士を合成できれば良いかな
ターン消費くらいじゃ軽すぎるから
もちょっとなんかあるか? >>85
それ言ったら無印からじゃん
無印はスタート時固定だからまだある意味戦略性あったけど スキル取得の経験値コストがだんだん上がっていく上に後半ほど山札が増えて経験値を複数枚手札に入れるのが難しくなるから取得経験値の減衰はもっと緩やかか無くてもいいぐらいな気がする
経験値をたくさん所持するためにアクティブスキルはあんまり取らずにアイテムもどんどん捨ててほとんど持たないってのもなんか違う気がするし スモーキングウルフは自分で後半までテストプレイとかしないから
ユーザーのプレイ動画とか見て修正する「自称省力化」の達人やで >>88
本番では進むにつれて無印と同じように敵に+が付いていくから
経験値の減衰は緩和されるとは思う(その分効率よく成長しないときつそうだけど)
とりあえず今回のα版では序盤の経験値稼ぎやすい段階で
覚醒使ってでも手札枚数+取ると楽だと感じた エリクサー使えない病で覚醒余らせてしまいがちな俺は距離で覚醒が回復するのを見て動揺してしまった 経験値周りの理解は大事ね
経験値カード更新ターン数を把握するだけでもかなり違う 剣士はさくさく行けるが
騎士は攻撃カードを引けなくて攻撃できないことが
かなりあるのでターン数の計算ができなくてきつい。
闇に飲まれないように前もって動かないといけない
片道+の職種間のバランスはかなり取れてると思うが
片道2はバランスとるのは難しそうだな
冒険家の特徴(機動性)をどんな感じでゲームに反映するのか
難しいと思うけども楽しみだな >片道+の職種間のバランスはかなり取れてると思うが
ええー・・・ コンボ繋いでいく方式ほんと嫌い
途切れる度にイライラするのに、大連鎖つないでも運が良かったなで終わる これアルファ1でまだいくらでも仕様変わるやろ
ここでいうのもええけど今の内に公式に注文したほうがいいで ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています