CardWirth(カードワース)総合スレ Ver.1.54 [無断転載禁止]©2ch.net
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groupAskの開発したフリーソフト、
マルチシナリオRPG「CardWirth (カードワース)」全般について語るスレです。
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CardWirth(カードワース)総合スレ Ver.1.53
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カナソの魔剣の性能については、斎藤氏的には大方カナソ自身に使ってシナリオ中にボッシュートされると踏んでたんじゃないか。 封印解いた礼としてカナン王に魔剣せびるルートもあるからなあ 別にせびらなくても説得して帰ってもらうだけで魔剣もらえるよね 強力な魔剣が欲しかったらぶっちゃけよそで金払えば済むしな! 泡沫の森の剣が強かったが、もう落とせないのか落とせるのかはっきりしない >>7
僧侶に持たせる武器がなかなか手に入らないので、とうとう自作の店シナリオつくってしまったわ
こうすれば好きなアイテムを陳列して調達できるから便利だな ちょっと特別な武器っていうのは剣がメジャーになるからなあ
後衛はあきらめもつくけど剣以外の武器使ってる前衛は気に入る武器アイテムがなかなかなかったり スキルやスキル絵の自作はするけど
永続武器は持たせないあ俺は 流れに便乗して質問、自分用の武器屋シナで
回数制限付き武器の修理イベント作りたいんだが
Pyはアイテムを手動で選択出来たっけ? 剣と遠距離武器二つ持たせてたな
レベル低いときはアイテム欄すぐ埋まっちゃうけど 新しく配布するんじゃなくて
アイテムの使用回数回復イベント?
条件次第で使用時イベントで回数回復する
リサイクルアイテムとかあったら面白そうではあるけどね 魔法の武器ありますのラメールが好きで愛用してるけどちょくちょくいらんタイミングで「死ねえ!」っ攻撃キャンセルされるのが不満と言えば不満 >>15
修理代払ったら使用回数最大の新品と入れ替える修理イベント作りたいんだけど
現行だと修理したいアイテムと同じアイテム持ってると誤動作するからどうにか出来ないかなと思った次第 後輩冒険者に指導する依頼はいくつかプレイしたけど
先輩の冒険者について行くようなシナリオってないかな? >>19
なぜ、剣を執った
先輩についていくっていうより先輩についてきてもらうって感じだけど 宿ゴシップ使って宿に一個しか配布しない一点ものの方がレア感ある気がする
量産品なら使い切って新しいのを買っても違和感ないし
けど自分用ってことだし>>13がどんなのが作りたいかだよな
あくまで複数の中から指定した特定の一個を消して新しいのを配布したいってなら
今そういうオプションがあるエンジンはたぶんないよ 前スレで出てた「めのう巡り」やった
シンプルながら作りが堅実で面白かった まあ他とかぶらないキーコードをつけといて修理用のキーコードイベントを作る手はあるな
修理したい武器アイテムをPCに持たせて使わせる
↓
(キーコードイベント開始)
↓
所持判定で選択メンバが他に同じアイテムを持ってないことを確認
↓
選択メンバの所持分を削除して新しく一個配布
って感じ
これなら新機能を待つとかしなくていいけどプレイヤーが面倒か Ask絵改変で自作スキル作って楽しんでるわ。できれば店シナ化したいけど、30個くらいでネタ切れ中。
てか、もう今はAsk絵ベースのスキルは需要ないか? 逆に今はAsk絵スキルはレアものだから
256色より需要あると思うよ
Askでそろえたい人もいるし もう店シナは飽和状態で、性能が並のスキルじゃあんまりありがたみないというか…
精霊術師プッシュしてるアレトゥーザみたく、特定の職業にスポット当てたり
ペテンザムみたく、高額のチートスキル売ってる散財シナリオなら一考の価値はある 最近って言うか遡るとメレンダ以降、くらい遡っちゃうかもしれないけど
食い物系が物凄く充実したよなあ、まあちょっと現代風過ぎるものも多いんだけど
また何か新しい「これ欲しかった」ってものがあれば存在感アピールできるんじゃね
Ask絵そのものよりもAsk絵と並べて違和感のないドット系色数少ないかっこいいスキル絵のがあれば欲しいわ 居合斬りあたりは格好良さもあるんだが眠りの雲とかはレトロ趣味的にも微妙さが目立ってしまう >>30
食べ物系は「冒険者の宿で」で使えそうだと思うと買い込んでしまう
そうした食べ物で袋がパンパン
うむ、ばかです 今日はカードワース生誕日らしいぞ
みんなで祝おうぜ _人人人人人人_
> おめでとう <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄ カードワース三十九歳に見えた 疲れてるので早く寝よう キャンペーンシナリオの構想ねってるんだけど、どういう展開がいいだろう?
キーレ、アレトゥーザみたく一つの都市でだんだんスケールのでかい事件に巻き込まれていくのがいいのか
アーガスクエストみたく悪の組織の七大将軍みたいなのが出てきて、そいつらを順番に倒してくのがいいのか 結末から考えると作りやすいと聞いたことがあるが
ゴール先に決めてそこに至るには冒険者に何をさせるべきなのか考えていってみたらどうだろ そもそも論として自分でやりたい物語はなんなの
ドラマって葛藤を描くものなんで、
どんな葛藤を描くかによって目的や敵の描き方は異なるよ
たとえばアクションアドベンチャーだと強大な敵を倒す大団円が必要だけど
ハードボイルドだとマンガ的な巨悪とかない方がらしさ出るじゃん
構成も大事だけど、自分が何を描きたいか
自分の動機を突き詰める作業も大事よ >>45
>悪の組織の七大将軍
みたいの出た瞬間に吹いて回れ右してしまうので、個人的には前者 ダイの大冒険の6大将軍が浮かんでしまうww
徐々に依頼の規模が大きくなっていくのはいいね 七人も将軍がいるような大きな組織相手に六人ぽっちで戦うのは無茶なので
そういうお仕事は騎士団に任せましょう >>45
どっちでも言われた方を作ってみるか程度の熱意だったら>>51
両方すごく作りたいけど決められないなら両方詰め込んだやつはどうかな >>45
展開的に少年漫画では多いがカードワースでは少ない後者 そもそもなんちゃら幹部が出てきてちゃんと完結したシナリオを見たことない 7代将軍はロマサガ2がやってるので吹くほどでもない 四天王とか○大将軍とかは漫画ならそりゃ10〜20巻ぐらいかけて(例:ダイとかビィトとか)
敵それぞれの個性を見せながら主人公が成長していって倒す展開も書けるが
カードワースだとそもそも連作でもそのボリューム出すのは至難の技ってのが原因だと思う。
ぜってーそんないる?って感じになりそう 話数絞るとただ雑魚が群れてるだけみたいになりかねないからなあ
・・・チンピラ十二神将とかどうよ? 新人と私のレイドはあのシナだけの悪役で終わったのが勿体ぐらい キャンペーンってまともにやったの『密売組織』くらいだな
今の凝ったシナリオに比べるともちろん演出とかシンプルだけど
ちゃんと話が続き物らしくなってて面白かった気がする
(今やるとどう思うか分からないけど)
昭和のヒーロー物みたいな
毎回捨てゼリフはいて逃げるボス敵と最終話で決着
ていう展開ならCWでもイケるか Satanって元凶が逃げてるから続き物の予定だったんだろうなあ 敵の幹部を何体も出して現在エターのサニィウォーカーシリーズ
ただし、最初のボスは小物で、より巨悪が出たので後で味方にもなってる 連作はエタるもの
ASKすら壮大な物語の幕開けで止まったシナリオ出してるんだ あーそういや錆剣のしるべの人の白光シリーズもエタってそうだ
それか長年かけていつかは完結編が出るのか >>72
1→2:製作1年
2→3:製作2年ときてるから
3→4は4年以上かかるだろうと長い目で待ってる
良い作品なら続編が何年経っても待てる
前までの話忘れても、また最初から遊べばいいし再度ハマるしな まあ大体作者の見せたい敵やNPCのかっこいい設定お披露目と
顔合わせバトル(良くて引き分け悪くて勝ち逃げ)が終了した段階
つまり作者のやりたい事だけやってエタるのがパターン
割と多いのが小奇麗に纏まって、そこでやめときゃいいのに
戦争勃発の匂いやら大風呂敷を広げ続編期待させる→いくえふめい
そのパターンで続く!とやられたら九分九厘打ち切りと思って
生暖かい目で見つつその内忘れる ゴルダインはいい小悪党だったと思う
でもあれPC達が先輩冒険者として特に大した指針になるわけでもなく置いてけぼりってパターン多かったような・・・ >>76
あのシリーズはサニィ4人組の成長物語であってPCの話じゃないから
長編キャンペーンなのに全編渡ってPCがかませ扱いだから
悪い意味でのNPC主導シナとして批判くらうようになったんじゃなかったかな
ゴルダインがいい悪役だったのは同意
ライバル冒険宿って設定面白かったのにあんま生かしてなかったのは残念 良作名作として名前が挙がるシナのほとんどは一作で完結してるし
どんなに長くても前後編で終わらせるのが無難じゃないかな
何年も時間を費やして連作を作り続けても
一作目が合わなかったら二作目以降プレイされなくなるだけ 6大将軍とか今や少年漫画ではほぼ使われなくなったネタだよなあ 最近のトレンドは手も足も出ない強敵が序盤に出てきて重要キャラっぽい仲間が次々やられていく展開だな >>79
ジャンプだけでも近年の新連載定着組で言えば
十二鬼月(鬼滅)とか三魔眼(ブラクロ)とか
数字の付いた特別な敵達ってノリは少年誌じゃバリバリ現役よ。 >>80>>82
そうなのな
最近少年漫画読まないから把握してなかったが現役なのねw
CWでもその系統のシナリオがあるんだねー 王下七武海とか最近の漫画じゃないよw
幼稚園児の頃読んでた俺がおっさんになった今もまだ続いてるらしいじゃん。アレw 数決めとかないと強敵倒しても
ラスボスに前進してる感じがしないからな 続いているからキャプ翼やパタリロを最近の漫画と言われたら激しい違和感 七武海つながりだけどたまに無性に海シナがやりたくなる時がある 求めているスキルが見つからなかったから
自作してみたけど結構簡単に作れるもんだね
店シナが多い理由が分かったよ 自分は自キャラのスキル被らせないようにしてるから店シナが多いに越したことはない >>89
作るのは簡単だよね。
そこからゲームを壊さないように味付けするのが意外と奥が深くて難しい。
それが楽しさでもあるけどね。 味付けし過ぎててドン引きするのも最近は珍しくない
もうちょっと実戦的にシンプルな発想で作ってくれてもいいのにと思う
あと剣技だからって剣の絵が入ってないといけない事はないし
弓や短剣の技でも無理矢理武器の絵入れ込まなくていいから
綺麗な背景と武器だけの絵とか手抜き感すごい。即ゴミ箱だよ 剣士だから剣技とか統一して絵の傾向も揃えてる人見るとすげぇなと思う
そんな俺は居合斬りと魔法の矢とアレトゥーザの舞踏技が同居してても全然気にならない 自分用のニッチスキル、作った時はイケてると思ったが、何年も経った今ではダサいと思う
発表しなくてよかったw
>>94
それ何度も作り直す初代宿の初代リーダーのスキルですわ…
闘舞は咒刻の剣で、今は魔法の矢→エル・レナル、居合斬り→竜身斬りだけど バランス取るのだってリューンを基準に
足したり引いたりするだけで難しくないよ リューン自体がバランス取れてねぇってそれ一番言われてるから 居合斬りって侍のイメージだったけど、西洋剣でも居合あるの?
気になって居合斬りが買えない。 大丈夫リューンは西洋じゃなく西方だ
ところで西洋どころか西欧と書いてるシナには
なんでもありのCW世界にしても違和感が 西洋でも早く抜けるように鞘側に細工をしたりするってのはあったって聞いたことはあるが…
居合って言葉は本来は迎撃的な意味合いが強いから
居合=るろ剣的な超速の抜刀術では無いよ。
暇乞いっていう居合の技は「正座して礼を述べて相手がそれに応じ礼をした瞬間その体制から速攻抜いて不意打ちで斬り殺す」
っていうものだけど、早く抜く要素もあるけど
特殊な体制からすぐ抜けるようにしてしておくってのが大事なんだろうし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています