【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ その他
ラッシュマリン
完全に地形依存で使いどころが限られるが、そういうステージを作りたいという需要は1%でもあるはず
ワイヤー
懸念事項は自機が上を向いた専用の画像を書き下ろす必要があることか
バルーン
乗ると上昇スピードが鈍ること以外はアイテム1号とほとんど同じ
処理は流用できそうだが、これでは単なる画像の差し替えなので、明確な差別化点を考えなければならない困った武器 >>520
プログラミングの面倒さという視点もあるのか 未登場8大ボス
プログラミングがとても複雑なので各作品から登場する者が絞られていると明言されている
再現のしやすさはもちろん、どんなステージでも問題なく動作できるように、行動パターンが簡単で特殊な動作をしない者から実装されて行っているのかもしれない
複数出せるという仕様から、重い処理を要求するボスは必然的に優先度が落ちるはずだ
なお、非FC出身で複雑な行動パターンと天井の存在を前提としたフリーズマン(7)は1.7にて実装
よってどのボスも実装可能性は0ではない
ロックマン1
オイルマン
AIを組む必要性もあるが、画像を描き下ろさなければならない
ガッツマン
スーパーアームによるスーパーアームブロック攻撃をどうするかで議論があると思われる
特殊武器と同じく自動生成するしかないが、画面にスーパーアームブロックがある場合とない場合、
ブロックを拾いに行ける場合とそうでない場合を考えなければならず、パターンが極めて複雑 ロックマン2
ヒートマン
比較的問題が少ないボス
後はAIをどうするかといったところか
エアーマン
複数出すとエアーシューターが回避不能化
多数の弾を出す関係上、処理が重くなる可能性もある
フラッシュマン
ステージ攻略中に時間停止されるとまずい
プレイヤー目線に立つとテンポが落ちるという問題もある ロックマン3
スネークマン、シャドーマン
パターンがあるので比較的再現しやすい?
ニードルマン
行動パターンが複雑なので優先度は落ちるか
ジェミニマン
メガマンメーカー上に未完成状態で存在しているらしい
本当に初期から存在するのになぜ放置状態なのかは不明だが、おそらく分身の仕様の再現が難しいからだろうと思われる
本体と分身の移動パターンは地形によっては計算が複雑になる
さらに体力減少により途中から行動パターンを変えるので、複数出すとなると非常に複雑なプログラムを組まなければならないのは素人目でも分かる ロックマン4
ダイブマン
ロックマンとの距離によって行動が変わるので、複数出しや画面外での行動をどうするのか?
面倒なだけで技術的には再現可能と思われる
ダストマン
吸い込み攻撃の再現が面倒?
似た行動があるマグネットマン(3)は実装されているのだから、来る可能性はある
ブライトマン
フラッシュマン(2)と同じ理由で行動停止が遅延要素になる
技術的にはもう出せるはずだが行動停止がウリのボスは他にも多く特殊武器と同じようにアレンジがあるかもしれない
ドリルマン
地面に潜るという仕様が最大の壁
ロックマンの足元付近から登場する場合は、穴や棘しかないステージだと出てこられなくなる ロックマン5
ジャイロマン、ウェーブマン、スターマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
グラビティーマン
重力逆転ギミックありきのボス
複数出すと滅茶苦茶になり、ステージが崩壊する
また、重力が逆転した場合の操作体系や地形判定も新たにプログラミングしなければならず、実装のハードルは極めて高い
当然新しいバグも大量に発生することになるはず
もしも実装されたとしたら、ボス戦そのものを目的とするよりも、トラップ的な使われ方をするかもしれない ロックマン6
ブリザードマン、トマホークマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
ところで、なぜかロックマン6のボスは比較的充実している
再現しやすいのか、それとも製作陣は6が一番好きなのだろうか
ケンタウロスマン
やはり時間停止の遅延要素がある
同系統のボスとの差別化が欲しいところ ロックマン7
FCから離れたことで作画コストが上昇したため、優先度が低下?
ハードのマシンパワーが上がったことで表現力も上昇した結果、再現する側となると手間が増えてしまうことに……
ところで、行動パターンが比較的複雑な部類で、ステージ構造に依存した攻撃を持つフリーズマンが実装済みになっている
技術の腕試し、あるいはある種の実験的な目的かもしれない
ターボマン
変形の作画と一部特殊武器を当てた際の仕様再現
同様の仕様があるスプリングマン(7)は登場済みなので問題はないはず
ロックマン7ボスは画像を描き下ろす必要があるので面倒
スラッシュマン
行動パターンに壁蹴りがあるため、開けた所で戦うと矛盾が出る
広域粘着弾攻撃も原作で採用された天井での誤魔化しが効かなくなる クラウドマン
ダストマン(4)と似た理由で、風による押し出し攻撃の再現をどうするか?
ロックマン7以降全てのボスに言えることだが、ゲームROM解析が遅れていれば行動パターンの完全再現もできず、実際のプレイでの体感に依存することになる
メガマンメーカーはアレンジを容認するが、どこまで原作再現をするのだろうか?
ジャンクマン
行動パターンが複雑で、通常時と弱点攻撃をした際に行動パターンが変わるので面倒
また、デザインが非常に複雑でFC風でどう再現するかが問題
すでにある日本のFC風7からパクるというわけにはいかないだろうからとても難しい
バーストマン
泡を利用して天井の棘で即死を狙う攻撃の再現をどうするか
棘を設置しない場合はほとんど無意味な行動になってしまう ロックマン8
実装ボスが少ないのは、やはりロックマン7と同じ理由か
フロストマン
公式でFCアレンジ画像があり、行動パターンもあらゆるステージで比較的再現しやすいはず
ロックマン8未実装勢の中では一番希望がある
ただし、その巨体ゆえに配置に制約が出るかもしれない
アクアマン
噴水演出をあらゆるステージで自然に見せる必要性がある
それ以外の技術的ハードルは低めのはず?
サーチマン
開けた場所では一部攻撃が無意味化する
壁と画面外で反射するようにアレンジする必要がある ソードマン
上からの石像落下攻撃は天井や地形があると無意味化すると思われる
その他にも等身の問題で下半身が無敵という仕様が再現しにくい
クラウンマン
空中ブランコ攻撃の演出再現がほぼ不可能で、そのまま出すと極めて不自然な絵になる
テングマン
拘束攻撃のオンパレードでステージ中に出すと面倒なことになる
閉所での突進攻撃をどうするかも議論の余地がある ロックマン9
FC風グラフィックになったのになぜか実装ボスが少ないロックマン9
認知されていないとか、人気が低いというわけではないはず
長年の実績があるFCに比べたら相対的に人気は低いということなのだろうか
あるいは解析が進んでいないことによる原作再現率低下を懸念しているのだろうか?
ジュエルマン、ホーネットマン、プラグマン
行動パターン再現は比較的容易と思われる
ギャラクシーマン
ブラックホールボムの吸引攻撃をどうするか
それさえ何とかなれば実装の目はある
マグママン
原作ボス部屋にあった段差の存在が前提にあり、攻撃範囲が広い調整がされている
平坦なステージでは攻撃が極めて回避しにくくなる ロックマン10
ロックマン9と同じくなぜか実装ボスが少ない
理由も同じであろうことは予想ができるが……
ソーラーマン、コマンドマン、チルドマン、ニトロマン
少なくともブレイドマンよりは実装の可能性が高い
ブレイドマン
壁や天井に張り付く行動パターンがあり、開けた場所では使用できない ロックマン11
原作グラフィックが3Dになった上、ダブルギアシステムのせいでボスの行動パターンが複雑化
FC風で再現するのはとんでもない手間になる
おそらくもっとも実装優先度が低いタイトルになっているはずだ
トーチマン
複雑な行動パターンや巨大化がなく、ロックマン11出身ボスとしては一番実装の可能性が高い
ツンドラマン、ヒューズマン
スピードギア使用ボスはこちらもスピードギアを使用しないと対処が難しい反射神経ゲーになりがち
もし彼らが本格的に実装されるとしたら、プレイヤー側にもダブルギアシステムが解禁されてからではないだろうか
また、ツンドラマンは回転するという行動パターンが多く、左右非対称の造形で作画コストが高い
アシッドマン
ドリルマン(4)と同じで、潜水演出をどうするか
ブロックマン
パワーギアでワイリーステージボス並みに巨大化する
作画の手間は倍以上ということになる
地形によってはめり込んでしまうため巨大化できないかもしれない
ライフも別枠で保持するため処理が大変面倒
パイルマン
3機分離とそして巨大化
ブロックマンと同じ理由で優先度は落ちるものと思われる 最悪アレンジで行動パターンを削るしかないだろうね
それでも逃げられない11の連中はやばそう グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが床破壊から普通の攻撃技になっていたから改変は結構柔軟
ただ時間停止と重力逆転とダブルギアは変に弄るとボスのコンセプトが崩壊するから難しいね バーナーマンは棘に落とす特殊動作
ダイナモマンは体力回復演出と解除の仕様
パイレーツマンは水位操作行動
グランドマンは巨大ドリルの作画
各タイトル最低2体は新ボス実装がされるがロクフォルもまたアレンジをどうするかでハードルは高い
実装されるとしたらコールドとR&F仕様テングとコンパチでアストロが有力化か
マジックは比較的やりやすいかな そこまでやるとファミコン風でやる意味まで薄れてくるのがね
ブルース、フォルテ、ロールちゃんはあくまでも公式の本家筋でプレイアブル参戦済みのキャラだからね…
やるとしたら技術的に可能な範囲での大方の完成を見てから更なるテコ入れとしてだろうか コラボ枠がスマブラ由来が多いからDLCが充実するほど夢が広がるぞ >>543
X参戦妄想はホイールカッター装備のフォルテで割と再現できる
ゼロはフレイムソードで再現できるし、アクセルはそのままで行けてしまう マリオメーカーにおけるキャラマリオ的なお遊び要素は欲しいと思うが、
現状のメガマンメーカーはマリオメーカーとツクールの中間的位置にいる
そういうのはまだまだ先か >>529
ウェーブマンて水中戦闘用のくせに水中で戦わないんだよな
忠実に再現するのか、それともバブルマンやスプラッシュウーマンとは逆に水中に置くと挙動が変わるアレンジをするのか… バブルマンもスプラッシュウーマンは最初から水中戦だったから地上戦用にアレンジしなきゃいけなかったけど、
そういう設定面はあまり拾ってくれない印象 ほとんどのボスは水中用AIなんてないし無理しなくてもいいんじゃないかなという気はする ログインっていうか名前とパスワード入力した後
メールがどうたら聞かれるんだけど読めない
何なの? バージョン1.7.3から新垢作成時でメールアドレスを入力する前にオフラインで遊べるようになった 後は>>6参照
どうしても分からないならスクショ撮影してグーグル翻訳するなりで ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者
コンロマン、ダンガンマン
下4体よりは実装されやすいと思われる
コムソウマン
分身の挙動と炎をどうするか
エアコンマン
即死攻撃が地形によっては回避不可能
アレンジが加えられる線が妥当か
クロックメン
常に2体存在するので画面配置の問題が大きい
コンパスマン
上下分離が最大のネック
地形によっては下半身が置いてきぼりになる可能性がある ワイリーステージボスが実装されるとしたら、大まかな仕様は8大ボスと同じになるはず
ワイリーステージボスは大半が大型なので、1画面につき1体まで等の制約が入る可能性が高い
ボスが逐次投入される群体型ボスやワイリーマシンは長期戦になるため使いどころが難しい
さらに基本的に反転しないため、広いマップで出すとロックマンに振り切られてしまうボスが大半となってしまう
よって登場時のロックマンとボスの位置関係にも制約が出てしまう
このあたりはステージ作者側の問題になるか
ロックマン1
イエローデビル
大型ボスゆえにステージが狭すぎると移動できないかもしれない
そもそも分裂したブロックを回避できないので、登場部屋は一定の広さを要求する
人気の高さとは裏腹にメガマンメーカー上では設置しにくいボス
コピーロボット
ロックマン1では一番実装される可能性が高いボス
FC版かロクロク版での実装かで意見が分かれると思われる
CWU-01P
群体型のボス
登場演出のために部屋に空洞を作る必要がある
登場させる場所の設定(専用のスポナー的なもの?)を作る必要があるかもしれない
ワイリーマシン1号
オーソドックスな飛行機型なので実装可能性は比較的高い ロックマン2
メカドラゴン
登場時の演出は足場に特殊な処理を入れているため完全再現不可になるだろう
よって登場時の追跡パターンはオミットされるだろう
FCオリジナル版のような、ハードの処理能力の低さを補う小細工は必要ないはずなので、背景ありのマップにも出せるようになるはず
ピコピコくん
床と壁がボスに変形する演出の都合上、そのままの実装が難しい
何体出るかという設定もユーザー側に任せてしまうとハードルは一気に高くなる
実装の際は専用の部屋ごとというような形式になるだろう
ガッツタンク
大型ボスであること以外は登場させやすいはず
ブービームトラップ
群体型
特定の特殊武器のみを受け付ける防御力の高さと、壁破壊ギミックありきのボス
有効特殊武器と無効特殊武器の関係で専用のUIを用意する必要性がある
バスター縛りができないのが難点で、特殊武器がない場合は詰む可能性がある
ワイリーマシーン2号
引き続きオーソドックスな飛行機型なので実装可能性は比較的高い
エイリアン
ブービームトラップと同じで防御力の高さゆえに設定画面を新しく作る必要がある
エイリアンはさらに部屋の広さによっては移動がおかしくなる問題を抱えている
ジェミニマン(3)の移動の仕様がステージをカスタマイズ可能なメガマンメーカーと相性が悪く
実装断念状態になっている以上、エイリアンも実装は困難 ロックマン3
ドクロボットK-176
ボスキャラのコピー元をどう設定するかによる
メガマンメーカーはお祭り作品だから原作以外のコピーも見たいと思ってしまうファン心理が負担になる?
まずは原作からで、その後アレンジで別作品コピーを逐次追加で駄目かな?
ブレイクマン
敵としてのブルースの代用として一定の需要はあるはず
等身大なので実装して欲しい
カメゴロー&カメゴローメーカー
群体型
地上の場合、カメゴローをどう行動させるか
イエローデビルMk-II
初代と同じ問題を抱えており実装困難
逆に初代が出れば処理が流用できるので機会が高まる
ホログラフロックマンズ
3体出てきて、本体は1人で残りは偽物という仕様が厄介
どこにどのように出現させるかある程度固定させる必要がある
ワイリーマシーン3号
比較的実装の可能性は高い
ガンマ
実装するのであれば部屋ごとというような形になるだろうか ロックマン4
モスラーヤ
足場破壊の仕様をどうするかが課題
ボスに足場を壊してもらうことで先に進めるようになるステージもできそうだが……
そういうステージはボスを早く倒し過ぎると詰む可能性がある
コックローチツイン
群体型
登場演出のために部屋にボスシャッターを設置する必要がある
スクエアーマシン
絶対に1度に1体しか出せない、非常に大型のくせに激しく動くボス
何もない広い部屋でないとパーツをどう動かすかで苦労するし、プレイヤー側も回避しにくい
コサックキャッチャー、メットール・ダディ
比較的出しやすいと思われる
タコトラッシュ
砲台のように動かないのでサイズにさえ気を付ければ出しやすいと思われる
ドリルボムで当たり判定が消失するバグは再現されないだろう
ワイリーマシーン4号、ワイリーカプセル
初のワイリーカプセル持ち
オリジナルでは連戦ではないが、アレンジで連戦になるかは議論が分かれるところ
ボス部屋を別にすれば問題ないが、メガマンメーカーでやる場合はちょっと不自然かもしれない
カプセル離脱時にレインフラッシュで一撃で倒せるバグは再現されないはずだ ロックマン5
ダークマンシリーズ、ビッグペッツ、サークリングQ9、ワイリープレス
ワイリーマシーン5号、ワイリーカプセルII
大型であるという点を除けば技術的にはかなりオーソドックスなものが使われており、メガマンメーカー上でも再現はしやすいはず
ダークマンは等身大なので実装の可能性はかなり高い ロックマン6
パワーピストン、メットンガーZ、Xクラッシャー
メカザウルス、タンクCS-II型、ワイリーマシーン6号
ロックマン5と同じく比較的再現しやすいはず
ラウンダーIIは下記の点で問題を抱えており、唯一実装が難しい
ラウンダーII
2体1組であることと、レール上を移動するという仕様が厄介
特定武器以外無効タイプのボスでもあることも設定の厄介さに拍車をかける Dr.ライト「百万回やられても負けるな!ロック!」 ロックマン7
ハードがSFCになったために画像がオリジナルから流用ができない
ワイリーステージボスが実装されるにしても後回しになるはず
ガッツマンG、ガメライザー
FC風グラフィックの作画さえ何とかなれば実装の可能性は高いと思われる
各作品最低1ボスは出すとなればガッツマンGが優先的に選択されるだろう
ガメライザーはコンテナ有無で場合分けされるため作画がやや面倒である
ハンニャNED2
無限に平坦なステージが続く強制スクロールステージという仕様が現状では再現できない
よって単に浮遊しているだけになる可能性が高い
ワイリーマシーン7号
ワイリーカプセルの属性弾のダメージ仕様はどこまで再現するかによる ロックマン8
どのボスもメガマンメーカーに出すとなると問題を抱えている
最悪誰も出ないかもしれない
アテテミーノ
特定の特殊武器の使用が前提になっているギミック付きのボス
基本的にはバスター縛りが不可能なボスだが、初期状態で真上に攻撃できるフォルテだとボスのコンセプトが崩壊してしまう
ブリキング
武器エネルギー無限のラッシュジェットが再現できない
もし実装されるとしたらハンニャNED2(7)と同じ仕様になるだろうが、今度は一部の攻撃が回避できない
戦闘機という設定の都合上、背景がスクロールしないと不自然さが残る
グリーンデビル
他のイエローデビル系ボスと同じ問題を抱えている
グリーンデビルはさらに分裂以外の攻撃も部屋の広さを要求する
ワイリーマシーン8号
オリジナルではイベントシーンのためいきなり第2形態からとなるボス
どうせなら第1形態も見てみたいが……
各作品最低1体は出すならこれが選択されるだろう ロックマン9
グラフィックがFCに戻ったはいいが、開発元のインティ・クリエイツが本気を出してしまったために移植再現が極めて面倒なボスが目白押し
スパイクプッシャーズR&B
群体型で、即死棘ギミック重視のボス
ステージカスタマイズの自由度は低く、専用の処理を組まないと駄目なので実装は絶望的か
メガメックシャーク
3画面占有というラスボスより巨大なボスなので、メガマンメーカーではマップ設定にかなりの制約が出る
アレンジで自らスクロールしてくるとでもしないと出演は難しいだろう
しかも各部位で弱点武器も異なるというおまけつき
ツインデビル
ステージの広さによっては移動できなくなる、攻撃が回避できない
イエローデビル系ボスはこの問題を解決しない限り、人気があっても出せない
ワイリーマシーン、フェイクマン
まともに出そうと思ったら彼らしか容易には出せない
それ以外は部屋ごと設置するとでもしないとボスギミックそのものが再現できない ロックマン10
引き続き移植困難なボスが多い
ウェポンアーカイブ
どうせならオリジナル版以外のコピー元も見たいと思ってしまう
単に特殊武器を使うボス程度の感覚なら出しやすいだろうが、コピー元ボスの明示等の演出まで凝りだすと登場が難しくなる
3体1セットという点もどこまでアレンジを許すかによる
ツールの柔軟さと実現可能性のバランスが難しいボス
それでもロックマン10のワイリーステージボスではウェポンアーカイブとワイリーマシーンしか出しにくい状態にある
クラブパンチャー
やはり強制スクロールの仕様が現状では再現できない
やはり再現度を落としても単なる浮遊ボスにするべきか……
ブロックデビル
ピコピコくん(2)と同じ理由で再現が困難
ワイリーマシーン
特殊なことをしていないので比較的出しやすいはず ロックマン11
グラフィックは3Dになったが、ギミック面はシンプルになったボスが多い
ただし、ダブルギアシステムによる行動パターンの変化はプログラマーにとっては鬼門
イエローデビルMk.III、モンバーン
FC風グラフィックを書き下ろす必要性があること以外は比較的実装はされやすいと思われる
イエローデビルは他機種の問題さえ解決すれば、初代と流用が効くのでカップリング実装も可能?
ワイリーマシン11号
一部行動パターンが地形に依存しているので、これはオミットされるだろう
あとはFC風グラフィックの作画しだい ロックマン&フォルテ
ロックマン8基準のグラフィックなのでFC風アレンジは必須
やはりというか表現力ノウハウの蓄積でボスにベタ移植困難なギミックが多くなっている
アテテミーノ・プロト
完全に部屋ギミックに依存しているボス
部屋丸ごとボスとして設置するという仕様にでもしないと無理
キングタンク
大型の上弱点が前面と背面両方にあるので部屋構造をオリジナルに近づけないといけない
よって汎用性はどうしても低くなる
オリジナルではなぜかライフゲージが出ない仕様だが、それも再現するか
キングプレーン
即死地形と強制スクロールありきのボスなのでやはり汎用性は低くなる
キング
大柄ではあるが等身大なので作画さえできれば出せるかもしれない
ジェットキングロボ
弱点が高いところにあるため、主人公によっては攻撃が届かず詰み防止措置が取られたボス
メガマンメーカーに当てはめるとフォルテ以外の主人公で詰む可能性がある
これではあまりにも汎用性が低く、実装見送り候補入りは免れない
ワイリーマシン
オーソドックスな飛行機型なので、出しはしやすいはず ロックマン7、8、フォルテはすでに8bit版みたいのが出回っているからグラフィック用意はそれほど問題なさそう
さすがに11はまだ8bit風グラフィック自体が揃ってないけど 盗用・トレパクは流石にまずい
クローンに何言ってるんだという話ではあるが ロックマンワールドシリーズ編
携帯機ゆえにライフエネルギー量がFCと異なる
このあたりはアレンジされることになるのだろうが、どの程度バランスに影響するかは未知数
エンカー、パンク、バラード
ロックマンキラーの面々はいずれも等身大ボスゆえに実装は比較的しやすいと思われる
特殊武器はロックマン10枠で全て実装済みなので彼ら本人の登場も待たれる
おそらくロックマン10で登場した際の仕様が再現されるはずだ
クイント
同上
サクガーンもユニークな武器ゆえに欲しいところ
どうせならサクガーンで掘れる足場もセットでどうでしょうかね?
ワイリーマシン・ワールド1号
第2形態でダメージを与えられる武器が限定される仕様をどうするかが課題
ワイリーマシン・ワールド2号
公式作画がよくないことで知られているので大幅リメイクして欲しい
形態変化の演出もアレンジする必要性がある
ワイリーマシーンワールド3号
ワールドシリーズのワイリーマシーンでは一番出しやすいと思われる ワイリーロボ・アイアンゴーレム
スクロールを固定しないと腕攻撃が不自然になる
スカル・ブレーザー
空中戦専用ボスゆえに汎用性があまりにもない
巨大さを演出するための自機縮小演出まであるので、見て見ぬ振りをされてしまうだろう……
エル・ナックル、アール・ナックル
連戦タイプのボス
オリジナル通りエル→アールの順番で出すか、性能が異なるので別ボスとして実装するかで議論が分かれるところ
ブレーン・クラッシャー
天井にダメージゾーンがあることが前提のボス
ステージをカスタマイズできるメガマンメーカーだと残念なことになる
第2形態移行と同時に天井を落とすギミックも現状では再現できない
こちらの攻撃が一切無効なので時間がかかるため、ダメージ量を調整できれば良いのだが
サンゴッド
床破壊攻撃はグレネードマン(8)の事例から仕様変更される可能性が高い
形態変化のアイデンティティを失うことになるが……おそらく普通の攻撃になるだろう
行動パターンが豊富なのでプログラミング的にはかなり面倒なボス ロックマンメガワールド編
どのボスもグラフィックをFC風にしなければならない
バスターロッド・G
ライフ1で逃亡するオリジナル版の仕様をどう再現するか
初回と再戦時で行動パターンが違うという点も厄介
再戦時のステージシチュエーションも現状のメガマンメーカーでは再現できない
メガウォーター・S
そのまま出すとしたら彼だけになるかもしれない
なぜか水中に入りたがらない行動パターンは再現できるだろうか
ハイパーストーム・H
特例でライフゲージが2本あるという大型ボス
別ボスと一緒に出したり複数出したりすると処理が煩雑になる
ファイヤースネーキー
弱点が通常では届かない高いところにあるため、特殊武器取得具合やステージ構造次第では詰む
フォルテならともかく特殊武器無装備のロールは無理では?
アイアンボール
壁で跳ね返る仕様のため、広いステージでは画面外に飛んで行ってしまい、帰ってこないかもしれない
ワイリーマシンメガワールド号
人型ロボで形態数も多く、プログラムがかなり複雑になることが予想される 海外だとゲームは一つのアートとして捉えられていて
こういうコンストラクションツールの場合は一ステージで物語を作るということがよく行われている
キャラマリオならぬキャラロックマンがPC変身要素として実装されるよりも無害な背景キャラとしてワイリー博士やボスキャラを出すという方向性になると思われる テキスト付きのイベントシーンの実装は夢だが現実はかなり難しい
サーバーへのデータ量が増大することになるからだ
さらに不快・中傷・差別等の取り締まりコストも馬鹿にならないはず
おそらく英字限定になるであろうから日本語ユーザーにとっては残念なことになるだろう ハッピーホイールズみたいに絵を描ければ、みたいな妄想はする ハピホレベルまでやると絶対エログロやる奴出るからな…
運営チャレンジでサービス中止は最悪だから無くて正解 公式サイトで、FC風グラフィック素材を公募して、良いやつを採用すれば良い気が・・・ 自分でやりたいという欲求は止まらないんだ
なら自分でオリジナルロックマンを作れよという話 簡単にステージ作成やキャラメイクができる、ツクール的な、メーカー的な需要はあると思う
オリジナルの特殊武器を使えて、ボスやザコ敵を登場させられるなんて、胸熱すぎる アクツクが出た時はロックマンクローンが溢れかえると思ってたんだ
時は流れアクツクMVが出てもそういうのは全くない
ロックマンは本家ツクールでもハードルが高くて簡単には作れない ロックマンX×ローグライトの30XXがステージエディタ機能を搭載してる ロックマン×ロックマンが成功していれば・・・
ステージエディットが標準搭載されていたかもしれないのに ハックロムを除いたロックマンのクローンを作るのはみんな大変な思いをする
だからその成果は門外不出のものとして誰にも弄れないようにする
ステージエディット機能は付けてもロックマンツクールは出さない 今はsteamとかでゲームを売る時代
フリゲは実質ボランティア状態だから感謝しかないんだ ロックマンボスの行動パターンを見ていると絶対に実装できないボスというのが分かってくる
ジェミニマンの序盤の行動パターンは固定で△を描くように移動する
これが地形の変更が可能なMegaMakerだと部屋の構造次第で移動不能になりパターンが崩されることになる
MegaMakerはツール仕様上のアレンジを認めているが現行の開発陣の考えだと原作再現性を重視しているのでジェミニマン実装を放棄している
ジェミニマンがこの行動をするのは分身が出現している時だけなのに非常に厳しい判断がされている
つまり行動パターンが固定的で原作から地形が変わった結果パターンが崩されるボスは実装されないということになる
具体的には特定の図形を描くようなボスは出さないということ
おそらくボスを特徴付ける印象的な動作は変えたくないということか このボスに引っかかるのはジェミニマンを除いて
一定距離を直線運動で往復するイエローデビル
∞の軌道で動くエイリアン
画面外まで直線運動をするテングマン
円形移動をするクラウンマン
個別に挙げていけばキリがないくらいのボスが該当してしまう 一方でグレネードマンの特徴である床を破壊する行動が普通の攻撃に差し替えられているという事例もある
攻撃と移動は別と考えられているのかあるいはMegaMakerは複数人数で開発しているので開発者によって考え方が違うということかもしれない
(各ボスが各開発者に割り振られていて担当外のボスには一切手出し口出しできない体制か?) グレネードマンは地形破壊後はただジャンプするだけの行動もあったけどmegamakerでは無いか
ブロックマンみたいに巨大化する奴もきついかもな 多分全部の武器や敵を実装すると本家本元を買う必要性が薄くなるからカプコンに消される
だからあえて不完全なままで止めてる 仮に1から6までと9と10の内どれか1つでも製品と全く遜色ないレベルで最初から最後まで完全再現可能になったりしたら
権利者としては腰を上げざるを得なくなると思うよ 俺が某創作周りで発生した事例で判断する限り、公式は自己パトロールをほとんどしない
よって消されるとしたら権利者への通報が最大の原因になる
それもファンは通報しないので、妬み嫉み恨みや義憤に駆られた人が公式に潰してもらうという明確な意思でもって通報する
もちろんニュースサイト掲載など大騒ぎになればなるほど、愉快犯や公式の目に留まりやすくなるので消されやすくなる アレンジあり再現のFC風7は恨まれていないから残っている
同じロックマンでもエグゼの方は作り手も受け手も気質の違いから他人の恨みを買って消されやすい
非営利無償を宣言していたPONリメイクはエグゼスレの方では怒りを買っている ロックマン&フォルテは、クラシックスからもクラシックス2からもハブられたんだぜ? 前にロクフォル入れるって言ってたような
ver1.7の目玉はロールちゃんに盗られたけど ロクロクの要素はちゃんと拾われてる
ロクフォルも期待だ ロックマン9のエンディングで、ラッシュサーチが照らし出した土下座9画面にロクフォルも入ってたから正史のはず・・・ 任天堂IPなら確実に消されてた(ゼルダ)
消えないで欲しい 特殊武器は実装されるだろうかMegamari編
東方から出るなんてありえない妄想乙と思わせて前例がすでにあるというメガマンメーカーのコラボ枠
ひょっとしたら再び東方枠が強化されるかもしれない
Megamariは製作時期の早さから東方×ロックマン二次創作では開祖的な扱いになっている作品
東方×ロックマンは本作以外も当然あるが、海外でも認知されているのはこれのみという印象がある
このゲームは主人公が2人おり入手できる特殊武器が違うというシステムのため、ロックマン&ブルース&ロール共通とフォルテのみと別々の特殊武器という形になるだろうか
陰陽ストライク
弾速は遅いが跳ねるように前進する貫通弾を発射
本作は海外向けの公式翻訳がない
武器名に日本語が入っているのでオリジナルで翻訳しないといけないのがネック
ホーミングアミュレット
性能はマグネットミサイル(3)と同様
燃費がいいが威力は低い調整と本家本元との差別化はできているが……基本的に誘導系の下位互換になってしまう アイスバルカン
前方に弾を乱射する特殊武器
やはりというか低威力だが低燃費というタイプ
アイシクルフォール(品)とは所持ボス同キャラネタの上、(挙動は違うが)似た性能を持っている
ぶっちゃけ元ネタこれでは?
ホワイトローズクラスタ
前方に徐々に巨大化する盾を生成、射出する特殊武器
ある程度大きくするとバリア代わりにも使える
前方でチャージするファラオショット(4)といえる サウザンドナイブズ
一定時間の時間停止と同時に画面全体攻撃
時間停止と画面全体攻撃の複合攻撃で当然燃費は悪い
この手の特殊武器では差別化ができている部類と言える
原作にあった、時間停止中はボス出現イベントを無視できるバグは再現されないだろう
クイックシルバー
前方にナイフを4本扇状に発射する特殊武器
連射は効かないが高威力で良燃費
射出角度こそ違うが基本的にトリプルブレイド(10)の強化版になってしまっているのがネック
攻撃角度固定で汎用性のクイックシルバーと状況に応じた攻撃方向を選べるトリプルブレイドで差別化自体は可能 紅色マジック
連射が効かず、武器エネルギー消費はやや多めだが非常に威力が大きい
元が弾幕STGのためか残像部分(というよりも弾が連なっている)にも攻撃判定がある
射角もある程度撃ち分け可能で斜めに撃つと壁で反射する
ちょっと強すぎる上に日本語名
ブラッディクルス
シャドーブレード(3)が大きくなったような特殊武器
多段ヒットする上に射出可能な角度は驚異の全8方向
弾速は遅いが全体的に原作の上位互換気味で登場させにくいはず ゴーストカッター
射程がわずかに伸びたスラッシュクロー(7)
原作の上位互換と思わせておいて威力が残念という、他の近接攻撃系特殊武器の下位互換
一応連射はできなくもないが……出るのなら性能を盛りつつスラッシュクロー(7)と差別化する必要がある
ローリングスラッシュ
自分の周囲に高威力の攻撃を行う
空中でのみ発動可能という制約があり、オリジナルの特殊性能が付与されれば面白い武器になりそうだ
しかし空中制御能力はすでに多くの特殊武器に盛り込まれている
何か妙案があれば バタフライストリーム
弾数が多く画面制圧力があるエアーシューター(2)、そして軌道はシルバートマホーク(6)という合体武器
これも原作の上位互換
リーンカーネーションゴースト
弾を自分の周囲に旋回するように配置するシールドのような特殊武器
バリア性能は一切有しないが、威力が高い上に二重展開が可能と攻撃的な調整になっている
弾それぞれに攻撃判定があるが一定時間で消滅する
あくまでもシールドのような武器 サイコミサイル
加速しながら前進するミサイルを発射する
何かに当たると爆発し、爆風にも攻撃判定あり
下のマインドサクリファイス共々オーソドックスで他にありそう感がある
他のMegamari出身の武器が強すぎるために目立たない
メガマンメーカーで輝ける日は来るか
マインドサクリファイス
地形や敵に当たると爆発する小型爆弾を放物線を描くように前方に4発投げる
上のサイコミサイル共々性能が微妙ではある
アレンジ強化が欲しいところだ ブラックロータス
上下に貫通性能を持つ弾を撃つ
この弾は壁や地形に当たるとそれに沿うように移動する
サーチスネーク(3)のような地を這う系特殊武器であり、上位互換である
後年本家で出てきたそっくりさんのスクランブルサンダー(11)とは命中後攻撃判定と貫通性能の有無や威力といった点で差別化されている
フォースクライシス
自分の真後ろに斜め方向から隕石を落とす
恐ろしく使い勝手が悪いが、威力も燃費も申し分なし
これはこれで面白い特殊武器である ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています