【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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ヌメットールの弾でもケミカルソリューションの酸化を進められるんだな
スポイットンと違って弾を撃ち落とせないから雑に配置すると面倒な事になるけど 実はwikiの個別ページに書いてあります系のオリジナル仕様が多すぎる…… 特殊武器は実装されるだろうかファンゲーム編
ネイルシールド(MMU)
トリプルブレイド(10)同様に無敵時間中でも多段ヒットするのが特徴だがシールド系は飽和状態にある為、実装は厳しいだろう
タンクアーセナル(MMU)
性質の異なる3つの弾を撃ち出せるという他に類を見ない武器
パズル系のステージで重宝される事になるだろうか
MMUが作品単位で実装されるならばこの武器もワンチャンあるだろう
ジェットミサイル(MMU)
性能がマグネットミサイル(3)やダイブミサイル(4)と被り気味
発射速度が非常に速いという特徴があるので、その点を拾えれば或いは…
グルーショット(MMU)
アイススラッシャー(1)とコンクリートショット(9)を足して2で割ったような性能
糊である部分を上手く生かしてほしいところ
もし実装されるならばやはりパズル系ステージでお呼びがかかるだろうか
ニトロブラスト(MMU)
ハイパーボム(1)の廉価版と言ったところだろうか
ただ射程距離に反して消費エネルギーを喰うので下位互換感は否めない
レインボービーム(MMU)
任意のタイミングで起爆できるフラッシュボム(8)と言えばわかりやすいだろう
加えて弾き返されない、低燃費と強力でユニークな武器ではあるが
他の爆発系武器の立場が無くなってしまわないかが心配である
ヨーヨーカッター(MMU)
地形に沿って動く武器では珍しく8方向に撃ち分け可能だがやはりスクランブルサンダー(11)の下位互換の域を出ない
コメットダッシュ(MMU)
パイルドライブ(11)と似たような性能だが、こちらはダッシュ中上下に衝撃波を起こすという点で差別蚊がされている
MMU武器群の中では実装率が高そうな武器ではあるが4という消費エネルギーの重さがネックとなるだろう
ヨックアタック(MMU)
ほぼホーネットチェイサー(9)の下位互換だが、こちらはアイテムに触れた時点で効果が得られる強みがある
とは言え何かしらの差別化が図られない限り実装は望み薄
ウォーターキャノン(MMU)
ウェーブバーナー(R&F)をそのまま水属性にしたような武器
水属性の消化機能付き、常時噴射可能と個性はあるがもう一押しが欲しいところである クリプトクローク(MMRF)
自身が透明になり、敵に認知されず更には着地時にシールド貫通の衝撃波を出すという今まで無いタイプの武器
故に実装される可能性は高い
原作にあった透明時にしか乗れない足場等も是非ギミックとして加えてほしいところ
パルスストッパー(MMRF)
メタルブレード(2)にシールドの特徴を併せ持った武器であるがせめてもう少し持ち味が欲しい
ウイルスアウトブレイク(MMRF)
性能的にはウォーターシールド(10)の亜種と言った位置づけか
実装できるかどうかはバリアを伸縮できるという部分にかかるだろう
ファントムヒューズ(MMRF)
コマンドボム(10)のほぼ上位互換、攻撃力・爆破範囲共に申し分ない
ただしこちらは弾発射中は動けないという特徴がある…が、差別材料としてはやや弱いかもしれない
フォトンフレア(MMRF)
画面全体攻撃
レインフラッシュ(4)やトルネードブロー(9)のような個性が付加されない限りは実装されないだろう
ショックガントレット(MMRF)
マジックカード(R&F)に近い性能だが悪燃費が足を引っ張る
加えて攻撃力もリングブーメラン(4)等に劣る為、実装は厳しいか
サーキットブレイカー(MMRF)
前後同時に撃てる武器としてはワイルドコイル(7)が既にあるが、直線に飛んでいく分こちらのほうが汎用性に秀でている
よって実装のチャンスは十分にある
シャレードクローン(MMRF)
自分の分身を作り出し、この分身はダメージを受ける・穴に落ちると爆発する
攻撃ボタンを押すと今分身がいる場所にロックマンがワープするというこれまた変わった武器
今までに類をみない武器である為、実装されるチャンスはある
敵の攻撃を喰らわないように進む所謂オワタ式ステージに使われるだろう リーフブーメラン(MMSFR)
マジックカード(R&F)とリングブーメラン(4)の良いとこどりをしたような武器
強力な武器だが、上記2つの武器の立場が無くなってしまわないかが問題となる
ザップバリアー(MMSFR)
数秒間無敵+移動スピードUPというシールド系の武器
トゲも無効化するが、時間制限なのでスカルバリアー(4)の完全上位互換にはならない点に注目
実装の暁にはその性能を生かしてトゲの道を疾走するステージ等が作られるだろう
コールバラージ(MMSFR)
火の玉を放物線上に撃ち出し、軌道上にしばらく判定が残る炎系の武器
ブレイジングトーチ(11)とやや被り気味
もう一つ何かが加われば実装される…かもしれない
フラッシュダガー(MMSFR)
ボタンを押した後しばらくしてから飛んでいく、置き石のような使い方が出来るナイフ形ミサイル
フォトンミサイル(W5)と殆ど同じ
W5より先にSFRが採用されれば実装のチャンスはあるか
マジックミサイル(MMSFR)
自動追尾弾
ダイブミサイル(4)やホーネットチェイサー(9)がある為実装化は遠い
ジャイアントアックス(MMSFR)
放物線上に飛んでいく斧、3段階に高さを撃ち分けられる
強化版スクリュークラッシャー(10)という表現がぴったり合う武器
やはりこれを実装した事によって、スクリュークラッシャーの存在意義が薄れてしまわないかが問題
ソークレイン(MMSFR)
雨水を降らしながら斜め上に飛んでいく雨雲を発射
似たような武器が他にないので実装される可能性はある
トラッシュアタック(MMSFR)
パワーストーン(5)のスクラップバージョン
発射時に一瞬だけロックマンが上昇するという地味な特徴がある
実装には今一つ何かが足りないという印象 クリプトマンの武器が実装されたら面白い事になりそう コラボ枠特殊武器がまじで何くるかわからん
スマブラはまだロックマン参戦で分かるが東方がきたせいで何でもありになってる ロックマン「アイスマンのために『ねんがんのアイスソード』を作って下さい。」
ライト博士「無茶言うな!」 ロックマン「殺してでも うばいとる」
アイスマン「な なにをする きさまらー!」 77つの秘宝(力のマギなど)を材料にして最強のロボットを作るDr.ワイリー ロックマン 秘宝伝説
77のパーツを組み合わせて、自分だけの特殊武器を作り上げろ! フラッシュストッパーは任意で解除ができるようになるのか ロックマン 時空の覇者
過去・現在・未来(1〜11)のステージを行き来して、ワイリーの悪巧みを阻止せよ! ロックマン 魔界塔士
塔の最上階にいるワイリーをやっつけろ! ロマンシング・ロックマン
ロックマン初のフリーシナリオ!
特殊武器が増えるごとに、ザコ敵の数や強さが変化するシステム
全てのボスを倒して、特殊武器を揃えてからワイリーに挑むも良し、
丸腰、豆鉄砲だけでワイリーステージに挑戦するも良し
このゲームのシナリオは、プレイヤーの数だけ存在する!! サイボーグレディ
怪人軍団を構成とした悪の組織ブレイカーの襲撃により、瀕死の重傷を負った主人公ライラが、
ミュゼット・オルランジェ博士のサイボーグ手術により、レディライラとして蘇った!
レディライラは左腕によるバスターアームとビームキャリバーを武器としてブレイカーと戦う!
経験値の概念を取り入れたロックマンタイプのアクションRPG。 「ロックマン&ロックマンX 5in1 スペシャルBOX」に「ロックマン&フォルテ」を入れなかった恨み・・・忘れるものかぁ! >フォルテ ロックマンメーカー3周年&バージョン1.7に関する特別発表の放送
ttps://twitter.com/MegaManMaker/status/1281290352297721864
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 日本時間だと16日4:00から生放送開始
朝早くて見れねぇぜ…… >>429
攻撃を受けると青→赤→青と色の変化する球体と、セットになっている同色のブロック、棘、梯子
球体の色と違う色のブロック、棘、梯子の判定が消えるマリメや2Dゼルダで見かけるアレが新規実装 今までアストロマンの柱でやってたからやっとだ
もちろん1.7はこれだけではないだろう
続報が待ち遠しい 新特殊武器「コマンドセレクション」の追加
スマブラ(ドラクエの勇者)オマージュのカメオ出演枠の特殊武器
使うと実装済みの特殊武器がランダムに4つリストアップされる
その中から1つを選んで使用する仕組み
なおオリジナル2つが候補に挙がることがある
・メガンテ(無敵になりボスも雑魚も即死させるが使用後に残りライフが1になる)
・ホイミ(ライフを4回復)
ttps://twitter.com/MegaManMaker/status/1287143497779359744
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 1からドット打たないといけない
流用で済ませられるFCグラ優先なんだな 7、8、&フォルテは、FC風なかったっけ?
&フォルテは途中で頓挫したんだっけか・・・? 他のプロジェクトで先にFC化をやられたから出しにくくなったのかな >>441
ロックオンシステムでフォルテインロックマン2とか遊べそう >>443
ロクフォルの8bit版あるの?!
7と8の8bit版はあった >>446
いや、未実装だったよ
ロクロクのガッツマン形式での実装か
これで1の特殊武器全実装か スーパーアームは放物線軌道で、接触後は破片に分裂して地形無視の直線軌道
ディープディガーは直線軌道で、地形で破片に分裂して反射して直線軌道 1.7は鳥型雑魚敵の追加実装祭りのようだ
もっと頼む 1.7新規追加
・バッタン
上に乗るとジャンプ移動で前進する足場
下からブロック等を乗せて運ばせることもできる
・ジャンプスルー足場
下からジャンプするとすり抜けて乗れる
4色のカラバリ、空中設置可能 >>435
コマンドセレクションが更新
武器を選択したら、即時使用するのではなく、
使用するまでその武器を装備した状態になるようになった
自機キャラの体色もその武器と同じになる
ただし、カミカゼとヒールは例外で選択即発動 今度は鍵とシャッターが4色に増えて鍵を各最大99個まで保持可能になるのか ハロウィンだからスカルウォーカー(6)を実装完了してて笑う 1: メイクロックマン 【キット+解説書】
史上最大のプログラミング 専用キット 解説書
自分のプログラムで、カプコンの名作タイトル『ロックマン』のゲームを、つくって、あそんで、プログラミングを楽しく身につけよう!
2: メイクロックマン 史上最大のプログラミング (日本語) 単行本
学研 (編集), アーテック (編集), 松本 浄 (著)
あの8bitロックマンの世界を原作そのままの音楽と画像でプログラミング!
スクラッチ3. 0ベースのソフトを使って、名作ゲーム「ロックマン」をプログラミングする本。プログラミングの基本からオリジナルゲーム作りまで学べる! >>461
スクラッチで実装できるなら、Unityの方が楽に実装できそう フリーズクラッカー(7)実装
原作からの変更点として凍結効果を追加
攻撃が広範囲な分、アイススラッシャーよりは持続時間は短い スマトラン(5)実装
特に仕様変更点はない、忠実な原作再現と思われる ロックマンメーカーのメジャーアップデートver1.7
1月10日にリリース決定 ホログラン(3)実装
ステージ中の地形を見えなくする障害物的な雑魚
特にアレンジされることなく再現されているらしい 鍵と鍵付き扉(品)
バージョン1.7から色が4色から選択できるようになる
それぞれ対応した色の鍵が必要
また、扉を開けるのに必要な鍵は1つのみならず、複数個消費も可能になった(1ドアにつき最大9個消費) ストライクマン(10)実装
特別な仕様変更はない忠実な再現と思われる
彼から得られる特殊武器リバウンドストライカーはバージョン1.7予告の段階でも実装予定に挙がっていない ステージ中でBGMを切り替える機能の追加、そして新プレイヤーキャラのロールを追加!
ロールはバスターがXシリーズのゼロのような近接攻撃のキャラで、敵をすり抜ける前転が使える
サポートキャラは他自機と挙動が違う ボスとかも色々増えててまさに大型にふさわしいアップデートだなこりゃ
あとファイヤーマンのハメ技ちゃんと再現されてて草 リバウンドストライカーは跳ね返り系では最上級の性能なのに・・・ 同じくゲームパッド設定がうまくいかないというか
わけわからん オプションからじゃ駄目なのか?
ゲーパッドが非対応とかか? オプションからやってもボタン配置グチャグチャになっちゃう メガマンメーカーのキーコンフィグは画面に表示された機能に対して、割り当てたいボタンを次々に押していくタイプ
機能表示順は決まっているから、適当に押してもグチャグチャになる 別のあらゆるゲームでも同様の事が起きるならID:E4zxpZ7Bの環境問題になる
そうでないならメガマンメーカーのバグだから修正を待つ
・キー割り当てに別のソフトを使っているなら使用を止める
・ゲームパッドが壊れている
・ゲームパッドのドライバが壊れている
・メガマンメーカーのバグ 俺はPS4のコントローラーでやってるけど問題なかった
Direct InputとX Inputで違いが出ているのかね 最新バージョンになってからオフラインで遊べなくなった
ログインの画面でエラー出てユーザー名入力まで戻されるの繰り返し 大型アップデートの直後は大体バグまみれなのが普通だから待とう 上でバグっていた人はアプデで遊べるようになったのだろうか 更新が落ち着いたからバグもなくなってきたか
そう言えばロクフォル要素は1.8に持ち越しになったのかな 前にアンケート取った特殊武器も予定アリということだろう スーパーアーム(1)
スーパーアームブロック(1)を生成し、投げつける特殊武器
投げられたブロックは何かに命中すると4つに分裂して飛んでいく
ブロックは最大5つまで生成可能で、重力に従い下に落ちる
ただし、ブロックは2×2の空間がないと生成できず、生成したブロックに押し潰されると即死する
これとは別にスーパーアームブロック(1)はトラップとして初期配置が可能
こちらは重力の影響を受けず空中設置が可能
元ネタと異なりサンダービーム(1)で破壊できなくなった
ロクロク仕様での実装によって使い勝手が大きく上昇
単なる攻撃だけでなく、ブロックを退かす、ブロックを積んで穴を超えたりジャンプでは届かない高い足場にも到達したりとステージギミック攻略目的にも採用できる タイムストッパー(2)
時間を停止させる特殊武器
元ネタと異なり使用中でも特殊武器変更が可能であり、時間停止を途中で解除できるようになった
ボスに対しては弱点と無効の設定により仕様が変化する
第一弱点に設定した場合、動作を停止させライフを徐々に減少させる
第二弱点の場合は単に動作を停止させるだけ
タイムストッパーを弱点にしないか、無効の場合は時間停止効果が無効になり、ダメージも与えられない バブルリード(2)
地形に沿って移動する非常に燃費が良い特殊武器
メガマンメーカーのオリジナル要素として、燃えているオイル(6)を消火し、化学溶液(11)を浄化できる効果が追加された
これによりサーチスネーク(3)等との差別化に成功
主にギミック突破目的での使用になるだろう スパークショック(3)
攻撃した敵の動きを麻痺させて止める電気球を発射する
元ネタと異なり、麻痺状態の相手は徐々にダメージを受けるように変更されている
これにより敵を麻痺させるだけの特殊武器という懸念は消えた
ダストクラッシャー(4)
敵に命中すると4つの方向に飛ぶ小型弾に分裂するゴミの塊を投げつける特殊武器
元ネタと大きな変更はないが1回で2回分のダメージを与えられる優秀な武器
ジャイロアタック(5)
回転するプロペラを投げる
アレンジが施されなかったので、原作通り1つか投げられず、上下に軌道変更も可能だが1度だけと他の誘導型特殊武器に劣る面が多いのも事実
むしろ扱い辛さを利用した高難易度ステージの創造という方面での利用になるだろう ナパームボム(5)
地面を跳ねるように移動し、何かにぶつかると爆発する爆弾を発射する特殊武器
特にアレンジはされていないが、ロックマンは下側への攻撃手段が少ないためそのような地形を出す場合などに使える
ヤマトスピア(6)
1発撃つ毎に弾の高度が上向き下向きと切り替わる槍の穂先を発射する特殊武器
敵のシールドを貫通可能
特段のアレンジはない ケンタウロスフラッシュ(6)
画面全体攻撃
グラビティホールド(5)との差別化のため、使用すると少しの間プレイヤーが無敵になる効果が追加されている
トラップの強引な突破にも使えるが、効果時間が短く無敵を切らすと即死するスピードラン的運用はできないと考えた方がよい
また、空中で使用するとジャンプの勢いがなくなるため、転落死のリスクがある点は注意
ボスに対しては弱点の設定により仕様が変化する
第一弱点に設定した場合は4ダメージ、第二弱点の場合は2ダメージとなる
未設定の場合は1ダメージになる
ケンタウロスフラッシュの実装は、画面全体攻撃型の特殊武器は今後も実装されていくというサインのようにも見える
が、今度はアストロクラッシュ(8)やライトニングボルト(R&F)の上位互換になりうるという問題が発生してしまった
使用時の挙動に違いはあるものの、無敵化性能という面ならケンタウロスフラッシュが継続時間で優れている
また、1.7.2現在はステージの強制スクロール化ができない(トラップによる疑似的なものは可)ため、
アストロクラッシュやライトニングボルトが持つ攻撃時の座標固定というメリットは使いどころがほとんどないことになる(消える足場の明滅時間の稼ぎくらいか)
もはや差別化点は威力と消費エネルギーと攻撃持続時間に求めるしかないが、メガマンメーカーのバランスはFC基準のようなので特殊武器が強力になりすぎることはないと思われる フリーズクラッカー(7)
何かに衝突すると分裂する雪結晶を発射する特殊武器
発射時に↑↓キーで発射角度をある程度変更できる
氷属性なのでフレイムピラー(1)を凍結させることができ、さらにアレンジで敵を凍結させる効果も追加された
この凍結効果は同じ性能を持つアイススラッシャー(1)よりは時間が短い トリプルブレイド(10)
3本の刀を発射する特殊武器
使用時に地上に立っているなら上側に、ジャンプ中なら下向きに発射する
特にアレンジはないが、複数の敵を状況に応じて攻撃できる使い勝手の良さも変わっていない
貴重な対空・対地攻撃として重宝する
燃費の良さもポイント ソーラーブレイズ(10)
しばらくすると2つの波に分裂する弾を発射する特殊武器
弾は敵に命中しても分裂するが、HP3以下の敵は破壊して貫通し分裂はしない
また、波には敵を貫通する性質がある
タイムラグはあるが自分の真後ろを攻撃できる珍しい武器でもある
敵に囲まれた時に重宝するかもしれない
火属性なのでアイスブロック(10)を破壊可能 アレンジありとなし実装、どっちがいいんだろうな
個人的には産廃だから…という考え方はしたくない アレンジでの差別化なんて全部実装してからでいいんじゃないかな タイムストッパーをアレンジしたのはデフォ武器に設定する場合の都合かな スーパーアームやスパークショックのアレンジもデフォ武器にした時の詰み防止だな ボスも特殊武器も急いで実装し切ってしまうとアプデの目玉がなくなるというジレンマ ボスと言えばワイリーステージのボスは出さないんかね
まぁステージに干渉する奴もいるから厳しいのかもしれないけど ステージに干渉するボスもいるし、群体タイプのボスもいるから複数出すということは難しい
もしもワイリーステージボスが出てくるとしたら一部屋分丸ごと出現判定、複数出し不可みたいな調整になるのだろうね ワイリーマシンも複数形態あって長期戦になるから出すのは難しいな 公式解説サイトだとボスのプログラミングはめっちゃ複雑らしいし現に通常ボスも歯抜けだらけなのに… 単純なはずの雑魚ですら未実装が多いんだからなぁ
サーバー改修の手前も馬鹿にならないよ 初出ファミコン作品の特殊武器がだいたいコンプリートしたから、次は何に力を入れるんだろう 11の武器でしょ?
ぜひ全ての11の特殊武器をFC化して欲しい! ロックマン1〜6は8大ボス特殊武器は全てコンプリート
懸念されていたいくつかの特殊武器も1.7で追加されたので、現段階でも未実装の武器を改めて振り返る
ロックマン7
FC風の画像を作らなければならないが、近いうちにコンプリートできるはず
サンダーストライク、バーニングホイール
特段差別化に困ることなく、性能的には問題なく出せるはず
ジャンクシールド
スクラップの作画が面倒か
シールドを飛ばす軌道は他と差別化できているが、何か追加効果も欲しいところ
スラッシュクロー
専用モーション4人分書き下ろしが一番のハードル
性能自体はシンプルなので、そこさえ乗り切れば ロックマン8
画像書き下ろしの必要性もさることながら、アレンジという観点からロックマン7よりハードルが高いかもしれない
アイスウェーブ
地を這うタイプの武器としての差別化点として凍結効果のアレンジがあるかもしれない
ウォーターバルーン
連射力がある上低燃費
水質浄化性能があればバブルリード(2)やウォーターシールド(10)より使いやすい武器になる
ホーミングスナイパー
チャージによる同時複数攻撃可能という点があるから差別化は問題ない
ただ、誰を狙っているのかのロックオン演出があるので、わざわざこれだけのために作らないといけないのが難点
アストロクラッシュ
差別化よりも専用モーションと降り注ぐ隕石の作画と軌道計算が面倒であると思われる
FC時代の画面全体攻撃はフラッシュで済ませている場合が多いのでハードの進化が枷になってしまったといえるのかもしれない ロックマン9
非FC初出では一番コンプリートに近い
しかし、唯一プラグボールだけがハブられていることからして、いかに実装が厳しいかが伝わってくる
プラグボール
他の武器を食ってしまうという上位互換性能もあるが、アップデートのたびに追加される床やトラップについて、
プラグボールが走るかどうかを設定し、ステージ中は実際に走れるかどうかをリアルタイムに計算しないといけない
プラグボールは床も壁も天井も走ることができるため恐ろしく計算が複雑になる
おまけに連射可能という地獄っぷりで、間違いなくバグの温床になる ロックマン10
技術的なハードルは低く、そのうち実装される可能性は高いと思われる
リバウンドストライカー
バウンスボール(11)とは似ているが、性能面は明確に差別化されている
チルドスパイク
氷属性の凍結性能があるから処理は流用可能と思われる
凍結する敵やしない敵の区別は無視されてしまうかもしれない ロックマン11
FC風グラフィックを描き下ろす必要があることが問題
ツンドラストーム、ブレイジングトーチは問題なく再現できるはず
チェインブラスト、アシッドバリアは再現を狙うとやや処理が複雑そうではある
しかしチェインブラストは所持ボスのブラストマンが完成済みなので、ある程度は流用が効くはず その他
ラッシュマリン
完全に地形依存で使いどころが限られるが、そういうステージを作りたいという需要は1%でもあるはず
ワイヤー
懸念事項は自機が上を向いた専用の画像を書き下ろす必要があることか
バルーン
乗ると上昇スピードが鈍ること以外はアイテム1号とほとんど同じ
処理は流用できそうだが、これでは単なる画像の差し替えなので、明確な差別化点を考えなければならない困った武器 >>520
プログラミングの面倒さという視点もあるのか 未登場8大ボス
プログラミングがとても複雑なので各作品から登場する者が絞られていると明言されている
再現のしやすさはもちろん、どんなステージでも問題なく動作できるように、行動パターンが簡単で特殊な動作をしない者から実装されて行っているのかもしれない
複数出せるという仕様から、重い処理を要求するボスは必然的に優先度が落ちるはずだ
なお、非FC出身で複雑な行動パターンと天井の存在を前提としたフリーズマン(7)は1.7にて実装
よってどのボスも実装可能性は0ではない
ロックマン1
オイルマン
AIを組む必要性もあるが、画像を描き下ろさなければならない
ガッツマン
スーパーアームによるスーパーアームブロック攻撃をどうするかで議論があると思われる
特殊武器と同じく自動生成するしかないが、画面にスーパーアームブロックがある場合とない場合、
ブロックを拾いに行ける場合とそうでない場合を考えなければならず、パターンが極めて複雑 ロックマン2
ヒートマン
比較的問題が少ないボス
後はAIをどうするかといったところか
エアーマン
複数出すとエアーシューターが回避不能化
多数の弾を出す関係上、処理が重くなる可能性もある
フラッシュマン
ステージ攻略中に時間停止されるとまずい
プレイヤー目線に立つとテンポが落ちるという問題もある ロックマン3
スネークマン、シャドーマン
パターンがあるので比較的再現しやすい?
ニードルマン
行動パターンが複雑なので優先度は落ちるか
ジェミニマン
メガマンメーカー上に未完成状態で存在しているらしい
本当に初期から存在するのになぜ放置状態なのかは不明だが、おそらく分身の仕様の再現が難しいからだろうと思われる
本体と分身の移動パターンは地形によっては計算が複雑になる
さらに体力減少により途中から行動パターンを変えるので、複数出すとなると非常に複雑なプログラムを組まなければならないのは素人目でも分かる ロックマン4
ダイブマン
ロックマンとの距離によって行動が変わるので、複数出しや画面外での行動をどうするのか?
面倒なだけで技術的には再現可能と思われる
ダストマン
吸い込み攻撃の再現が面倒?
似た行動があるマグネットマン(3)は実装されているのだから、来る可能性はある
ブライトマン
フラッシュマン(2)と同じ理由で行動停止が遅延要素になる
技術的にはもう出せるはずだが行動停止がウリのボスは他にも多く特殊武器と同じようにアレンジがあるかもしれない
ドリルマン
地面に潜るという仕様が最大の壁
ロックマンの足元付近から登場する場合は、穴や棘しかないステージだと出てこられなくなる ロックマン5
ジャイロマン、ウェーブマン、スターマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
グラビティーマン
重力逆転ギミックありきのボス
複数出すと滅茶苦茶になり、ステージが崩壊する
また、重力が逆転した場合の操作体系や地形判定も新たにプログラミングしなければならず、実装のハードルは極めて高い
当然新しいバグも大量に発生することになるはず
もしも実装されたとしたら、ボス戦そのものを目的とするよりも、トラップ的な使われ方をするかもしれない ロックマン6
ブリザードマン、トマホークマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
ところで、なぜかロックマン6のボスは比較的充実している
再現しやすいのか、それとも製作陣は6が一番好きなのだろうか
ケンタウロスマン
やはり時間停止の遅延要素がある
同系統のボスとの差別化が欲しいところ ロックマン7
FCから離れたことで作画コストが上昇したため、優先度が低下?
ハードのマシンパワーが上がったことで表現力も上昇した結果、再現する側となると手間が増えてしまうことに……
ところで、行動パターンが比較的複雑な部類で、ステージ構造に依存した攻撃を持つフリーズマンが実装済みになっている
技術の腕試し、あるいはある種の実験的な目的かもしれない
ターボマン
変形の作画と一部特殊武器を当てた際の仕様再現
同様の仕様があるスプリングマン(7)は登場済みなので問題はないはず
ロックマン7ボスは画像を描き下ろす必要があるので面倒
スラッシュマン
行動パターンに壁蹴りがあるため、開けた所で戦うと矛盾が出る
広域粘着弾攻撃も原作で採用された天井での誤魔化しが効かなくなる クラウドマン
ダストマン(4)と似た理由で、風による押し出し攻撃の再現をどうするか?
ロックマン7以降全てのボスに言えることだが、ゲームROM解析が遅れていれば行動パターンの完全再現もできず、実際のプレイでの体感に依存することになる
メガマンメーカーはアレンジを容認するが、どこまで原作再現をするのだろうか?
ジャンクマン
行動パターンが複雑で、通常時と弱点攻撃をした際に行動パターンが変わるので面倒
また、デザインが非常に複雑でFC風でどう再現するかが問題
すでにある日本のFC風7からパクるというわけにはいかないだろうからとても難しい
バーストマン
泡を利用して天井の棘で即死を狙う攻撃の再現をどうするか
棘を設置しない場合はほとんど無意味な行動になってしまう ロックマン8
実装ボスが少ないのは、やはりロックマン7と同じ理由か
フロストマン
公式でFCアレンジ画像があり、行動パターンもあらゆるステージで比較的再現しやすいはず
ロックマン8未実装勢の中では一番希望がある
ただし、その巨体ゆえに配置に制約が出るかもしれない
アクアマン
噴水演出をあらゆるステージで自然に見せる必要性がある
それ以外の技術的ハードルは低めのはず?
サーチマン
開けた場所では一部攻撃が無意味化する
壁と画面外で反射するようにアレンジする必要がある ソードマン
上からの石像落下攻撃は天井や地形があると無意味化すると思われる
その他にも等身の問題で下半身が無敵という仕様が再現しにくい
クラウンマン
空中ブランコ攻撃の演出再現がほぼ不可能で、そのまま出すと極めて不自然な絵になる
テングマン
拘束攻撃のオンパレードでステージ中に出すと面倒なことになる
閉所での突進攻撃をどうするかも議論の余地がある ロックマン9
FC風グラフィックになったのになぜか実装ボスが少ないロックマン9
認知されていないとか、人気が低いというわけではないはず
長年の実績があるFCに比べたら相対的に人気は低いということなのだろうか
あるいは解析が進んでいないことによる原作再現率低下を懸念しているのだろうか?
ジュエルマン、ホーネットマン、プラグマン
行動パターン再現は比較的容易と思われる
ギャラクシーマン
ブラックホールボムの吸引攻撃をどうするか
それさえ何とかなれば実装の目はある
マグママン
原作ボス部屋にあった段差の存在が前提にあり、攻撃範囲が広い調整がされている
平坦なステージでは攻撃が極めて回避しにくくなる ロックマン10
ロックマン9と同じくなぜか実装ボスが少ない
理由も同じであろうことは予想ができるが……
ソーラーマン、コマンドマン、チルドマン、ニトロマン
少なくともブレイドマンよりは実装の可能性が高い
ブレイドマン
壁や天井に張り付く行動パターンがあり、開けた場所では使用できない ロックマン11
原作グラフィックが3Dになった上、ダブルギアシステムのせいでボスの行動パターンが複雑化
FC風で再現するのはとんでもない手間になる
おそらくもっとも実装優先度が低いタイトルになっているはずだ
トーチマン
複雑な行動パターンや巨大化がなく、ロックマン11出身ボスとしては一番実装の可能性が高い
ツンドラマン、ヒューズマン
スピードギア使用ボスはこちらもスピードギアを使用しないと対処が難しい反射神経ゲーになりがち
もし彼らが本格的に実装されるとしたら、プレイヤー側にもダブルギアシステムが解禁されてからではないだろうか
また、ツンドラマンは回転するという行動パターンが多く、左右非対称の造形で作画コストが高い
アシッドマン
ドリルマン(4)と同じで、潜水演出をどうするか
ブロックマン
パワーギアでワイリーステージボス並みに巨大化する
作画の手間は倍以上ということになる
地形によってはめり込んでしまうため巨大化できないかもしれない
ライフも別枠で保持するため処理が大変面倒
パイルマン
3機分離とそして巨大化
ブロックマンと同じ理由で優先度は落ちるものと思われる 最悪アレンジで行動パターンを削るしかないだろうね
それでも逃げられない11の連中はやばそう グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが床破壊から普通の攻撃技になっていたから改変は結構柔軟
ただ時間停止と重力逆転とダブルギアは変に弄るとボスのコンセプトが崩壊するから難しいね バーナーマンは棘に落とす特殊動作
ダイナモマンは体力回復演出と解除の仕様
パイレーツマンは水位操作行動
グランドマンは巨大ドリルの作画
各タイトル最低2体は新ボス実装がされるがロクフォルもまたアレンジをどうするかでハードルは高い
実装されるとしたらコールドとR&F仕様テングとコンパチでアストロが有力化か
マジックは比較的やりやすいかな そこまでやるとファミコン風でやる意味まで薄れてくるのがね
ブルース、フォルテ、ロールちゃんはあくまでも公式の本家筋でプレイアブル参戦済みのキャラだからね…
やるとしたら技術的に可能な範囲での大方の完成を見てから更なるテコ入れとしてだろうか コラボ枠がスマブラ由来が多いからDLCが充実するほど夢が広がるぞ >>543
X参戦妄想はホイールカッター装備のフォルテで割と再現できる
ゼロはフレイムソードで再現できるし、アクセルはそのままで行けてしまう マリオメーカーにおけるキャラマリオ的なお遊び要素は欲しいと思うが、
現状のメガマンメーカーはマリオメーカーとツクールの中間的位置にいる
そういうのはまだまだ先か >>529
ウェーブマンて水中戦闘用のくせに水中で戦わないんだよな
忠実に再現するのか、それともバブルマンやスプラッシュウーマンとは逆に水中に置くと挙動が変わるアレンジをするのか… バブルマンもスプラッシュウーマンは最初から水中戦だったから地上戦用にアレンジしなきゃいけなかったけど、
そういう設定面はあまり拾ってくれない印象 ほとんどのボスは水中用AIなんてないし無理しなくてもいいんじゃないかなという気はする ログインっていうか名前とパスワード入力した後
メールがどうたら聞かれるんだけど読めない
何なの? バージョン1.7.3から新垢作成時でメールアドレスを入力する前にオフラインで遊べるようになった 後は>>6参照
どうしても分からないならスクショ撮影してグーグル翻訳するなりで ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者
コンロマン、ダンガンマン
下4体よりは実装されやすいと思われる
コムソウマン
分身の挙動と炎をどうするか
エアコンマン
即死攻撃が地形によっては回避不可能
アレンジが加えられる線が妥当か
クロックメン
常に2体存在するので画面配置の問題が大きい
コンパスマン
上下分離が最大のネック
地形によっては下半身が置いてきぼりになる可能性がある ワイリーステージボスが実装されるとしたら、大まかな仕様は8大ボスと同じになるはず
ワイリーステージボスは大半が大型なので、1画面につき1体まで等の制約が入る可能性が高い
ボスが逐次投入される群体型ボスやワイリーマシンは長期戦になるため使いどころが難しい
さらに基本的に反転しないため、広いマップで出すとロックマンに振り切られてしまうボスが大半となってしまう
よって登場時のロックマンとボスの位置関係にも制約が出てしまう
このあたりはステージ作者側の問題になるか
ロックマン1
イエローデビル
大型ボスゆえにステージが狭すぎると移動できないかもしれない
そもそも分裂したブロックを回避できないので、登場部屋は一定の広さを要求する
人気の高さとは裏腹にメガマンメーカー上では設置しにくいボス
コピーロボット
ロックマン1では一番実装される可能性が高いボス
FC版かロクロク版での実装かで意見が分かれると思われる
CWU-01P
群体型のボス
登場演出のために部屋に空洞を作る必要がある
登場させる場所の設定(専用のスポナー的なもの?)を作る必要があるかもしれない
ワイリーマシン1号
オーソドックスな飛行機型なので実装可能性は比較的高い ロックマン2
メカドラゴン
登場時の演出は足場に特殊な処理を入れているため完全再現不可になるだろう
よって登場時の追跡パターンはオミットされるだろう
FCオリジナル版のような、ハードの処理能力の低さを補う小細工は必要ないはずなので、背景ありのマップにも出せるようになるはず
ピコピコくん
床と壁がボスに変形する演出の都合上、そのままの実装が難しい
何体出るかという設定もユーザー側に任せてしまうとハードルは一気に高くなる
実装の際は専用の部屋ごとというような形式になるだろう
ガッツタンク
大型ボスであること以外は登場させやすいはず
ブービームトラップ
群体型
特定の特殊武器のみを受け付ける防御力の高さと、壁破壊ギミックありきのボス
有効特殊武器と無効特殊武器の関係で専用のUIを用意する必要性がある
バスター縛りができないのが難点で、特殊武器がない場合は詰む可能性がある
ワイリーマシーン2号
引き続きオーソドックスな飛行機型なので実装可能性は比較的高い
エイリアン
ブービームトラップと同じで防御力の高さゆえに設定画面を新しく作る必要がある
エイリアンはさらに部屋の広さによっては移動がおかしくなる問題を抱えている
ジェミニマン(3)の移動の仕様がステージをカスタマイズ可能なメガマンメーカーと相性が悪く
実装断念状態になっている以上、エイリアンも実装は困難 ロックマン3
ドクロボットK-176
ボスキャラのコピー元をどう設定するかによる
メガマンメーカーはお祭り作品だから原作以外のコピーも見たいと思ってしまうファン心理が負担になる?
まずは原作からで、その後アレンジで別作品コピーを逐次追加で駄目かな?
ブレイクマン
敵としてのブルースの代用として一定の需要はあるはず
等身大なので実装して欲しい
カメゴロー&カメゴローメーカー
群体型
地上の場合、カメゴローをどう行動させるか
イエローデビルMk-II
初代と同じ問題を抱えており実装困難
逆に初代が出れば処理が流用できるので機会が高まる
ホログラフロックマンズ
3体出てきて、本体は1人で残りは偽物という仕様が厄介
どこにどのように出現させるかある程度固定させる必要がある
ワイリーマシーン3号
比較的実装の可能性は高い
ガンマ
実装するのであれば部屋ごとというような形になるだろうか ロックマン4
モスラーヤ
足場破壊の仕様をどうするかが課題
ボスに足場を壊してもらうことで先に進めるようになるステージもできそうだが……
そういうステージはボスを早く倒し過ぎると詰む可能性がある
コックローチツイン
群体型
登場演出のために部屋にボスシャッターを設置する必要がある
スクエアーマシン
絶対に1度に1体しか出せない、非常に大型のくせに激しく動くボス
何もない広い部屋でないとパーツをどう動かすかで苦労するし、プレイヤー側も回避しにくい
コサックキャッチャー、メットール・ダディ
比較的出しやすいと思われる
タコトラッシュ
砲台のように動かないのでサイズにさえ気を付ければ出しやすいと思われる
ドリルボムで当たり判定が消失するバグは再現されないだろう
ワイリーマシーン4号、ワイリーカプセル
初のワイリーカプセル持ち
オリジナルでは連戦ではないが、アレンジで連戦になるかは議論が分かれるところ
ボス部屋を別にすれば問題ないが、メガマンメーカーでやる場合はちょっと不自然かもしれない
カプセル離脱時にレインフラッシュで一撃で倒せるバグは再現されないはずだ ロックマン5
ダークマンシリーズ、ビッグペッツ、サークリングQ9、ワイリープレス
ワイリーマシーン5号、ワイリーカプセルII
大型であるという点を除けば技術的にはかなりオーソドックスなものが使われており、メガマンメーカー上でも再現はしやすいはず
ダークマンは等身大なので実装の可能性はかなり高い ロックマン6
パワーピストン、メットンガーZ、Xクラッシャー
メカザウルス、タンクCS-II型、ワイリーマシーン6号
ロックマン5と同じく比較的再現しやすいはず
ラウンダーIIは下記の点で問題を抱えており、唯一実装が難しい
ラウンダーII
2体1組であることと、レール上を移動するという仕様が厄介
特定武器以外無効タイプのボスでもあることも設定の厄介さに拍車をかける Dr.ライト「百万回やられても負けるな!ロック!」 ロックマン7
ハードがSFCになったために画像がオリジナルから流用ができない
ワイリーステージボスが実装されるにしても後回しになるはず
ガッツマンG、ガメライザー
FC風グラフィックの作画さえ何とかなれば実装の可能性は高いと思われる
各作品最低1ボスは出すとなればガッツマンGが優先的に選択されるだろう
ガメライザーはコンテナ有無で場合分けされるため作画がやや面倒である
ハンニャNED2
無限に平坦なステージが続く強制スクロールステージという仕様が現状では再現できない
よって単に浮遊しているだけになる可能性が高い
ワイリーマシーン7号
ワイリーカプセルの属性弾のダメージ仕様はどこまで再現するかによる ロックマン8
どのボスもメガマンメーカーに出すとなると問題を抱えている
最悪誰も出ないかもしれない
アテテミーノ
特定の特殊武器の使用が前提になっているギミック付きのボス
基本的にはバスター縛りが不可能なボスだが、初期状態で真上に攻撃できるフォルテだとボスのコンセプトが崩壊してしまう
ブリキング
武器エネルギー無限のラッシュジェットが再現できない
もし実装されるとしたらハンニャNED2(7)と同じ仕様になるだろうが、今度は一部の攻撃が回避できない
戦闘機という設定の都合上、背景がスクロールしないと不自然さが残る
グリーンデビル
他のイエローデビル系ボスと同じ問題を抱えている
グリーンデビルはさらに分裂以外の攻撃も部屋の広さを要求する
ワイリーマシーン8号
オリジナルではイベントシーンのためいきなり第2形態からとなるボス
どうせなら第1形態も見てみたいが……
各作品最低1体は出すならこれが選択されるだろう ロックマン9
グラフィックがFCに戻ったはいいが、開発元のインティ・クリエイツが本気を出してしまったために移植再現が極めて面倒なボスが目白押し
スパイクプッシャーズR&B
群体型で、即死棘ギミック重視のボス
ステージカスタマイズの自由度は低く、専用の処理を組まないと駄目なので実装は絶望的か
メガメックシャーク
3画面占有というラスボスより巨大なボスなので、メガマンメーカーではマップ設定にかなりの制約が出る
アレンジで自らスクロールしてくるとでもしないと出演は難しいだろう
しかも各部位で弱点武器も異なるというおまけつき
ツインデビル
ステージの広さによっては移動できなくなる、攻撃が回避できない
イエローデビル系ボスはこの問題を解決しない限り、人気があっても出せない
ワイリーマシーン、フェイクマン
まともに出そうと思ったら彼らしか容易には出せない
それ以外は部屋ごと設置するとでもしないとボスギミックそのものが再現できない ロックマン10
引き続き移植困難なボスが多い
ウェポンアーカイブ
どうせならオリジナル版以外のコピー元も見たいと思ってしまう
単に特殊武器を使うボス程度の感覚なら出しやすいだろうが、コピー元ボスの明示等の演出まで凝りだすと登場が難しくなる
3体1セットという点もどこまでアレンジを許すかによる
ツールの柔軟さと実現可能性のバランスが難しいボス
それでもロックマン10のワイリーステージボスではウェポンアーカイブとワイリーマシーンしか出しにくい状態にある
クラブパンチャー
やはり強制スクロールの仕様が現状では再現できない
やはり再現度を落としても単なる浮遊ボスにするべきか……
ブロックデビル
ピコピコくん(2)と同じ理由で再現が困難
ワイリーマシーン
特殊なことをしていないので比較的出しやすいはず ロックマン11
グラフィックは3Dになったが、ギミック面はシンプルになったボスが多い
ただし、ダブルギアシステムによる行動パターンの変化はプログラマーにとっては鬼門
イエローデビルMk.III、モンバーン
FC風グラフィックを書き下ろす必要性があること以外は比較的実装はされやすいと思われる
イエローデビルは他機種の問題さえ解決すれば、初代と流用が効くのでカップリング実装も可能?
ワイリーマシン11号
一部行動パターンが地形に依存しているので、これはオミットされるだろう
あとはFC風グラフィックの作画しだい ロックマン&フォルテ
ロックマン8基準のグラフィックなのでFC風アレンジは必須
やはりというか表現力ノウハウの蓄積でボスにベタ移植困難なギミックが多くなっている
アテテミーノ・プロト
完全に部屋ギミックに依存しているボス
部屋丸ごとボスとして設置するという仕様にでもしないと無理
キングタンク
大型の上弱点が前面と背面両方にあるので部屋構造をオリジナルに近づけないといけない
よって汎用性はどうしても低くなる
オリジナルではなぜかライフゲージが出ない仕様だが、それも再現するか
キングプレーン
即死地形と強制スクロールありきのボスなのでやはり汎用性は低くなる
キング
大柄ではあるが等身大なので作画さえできれば出せるかもしれない
ジェットキングロボ
弱点が高いところにあるため、主人公によっては攻撃が届かず詰み防止措置が取られたボス
メガマンメーカーに当てはめるとフォルテ以外の主人公で詰む可能性がある
これではあまりにも汎用性が低く、実装見送り候補入りは免れない
ワイリーマシン
オーソドックスな飛行機型なので、出しはしやすいはず ロックマン7、8、フォルテはすでに8bit版みたいのが出回っているからグラフィック用意はそれほど問題なさそう
さすがに11はまだ8bit風グラフィック自体が揃ってないけど 盗用・トレパクは流石にまずい
クローンに何言ってるんだという話ではあるが ロックマンワールドシリーズ編
携帯機ゆえにライフエネルギー量がFCと異なる
このあたりはアレンジされることになるのだろうが、どの程度バランスに影響するかは未知数
エンカー、パンク、バラード
ロックマンキラーの面々はいずれも等身大ボスゆえに実装は比較的しやすいと思われる
特殊武器はロックマン10枠で全て実装済みなので彼ら本人の登場も待たれる
おそらくロックマン10で登場した際の仕様が再現されるはずだ
クイント
同上
サクガーンもユニークな武器ゆえに欲しいところ
どうせならサクガーンで掘れる足場もセットでどうでしょうかね?
ワイリーマシン・ワールド1号
第2形態でダメージを与えられる武器が限定される仕様をどうするかが課題
ワイリーマシン・ワールド2号
公式作画がよくないことで知られているので大幅リメイクして欲しい
形態変化の演出もアレンジする必要性がある
ワイリーマシーンワールド3号
ワールドシリーズのワイリーマシーンでは一番出しやすいと思われる ワイリーロボ・アイアンゴーレム
スクロールを固定しないと腕攻撃が不自然になる
スカル・ブレーザー
空中戦専用ボスゆえに汎用性があまりにもない
巨大さを演出するための自機縮小演出まであるので、見て見ぬ振りをされてしまうだろう……
エル・ナックル、アール・ナックル
連戦タイプのボス
オリジナル通りエル→アールの順番で出すか、性能が異なるので別ボスとして実装するかで議論が分かれるところ
ブレーン・クラッシャー
天井にダメージゾーンがあることが前提のボス
ステージをカスタマイズできるメガマンメーカーだと残念なことになる
第2形態移行と同時に天井を落とすギミックも現状では再現できない
こちらの攻撃が一切無効なので時間がかかるため、ダメージ量を調整できれば良いのだが
サンゴッド
床破壊攻撃はグレネードマン(8)の事例から仕様変更される可能性が高い
形態変化のアイデンティティを失うことになるが……おそらく普通の攻撃になるだろう
行動パターンが豊富なのでプログラミング的にはかなり面倒なボス ロックマンメガワールド編
どのボスもグラフィックをFC風にしなければならない
バスターロッド・G
ライフ1で逃亡するオリジナル版の仕様をどう再現するか
初回と再戦時で行動パターンが違うという点も厄介
再戦時のステージシチュエーションも現状のメガマンメーカーでは再現できない
メガウォーター・S
そのまま出すとしたら彼だけになるかもしれない
なぜか水中に入りたがらない行動パターンは再現できるだろうか
ハイパーストーム・H
特例でライフゲージが2本あるという大型ボス
別ボスと一緒に出したり複数出したりすると処理が煩雑になる
ファイヤースネーキー
弱点が通常では届かない高いところにあるため、特殊武器取得具合やステージ構造次第では詰む
フォルテならともかく特殊武器無装備のロールは無理では?
アイアンボール
壁で跳ね返る仕様のため、広いステージでは画面外に飛んで行ってしまい、帰ってこないかもしれない
ワイリーマシンメガワールド号
人型ロボで形態数も多く、プログラムがかなり複雑になることが予想される 海外だとゲームは一つのアートとして捉えられていて
こういうコンストラクションツールの場合は一ステージで物語を作るということがよく行われている
キャラマリオならぬキャラロックマンがPC変身要素として実装されるよりも無害な背景キャラとしてワイリー博士やボスキャラを出すという方向性になると思われる テキスト付きのイベントシーンの実装は夢だが現実はかなり難しい
サーバーへのデータ量が増大することになるからだ
さらに不快・中傷・差別等の取り締まりコストも馬鹿にならないはず
おそらく英字限定になるであろうから日本語ユーザーにとっては残念なことになるだろう ハッピーホイールズみたいに絵を描ければ、みたいな妄想はする ハピホレベルまでやると絶対エログロやる奴出るからな…
運営チャレンジでサービス中止は最悪だから無くて正解 公式サイトで、FC風グラフィック素材を公募して、良いやつを採用すれば良い気が・・・ 自分でやりたいという欲求は止まらないんだ
なら自分でオリジナルロックマンを作れよという話 簡単にステージ作成やキャラメイクができる、ツクール的な、メーカー的な需要はあると思う
オリジナルの特殊武器を使えて、ボスやザコ敵を登場させられるなんて、胸熱すぎる アクツクが出た時はロックマンクローンが溢れかえると思ってたんだ
時は流れアクツクMVが出てもそういうのは全くない
ロックマンは本家ツクールでもハードルが高くて簡単には作れない ロックマンX×ローグライトの30XXがステージエディタ機能を搭載してる ロックマン×ロックマンが成功していれば・・・
ステージエディットが標準搭載されていたかもしれないのに ハックロムを除いたロックマンのクローンを作るのはみんな大変な思いをする
だからその成果は門外不出のものとして誰にも弄れないようにする
ステージエディット機能は付けてもロックマンツクールは出さない 今はsteamとかでゲームを売る時代
フリゲは実質ボランティア状態だから感謝しかないんだ ロックマンボスの行動パターンを見ていると絶対に実装できないボスというのが分かってくる
ジェミニマンの序盤の行動パターンは固定で△を描くように移動する
これが地形の変更が可能なMegaMakerだと部屋の構造次第で移動不能になりパターンが崩されることになる
MegaMakerはツール仕様上のアレンジを認めているが現行の開発陣の考えだと原作再現性を重視しているのでジェミニマン実装を放棄している
ジェミニマンがこの行動をするのは分身が出現している時だけなのに非常に厳しい判断がされている
つまり行動パターンが固定的で原作から地形が変わった結果パターンが崩されるボスは実装されないということになる
具体的には特定の図形を描くようなボスは出さないということ
おそらくボスを特徴付ける印象的な動作は変えたくないということか このボスに引っかかるのはジェミニマンを除いて
一定距離を直線運動で往復するイエローデビル
∞の軌道で動くエイリアン
画面外まで直線運動をするテングマン
円形移動をするクラウンマン
個別に挙げていけばキリがないくらいのボスが該当してしまう 一方でグレネードマンの特徴である床を破壊する行動が普通の攻撃に差し替えられているという事例もある
攻撃と移動は別と考えられているのかあるいはMegaMakerは複数人数で開発しているので開発者によって考え方が違うということかもしれない
(各ボスが各開発者に割り振られていて担当外のボスには一切手出し口出しできない体制か?) グレネードマンは地形破壊後はただジャンプするだけの行動もあったけどmegamakerでは無いか
ブロックマンみたいに巨大化する奴もきついかもな 多分全部の武器や敵を実装すると本家本元を買う必要性が薄くなるからカプコンに消される
だからあえて不完全なままで止めてる 仮に1から6までと9と10の内どれか1つでも製品と全く遜色ないレベルで最初から最後まで完全再現可能になったりしたら
権利者としては腰を上げざるを得なくなると思うよ 俺が某創作周りで発生した事例で判断する限り、公式は自己パトロールをほとんどしない
よって消されるとしたら権利者への通報が最大の原因になる
それもファンは通報しないので、妬み嫉み恨みや義憤に駆られた人が公式に潰してもらうという明確な意思でもって通報する
もちろんニュースサイト掲載など大騒ぎになればなるほど、愉快犯や公式の目に留まりやすくなるので消されやすくなる アレンジあり再現のFC風7は恨まれていないから残っている
同じロックマンでもエグゼの方は作り手も受け手も気質の違いから他人の恨みを買って消されやすい
非営利無償を宣言していたPONリメイクはエグゼスレの方では怒りを買っている ロックマン&フォルテは、クラシックスからもクラシックス2からもハブられたんだぜ? 前にロクフォル入れるって言ってたような
ver1.7の目玉はロールちゃんに盗られたけど ロクロクの要素はちゃんと拾われてる
ロクフォルも期待だ ロックマン9のエンディングで、ラッシュサーチが照らし出した土下座9画面にロクフォルも入ってたから正史のはず・・・ 任天堂IPなら確実に消されてた(ゼルダ)
消えないで欲しい 特殊武器は実装されるだろうかMegamari編
東方から出るなんてありえない妄想乙と思わせて前例がすでにあるというメガマンメーカーのコラボ枠
ひょっとしたら再び東方枠が強化されるかもしれない
Megamariは製作時期の早さから東方×ロックマン二次創作では開祖的な扱いになっている作品
東方×ロックマンは本作以外も当然あるが、海外でも認知されているのはこれのみという印象がある
このゲームは主人公が2人おり入手できる特殊武器が違うというシステムのため、ロックマン&ブルース&ロール共通とフォルテのみと別々の特殊武器という形になるだろうか
陰陽ストライク
弾速は遅いが跳ねるように前進する貫通弾を発射
本作は海外向けの公式翻訳がない
武器名に日本語が入っているのでオリジナルで翻訳しないといけないのがネック
ホーミングアミュレット
性能はマグネットミサイル(3)と同様
燃費がいいが威力は低い調整と本家本元との差別化はできているが……基本的に誘導系の下位互換になってしまう アイスバルカン
前方に弾を乱射する特殊武器
やはりというか低威力だが低燃費というタイプ
アイシクルフォール(品)とは所持ボス同キャラネタの上、(挙動は違うが)似た性能を持っている
ぶっちゃけ元ネタこれでは?
ホワイトローズクラスタ
前方に徐々に巨大化する盾を生成、射出する特殊武器
ある程度大きくするとバリア代わりにも使える
前方でチャージするファラオショット(4)といえる サウザンドナイブズ
一定時間の時間停止と同時に画面全体攻撃
時間停止と画面全体攻撃の複合攻撃で当然燃費は悪い
この手の特殊武器では差別化ができている部類と言える
原作にあった、時間停止中はボス出現イベントを無視できるバグは再現されないだろう
クイックシルバー
前方にナイフを4本扇状に発射する特殊武器
連射は効かないが高威力で良燃費
射出角度こそ違うが基本的にトリプルブレイド(10)の強化版になってしまっているのがネック
攻撃角度固定で汎用性のクイックシルバーと状況に応じた攻撃方向を選べるトリプルブレイドで差別化自体は可能 紅色マジック
連射が効かず、武器エネルギー消費はやや多めだが非常に威力が大きい
元が弾幕STGのためか残像部分(というよりも弾が連なっている)にも攻撃判定がある
射角もある程度撃ち分け可能で斜めに撃つと壁で反射する
ちょっと強すぎる上に日本語名
ブラッディクルス
シャドーブレード(3)が大きくなったような特殊武器
多段ヒットする上に射出可能な角度は驚異の全8方向
弾速は遅いが全体的に原作の上位互換気味で登場させにくいはず ゴーストカッター
射程がわずかに伸びたスラッシュクロー(7)
原作の上位互換と思わせておいて威力が残念という、他の近接攻撃系特殊武器の下位互換
一応連射はできなくもないが……出るのなら性能を盛りつつスラッシュクロー(7)と差別化する必要がある
ローリングスラッシュ
自分の周囲に高威力の攻撃を行う
空中でのみ発動可能という制約があり、オリジナルの特殊性能が付与されれば面白い武器になりそうだ
しかし空中制御能力はすでに多くの特殊武器に盛り込まれている
何か妙案があれば バタフライストリーム
弾数が多く画面制圧力があるエアーシューター(2)、そして軌道はシルバートマホーク(6)という合体武器
これも原作の上位互換
リーンカーネーションゴースト
弾を自分の周囲に旋回するように配置するシールドのような特殊武器
バリア性能は一切有しないが、威力が高い上に二重展開が可能と攻撃的な調整になっている
弾それぞれに攻撃判定があるが一定時間で消滅する
あくまでもシールドのような武器 サイコミサイル
加速しながら前進するミサイルを発射する
何かに当たると爆発し、爆風にも攻撃判定あり
下のマインドサクリファイス共々オーソドックスで他にありそう感がある
他のMegamari出身の武器が強すぎるために目立たない
メガマンメーカーで輝ける日は来るか
マインドサクリファイス
地形や敵に当たると爆発する小型爆弾を放物線を描くように前方に4発投げる
上のサイコミサイル共々性能が微妙ではある
アレンジ強化が欲しいところだ ブラックロータス
上下に貫通性能を持つ弾を撃つ
この弾は壁や地形に当たるとそれに沿うように移動する
サーチスネーク(3)のような地を這う系特殊武器であり、上位互換である
後年本家で出てきたそっくりさんのスクランブルサンダー(11)とは命中後攻撃判定と貫通性能の有無や威力といった点で差別化されている
フォースクライシス
自分の真後ろに斜め方向から隕石を落とす
恐ろしく使い勝手が悪いが、威力も燃費も申し分なし
これはこれで面白い特殊武器である コラボ枠特殊武器だけでなくBGMでコラボするという道もあったというわけだ
もっともオリジナル楽曲がある作品じゃないと駄目だし今回のは両プロジェクトに共通メンバーがいたからという例外らしい 大きな問題がなければ今回の更新でバージョン1.7は更新終了
1.8に期待 >>625
まだ早期アクセスの段階だけど、もう売ってる ステージエディット機能とかノウハウが活用されたんだろうな
優れた面は是非とも逆輸入して欲しいが担当したスタッフがメガメーカーを引退してしまった… 20XXは、トルネコの不思議なダンジョンみたいに、毎回リセットされるのがなじめなかった
ロックマンは特殊武器をコレクションしていく(そしてそれを使ってステージやボスを攻略していく)楽しみがある
20XXは、ステージとかボスとかランダムな感じなんだよな〜 最近はステージや敵がランダム生成されるのが流行りなんだとか
悪くはないんだがな…永遠にアドリブを要求され続けるのもちょっと 特殊武器は実装されるだろうかRosenkreuzstilette編
キャラが美少女であることと、公式で英語訳がされているため海外でも認知されているオリジナルキャラのロックマンクローン
コラボ枠が東方ありスマブラありだから正直次に何が来てもおかしくない
海外のセンスは日本とはまた異なるのだ
本作はボスキャラはオリジナルだが雑魚やステージ等が相当パロディに寄せているため、原作にアレンジを施した特殊武器が多め
また、初期状態からでも(対応しているのならば)特殊武器のチャージ使用ができるのも特徴
フロイデンシュタッヘル
低燃費連射系の氷属性特殊武器
スライディング中にも発射できるという、地味ながら特徴的な性能を持つがいかんせんアイシクルフォール(品)の存在がちらついてしまう
おそらくMegamariのアイスバルカンが元ネタになるのだろうが無印クローンの氷属性は連射武器になる運命なのか? ツォルネスボムベ
時限爆弾を設置するのだが、十字状に爆発する特徴がある、別会社のボンバーマンの爆弾である
スライディングで運べる、手に持って投げられる、爆風が別の爆弾に当たると連鎖爆発する等独特の性能がある
この特殊仕様をどこまで再現でるのだろうか
ぶっちゃけ理想化されたハイパーボム(1)の上位互換 クラーゲハルニッシュ
前方と真上に弾を発射
しかし直線的ではなくダブルサイクロン(X4)のような軌道を描く
チャージすると上下に長い判定を持つ竜巻攻撃に変化
無印よりもXシリーズといった趣がある特殊武器
2021年現在の視点で見るならばツンドラストーム(11,未実装)が本武器のチャージ攻撃をいきなりできることになる グロールシュヴェート
スラッシュクロー(7)のように斬撃を飛ばす近接攻撃系特殊武器
体力が減るほど性能が強化されるという特性がある
つまり上位互換である ルストアーテム
燃費が悪化した劣化メタルブレード(2)
これはむしろ本家本元の方が壊れ性能であったため仕方のないことか
ただしチャージすると巨大な貫通弾になる差別化が施されている ゲプランテツークンフト
時間停止系特殊武器
発動中はバスターが別の専用の弾に置き換わるフラッシュストッパー(2)のアレンジ版
その本家本元がアレンジで登場した以上、ただバスターが置き換わる程度では差別化が難しいものとなった リーベスシュトゥルム
カプセル打ち上げのないレインフラッシュ(4)であり上位互換
しかし原作再現のためか僅かにラグがあるので、その点では他の画面全体攻撃系特殊武器の下位互換となる ガイスターヴァント
シールドタイプの特殊武器だが、別武器に変更してもシールド展開が維持される特性がある
単にゲームシステムの違いというのならば取り立てて特徴がないシールドタイプの特殊武器と言える
上記仕様のためシールド射出がチャージショット枠に変更されている
これら性能が完全に再現されないと他シールドで十分ということになってしまう 特殊武器は実装されるだろうかRosenkreuzstilette Freudenstachel編
Rosenkreuzstiletteの主役違いの続編
主人公が氷属性のため、特殊武器も全て氷属性
もしコラボ枠で出てくるのなら別属性化のアレンジは必須といえる
しかし名称をどうするか、属性化を諦めるか
フロストクリンゲ
一見するとシャドーブレード(3)だが、一定距離飛んでも戻ってこず、代わりに地面を這うスピンホイール(X2)にような性能に変化する
ある種のキメラ特殊武器だが、この手の中では差別化されている武器 コピークライゼル
前後に高威力・短射程の分身を放つ
使用時に僅かだが無敵状態になるという特性がある
使用感覚はタップスピン(3)に近いが差別化はできている アイスランツェ
壁に当たると反射し、さらにチャージすると前方5方向に弾を放つ
加速するようなレーザーであるため以外と命中させにくいが基本的にジェミニレーザー(3)の上位互換である アイスシュヴェート
敵を倒すのではなく凍らせる特殊武器
凍った敵は接触ダメージ判定が消失し足場にすることができる
また敵のみならず弾も凍らせられる
これらの性能の反面、ダメージは弱点ボス以外一切与えることはできない
チャージすると画面全体に凍結判定を出す
スパークショック(3)のアレンジながら独自の要素を追加し、かなり面白い武器になっている
似た性能を持つコンクリートショット(9)とは微妙に違うが、存在が気がかり フロストファッケル
着弾すると地形に沿うように前進する氷柱が立ち上る弾を発射する特殊武器
完全に地を這うという訳ではなく、地形の上に連続して攻撃判定を出すという形のため、段差の上に氷柱を生やすこともできる
地を這うタイプの中では差別化ができているといえる フロイデンツヴィンガー
自分の分身を多数作り出し、その分身が攻撃しまくるという、画面全体攻撃…に見えるがちょっと違う特殊武器
絶対当たるという訳ではないが燃費はしっかり全体攻撃扱いで最悪
全体攻撃型の劣化になってしまいがちなので他武器との差別化が必須 シュネークリスタル
シールドタイプ風の特殊武器
攻撃を受けると攻撃判定を出しつつ弾けて消える
シールドとしては耐久力が低いことになるため、実質的には相手依存の近接攻撃特殊武器
この作品も仕様でシールド展開中にも他の武器に切り替えることができた >>641
ヴァイストイフェル
敵全体を低速化する
まんまタイムスロー(1)なので差別化必須 特殊武器は実装されるだろうかSTREET FIGHTER x MEGA MAN編
元は同人ゲームだったのに公式化した伝説のゲーム
コラボ枠的には実装の可能性は高い方だとは言えるかもしれない
ただ特殊武器は癖があったり、性能が良くなかったりと残念な武器が多い
格闘ゲームとのコラボの関係上飛び道具偏重なのはよくないという判断だろうか
メガマンメーカーに登場するにしてもやはり本家の純アクションシューティングの特殊武器と一堂に会するのは厳しい性能
ハドウケン
チャージ可能なバスターとも言える特殊武器
しかしチャージ可能、それで威力が上がるというだけなら他の武器にもある性能
何かもう一手アレンジ性能が欲しいところだ ライトニングキック
低燃費な近接攻撃タイプの特殊武器
空中で使うと落下速度が落ちる特性がある
この特性のおかげでこの手のタイプの特殊武器では差別化に成功している ヨガインフェルノ
方向キーで軌道を操作できる火炎放射
火炎放射系の中では射程は長めだが、やや遅めで一瞬立ち止まってしまうのがネック トロピカルハザード
実装済みのロックボール(8)とほぼ同じ内容
より強力な差別化は必須 マインスイーパー
放物線を描くように手榴弾を投げる
着弾後バウンドしてから爆発
爆発に巻き込まないと威力が低い上にバウンドしてから爆発する性質上敵を狙いにくい
使い勝手の悪い武器 ソウルサテライト
シールドタイプの特殊武器だがシールドの枚数はわずか2枚
展開中もバスターを撃てるがいまいち差別化に困ると言える エイジスリフレクター
飛び道具を反射するバリアを展開
似たような反射系の特殊武器が他に2種類もある
挙動は違うがさすがに多すぎるため実装は絶望的 オプティックレーザー
燃費はよくないが攻撃力の高いレーザー攻撃
この作品の中では使いやすい部類に入る特殊武器
とはいえMEGAMAKERに入れてしまうと特長の挙げづらい武器とも言えてしまうのだが…… オンライン投稿できるからサンプルステージが驚くほどない トラップはやっぱり自分で設置して体験したほうがいい マリオメーカーはFCから最新3Dまで扱える
企業としての力よ… 7、8、11基準グラフィックスのメガマンメーカーは想像した 素材点数ではFCが一番多いから、多いのに合わせるのは当然
でないと一切実装しないという事になる FCじゃなくするとディティールアップしないといけない メガマンメーカーステージ傾向
原作再現ステージ
既存ロックマンのステージを再現する
意外と数は少なくやはり丸々コピーするよりもオリジナリティを出したい
某コミュニティではコピーステージを手抜きとして低品質扱いする文化が定着している 原作高難易度化
既存ロックマンのステージの難易度を上げて再現する
地形までコピーするタイプと地形は変えるタイプの2種類がある
いたずらに棘や落とし穴を増やすのではなく実装済みの別ロックマンの敵やギミックを組み合わせて使う方向性が主流
原作ステージが昼間なら夕日や夜に見える背景にする文化がある 新ステージ創造
そのボスが登場するステージを自分だったらこのように作って出すと想像する
MEGAMANMAKER本来の想定された遊び方といえる
別作品のギミックを使うなどifの解釈が面白い
難易度はまちまち ボスラッシュ
被害者の会を再現するがステージ中でボスと順番に戦う1と同じ仕様での投稿が多い
登場作品を作品別に縛る場合とそうでないタイプの2種類がある
多くの場合ではワイリーステージを想定し登場ボスの特殊武器は全て初期入手済みであることが多い
いずれのタイプでも弱いボスと強いボスをどの順番で出すか登場順が肝とされている
複雑なものでは分岐が大量にあり1から武器を獲得していくゲームとしてのロックマンそのものを内包した力作もある 他作品再現ステージ
別ゲームのステージを再現するタイプ
素材が制約される中でいかにそれっぽく表現できるかが腕の見せ所で再現コンセプトを守るためならアレンジも認められる
完全再現だけでなく「〜風」というコンセプトステージも人気
MEGAMANMAKERは海外ソフトであるためマリオ・ソニックの再現が多め
ゼルダの伝説は特定ダンジョンをイメージし謎解きトラップを再現したものがある
また再現に当たり敵を地形ブロックで表現したジオラマのような物語を追体験するステージも存在する レース・誘導
ロックマンを追尾する敵キャラを出して敵より先にゴールするステージ
逆にゴールするために敵を仕掛けまで誘導する必要があるステージもある
後者は時間がかかるタイプが多いため低評価を入れられやすい不遇ジャンル
マリオメーカーとは文化が異なるということがよく分かる タイムアタック
急いで駆け抜けないと棘やビームで即死するステージ
クイックマンステージが人気すぎてスライディングの有無・フォルテ(ダッシュ)・オイルスライダー等のレギュレーションが多数存在する
勝手に他者ステージをまとめたコレクションステージもある
一応スカルバリアや炎壁等他の要素を使う場合もあるが主流ではない 全自動メガマン
マリオメーカーでもよく見られたステージ
ステージ名で全自動であることを通知するのが普通
ワイリーチャレンジで簡単にクリアできてしまうステージとして嫌う人もいる 30XXの人が抜けて更新が止まってしまわないか心配だ Mods
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/Mods
メガマンメーカーはMODを導入して遊ぶこともできる
音楽は変更しやすいように別個に分離されいる
音楽ファイルは一般的なNSF形式なので自力作曲も技術があれば不可能ではない
画像はdata.winを置き換える形にで導入する
中には機能そのものを追加してしまうものもあるが複雑になりすぎて開発中止してしまうケースもあり残念
多くのMODは未実装の原作作品の画像補完や別ロックマンの登場などである
ロックマンCXやロッコちゃんなどクローンゲームキャラMODも存在
特にフォルテをロールに差し替えるMODはMOD製作者に画像使用許可を取りバージョン1.7でロールが公式実装されるという油断ならぬMODである
この中から次のアップデートの新要素が選ばれるかもしれない ほとんどが画像差し替えの中SFCの音源読めるようにしたmodがあってやばい 未実装キャラと武器を入れたmodは公式採用して欲しい そういや楽曲差し替えじゃなくて追加するMODってあるのかな
ワールドの曲追加したい >>696
UlticraftMTT's Mega Man Maker Plus Modは置き換えだから自力追加するしかないな
How to Make a Mod
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/How_to_Make_a_Mod
Mega ManMakerはGameMakerStudio製だからこのページのリンクにある復号化ツールを使ってプログラムを弄るしかない
ただし1.7以降は復号化ツールが正式に未対応とある…… 基本置き換えしかないからプログラム部分を弄るのは難しいんだろうな 入れた所でオンライン投稿できないし…
アプデを待つしかないのか Inserting custom music
https://wiki.megamanmaker.com/index.php/Inserting_custom_music
ここを見ても楽曲は差し替えの方法しか載っていないんだよな(オンライン上にアップできないしアプデの度にやる必要がある)
自作音源があるならディスコードでスタッフに提供を申し出るしかない オンライン上にアップロードできるという高機能さが逆にリスト追加を許さない
ステージをアップしても差し替えなら元の音楽が鳴るだけだが追加してしまうと存在しない曲を鳴らすことになりエラーが出るか無音になるはず オンラインサービスの過度な自由化はこれまでお目こぼしをしてくれてるカプコン以外に対しての権利侵害がプロアマ問わず出てくる余地を生みかねないのがね これもサーバー維持費目的で寄付募ったって情報が出てて怖かった
営利目的じゃないですは通用しないからな… 大昔で、マリメがなければ自分でホームページ作ってステージファイル公開だった
だが今はSNSの時代でそんなことをする人はいない 公式サイトにアップロードという形もあったかもしれんな
エグゼの方で非公式リメイクが潰されてるからいつこっちに来るか分からんにが怖い ロックマンに関しては営利目的販売または無償含む完全グラ流用のリメイクじゃなければ権利者削除はまずないよ バイオだと消されたことがある
現役IPはダメということならロックマンは…… わざわざゲームを起動しなくても公式サイトから新着ステージを確認できることを今知った サイトから直接メガマンメーカーを起動して遊べるのは凄い ボスは実装されるだろうかMegaman Unlimited編
ネイルマン、トリニトロマン、タンクマン、コメットウーマン
比較的実装率は高いと思われる
グルーマン
行動ルーチンは一番単純だが壁に張り付くパターンがある為難しいかも
Modsであればコンクリートマン互換で疑似的に出すのが一番自然かもしれない
レインボーマン
扇状に広がるビームの攻撃範囲をどこまで伸ばすのかが問題になるだろうか
ジェットマン
壁や天井がある場所で攻撃が無意味化したり動きが制限される
壁を無視して突っ切る仕様となるのが妥当かもしれない
ヨーヨーマン
クラウンマン(8)と同様にブランコパターンの再現が厳しい
ヨックマン
部屋が固定画面である事が前提のボスであり、また複数出すとパターンの関係上トゲブロックが回避不可能に陥る
ルーチンが複雑である事も相まってUnlimited勢の中では一番実装率が低いと思われる
ワールプールマン
ヨックマン同様に部屋が固定画面である事が前提のようなボスである為スクロール部屋で出した場合どうするのか
地上での挙動も課題となるだろう ボスは実装されるだろうかMegaman Rock Force編
クリプトマン、パルスマン、フォトンマン、シャレードマン、サーキットマン
実装されるならば彼らの優先度が高いだろう
ウィルスマン
水中から飛び出す敵をどうするか
部屋に水がない場合不自然な形になる
またウィルス感染時の自機の左右移動が逆になるプログラムも組まなければならず、手間がかかる事は想像に難くない
ショックマン
天井に向けて手を伸ばす挙動がある為、天井がない場所では何かしらのアレンジを加える必要がある
ヒューズマン
画面下に落ちていく演出をどうするか
縦スクロール部屋だと再出現まで時間がかかり過ぎてしまい、遅延の原因となる ボスは実装されるだろうかMegaman Rock n Roll編
ポーラーウーマン、リアクターマン
実装されるとしたらこの2体(+タイドマン)だけになってしまうかもしれない
ビートルレディ
タンポポの綿を飛ばす攻撃が背景依存の為これをどうするのかが問題
思い切ってオミットしてしまうという手もある?
デューンウーマン
地面に潜る行動パターンがある
ドリルマン(4)と同じ理由で実装化は遠いだろう
ゴーストウーマン
段差部屋のボスかつ宙に浮く仕様、さらに行動パターンが複雑、
追い打ちをかけるように背景の演出を利用した挙動もある為この中では実装率は最も低い
ミサイルマン、ドレイクマン
ブレードマン(10)と同様に壁の存在が前提である為厳しい
タイドマン
水中ボスであるという事以外にこれといった問題はない
地上専用のアクションさえ用意出来ればワンチャンあるだろう 30XXのようなスタッフ被りでもなければコラボは知名度優先か 海外では漫画キャラは二次元という共通の世界に生きているので作品を超えたクロスオーバーがよく起こる
だからドラゴンボールとセーラームーンとナルトのキャラが特にコラボとかではなく普通に一緒にいるイラストがよく描かれる
アベンジャーズのような作品を超えたドリームチームを組む作品も珍しくない
ロックマンもそうされればなと色々なコラボ企画は見たい
公式は無理でもこういうお祭り的な奴ならいいやろと
もっとも権利問題は付きまとうのだが 特殊武器なら似て非なるものとして大丈夫なのだろうか
原作でもシリーズ毎に似たものがあるし
Xシリーズのを輸入して使ってみたい 7,8,11,ロクフォルのようなパワーアップアイテムは無いのだろうか
ポーズ画面が圧迫されてしまうから駄目なのか ダブルギアシステムはロックマン側にも実装する予定はあるらしい
残すはロックンアームのみ 30XXのように音楽コラボも欲しい
本家シリーズだけでなく別シリーズの名曲が欲しい そういやアメコミでソニックとコラボした漫画があったな パチンコのキャラは難しいか
せめて見た目だけでも… オンライン対応ってのが逆に更新の枷になってる
メリットの方が大きいからいいんだけどね 特殊武器は実装されるだろうかロックマンX編
もしも……という点では0%ではない公式別シリーズの参戦
アニコレで手軽に体験できるようになったからこそ本当に来る可能性はある
チャージ版は初期状態から可能なものとして考える
カメレオンスティング
通常撃ちはトリプルブレイド(10)等の劣化になってしまうが、溜め撃ちは無敵化というユニークなもの
短時間ではあるが任意タイミングで起動可能なのでアクションパズル的な面だと非常においしい ホーミングトーピード
誘導系だが弾速は遅く通常撃ち、溜め撃ち共にクラシック側に劣ってしまっている
溜め撃ちで複数敵を攻撃可能という要素すらホーミングスナイパー(8,未実装)と被る(弾数もホーミングスナイパーの方が多い)
こういう場合はクラシック側が優先されてしまうだろう
差別化点もいまいち見出しにくい不遇武器…… ローリングシールド
シールド系武器の発射とシールド展開が逆になった感じの武器
防御目的という点では即応性には欠けるがある意味で新鮮かも ファイヤーウェーブ
近接系で火属性はかなり飽和気味
クラシックだとウェーブバーナー(R&F,未実装)が似た性能で控えている
溜め撃ちの存在があるとはいえ、元ネタ通りなら水中だと使用不可で劣化になってしまう
ウェーブバーナーは水中だと水流を発生させるのでギミック攻略に使えるのに…… ストームトルネード
溜め撃ちが後発のツンドラストーム(11,未実装)そのままという苦行を抱えている
あちらと凍結性能もない普通の攻撃である
通常撃ちは判定は長めだが……風属性という要素を新設して貰えなければいまいち差別化点が見出しにくい エレクトリックスパーク
クラシック側の電気属性は癖のあるものが多く、汎用的に使えるものとしてサンダービーム(1)やサンダーストライク(7,未実装)と選択になり得るだろう
弾速が遅めなのがネックか
溜め撃ちは前後攻撃 ブーメランカッター
ローリングカッター(1)の上位互換
連射性能や低燃費性能やアイテム回収性能でこちらの完勝
ただしローリングカッターは敵サイズ次第で連続で命中するがこの点が差別化要素となるだろうか ショットガンアイス
通常撃ちはフリーズクラッカー(7)に近い
溜め撃ちの足場生成能力で他の氷属性を含めた特殊武器との差別化には成功している 特殊武器は実装されるだろうかロックマンX2編
なぜかアイテム回収能力をもった武器が多いシリーズ
しかしクラシック最強のアイテム回収力を誇るホーネットチェイサー(9)を上回れるものはない
なぜかアイテムドロップテーブルを操作する特殊武器が存在しこの点はクラシックでもあまり見られないセールスポイント
一方で徐々にクラシックで見られた攻撃性能を持つ武器が増えてくる
スクラップシュート
付近の環境により性能が変化する不思議な特殊武器
つまりこれまで実装された背景かあるいはタイル全てに専用の設定を設けなければならず実装のハードルが高い
アイテム引き寄せは便利なのだが…… スピンホイール
クラシックと共に登場となるとホイールカッター(10)の劣化になりがち
せっかくの地形破壊効果もメガマンメーカーではオミットされる可能性が高く不遇
攻撃力の高さと溜め撃ちの攻撃範囲の広さでカバーできるか? ソニックスライサー
閉所での対空系として
使いにくさはあるが意外にもクラシックに似た武器がない
溜め撃ちは範囲と威力がある攻撃 ストライクチェーン
移動系やタイムアタック用として面白いが基本的に動きの鈍いクラシックだと出番があまりないかもしれない
TASレベルに極めれば話は違うのかもしれないが唯一Xシリーズに近い動きができるフォルテでこそ真意を発揮できるだろう
ライフエネルギーをドロップしやすいという隠し効果もあるらしいのでこの点でも役に立つ武器 マグネットマイン
後々控えているリモートマイン(R&F,未実装)と似た効果
連射性能や溜め撃ちの有無で差別化自体は可能
弾速こそ遅いが威力が高く大型の敵に対して無類の強さを誇ることで有名
溜め撃ちのギガクラッシュの武器エネルギーを回収できるという特性を上手くアレンジできないだろうか ラッシングバーナー
通常撃ちは癖のない火属性特殊武器
水中で劣化するためメガマンメーカーで実装するとなるとやや不遇ではある
特筆するべきは溜め撃ちだが移動系としてはパイルドライブ(11)等がある
敵に命中したときの挙動は違うが燃費と手軽さではあちらの方が勝る バブルスプラッシュ
通常撃ちは範囲が広く対空もいける
溜め撃ちはバリア系としてかなりユニーク
武器エネルギーをどんどん消費するのが欠点だが敵の攻撃では破壊されないのが○
水中限定で強化されるという要素が多く攻撃だけでなくパズル攻略としても面白い武器 クリスタルハンター
通常撃ちはコンクリートショット(9)のようである
武器エネルギーをドロップしやすいという特性があるらしく差別化可能といえる
純粋に敵を素材にした足場生成としても良武器
溜め撃ちはタイムスロー(1)と似た効果
自分も遅くなるのがネックなのでトラップ回避がメインか 特殊武器は実装されるだろうかロックマンX3編
クラシック・X通じて独特の性能を持つ特殊武器が多いタイトル
プログラミングが大変なことは承知だしコラボもされるか分からないが実装して欲しい
アシッドラッシュ
射程は短いが多方向に発射できる武器
真上や真下に攻撃できる武器は珍しい……メタルブレード(2)は忘れろ
この武器で敵を倒すと武器エネルギーを落としやすいようなので悪くない
放物線を描くように飛ぶという特徴から盾を構える敵を死角から攻撃できるという隠れた長所があり他の多方向に攻撃できる武器との差別化は困らない スピニングブレード
軌道は独特だが威力が高い
通常撃ちも溜め撃ちもあまり類を見ない独特の武器になっている
ぜひ実装してほしい武器だ フロストシールド
通常撃ち溜め撃ち共に珍しい性能
しかもライフエネルギーをドロップしやすくなる隠し効果があるようだ
特に溜め撃ちは水中で浮上する足場になるのでパズル攻略に重宝するはず パラスティックボム
敵によって命中時の効果が違うという性質を持つ
この分類は議論を呼ぶため、発射毎ランダムかあるいは1つのみとなるかはアレンジ如何となるだろう
溜め撃ちは誘導系の劣化に近い
しかしボタン押しっぱなしで自動攻撃してくれるため回避に専念できるという利点はある バグホール
全体攻撃だが発動までラグかある上に連射も利かない
その分燃費面は全体攻撃系特殊武器の中では優れている
溜め撃ちは攻撃よりも専用オブジェクトを使ったギミック攻略面で出番がありそう レイスプラッシャー
連射が利き広範囲に攻撃できるがメガマンメーカーにはよく似たパーフェクトフリーズ(品)がある
あちらは氷属性でこちらには溜め撃ちはあるが差別化点としてはやや物足りない トライアードサンダー
連打で4回まで展開する背面までカバーする近接攻撃
シールドではないが他にあまりない性能なので実装して欲しい電気属性武器である
溜め撃ちは無敵化して全体攻撃
攻撃力は高いがテンポは遅れるし地形破壊性能がオミットされてるであろうことが残念 トルネードファング
地形破壊性能がオミットされれば普通のミサイルになってしまう
既存のドリルボム(4)と比べると連続ヒットし動きを止められるという違いがあるので差別化自体に困ることはない
溜め撃ちはホイールカッター(10)の別バージョン
こちらは壁に張り付き静止することができる
足場が一定間隔で消滅出現を繰り返すようなトラップをこれで切り抜ける意地悪なステージができるかもしれない ボスは実装されるだろうかMegaman42編
オンブズマン、マッドマン、スカイマン、アートマン、ミサイルマン
実装化にあたって特にこれといった問題は見当たらない
ゾンビマン
地面から雑魚を召喚する
本人もジャンプせずただ歩いてくるだけなので
凸凹した地形や足場がない場所では無力化してしまう
飛び道具に殺傷力はなく動きを遅くする効果があるのでトラップ的な使われ方が主になるだろうか
サンドマン
煙幕の睡眠攻撃が遅延の原因になる
またブレードマン(10)と同様に壁に張り付くパターンをどうするかだろう
ブレインマン
画面内のオブジェクトから障害物を飛ばしてくるパターンあり
画面外から飛ばすのが一番違和感がないだろうか
段差ボスだが彼の場合は特に問題はないと思われる 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX4編
癖のある特殊武器が多く集まったタイトル
ヘッドパーツで通常撃ちが武器エネルギーを消費しなくなったことと主人公がゼロとの選択になったがゆえに強力過ぎる武器は抑えられたか
そのため今一歩な武器が多く集まってしまった
フロストタワー
通常撃ちはクラシックと同時に出るとなるとアイスウォール(R&F,未実装)の劣化になりがち
ギミック攻略面では完敗なので威力面で差別化できるだろうか
溜め撃ちは時間差全体攻撃なのでここでも差別化するしかない ライジングファイア
真上のみ攻撃する火属性特殊武器
フォルテ以外なら真上に連射の利く攻撃が可能
地形を貫通してくれるのも好印象 ソウルボディ
独特な近接攻撃武器
判定がちょっとの間出っ放しというのは敵をなぎ倒せる点で良くバスター追撃も可能
溜め撃ちは無敵化してバスターで一方的に攻撃できる
メガマンメーカーのステージデザイン上の敵の出し過ぎというクソゲーポイントをこれで回避できるだろうか? グランドハンター
地を這うタイプの特殊武器だが壁を登れないためクラシックの多くの武器の劣化になる
連射力があることと溜め撃ちがあるというだけで差別化点となるだろうか ライトニングウェブ
威力も射程も低く壁蹴りのないクラシックでは単に使いにくい武器でしかない
アレンジでライトニングウェブのみ触れることで壁蹴りが可能になれば移動面で活躍できるはずだが如何に
溜め撃ち版はあまりにも救いがない性能
全体的にアレンジ強化は必須といえる エイミングレーザー
クラシックでも数多くある誘導系だが自力でカーソルを合わせる必要性があるため即応性に欠ける
その代わりミサイルタイプではないため攻撃が長期間持続することと3体まで同時攻撃が可能という点は魅力
溜め撃ちは剣のようなビームを振り回しながら動くことができる
クラシックに敵をなぎ倒しつつ動ける爽快感のある武器は少なくストレス解消できるステージができるかもしれない ダブルサイクロン
通常撃ちは前後に対空弾を発射
溜め撃ちは前後に長射程の攻撃
使いづらさはあるがクラシックには他に類似する武器がほぼない
攻撃中は自機が空中に制止する特性は何か活用できないだろうか ツインスラッシャー
低威力連射系の武器
FCの画面サイズにしてしまうと攻撃がかなり小さく射程が短いというデメリットがある
クラシックには他に使いやすい連射系が数多く存在する……
溜め撃ちも似たような感じだが攻撃範囲には優れるのでこの点に賭けるしかない 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX5編
通常撃ちはショボいが溜め撃ちになると真価を発揮するという特殊武器が多いタイトル
メガマンメーカーに実装となると他武器の差別化点はその点になる
チャージに時間は掛かるし武器エネルギーも消費が激しいがそれを補う性能を見出せるか
なお原作ではこのタイトルからバスターが地形を貫通しなくなったため特殊武器に頼る場面が多くなった
しかしメガマンメーカーではあまり関係ないのだった……
クレッセントショット
通常撃ちは連射系武器
攻撃軌道が3方向からランダムなので扱いにくさはあるが連打でカバーするしかない
溜め撃ちはバリアのように身にまとう高性能な近接攻撃になる
燃費が良く制圧力に優れる
総じて代わる武器がない優秀な部類になる グランドファイア
着弾すると火の粉をまき散らす武器
設置系であり火の粉が飛ぶ方向はランダムなのでやや扱いにくさはある
連射性はあるが直接当てた方が早い
溜め撃ちはダブルサイクロン(X4)の溜め撃ちと同じ
何かもう一つ欲しいところ ウィルレーザー
通常撃ちはより精密に操作できるリモートマイン(R&F,未実装)といったところか
攻撃よりもパズル攻略に適性あり
もし実装されたら原作にもあったパズルがより凶悪化して氾濫するであろうことが手に取るように分かる
溜め撃ちは強力な貫通レーザー
どちらの性能も優れており実装して欲しい武器である スパイクロープ
通常撃ちはシャドーブレード(3)のアレンジ調整といった趣がある
発射した弾が停滞するため威力は高いが射出方向は前方に固定
本命は溜め撃ちの方で弾が画面を所狭しと跳ね回る
密集した敵を一掃できる爽快さな武器だ ダークホールド
基本的にタイムストッパー(2)と同じ性能
本家もアレンジ調整しての実装となったためそのまま実装されることはないことは確実
どのようなアレンジの可能性が残っているだろうか? ウィングスパイラル
通常撃ちは対空系だが出が遅すぎる
発射するとやや浮くが移動系のアレンジを加えてみないと不遇か
本命は溜め撃ちで敵を巻き込み斜め上に前進する竜巻を撃つ
これも雑魚を一掃する爽快さはあるがX5はこういうタイプの武器が多い…… トライサンダー
通常撃ちはサンダービーム(1)の上位互換でプラグボール(9)のアレンジ調整版といえる特殊武器
扱いやすくメイン武器となれるだろう
その分溜め撃ちは扱いにくくランダムな落雷攻撃 ジェルシェイバー
これも地を這う系武器だがより精密に地形に沿うように動く上に連射が利く
しかしメガマンメーカーの武器と比べると凡庸な性能に止まっている
溜め撃ちはブロックドロッパー(11)のアレンジと言える性能
対空は無理になったが囲まれた時に使える 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX6編
単純に攻撃力が高いものやギミック攻略に適するものなど強力な特殊武器が揃っているタイトル
なぜか溜め撃ちは画面全体攻撃が多く逆に差別化に困ることに
ヤンマーオプション
Xシリーズ版シールド武器
シールドから弾丸を発射できる上にエネルギー消費はシールド展開時のみと優秀
溜め撃ちにするとなんとシールドが無敵化する上に周辺に弾丸をばらまく
攻防ともに優れ、もしメガマンメーカーに実装された場合、シールド系最強の称号をジュエルサテライト(9)から奪い取れる性能
流石に壊れか マグマブレード
攻撃時に炎を飛ばすことができしかも全体攻撃の溜め撃ちまであるのでフレイムソード(8)の上位互換
属性まで同じとあっては何らかの対策が必須になる グランドダッシュ
出が遅く射程もあまりないと不遇
溜め撃ち版は攻撃まで時間が停止し隙がなくなるという特徴がある
そのため命中させやすく本命はこちらと言えるだろう
また特定のブロックを押せるという特徴が再現されればギミック攻略に大いに活用されるに違いない メテオレイン
対空系として癖がなく優秀な武器
天井に当たると真下に跳ねるため下方向にも強い
溜め撃ちは全体攻撃 アイスバースト
通常撃ちは足場を生成する
攻撃面は弱いためギミック攻略に用いられるだろう
溜め撃ちは一定時間ダッシュ(ロックマンだとスライディングになるだろうか)時に上下に氷を飛ばす攻撃になる
高速移動時に上下攻撃は他に例がない独自のもの アローレイ
通常撃ちは自機と同じ高さで飛行するビームで壁に当たると上下に反射する
癖が少なく汎用的に使える
本命は溜め撃ちで無敵化してからの広範囲攻撃
威力がなかなか高く敵を一掃したり緊急回避したりとかなり使える
ボス複数体との戦闘時に効果を発揮してくれるだろう ガードシェル
攻撃反射系はメガマンメーカー上で多数実装されているので差別化は溜め撃ちでするしかない
しかし溜め撃ちもやや扱いにくい性能
なおガードシェルにはバグか仕様か特定攻撃のヒット数を激増させることができる効果がある
これが再現されるかでこの武器の評価も変わってくるだろう メタルアンカー
通常撃ちはバウンド弾
クラシック側にはより高速なリバウンドストライカー(10,未実装)やバウンスボール(11)の存在もあり溜め撃ちで差別化するしかない
溜め撃ちは全体攻撃だが動けなくなる上に発動中にダメージを受けると即座に消滅
その分威力は高いが…… 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX7
従来作品の特殊武器が強すぎたことと3D化の反動か残念な性能なものばかりなタイトル
リーチが短い・燃費が悪いという問題が多く全体的にアレンジ強化は必須になる
サークルブレイズ
攻撃判定のある爆炎が広がってくれるのはいいのだがリーチの短さと威力の低さは問題
溜め撃ちにするとある程度は改善するが……せめて威力強化などのアレンジは必須だろう スプラッシュレーザー
あまりパッとしない通常撃ちに対して溜め撃ちは弾丸20連射
原作にあったロックオンは再現されないだろうから自分で狙いをつける必要はあるが燃費威力共に問題なし
溜める動作は必要だが弾幕を張って敵をなぎ倒せるのは使っていて楽しい ボルトルネード
通常撃ちは威力の高い竜巻を前方に射出する敵をなぎ倒す快感がある武器
一転して溜め撃ちはバリアになる
バリアが消えるごとに回復アイテムが落ちるという要素はメガマンメーカー版プラントバリア(6)のヒントになったのかもしれない
しかしこちらは燃費が悪くあまり使えない
X7の特殊武器の中では優秀だが溜め撃ち一発で燃料切れは流石にやりすぎである ガイアシールド
ガードシェル(X6)のような武器
攻撃反射系武器はすでにメガマンメーカー上にもたくさんあるが溜め撃ちは頭上から岩を落とす直接攻撃なので一応差別化はされている ウインドカッター
威力が低く非常に微妙なブーメラン系武器
溜め撃ちは8本の誘導レーザー
ロックオン要素が再現されないとただの誘導武器になるのだろうか
全体的な強化要素を必要としている特殊武器の一つ スナイプミサイル
特殊武器が一堂に会するメガマンメーカーに出る場合はほとんどの誘導系の下位互換
弾速はそれなりだが威力が低く連射不可
そもそもロックオン要素が再現されない場合はアレンジとなるがこれではただの誘導武器である
溜め撃ちは3発の誘導炸裂弾だがそれでも厳しい エクスプロージョン
連続ヒットするため威力は素晴らしいがリーチの短さと劣悪すぎる燃費の悪さがあまりにも問題
溜め撃ちにしても問題が解決しない
メガマンメーカーにそのまま移植すると燃費を改善する要素が何一つないので本当に大問題
アレンジで威力を落としてまで燃費を改善するかは議論になる ムービンホイール
地を這う系だがスピンホール(X2)ほどの威力はなくメガマンメーカーのようなお祭り作品だと特徴がない武器になってしまう
一応壁は登ってくれるがだからどうしたという感じに……
溜め撃ちは通常版に追加で跳ねる2つのホイールを射出
爆風を発生させ威力もありと悪くない 特殊武器は実装されるだろうか ロックマンX8
汎用的に使えない癖のある特殊武器が多いタイトル
しかし欠点はありながらも特定シチュエーションに強い武器がありこの点は差別化要素として働くだろう
X(の特殊武器はジャンプ中には使えないものが多い
この点は原作通り再現されるとステージ構成次第ではマイナス面に働く
演出的に地上でないと不自然ということはなくアレンジで使用可能になる可能性はある
シャイニングレイ
対空系の拡散弾だが通常撃ちは範囲は狭め
溜め撃ち版はこの欠点が解消される
メガマンメーカーにXシリーズの特殊武器が一斉に実装されたとするとライジングファイア(X4)などに押されてしまう
シャイニングレイも悪くはないのだがどうしても使い勝手の面から敬遠されてしまうかもしれない シャドウランナー
独特の軌道を持つブーメラン系武器
アイテム回収能力はないが敵を微誘導し燃費が良い
相手の防御を掻い潜って裏から攻撃できるが攻撃軌道のプログラミングが大変かもしれない サンダーダンサー
敵に向かって伸びる電撃を撃ち敵に当たった場合さらに電撃が伸びるというテクニカルな武器
この点のプログラミングが大変そうである
敵キャラ限定なのか一部の敵性オブジェクトも追尾対象なのかで議論が分かれそうだ ドリフトダイヤモンド
敵を凍らせる弾を前方斜め上下に放つ
ロックマンの苦手な位置に攻撃でき連射が利きしかも凍結効果ありと強力
バランス調整的な面で苦労しそうではあるが他の凍結効果を持つ特殊武器とは攻撃方向が違うため差別化は問題ない
溜め撃ちはバリアだが耐久力が低くこちらはおまけ メルトクリーパー
地を這う系の武器
火属性のものは歴代でもこれしかないが移動速度が遅く壁を上ることはできず見た目の派手さに対して威力はかなり微妙
溜め撃ちもメルトクリーパーを前後方向に撃つだけでいまいちパッとしない
リフレクト無視やクラッキングといった要素も再現されなければ正直他武器の劣化に近い
炎の大きさはそれなりにあるが他にも何か強化案はあるだろうか スクイーズボム
敵の弾を吸収しながら前進するブラックホールを発射
溜め撃ちは画面全体の敵弾を消すだけの武器
どの敵のどの弾を吸い込めるのか(物理系やエネルギー系や火炎放射や冷気や電撃など)の判断は議論が分かれそうだ
いずれにせよゆっくり進むため盾にもなるから大して違いはないのだが グリーンスピナー
徐々に巨大になりその爆風も大きく育っていくミサイル
横に長いステージで活躍してくれそうだ
原作では唯一のクラッキング持ちという個性があったが再現されないとアイデンティティの一つを失うことに……
溜め撃ち版は攻撃までラグがある上に天井があると不発になるので使いにくい クリスタルウォール
敵弾を防ぐ盾を設置する特殊武器
盾タイプの武器はいくつかあるが特筆するべきなのは溜め撃ち版でありなんとアイテムを採掘することができる
狙ったものが常に出るとは限らないが任意の場所でライフや武器エネルギーを補充できるのは強力だ 実装しにくいボスはフリーズマン(7)が参考になる
天井からの氷柱攻撃は天井がない場合はその時点での画面上端から氷柱を出す
画面左右端で跳ね返るとか壁蹴りするキャラは出せる
穴を掘る水に潜る系も虚空から出現してもいいんじゃないか
場合によっては即死するけどそれはステージの構成が悪いというネタもしくは低評価要因になるだけ 通貨システム
各ステージで通貨を導入しアイテムを購入することができるようになる
見た目はボーナスボール(1)やネジ(7,8,9,10)やPチップ(W4,W5)から1つ選択する
1つでも入手するとHUD上に所持通貨数が表示される
通貨は大小と特大の3種類
ステージ中にアイテムとして配置できる他に雑魚やボスからドロップさせることもできる
ステージ設定で雑魚敵のドロップテーブルに通貨を加えるかのON-OFFを選択できる
OFFでも雑魚敵からドロップしないだけでアイテム配置から利用自体は可能
購入できるのはアイテムはもちろん特殊武器や鍵も設定できる
専用のレベルオブジェクトから設定しキャラが通過すると自動購入という扱い
設定で1度限りと通貨がある限り何度でも購入可能かを選択可能
ステージをクリアすれば通貨はリセットされる
ワイリーチャレンジでもシーケンスブレイクを防ぐために持ち越しは禁止となる Megaman 11のFC風グラができた模様
ロックマンvsメットール2.0(2021)
https://www.youtube.com/watch?v=TOlrrroh1i8&vl=ja&form=MY01SV&OCID=MY01SV これが実際にメガマンメーカーに実装されないと意味ないんだ ミュージックチェンジャー(品)
ステージ内のBGMを変更する
変更条件は以下の3つから選択できる
・ミュージックチェンジャーの垂直面を通過
・ミュージックチェンジャーの水平面を通過
・ミュージックチェンジャーを設置した画面に切り替え時
使い方
BGMを使った演出に使う
ステージの雰囲気が変わる場合や1ステージ中にミニステージを挿入する場合など サッカーボールジェット(11)
上に乗ることができ、攻撃されると上に飛び上がる大型サッカーボール
通常のものとダメージ判定のある針が付いたものの2種類が存在
飛んでいる際のジェットにはプレイヤーに対する攻撃判定があり、サッカーボールジェットと地形に挟まれると即死する
使い方
攻撃で押しのけられる障害物
時間差で攻撃してロックマンを高所に移動させるというパズルチックな運用も可能 ファイアウォール(11)
トーチマンステージの炎の壁
TNTブロック(8)を爆破しオイル(6)に着火しアイスブロック(10)を溶かし無敵の敵すら破壊して進む
ロックマンが無敵状態の時ですら無敵を無視して即死させる
氷の特殊武器や氷の敵の攻撃を受けると一時的に停止し壁のようになる
上下左右4方向どの向きにも対応している
ファイアウォールモディファイアーは出現中のファイアウォールの進行方向や速度の変更や停止が可能
使い方
事実上の強制スクロール演出として機能する
歴代ロックマンシリーズおなじみのトラップが再現可能
ファイアウォールモディファイアーのおかげで非常に凝った仕掛けを作ることができる
しかし氷を受けると止まってしまうので強制スクロール演出目的の場合は氷の特殊武器や敵を出さないように注意を払う必要がある バウンシーボール(11)
多方向に対応したスプリング(6)
カラーも複数用意されており基本的に効力は一緒だが縞々があるものは通常より高く跳ねる
使い方
基本的にスプリングの強化版として使える
ジャンプ飛距離の変更や高い位置に跳ね回るアスレチックステージに アイスウォール(6)
壁で床や壁として機能する
ただし火属性の特殊武器や敵の攻撃を受けると溶けてなくなってしまう
画面を切り替えても復活せず再生させるにはステージに入り直すしかない
使い方
火を使ったルート制御に
特殊武器を持ってきたり敵を誘導したりと方法はさまざま
ただし復活しないため床として使う場合は詰みに注意すること 7で欲しいもの
完全暗闇・周囲を照らすろうそく・天候変化と天候の影響を受ける床・水位の変わる水中 暗闇出すとなるとチャンキーとかの火炎系とかに灯り設定しないといかんのがね
暗闇スイッチだけだとアレだから欲しいのは分かるけど バージョン1.7.5公開
磁気天井が追加
他細かい仕様変更やバグ修正
大きなバグがなければこれが1.7の最終バージョンになる 磁気天井
天井に磁力を発生させ自機を天井に引き寄せる
引き寄せられると天井に常時ジャンプ状態になる
左右移動と途中離脱が可能
通常の磁気の他にもいくつかバリエーションがある
・ベルトコンベア下部に磁石があり自動的に運ばれるバージョン
・ON-OFFスイッチに対応し磁力の発生と消失を切り替えることが可能なバージョン 磁気天井の存在は重力反転ギミックはメガマンメーカーには出てこないってサインかな
磁力がある状態で重力逆転やったら絶対におかしくなる ワールド5のサターンステージの低重力・高重力環境も多少不満はあるがある程度は再現できる 3Dだからできるマップ回転
2Dでやるなら映像作品だけだろう ロックマン・敵・特殊武器・敵の出した弾・トラップ
全部の重力判定を弄るのは無理では? 重力の掛かる方向の転換くらいならやろうと思えば出来るよ
バグの温床になるだけでさ マリメでも全部網羅してる訳じゃない
完全再現は商業でも無理なんだ うろ覚えだけど当のロックマン5でさえグラビティーマンステージ限定のギミックじゃなかったっけ重力反転
これに限らず実装済みのものと極端に食い合わせの悪いギミックは同フロアに配置出来ないような制限でも設けないとどう頑張っても再現難しいね 暴風雨天水中重力反転が一緒くたになると本当によくわからんぞ
プレイヤー側も絶対に理解できないことになる
よしんば実装できたとして次に来る要望は同時使用制限を外してくれになろうことは十分予測できる 地形を自由に作れるようにした結果、行動パターンがおかしくなるのでジェミニマン実装不可という時点で重力逆転は無理なんだ 次はロクフォルが来るだろうから必要になる素材点数が多そうだ
グラフィッカーもしぬ ロックマンメーカーで、なかなかロックマン11の特殊武器が増えないので、
ロックマン11のグラフィックを無理やり8nit化して、これまでの特殊武器紹介の動画に追加してみました!
「ロックマンvsメットール 特殊武器まとめ (増補改訂版)」
https://youtu.be/fuDsodNsuVk
ロックマン7とロックマン8は有志が8bit化済みなので、
ロックマン&フォルテ(途中)とロックマン11(未開)の8bit化も進んで欲しい! 特殊武器にアレンジを認めておいてボスの行動パターンが崩れるから実装しないというのは筋が通らん
原作再現性を落としてもエンタメ性を出す方針ならボスをアレンジしても問題ないはず
新リーダーがこれまでの旧習を打ち破ってくれることを期待する 磁力天井に既視感あると思ったらアンリミテッドのグルーマンステージだわ ダイジャン系が実装される模様
過去バージョンでボスウィルスと呼ばれた強力なウィルスの一種として実装される?
最下級ダイジャンですら予告動画の時点でHP844とボスナビ以上の耐久力と氷パネル無効の移動判定を持つ
原作通りのショックウェーブとエッグスネークに加えランダム5マスにウッドタワーを発生させる攻撃が追加 ロックマンクラシックコレクション1
ロックマン1〜6
ロックマンクラシックコレクション2
ロックマン7〜9
に続いて
ロックマンクラシックコレクション3
ロックマン&フォルテ + ロックマンロックマン (+ ロックマン11 ・・・容量的に無理?)
ロックマンワールドコレクション
ロックマンワールド1〜5
発売してくれないかな〜 ミスった
ロックマンクラシックコレクション1
ロックマン1〜6
ロックマンクラシックコレクション2
ロックマン7〜10
に続いて
ロックマンクラシックコレクション3
ロックマン&フォルテ + ロックマンロックマン (+ ロックマン11 ・・・容量的に無理?)
ロックマンワールドコレクション
ロックマンワールド1〜5
発売してくれないかな〜
ロックマンXコレクション1 と ロックマンXコレクション2 も出てるし、&フォルテが不憫すぎる・・・ コマンドミッションはともかく、サイバーミッションとソウルイレイザーはXコレクション3出だして欲しいな〜 ソウルイレイザーのバグは、海外版では修正されているから、Xコレクション3で修正版を移植して欲しい!
「ライフアップを入手した直後にミスをすると、ライフアップ効果が無効になり、以後再入手も不可能になる」
「バーニン・ナウマンダーとランチャー・オクトパルドのステージBGMが逆になっている」
波動拳、昇龍拳、ゼロスクランブルを全て使えるサイバーミッションも移植されれば胸熱!! ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX4編
一部の特殊武器のように操作キャラによって使える武器が変化する可能性があるので、Xシリーズの特殊武器が実装されることがあった場合に近接武器持ちのロールちゃんはゼロのラーニング技が採用されるかもしれない
もちろんフレイムソード(8)のように全員が使えるという可能性も残されている
雷神撃
隙の多い突き技
別にこの技に限ったことではないが伝統的な射撃武器とはまったく性質を異にするので特殊武器側との差別化点には困ることはない
後は使い勝手の問題となる 空円舞/空円斬
2段ジャンプと空中攻撃のセットで癖のない使いやすさとジャンプ性能強化がうれしい
むしろ便利過ぎてバランス調整に苦労するかもしれない
他の特殊武器で得られるジャンプ性能を食ってしまう可能性があるためだ 龍炎刃
対空攻撃の開祖
後の作品ではラーニング技の標準のようになってしまい差別化点に困ることになる
やはり射撃型特殊武器は真上への攻撃に苦労するため重宝する 氷烈斬
対地攻撃の開祖にあたる技のため性能面は普通で後のラーニング技との差別化点に苦労する
射撃型特殊武器は真下への攻撃に苦労するため重宝する
選択キャラによって得意なステージやコースが変わるというマップデザインも可能 疾風牙
攻撃としてはチャージキック(5)そのまま
あちらはアレンジで空中発動が可能になったので差別化点を探すことになる 飛燕脚
ロックマンX的なエアダッシュが使えるようになる
そのままだとメガマンメーカーの場合チャージキック(5)の劣化になってしまう
果たして特殊武器を一枠使ってまで得たい能力だろうか
どうせなら上方向にも行けるとか連続で使えるとかのアレンジが欲しいが…… 天空覇
攻撃で敵の弾を破壊できるようになる
だからどうしたそんなことのために特殊武器一枠使うのかということになってしまう
攻撃反射とかのアレンジは必須だろう
そしてそれすら烈鏡断(X8)の下位互換である
何らかのアレンジが必須でありこれが難しい技 落鳳破
広範囲攻撃技でX4に登場したラーニング技では唯一武器エネルギーを消費する
使用可能回数は少ないが使用中は無敵になるため攻撃よりも緊急回避的な使われ方をするだろう
いわゆるギガアタックのためダメージを受けると武器エネルギーが回復するのだがこの仕様は再現されないだろう 【オッサン専用】日本三大化石ゲーム
ドラクエ →12でコマンドバトル一新を発表しついに脱化石
スパロボ →ターン制シミュレーションに固執して売上低迷
ロックマン →2D横スクロールアクションに固執して時代遅れに(https://twitter.com/Ty25TMCoDMBjsqQ/status/1392837668816359424)
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) βテスターとミュージシャン募集の結果、無事にデビュー
今後に期待 ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX5編
原作ゼロの技はコマンド入力で出す格ゲー的なシステムでもあるためシリーズを重ねるとキャラの使用感を変えないようにする配慮から似た効果を持つ技が多く出てくる
ラーニング技を実装するとしたら差別化との戦いでもある
三日月斬
攻撃範囲が広くさらに2段ジャンプも可能になるという空円舞/空円斬(X4)の上位互換
2段ジャンプ追加効果はオミットされないと差別化点に困ってしまう
しかしそれだと円水斬(X6)と同じになる 電刃
属性は違うが攻撃判定が追加されたため龍炎刃(X4)の上位互換になっている
龍炎刃を強化するか電刃をナーフするかが難しい
電気属性の特殊武器は上方向に強いものが多くそちらとの差別化も必要である 断地炎
氷烈斬(X4)の属性違い
対地攻撃もラーニング技に多くもはや下手に性能をアレンジするよりも属性自体を差別化点とするしかない ダークホールド
>>775
ゼロ版はなぜか地上限定になっているがこの仕様は再現されないだろう
もっともダークホールド自体差別化を必要とする技である 飛水翔
攻撃判定のあるエアダッシュであり上昇/下降軌道を微妙に調節できるのが特徴
飛燕脚(X4)で出る普通のエアダッシュと異なりキャンセル不可という要素で差別化自体は可能ではある
若干性能は違うが似たものとしてパイルドライブ(11)がある点は気になる 疾風
自分の姿をした弾を飛ばす中距離技
基本的に射撃攻撃のないゼロだからこその技であり全キャラ射撃ありのメガマンメーカーだと他武器に勝る強みを入れなければならない
ロールちゃんでも特殊武器を使えるので何らかのメリットが欲しい 双幻夢
自分の攻撃をトレースするコピービジョン(R&F,未実装)といったところ
あちらが実装されても差別化可能
とはいえできることは攻撃射程の延長で射撃のないゼロだからこそありがたみを感じる技である
もはやゼロやXたちをサイバーミッション風画像で参戦させてしまった方がよいのではないかとすら思ってきた
(実際にそういうMODが作られている) 滅閃光
落鳳破(X4)よりも貫通性能や燃費が向上した上位互換
威力面で差別化しないとどうにもならない
あるいはいっそゼロが敵キャラで出てきた時の仕様にしてしまうとかどうだろうか ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX6編
流石に似た技が多くなってきたと判断されたのか基本は押さえつつも独自性のある技が出て来るようになった
武器エネルギーを消費する技も多くXとほぼ同じ性能を持つ特殊武器もある
この辺りは開発スタンスの問題か
円水斬
威力があり周囲に攻撃を連発できる
無敵時間のない雑魚や中ボスなら瞬殺できてしまう
一定条件で無敵化する大バグがあるが当然再現されることはないだろう
反対にダメージ後の無敵が消失するバグもあるがこれも修正されるであろう 翔炎山
同じ対空攻撃の龍炎刃(X4)とはよりにもよって同属性でバッティング
モーションや隙の大きさや威力は違うが似た攻撃が沢山あるというのも困る
ただし翔炎山はジャンプせずに地上で繰り出すという点がこれまでの対空技と異なる 落鋼刃
おなじみの対地攻撃だが武器エネルギーを消費して追加攻撃があるので差別化自体はされている
X版より燃費が良くキャンセルも可能と状況に応じた使い分けを要求できる ヤンマーオプション
>>779
ゼロ版は通常攻撃でも弾が発射されるため大ダメージが狙える ガードシェル
>>785
敵がバリアに重なった状態だと攻撃が異常に多段命中するバグがあるがあまりにもバランスブレイカー
さすがにオミットされるか無敵のない雑魚や中ボス限定技にしないとステージ製作者に嫌われてしまうだろう 旋墜斬
対地技なのだが原作X6では事故死を誘発する地雷技として扱われた
何とかアレンジして改善して欲しいところだ
特殊武器に類似する存在として出すのならコマンド入力ではなくなるので暴発は防げる 氷狼牙
大ジャンプして天井に張り付いてから攻撃に派生させられる特殊な技
メガマンメーカーに実装された場合は攻撃よりも移動や敵やトラップをやり過ごすという方向性で使われるかもしれない
ワイヤー(4,未実装)とは似ているが性能はかなり異なる 裂光覇
広範囲攻撃技
過去シリーズと比べて攻撃範囲が変化しており対空対地背後まで隙のない範囲をカバーできる上に使用中も無敵になるので緊急回避性が高い
使い勝手が良すぎるため逆に弱体化しないとギガアタック枠はこれで確定しかねない ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX7編
ステージが3Dになりこれまでとは違った技が多数追加
万が一メガマンメーカーに実装されたら2Dアレンジ化の必要があるが幸いにしてそこまで性能が変化する技はあまりない
原作では自機が特定の行動をしていないと使えない技が多かった
特殊武器に類似する存在として出すのならばコマンド入力ではなくなるのでこの点は解決される
一部の技は特定の武器を装備していないと使用できないがこの仕様は再現されないだろう
波断撃
立っているときにのみ使え、範囲は狭いが強力な斬撃をお見舞いする
この手の技のお約束か隙が大きい
スラッシュクロー(7)などとは射程や威力の違いで差別化できるか 雷神昇
他シリーズの対空技とは異なりダッシュ中に攻撃する技(特殊武器ボタンがあるのならそうでもなくなるのだが)
上昇する効果があるので移動目的にも使える
X7では相対的に使いやすい技であったが歴代特殊武器やラーニング技が一堂に会する場合はどうだろうか 獄門剣
武器を構えて敵が触れてきた瞬間にカウンターを繰り出す技
敵の弾を跳ね返すこともできる上に威力はとても大きいが性質上扱いが難しい
しかし他のシールドやバリアや攻撃反射系特殊武器とはまったく性質を異にする攻撃的な防御技は例がなく面白い技である 双燕舞
ブーメラン系の技
特徴がないのが特徴ともいえる
射撃のないゼロだからこそ許された性能であり他ブーメラン系特殊武器と併用できてしまうと劣化判定は免れない
何らかのアレンジが欲しい所だ 斬光輪
歩行中でないと出せない技
他の車輪カッターを飛ばす特殊武器にある強みが斬光輪にはない
スライディング(ローリング)中にも出せるというアレンジがあれば他の技や特殊武器と差別化できるが…… 水烈閃
中距離向きの突き技
使用するには武器が限定されるがメガマンメーカーに実装されるなら使用時のみ持ち替えるという形になるか
似た技の雷神撃(X4)は属性違いで差別化するしかない 飛影刃
ジャンプ中でないと出せないという変わり種の誘導系
攻撃にどうしても一手遅れてしまうというハンディを跳ね返せるだろうか
ほとんどの誘導系がミサイルという中で飛影刃は敵貫通性能を持つ斬撃という点でユニーク 爆炎陣
地上静止時限定で自分の周囲に炎を発生させる技
真横や後ろにも攻撃できるメリットがあるので囲まれた際に使えるのだがそれは3Dでの話
メガマンメーカーに実装されるとしたらただの前後攻撃になる
他のギガアタック技が緊急回避性の高い飛び道具の側面があったため何らかの救済措置が欲しい ラーニング技は実装されるだろうかロックマンX8編
グラフィックは3Dだけれどもシステム的には2Dと無印11と同様
グラフィックさえなんとかなれば変にアレンジすることなく再現は可能になった
とはいえメガマンメーカーの実装システムの汎用性から一部の技は装備している武器で性質が変化する要素は再現されないだろう
螺刹旋
空中浮遊するバグは再現されないだろう
しかし有名な技なのでマイルドにした上でアレンジという形で仕様にしてしまうのも面白いかもしれない
また特定武器装備で変化する技が竜巻旋風脚なのでネタ的においしい
こちらは性能面は今一つだが何とかならないだろうか 重波斬
隙はあるが威力は大きいというタイプの技
原作では相手のリフレクト(防御状態)を無視してダメージを与えられる要素があるので再現すればこの技の強みになる 氷龍昇
対空技だが上方向よりも横の方が判定大きめ・この技で敵を倒すと凍結するという特徴がある
氷属性の対空技は珍しく類似技や特殊武器との差別化ができている 焔降刃
内容面は断地炎(X5)とほぼ同じで差別化が困難
属性すら同じではかなり厳しい
差別化を意識しすぎるとどちらかが別物レベルになってしまうので諦めるしかないか 烈鏡断
天空覇(X4)とまったく同じ
こちらは一部装備で強化されるという仕様があるため上位互換になっている
とにかく差別化しないとどうにもならない 葉断突
踏み込みがあるという特徴があるため他技や射撃武器と同感覚で使えずロックマンにはそぐわないかもしれない
敵との間合いを計算して使うという要素自体は駆け引きがあって面白いが……
やはり近接専門のロールちゃんでないと駄目だろうか
クラッキング(防御状態解除)性能はバグの温床になる? 雷光閃
攻撃よりも無敵になる方が重要かもしれない
空中発動すると移動距離が大きい特徴があるため移動目的の使用もあり得る
特定武器を装備中に派生する雷迅拳も元々の技を性質が全く異なる技になるため使い分けが重要になるという点もあった
何とかこの要素を落とし込めないだろうか 天照覇
ギガアタックのような広範囲攻撃技だが威力も判定も狭め
過去シリーズの技の劣化になってしまうのでマイルドになったということにして燃費で差をつけなればならない
特定武器装備中で消費武器エネルギーが軽減される要素があるのでこれが常時発動するようにすればいけるか 武器は実装されるだろうかロックマンX7編
X7では特殊武器と同時にバスターの性能を変更する武器を同時入手することがある
特殊武器装備時に自動的にバスター性能が変化するという形での登場であった
原作で対象になるキャラクターであるアクセルの性能に最も近い無印キャラはフォルテなのでフォルテ限定要素になるだろう
ロックマン&フォルテにもフォルテバスターの性能を変更する要素があったので何らかの形で拾ってほしいところだ ダブルバレット
エグゼ版フォルテのような二丁拳銃
3D前提の性能のためアレンジは必須になる
弾が2発=威力2倍だと流石に上位互換になってしまう
バスターがV字に発射されるとかバスターが上下にブレるという要素にアレンジすれば雑魚一掃に向くのではないか Gランチャー
連射不能だが威力が大きい
フォルテで撃てないチャージショットを連発できると考えると強い
性質上中ボスやボス戦向きだろう
ところで武器変更が任意タイミングで可能ならば切り替えの戦術を考えさせることができる
一方でバスター性能変更アイテムという形で入手するという仕様での実装ならば武器取捨選択の戦略を要求させられる
どちらの仕様でもフォルテというキャラクターに深みが出せるはずだ レイガン
連射力が高く貫通性能も有する
その分威力は低くなってしまうがこちらも雑魚一掃に向く
下手するとこれさえあれば十分ということにもなりかねない汎用性の高さを有するためそういう意味では実装前の調整が欠かせない武器となるはずだ 武器は実装されるだろうかロックマンX8編
アクセルは全てのボスから武器を入手できるようになった
X7の要素をミックスしてフォルテのみ対応する特殊武器装備中にバスターも変化するというアレンジがなされても面白い
しかし本作は性能が高い武器が多く他の特殊武器を食ってしまうのでその場合はバスター性能を原作より劣化させるしかない
レイガン
>>914
X7と同様の性能
X'とX8両方にカテゴライズされる武器になるだろう プラズマガン
最高到達射程こそ短いが上下広い範囲に攻撃可能
射撃方向も自由と悪くない
通常のフォルテバスターとはいい感じに差別化できるか スパイラルマグナム
連射が利かず画面内に1発しか存在できず汎用性は低めだがフォルテバスターにはない地形貫通性能を持つ点で優秀
しかしロックマン&フォルテのパーツには地形貫通を可能とするものがありこちらとの兼ね合いは問題となる フレイムバーナー
ロックマンシリーズの特殊武器によく見られる短射程火炎放射
ウェーブバーナー(R&F,未実装)が消費なしで使えるとなると結構まずいことに ブラストランチャー
直撃または時間経過で爆発する爆弾を投げつける
ハイパーボム(1)がエネルギー消費なしで使えると考えるとかなりヤバい バウンドブラスター
地形に当たると反射する弾を撃つ武器
武器エネルギー消費がない時点で他の地形反射系特殊武器の脅威になる
画面内3発までという制約も枷というには足りない
もっとも敵に当たらないと弾切れするというデメリットもあるにはあるのだが アイスガトリング
この武器で敵を倒すと凍結状態にさせる
ガトリングだけに連射性能に優れ大半の氷属性特殊武器の脅威になる
ファイアウォール(11)も武器消費なしの1発で凍ってしまいコンセプト崩壊に
スクロールを異様に早くして撃ち続けないと死ぬというステージ構成もできることはできるが ブラックアロー
敵を微誘導し地形に刺さった状態でも攻撃判定を有する矢を放つ
メガマンメーカーでアレンジされたニードルキャノン(3)のような方向性だろうか
ブーンブロックなどで刺さった地形が消えるとどうなる? バージョン1.8公開
ロクフォル要素として特殊武器マジックカードが追加
攻撃軌道上の複数のアイテムを一気に回収できるようアレンジ
またパンチブロック(7)を回転させることが可能 マジックカード1つで1.8.0ってのは1.8はロクフォル重視という宣言なのか、マジで更新の弾がないのか
新体制はどういう判断をしたのか 普段のメジャーバージョンアップならもっと素材追加してるんだがな まあ素材さえ何とかなればいいからな
1.8に震えろ ロックマンシリーズのOPボス&中ボス&中間ボスは実装されるだろうか
通常のボスと同じく出現するとボスドアをロックし全滅させないと先に進めなくする中ボス
仕様も単なる大型雑魚とは異なる中ボス
すでに実装されている中ボスは1.7系列の時点ではワッパー(4)のみであるが残りも実装されるだろうか
モビー、エスカルー(4)
やや大型だがそれ以外に問題はなさそうなのでそろそろ来るかもしれない カバトンキュー(4)
大型で支柱の処理が特殊であるため実装が困難
ちなみにFC版とW4版とで支柱の形状に差異がある
もしも実装されるとしたら両方のバージョンで出してほしい ファラオマンステージ中ボス(4)
製品版では没になってしまったが映像が残っている
お祭り作品だからこそ再現されて欲しいキャラ
もっともその再現は大変だろうが…… オクトーパーOA(5)
戦闘シチュエーションが特殊過ぎるのが難点
そこに目を瞑れば映像的にも不自然さはあまりなく何とかいけるだろう ゴリラタンク、メットールポットン、ガマーン&ガマ太夫(6)
比較的問題がなさそうな中ボスなので来る可能性はある マッドグラインダー(7)
攻撃は頭部からのブーメランのみ
演出で見せた火炎放射まで入れると原作再現性が低下しすぎるか
7や8の登場キャラはFC風に作画しなければならず実装優先度は低くなってしまうだろう マッシュ(7)
分離し跳ね回る頭部のみが弱点というボス
体の方が即死棘に触れたりや落とし穴に落ちたり物に押し潰されたりするとどうなる? カニガンス(7)
元が水中戦専用なので地上で出す場合にアレンジが必要となる
倒した後に道が開ける仕様はオミットされるだろう
これはむしろボス戦後専用の別オブジェクトという扱いの方が汎用性はより高まる シシトラック(7)
ステージと一体化しているような形のため実装が困難
背景のみがスクロールしていて走っているという演出も現状ではできない キング・ガジュラス(7)
実装するとしたら登場時の強制スクロールパターンはオミットされ登場即画面固定の処理がなされるだろう VAN・プーキン(7)
倒し方によりステージを分岐させるボス
この仕様は再現が困難だがステージデザインに幅を持たせられるため何とかアレンジしてでも実装させて欲しいところ ヤドカルゴ(8)
特定の特殊武器で即死する仕様はどうなるだろうか
おそらくオミットされるだろう
ただ攻撃が通る場所が小さく弱点武器演出がないと厳しめの難易度になる
登場がPS・SSのため演出が派手目になり巨体のくせによく動くためステージ構造に気を付ける必要がある シシロール(8,R&F)
8とロクフォルで挙動が異なる
前者は壁で反射するため画面外でも反射するようアレンジする必要がある
後者は固い雑魚敵という扱いだが足場崩しがあるためステージデザインの幅が広がる ウルルーン(8)
体当たり攻撃の軌道が大きく地形に引っかかる可能性あり
地形はすり抜けるなどの処置が必要だ デューオ(8)
壁で反射する体当たりがあるため壁ではなく画面外判定で反射する必要性がある
実績を考えれば敵としてではなくプレイアブルキャラクター化もありうる
ほぼオリジナルになってしまうし通常キャラより巨体だが今後に期待 ギアーナ・アイ(8)
壁張り付き限定という形での実装か
アイデンティティに関わるが足場崩しの要素は汎用性に欠けるため再現されないだろう
それゆえに実装優先度は低下するものと考える ゴローン(8)
現状では常時落下状態というバトルシチュエーションが再現できない
背景の滝から現れるという戦闘環境も限定的で汎用性に欠ける
やはり実装優先度は下がるものと思われる チャンキードラゴン(9)
画面外に消える動作をするがたとえ壁があってもすり抜ける等の処理で十分
よって実装へのハードルは低いとみる パオゾー(9)
9登場の中ボスでは一番実装の可能性が高い
攻撃のバリエーションがあり種類別の実装という形ならばステージ製作の幅が広がる ハナビラン(9)
部屋全体が中ボスのギミックになっているため実装が難しい
部屋ごとボスを設置するという処置が必要 ストーンヘッド(9)
この敵も部屋全体がギミックになっておりセットになっている岩を配置する必要がある
岩なしとなるとかなりさみしい
あるいは出現した瞬間に画面最上部に岩を強制出現させるのもありか
この場合はスクロールを止めるかスクロールに追従してくる処置が必要 OCT.P.P.(10)
部屋全体が中ボスのギミックであるため実装が困難
ルームランナーで走らなければならないという攻略方法は妨害要素が色々アレンジができそうで面白いのだが スザック&フェニック(10)
2体1組という仕様そのものが厄介でさらに個別にHPを持つというプログラム上の難敵
それさえなんとかなれば ゴーリキーパー(10)
この敵も部屋全体が敵というタイプ
ところで難易度によってはサッカーボールが追加されるのだがメガマンメーカーではどう処理するだろう
2種類存在するのだろうか
あるいはメガマンメーカー自体に難易度選択の要素を追加するのだろうか トリオデトリデ(10)
背景に敵が描き込まれているタイプ
こういう敵はきわめて実装しにくいと想像される ロクフォルも簡単そうな奴からの歯抜け実装なんだろな トー・テ・ムー(11)
歴代作品の中でもかなり中ボスが多い作品な上にFC風にアレンジしなければならないという面倒くささがある
おまけに揃いも揃って巨大
中でもトー・テ・ムーは描写を妥協すれば比較的楽な部類である
もし11から実装されるとしたらこのボスからだろう ドレッドスパーク(11)
天井にある落雷装置をどうするか
いっそ落雷装置はなく直接雷を落とすというアレンジで行くしかない モエターキー(11)
炎を貫通する武器が原作より多いので戦略が期待できる
待機動作はそのまま2Dドットに落とし込むとかなりの作画枚数を要してしまう
おそらく静かにされてしまうだろう ピッケルマンショベル(11)
ショベル回転攻撃描写を妥協すれば比較的楽
だがショベル部分が多関節物体であるため注意が必要 スリル・ツイン(11)
メガマンメーカーというツールと相性が悪い中ボス
二体一組な上にレール上を移動するタイプなので実装困難 サイクロンW(11)
水中専用であるため地上で出す場合にアレンジが必要
機体パーツが細かく分割されており作画や動作面の実装がきわめて面倒 フロッグバルーン(11)
実質敵が複数いるため作画点数が多くなり面倒である
拘束攻撃はFCに例がないためアレンジが必要かもしれない(FC風8も通常ダメージにアレンジされていた) メカマンモダイン(11)
上に載る像型ロボがよく動き構造も複雑で作画が面倒
大幅な作画省略は避けられないものと思われる アンコウ、フレンダー(2)
比較的シンプルで実装のハードルは低い
似たようなタマ(3)が実装済みなのでそのうち来るはず ビッグスネーキー(3)
部屋そのものが中ボスの一部
地形は面白いがステージを自由にデザイン可能なメガマンメーカーとは相性が悪い
何らかの方法で採用して欲しいが ジャイアントメットール(3)
比較的シンプルなので実装のハードルは低いはず
ただ実装済みの中ボスが固定型ばかりなのは気になる
やはり巨大サイズで動き回られると地形干渉の計算が面倒だから嫌われるのだろうか アンコウとフレンダーは実装済じゃなかったかね
グリッチの温床になるからアンコウはシュリンクを出せない置物状態になってるけど マジックカードしか公開されていないのは色々な素材作っている最中なのかね
もうちょっと更新をチャージしてからの方がよかったのでは 特殊武器のみならずステージの地形や背景や敵やボスまである程度出さないと1.8がリリースされない
何か月かかるのだろう 暗闇でフラッシュボム使ったら明るくなる仕様が欲しい 7だと火属性、電気属性特殊武器が暗闇を明るくしてたからそれも追加で 1.8で実装されそうなロクフォルステージオブジェクトまとめ
テングマン
トーチマンステージの炎の壁の技術を応用すれば強制スクロールも可能なはず
風船スポナー 上昇する足場になり攻撃すると割れる アストロマン ※攻撃反射ブーンブロックは実装済み
背景から敵が出てくるトラップは面白いが多分無理
乗ると落ちる足場もウェーブバーナーで着火するブロックも代用可能
通常足場に偽装した急上昇トラップ 足場模様が限られるしこれくらいしかない コールドマン
上に乗ると崩れる氷板は氷ブロックで代用可能
氷塊生成&射出トラップ(8でも使える) グランドマン
砂はファラオマンのもので代用可能
砂の滝 ジャンプ制限される・オプションで普通の水にもできそう
オブジェクト破壊で移動する棘柱
足場を食うモグラは敵だけど欲しい バーナーマン
ジャングル系の背景はスラッシュマンで代用可能
落とし穴を隠すカバー 地味にないバブルリードやサーチスネークが活躍する
槍衾(背景と床下の2種)
即死ナパーム弾投下テリーは敵だけど欲しい ダイナモマン
暗闇とサーチライト
暗闇が7の限定仕様のみという不具合
特殊武器で明るくするという発想に縛られているのか パイレーツマン
ウェーブバーナーと風属性攻撃で動く棘球
宝箱と偽宝箱(グランドマンステージにもいる)
鯨戦艦スポナー(8でも使える) マジックマン
鐘が鳴ると90度回転するトラップ足場は雨みたいな画面効果で出せないだろうか
8でもあるから入れて欲しいのだが
汽車スポナー(8でも使える・11の電撃トラップ実装はこれの予行演習か)
足場を崩す中ボス OP
雨は実装済み・火炎放射器も代用可能
水位が上下する水面
水位に連動する船(オイルスライダーでも一応代用可能) クリスタルゲート
特殊武器に反応してアイテムを出す宝箱
色はロックマンの体色と同じになる?
特殊武器ブロックの先にアイテムがあるステージを作れば代用可能 早くこいという気持ちとじっくり作ってくれという気持ち ロックマン&フォルテが来ると分かっているからサプライズ性はない… Mega ManMakerサーバーが停止、復旧不可能
サイト・フォーラム・wiki・ゲームの内部バグトラッカーが失われる
なお、ユーザーが作成した投稿ステージは無事
フォーラムはredditに移転、wikiはwayback machine archiveからサルベージ
新wikiは今週末に立ち上げるとのこと とりあえず完全復旧はしばらく掛かるだろうがMega ManMakerは続くということ
カプコンからの警告ではなかったので一安心 Novogaraの時みたいに鯖会社に止められたとかそんなのかな 1.8リリースは遠のくがひとまずゲーム本体は無事そうでよかった ひっそりと楽しむべきなんだよなあ…
目立ってもいいことはない
公式でロックマンメーカー出してくれればいいのに このスレッドは1000を超えました。
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