【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ 現状でも特定武器で破壊できるブロックが実装されているから差別化は難しいだろうな
下手に弄るとコレジャナイ扱いされそうだしね
固有性能がある武器でもリングブーメランがワールド4で追加されたアイテムキャッチ性能があるかと思えば
レインフラッシュはファラオマンの流砂を固められなかったりとまだ追加して欲しいところはある >>156
流砂が固められないのは流砂に埋まって下に抜け出るステージの詰み対策 作者・ステージ毎によって特殊武器の仕様が異なると混乱する 差別化はさておき、とりあえず歴代特殊武器の全実装はお願いしたい
やっぱり作品によって歯抜けがあると寂しいものだから 本家特殊武器を差し置いてスマブラや東方ネタが入っている
特殊武器間の差別化や既存ロックマンにはない性能面を重視するのは嫌いじゃない ノートン先生にexe隔離された…
もっとみんな使って ファミコンの色数制約無視してカラフルにできるのは英断
制約を守りたい人は守ればいい 中ボス実装したいなあ
実家ボスやワイリーマシンは無理かなあ 買収するからには、今以上のものに作り上げて欲しいが・・・ ストリートファイターコラボの例があるだけに夢がある カプコンは割りと二次創作に理解あるメーカーだしね
7と8が有志にbit化されたのをみて、9と10を8bit風にして出した経緯もあるし しかし、フォルテがクラシックコレクションから除かれたことだけは許せんな・・・ このメガマンメーカーからもハブられとる
ナンバリング問題が何したっていうんや正史やぞ… 公式で9が発売される前、海外ではロックマン&フォルテをロックマン9と呼んでいたらしい ロックマン9だか10だかのエンディングでロクフォルの土下座ワイリーも入っていたはず・・・ スマブラや東方からカメオ特殊武器があるのロックマン&フォルテがメガマンメーカーからハブらているのは謎
プロフィールの顔アイコンすらない まあ顔アイコンがないのはロックマンキラー(特殊武器は実装済み)やロックマンワールド5の面々もそうなんだけど
あくまでサポートするのは1〜11までで外伝作品はおまけ程度の扱いなのだろうか ・メガマンメーカーのデータはどこに保存されるか?
Windows10ならば
c:\Users\<ユーザー名>\AppData\Local\MegaMaker
このフォルダは隠しフォルダなので注意
AppData内のフォルダを下手に弄るとwindowsや他アプリが不調・起動しなくなる原因になりうる
削除したい人はくれぐれも慎重に ・ボスの仕様
その部屋に入った瞬間に登場する
原作ではありえなかった一対複数のボス戦も可能
各ボスは固有のライフエネルギーを持ち全てHUDに表示される
画面切り替えがある場合はボスを倒すまで次の画面に行けない
・ゴール用ボス
倒せばステージクリアとなるボス
ドロップ品を一切設定しないボスがゴール用のボスと自動判定される
このボスさえ倒せばたとえ他のボスが生き残っていてもクリア扱いとなる
必ずしもゴール用ボスを設定する必要はないがこの場合はゴール用アイテムを設置すること
・ドロップ品
倒すと落とすアイテムや特殊武器(没収も可能)を設定する
これを設定するとゴール用ではないボスと自動判定される
・弱点武器と無効武器
通常より大きなダメージを与えられる特殊武器を2種類
ダメージを完全無効にする特殊武器を1種類設定できる
設定しなくてもよい
・仕様
画面外であっても行動しており遠距離攻撃がある場合はその攻撃が追跡してくる
物に圧し潰されると即死
歩行型ボスは穴に落ちると即死 ・高く評価されやすいステージと低く評価されやすいステージ
現状のメガマンメーカーは経験者や上手い人が多いが当然腕前にはばらつきがある
やられた人は悔しさのあまり低評価ボタンを押してしまう人もいるので低評価の数自体はあまり気にする必要はない
ロックマンというゲームそのものが死んで覚えるプレイスタイルを要求しており
さらにメガマンメーカーは残機無限ということもありただ死にやすいということだけで低評価にはなりにくい
経験則上低く評価されやすいステージの特徴はおおよそ決まっている
このあたりはマリオメーカーや改造マリオのステージデザイン論と共通している 1イライラ棒
落とし穴や即死棘まみれなのに1ブロック分の足場や不安定なリフトを伝っていくしかないステージ
短期間ならともかくこれを最初から最後まで続けなければならないステージはストレスがたまる
首尾良くクリアできても達成感よりも徒労感が残ってしまってはダメだ
2長丁場なのに中間フラッグがない
長いステージで死んだら最初からやり直しにすれば難易度が高いだろ?と思ってしまう人が陥る
クリア達成感よりもリスタートの面倒さが上回れば低評価になる
3敵がやたらと多い
全体攻撃型の特殊武器もないのにあきらかに処理しきれない量の敵を出す
特に耐久力が高い敵は危険
何事もほどほどなことが肝心
4だるい
同じギミックを延々と続けさせるステージは途中から作業に変わる
最初はチュートリアルとして簡単なものを出しその後は他の敵やギミックと組み合わせて徐々に難しくしていくのが理想
初見殺しはほどほどにすること もしかして、7や8は8bit版グラフィックが公開されているけど、フォルテは8bit版グラフィックがないからかな?
11は8bit版はまだ作成途中のようだけど・・・ というか、しばらく休眠していたこのスレ、なんで急に伸びてきるの?? 5時間がかかる
先に進むのに必要なギミックが作動するのに長期の待機時間が必要なステージ
または複雑なブーンブロックの出現タイミングで惑わし、そのパターンを観察しなければならない構成
ロックマンのようなアクションゲームはスピード感が大事
6孔明の罠
ブーンブロック地帯でブロックがいきなり真上に現れるため飛び移ることができずに即死するステージ
公式でも幾度となく使われた方法だがリスタートからの再チャレンジまで手間がかかってしまうとイライラも募ってしまう
死にやすいステージと高難易度良作ステージは必ずしも同じではない
7テストプレイしていない・し足りない
作者本人がプレイして難しいと感じたら他人はそれ以上に難しく感じる
自分がやって難しいと感じたら難易度を落とす調整が基本
ましてやまったくテストせずにオンライン投稿などもっての他
8ツールの趣旨をはき違えている
超高難易度ステージをオンライン投稿してみたいという気持ちは分かるが
メガマンメーカーは他人を楽しませるという視点で製作されているのでステージ評価機能がある
この視点を忘れてしまうと決してあなたは評価されることはないだろう
どうしても超高難易度ステージをやりたいのならオンライン投稿せず自分自身や自分のリアルフレンドやリアルブラザーにプレイさせよう ・いきなりステージを作るのではなく、まずどんなことをやりたいのか考える
(ボスはいるのかいないのか、敵配置が難しい、穴が多いジャンプアクション重視、特殊ギミック重視)
・いざエディタに入力するより前に不要な紙やノートにステージの構造や使用予定の敵の青写真を書きなぐっておくといい
(方眼紙のあるノートがあるといいが方眼紙のサイズ通りにしなければならないと強迫観念に駆られる人もいるので自分に合うか確かめておく)
・他の人の作品や公式タイトルでどんなことをやっているのか参考にしよう
(公式タイトル攻略本があると情報整理できるが価格高騰が見込まれるので早い者勝ち) でも概ね同意できる
思うままに作ってると難しくなりがちだわ 実際問題、クオリティの程度の差が激しい
低評価ステージはここが嫌われてるんだな、ってのが分かる 火炎放射ブロック2種類(1)
4ブロック分の炎を放つブロック
向きによって性質が異なる
ダメージを与えるタイプのブロックは基本的に自機側のみに作用し敵側は無害
縦向き
バスターを弾く
引っ込んでいるときはノーダメージ
氷系の特殊武器で凍結可能
攻撃範囲に物を置けないのためオイル(6)に着火できない
横向き
引っ込んでいるときにもダメージ判定がある
氷系の特殊武器で凍結できない
オイル(6)を着火できる
使い方
ダメージを与える障害物としての運用が基本
縦向きのものは氷系の特殊武器を使えば凍結させて足場にすることができる
凍らせないとジャンプが届かない場所が出せる クイックマンステージのビーム(2)
公式とファンメイド共におなじみとなったアレ
即死、7ダメージのみ、触れている間持続ダメージの3種類がある
持続ダメージである緑ビームでの体力の減少スピードはかなり早い
ビームの軌跡上に地形や何らかのブロックが入った場合、その先のビームが消える
これを応用してビーム進路をブロックで塞ぎ活路をこじ開けるギミックを作ることもできる
逆にブロックが消えることでビーム進行が再開する緊迫感のあるトラップも可能
どのビームも発射されるまでラグがあるので上手く配置しないとステージを駆け抜けられてしまう
使い方
死んで覚えるロックマンの真骨頂ともいえる
初出の2の人気が高く見慣れ過ぎて食傷気味な分上手い使い方を提示できれば高評価が期待できるかも ローリングドリル(5)
破壊可能なドリルだが敵も自機も容赦なく破壊もする
上には乗れるがドリル部分に触れたら即死
最大の特徴は地形すらも破壊する点
破壊された場所は保存され画面を切り替えても修復されない
ほとんどの障害物をすり抜けるがプッシュブロック(品)は押し出す習性がある
ローリングドリルを無限湧きさせるジェネレーターも存在
使い方
狭いところに出して破壊できなければ即死というトラップや上に乗れるので足場として
地形破壊させることで足場を消す緊張感のあるステージや隠しエリアへの道を切り開くギミックとしても使える フロアライト(7)
通常の地形のように置く
フロアライトに乗っている間は暗くなり地形とフロアライトが一切見えなくなる
それ以外はそのまま見える
フロアライトから離れるかジャンプ中は通常通り明るくなる
使い方
残念ながら完全な暗闇ステージは作れない
落とし穴や即死棘を隠してしまう方法が基本となる パンチブロック(7)
周期的にパンチ攻撃をお見舞いするブロック
上でジャンプすると90°ずつ回転する
最大の特徴はこのパンチ攻撃でプッシュブロック(品)を押し出せる点
パンチ攻撃はクラックブロック(品)を破壊する
自機やボスがプッシュブロック(品)と地形に押し潰されると即死する
使い方
ダメージ源やブロック押し出し機能を使ったトラップ目的の設置が基本
原作通り隠しエリア突入のためのギミックとしても サンダークローフック(8)
サンダークローを当てるとターザンのように移動できる
下側に弧を描くように大きく移動するので十分なスペースがないと移動が中断してしまう点は注意
使い方
完全に移動目的用
サンダークローを外すと即死地形に転落するようなスリリングな仕掛けや
サンダークローがあると行けるようになる場所を作る等攻略ルート制御に向く アストロゲート(8)
別に設置するアストロボタンを踏むと同じ色のアストロゲートが昇降する
昇降は地形にぶつかるまで停止しない
ボタンを再度踏めば元の位置に戻ろうとする
自機が踏むのはもちろんボスやブロックが踏んでも作動する
ロックマンやボスが地形に挟まれると即死する
灰色のものはリセット用で全ての色のアストロゲートがワープするように一瞬で初期位置に戻る
使い方
原作通り道を塞ぐのが基本
他にも上に乗って移動したり即死トラップとして運用したりとかなりの応用性がある
スイッチは自分以外が踏んでも作動することを利用して自動化もできる オイル(6)
入るとロックマンの動きがやや鈍りジャンプの最高到達高度が低下する
恐ろしいのは炎の敵や攻撃や特殊武器を受けると着火して火の海に変わる点で火の海状態になったオイルに入ると即死する
着火判定は横一直線のみで上下には延焼しない
描画も横一直線のみを想定しているのでかさ上げはかなり不自然な見た目になる
使い方
条件付きの即死地形として機能する
それまで安全だった場所が即死に変わるのは精神にくるものがある
スリリングなステージ作りが期待できる ダイナマイトブロック(8)
導火線に火がともると数秒の点火演出の後、導火線が付属したブロックから順に次々に爆発していく
導火線に着火できるのは炎の特殊武器とチャンキーやファイアーメットール等
導火線はブロックの上にしかつけることができない
なお爆発に当たり判定はない
ちなみに原作8では水の特殊武器で導火線を消火できたがメガマンメーカーでは消火できない
使い方
爆発によりブロックが次々となくなっていくことから
原作通り足場が失われていく場面の他に道を塞ぐことで攻略ルート制御という目的に使える リフト(3)
乗るとかなりのスピードで急上昇する
天井にぶつかると元の位置に降りてくる
上に乗ってのジャンプ等で速度を落とすようなことはない
リフトそのものや天井に圧し潰されると自機もボスも即死する
使い方
天井や即死棘に押し付けて即死を狙う攻撃的な足場として
スピードが遅いものが欲しいのなら他のリフト系足場を試そう コサック足場(4)
一度でも乗ると上昇していく足場
しかし乗り続けると下に降りていく
天井にぶつかってもすり抜けて画面外へと消えていき復帰してこない
天井に圧し潰されると自機もボスも即死する
使い方
基本的には天井や即死棘に押し付けて即死を狙う攻撃的な足場だが乗り続ければ落とし穴にも転落してしまうシーソーのような感じのリフト
このリフトはジャンプで高度を調節できるため高度を維持しながら敵や破壊可能ブロックを壊していく忍耐系ステージに向く
ジャンプタイミングを崩せるので単純に足場を伝わせるだけでもそこそこの難易度 化学溶液(11)
カテゴリがロックマン11で名前も物騒に聞こえるが実は水中ステージを作るためのもの
水中では移動が若干遅くなりジャンプの最高到達高度が大きく上昇する
見た目を変えればちゃんと化学溶液っぽくすることも可能
使い方
水中ステージはジャンプ力が上がるため地上では飛び越せないような高さで即死棘を積み重ねたり
天井に即死棘を設置してジャンプ高度を抑制したりできる
なおメガマンメーカーでは水中を泳ぐことはできない ブーンブロック(品)
ロックバスターを弾くものとすり抜けるものの2種類が存在する
1〜9の間隔の出現間隔を設定できる
海外ではYoku Blockと呼ばれている
使い方
原作通り消える足場をタイミングよく渡っていくステージに
変わったところでは敵やトラップを一定時間足止めするという使い方もできる 鍵と鍵付き扉(品)
メガマンメーカーオリジナルトラップ
鍵はアイテムとして設置し最大で7個までストックできる
HUD上ではライフゲージの右横に表示され何個獲得しているかいつでも確認できる
鍵はボスキャラクターの撃破報酬にも設定できる
鍵付き扉は鍵を持っている状態で触れることで鍵を一つ消費することで消滅する壁
縦向きと横向きの2種類がある
消滅までは若干のラグがある
使い方
攻略ルート制御が目的
鍵を入手してしまったことで足場が消えていくという罠にも使える 公式は英語だから逐次翻訳サービス使わないといけないし
日本語wikiはあったけど放置だしな…… 基本的にはそこまで英語力必要じゃないけどねぇ
ギミック付きパーツやボスの設定周りの解説はあると良いね
解説の人次スレではテンプレ入るはず
次スレ遠いのぉ・・・ アップデートで仕様変更があるかもしれないからテンプレ入りは不要じゃないか? 原作ファンでも完全にロックマンの仕様を熟知してないとキツい 仕様と言えばシュリンクやギョライボウといった地上に置くと挙動の変わる奴は扱いが難しいな
バブルマンも大体的扱いだし 1からでいいから歯抜け実装じゃなくて埋めていってほしい・・・ >>212
今度は2をお願いします……、最新作の11は何とか……ってなるな メガワールドやWS版ロクフォルや日本未発売のDOS版のオリジナルボスも残念ながら無視されている
マイナーだからこそこんな奴がいたのかという驚きと楽しみがあるのだが
本家ナンバリングタイトルの充実が先か ワールド5再現最大のネックがウラノスの攻撃仕様とディープディガーの性能
部屋の半分を専用ブロックで押し潰す攻撃は自由にステージデザインできるメガメーカーと合わない
ディープディガーはこれも未実装のスーパーアームと性能が被っている上に専用ブロックの配置が必要 ブレイクダッシュが地上限定、要チャージで産廃になるのが… なかなか全特殊武器が実装されないのは、差別化で産廃武器を出さないよう
バリアタイプの特殊武器みたいにオリジナル効果を作るためだと思う 正直差別化ってあんまり考えないでいいと思うんだよなぁ、そのまま原作通り実装でユーザーは満足すると思う
結局設置する人は自分の世代の作品をメインにすると思うし >>220
攻撃性の高い奴は「何で作者はAじゃなくて劣化版のBを出すんだ?嫌がらせか?」って思ってしまうのよ スカルバリアー(4)
バリアを発射できず耐久性はほぼないため防御用としてはあまり役に立たない
しかしメガマンメーカーのオリジナル要素としてバリア展開中に限り即死棘を完全無効にするようになった
通路を棘で敷き詰めておき攻撃を受けてバリアが消えれば即座に死ぬようなスリリングなステージを製作できる スタークラッシュ(5)
メガマンメーカーのオリジナル要素としてバリア展開中に限りジャンプ力が高くなる効果を得る
これがなければ行けない高い所にステージの先を作りたいときに役立つが
単に高いところに行くだけなら他の手段は色々あるのでスタークラッシュでなければならない理由が欲しい所
作り手はアイデア力とステージ構築力が試されプレイヤーはジャンプ制御力が試される上級者向け特殊武器 チャージキック(5)
装備中にスライディングをすると足元に衝撃波を発生させて体当たり攻撃が可能になる
メガマンメーカーのオリジナル要素として空中発動が可能になった
つまり空中でスライディングができるようになるので原作ならば侵入できないはずの地続きでない1ブロック分の隙間に入ることができるようになる ジュエルサテライト(9)
耐久性が高いのが特徴
他シールドに特別な効果が新設された分地味な存在になったが基礎性能が高く安定性があるといえる
とりあえずバリア・シールド系特殊武器を登場させるならばこれを選べ ウッドシールド(2)
発動中は動けなくなり十字キーを押すとシールド部分を飛ばす
垂直方向にシールドを飛ばせるのは珍しい(そのアイデンティティもウォーターバリア登場で崩壊した)が他シールドどころか他特殊武器に比べ扱いづらさが目立つ
武器エネルギー減少条件が他の(バリア・シールド系を含め)特殊武器に比べ緩やかなのが救い ウォーターシールド(10)
シールドとしては並だがシールド部分を発射するとロックマンを中心とした螺旋軌道で全方向に向けて攻撃する
一度に全方位をカバーするバリア・シールドはこれが唯一となる
ウォーターバリアに限らず水系の特殊武器は火の海状態のオイルを鎮火させる能力がある
ギミック重視のステージならルート制御に使えるかもしれない パーフェクトフリーズ(品)
なぜかロックマンとは全く関係のないはずの東方projectシリーズからカメオ出演(当然ながらこの技本来の所持者のチルノは実装されないであろう)
ボタンを押している間は前方に弾丸をやや角度をつけて乱射する、ロックマンX3のレイスプラッシャーに近い印象の特殊武器
ボタンを離すと弾丸が空中でしばらく静止して消滅する
そのようには見えないが氷系の性質を持っておりフレイムピラーの炎を凍結させることができる タップスピン(3)
回転することで体当たり攻撃を行う
メガマンメーカーのオリジナル要素として敵を踏みつけるように体当たりした場合は大きく跳ね上がるようになった
敵を踏みつけながら広い穴を移動するというシビアなステージを作成できる ニードルキャノン(3)
連射力と燃費に優れた特殊武器
メガマンメーカーのオリジナル要素として一撃で破壊できない敵に命中した場合はニードルキャノンが刺さりしばらく間持続ダメージを与え続ける効果が追加された
とはいえ連射しても敵に刺さる総量は限界がある上威力は低めなので過信はできない プラントバリア(6)
バリア・シールド系特殊武器では珍しくバリアを発射できずやや使いづらい所がある
メガマンメーカーのオリジナル要素としてバリア展開中に限り敵弾を受けると体力を回復するアイテムを生成することができるようになった
ただし無敵の敵に当たるなどしてプラントバリアが弾かれた場合は体力は回復できない
現時点でスナッチバスター(W5)やエディー等が実装されていないので体力を回復できる特殊武器はこれが唯一となる
体力回復という点ではスナッチバスターの方がはるかに手軽かつ汎用性が高いのでひょっとしたらこれはスナッチバスターは絶対に実装しないという製作スタッフのサインなのかもしれない…… ミラーバスター(10)
前方に発生するバリアに敵弾が当たると前方に衝撃波として飛ばす
ボタンを押しっぱなしにすれば移動も可能
敵弾を跳ね返すまでは武器エネルギーを消費しない リフレクター(品)
元ネタは大乱闘スマッシュブラザースでフォックスが使っていた↓スマッシュ技
バリアを張り触れた弾丸を跳ね返すが発動中は動けないので注意
ミラーバスター(10)との最大の違いは跳ね返した弾がその弾を発射した敵に向かって飛ぶ点 ネイド(品)
元ネタは大乱闘スマッシュブラザースでメタナイトが使っていた通常スマッシュ技
普通に使うと地面に沿うようにしか動けないが攻撃ボタンを押しっぱなしにすることで限界はあるがロックマンがどんどん上昇していく
本来はマッハトルネイドという名称のはずだがなぜが短縮されている >>236
エディタUIタブで原作シリーズ以外のその他に当たる奴は品っぽい記号だから品なのだと思う アンカミス (orz
さっきのは
>>237 でした・・・ >>216
最近見つけたファンの描いたやつだけどこれすごいぞ
ほとんど全員載ってる
https://i.imgur.com/NsHuMXJ.jpg グラフィックがFC準拠だから充実していて
それ以外は一からグラフィックを作らなければならないから優先度が落ちるという理屈は分かってはいるが
やっぱりそれ以外も欲しいメガマンメーカー ジャンクマンステージの溶鉱炉
氷の特殊武器で通行可能になる即死地形
差別化や見た目的に面白そうで十分できそうなんだけどやっぱり滝が崩れるという原作要素がイカンのか スプリングマンステージのスプリング
地面用はあるけど天井や壁にもつけられるスプリングはなんでないんだ?
動作的にも面白いんだけどロックマンだけでなく雑魚やボスまで適用されるしやっぱり処理が重くなってしまうのかなあ バーストマンステージの浮遊薬品
ただの水中ではなくロックマンが水面に浮かんでしまう
グラフィック的には対応できそうだけど中ボスを倒したら満ちて上スクロールになるという要素は実現できないから出せない? スノーボード欲しいけど専用の処理を組まなきゃいけないから、
やっぱり無理なんだろうな >>240
11のFC版もありますね!
ようやく「ロックマンv.s.メットール 特殊武器の解説(最終版)」に11を追加できるかも
https://www.nicovideo.jp/watch/sm31241867 こういう系でことごとくハブられるmegaman x streetfighter Street Fighter X Mega Manは純粋な公式とは言い難い
ハブられるのはある意味しょうがない それも思ったけどじゃあなんでWSロクフォルは取り上げる人多いんだろうってなる
ストロクみたいなファンメイド感はないけどビジュアルから来る非公式感はこっちの方が上だと思う FCに最適化されたキャラクター画像を見慣れてしまったがゆえの弊害だよな WSロクフォルはボスのイラストを描きたくても、ごく最近まで正式カラーが不明だったから描けないという状態だった SFC版のロクフォルは、9だか10だかのエンディングにも登場している正史なのに、
クラシックコレクション1からも2からもハブられているのが悲しい・・・ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています