マシンクラフト 32機目 [無断転載禁止]©2ch.net
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。
公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/
前スレ
マシンクラフト 31機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491330478/l50
sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6) チラッと書いたけど、今の武器の消費EN設定ちょっと大雑把すぎるかなと思う
前に少し仲間内で話に上がったんだけど、スナイパーライフルの威力が高すぎるから消費ENを上げようとすると、普通のライフルのも一緒に上がっちゃってそっちが割りを食うから調整できないというのがあったりした
解決案としては消費量の上昇率を設定できたり、或いは小窓開いてグラフを表示して、イコライザの感覚で線形をイジって消費量を調整できるとなお良いかも
威力に関しても同じような感じにできれば便利だなぁ
なんにしても、今のままだと大前提の所でフェアなバトルが構築しにくいので、検討よろしくお願いします
連投すまんな http://i.imgur.com/ceohxwK.png
内装作る時に、マシンに重さを与えるためのおもしが邪魔になるんだけど、実体BOXのWeightを調整する機能を付けられませんかね
新UI来たら質感で個別にWeight設定できればなお良さそうだけど…検討お願いします
航空機とか作ってるときも、重しで重量調節するから重量がある場所に偏ったりして使いにくいんだよね、重量出すにも重しを重ねないといけないし。 あ、あと直径の小さいカプセルやBOXの調整については、「値を1/10で計算するスイッチ」をSetupに付け加えるってのはどうでしょ
これならそこまでデータ量を増やさず、かつ需要にこたえることができると思うのだけどいかがだろうか、、
というかこれちゃんと書き込めてるのかな、同人ゲーム板の鯖が変わったみたい?だけど Rotator S についてですが、Neutralの動作をstopやfreeにしておくとその間に受けた反動を
次に動作させたときにすごい速さで戻そうとするのはどうにもならないんですか?
言葉で上手く説明できてないけど
[右回転] → [Neutral(stop)] このとき反動で停止するまでに右に少し回る
→ [左回転]を入力するとさらに右にガクッと動いてから左に回り始める感じ
freeに設定しておくと、freeになった前の角度へ一度戻ってから動作を再開する感じ 艶消しのような光を反射しないペイントができると布などの表現をリアルにできそうなのですが、どうですか 初心者なのですが、作者様の前作「ファイヴォーグ」のチップ(?)のような感じでc#スクリプトを組めるようにしていただけば、誰でもスクリプトを組めるので、スクリプト使用機体とそうでなかった機体の差が縮小するのではないでしょうか。 オフライン専用でステージの一部として配置するだけの機能なら結構簡単に実装できた
http://i.imgur.com/wxlcu6T.jpg
衝突判定なしで配置したり、配置済みのコピーを削除したりもできる
>>94
参考になった
・透明なThrusterを含むボディには(実体ブロックが含まれていても)微小なダメージが伝搬する
・埋め込み可能なWheel,Box,Capsuleが含まれていてもボディが不透明とは判定されない(他の実体ブロックが必要)
という形になる見込みだけど、透明タイヤに関する仕様を決めるのが先かも
>>95
「EN30%減と引き換えに射撃精度アップ」と考えれば妥当かも
>>96
修正した
次のバージョンで反映される
>>97
「マシンの前方=ガレージの前方」と決めつけることはできず「移動方向はどちらでも良い」だと意味不明になる
Tracker(想定外の用法)に比べてMoverの性能は調整しやすいから問題ないと思う
>>100
・搭載している各Swordに設定されたパラメータの最大値を合計して入室時にチェック
・動作中のSwordの長さの合計を常時監視して制限を超えたら動作を停止する
どちらにもわかりにくいし不便な気がする
「短いほうが攻撃力が高い」「短いとEN消費が極端に少ない」などの方が良い
>>101
そこまでやる時間は無い
前回の検証でロングバレル有利とは思わなかったけど、次回は念入りに比較する
>>102
全てのBoxに質量パラメータを持たせるのは無駄すぎるし、何故Boxだけ?という疑問を感じる
透明な重りパーツを追加するほうが自然かつ簡単(だが、安易に追加することは無い)
>>103
そういう需要が多いとは認識していない
>>104
修正中
>>105
Stampの投影テクスチャのα値を反射率として使用することにした(0にすれば光沢が無くなる)
次のバージョンで反映される
ブロックデータには1bitも余白が無いのでフラグを追加できないし、できたとしても描画処理が重くなる
>>106
予定しているが未定
早くてもベータ版リリース後 ジョイントで固定したトラッカーで無理やりマシンを方向転換する方式の件なんですが
なるべく多くのトラッカーを一つのボディにまとめると力が強くなるっぽい(?)です
http://filescase.com/src/GEN100MB7698.zip.html
あとENが少ないときはトラッカーを停止して回復を早めるという手段もあります 質問ですが、将来的にβ版にでもなった後に循環ボディのカプラー配置に対応してくれたりします?
油圧シリンダーなどの魅力的な部品がごく簡単に配置できるようになるとすごく嬉しいのですが・・・ 循環ボディのカプラー配置はかなり需要高そう
特に再現機系の機構の再現が今はかなり難しいし BOX 1/10の需要は多いと自分も思うけど
新パーツのBOXやカプラーが追加されたあの時のように
手間と敷居の高さも増えるのだろうか これ以上細かくなられても…って気はする
細かいデティールの機体作るなら大きく作るってのはダメなのかな
乗る人は今簡単に大きくできるし >>114
細かいBOX造形はぶっちゃけ今でもできますぞ。
https://i.imgur.com/0BiJM81.jpg
ただそれはStampを使ってやるものだから余計ハードル高くて、やってるのもごく一部しかいない。↓がそのためのStamp用画像
https://i.imgur.com/ZXKtaV8.jpg
もちろんカプセルも一応今でも擬似的になんとかできたりするんだ
たとえば直径1.5とかの小数点がつく太さが欲しい時、直径1のカプセルを多方向から重ねつつずらして作るもので…最低でもカプセル4つ、多くて12個とか使うからあまりよろしくない(艦船の主砲とかで特に顕著)
要するに今の方がよっぽど複雑なんだね
そう言った面で、むしろ手間がかかる手法を知らない人の助けになるのでは、と思うし、もしその手間がかかる手法が主流の造形法になってしまった時の負荷も考えると、1/10設定の追加は割と現実的じゃないかなーと思う
まあ、それが標準化してしまうのが良いことかはわからないけど
アンケート取ってるので投票お願いします〜
https://twitter.com/regen2206/status/884537376990674944 細かく調整、造形させろってのは言い続けたらキリないしこれ以上細かくできてもねぇ…
バグも処理も増えてEA更に伸びそうだしやめてほしい これ以上細かいパーツ増やすならサイズ調整で縮小できた方が手っ取り早いわ
1〜3倍拡大できるんだし1/3〜1倍縮小くらいでちょうどいいんじゃない 代替手段の提供と考えれば悪くない話では。
先にも述べたけど、現状も無理くりすればできる話なんだ
そういった手段を使える人とそうでない人とのギャップを埋めたいという意図もある
可変サイズにしても、同じ条件にする時、マシンサイズを1/10にして今作ってるマシンを10倍の大きさで作る、ってのは、コスト面や労力の点で見てもあまり現実的ではないと思う
それこそ挙動の調整に手間がかかりそうだしね プラモデルのように細かさでスケール変えるべきでは
日本のマシンが全体的に小さ目だし
そこまでして3倍で作る意味とは何か うーん、BOXが追加された時もそうだけど、表現の幅が広がる時はマシクラのプレイヤーに求められるレベルが一気に上がるからなぁ...
どんどん初心者離れが加速しそうではある あとスタンプによる造形は、プレミアムもあって誰もが出来る事じゃないっていう範疇に綺麗に収まっている
けど、誰もが出来ることだしそれが求められるようなレベルになるって言うゲームにはなって欲しくないです... >>121
別に表現の幅が広がっても相応のレベル求められるなんて事はないよ?
他人と比べたりしないで休日にプラモデル作る程度の感覚で遊ぶのが丁度良いよ 完全に見せる目的ならそうかもしれないが、これにも一応対戦要素あるからな
それを考えたら増える分には問題ないなんて言えんよ >>122
むしろStamp使える人の特権化となってるとも言える
そこまで作るならStampが必要…とみれば抵抗感を覚える人もいるのでは
大きく作ると言うことに関して言えば、角度設定が現状ではとても足りないから小ささでごまかしてるという部分があってキツい
それに提案と同じクオリティを求めると10倍の大きさで、戦車で幅90m、駆逐艦でさえ全長1kmだからとても現実的とは言えないと思う
そう言った諸々の部分を見て現実的な提案をしてみた
細かさに対する反感ってのもあるみたいだけど、それ以上に細かさに対する「評価」ってのもあるんだ。Twitterで完成品のツイートをしてると、そう言った部分に反応してプレイし始める人は多い(投票数の割合をみればその需要の大きさがわかると思う)
というか「手間のかかる手法」を使った造形が主流にならないという保証はないしね、遅いか早いかの違いでしかないんじゃない? 前スレでも言われてスルーされていたけど個人的にフレアは即発射でいいと思います
ミサイルそのものも結構速度あるし、撃たれてそれを視認してそこからチャージし始めるとなるとなかなか扱いづらかった
そもそもフレアをチャージするというのも意味のわからない行動でもあるのだが…… なりすましだったら申し訳ないけれど、そのクォリティでそういう発言されると意識高すぎてもう嫌味にしか聞こえない バグと思われる事柄:レースにおける、順位により速度が変動する機能で、
低順位のマシンは速度が上がると同時にエネルギー消費も増大している。
低順位マシンにとっては致命的らしく、大きく引き離されてしまう様子。 自分で名前出してここまで言うのは余程の自信家か自惚れ屋なんでしょうね…実際にその人の意見が実装されてるとはいえ期待されてる本筋のGUI変更・SETUP増設が後手に回ってそうで心配
意見を汲むも汲まないも作者の自由だけど、毎回却下されてもゴリ押してる感じでこれでいいの…?とは個人的に思う モンスタートラック用の溝付きタイヤを
タイヤとカプラをピストンで重ねて作ったら
右側のタイヤに謎のタイヤが出現しました 重心の変化は起きてません
中央のタイヤの摩擦を最大にしたら左へ曲がるようなので
タイヤが増殖してるようです
http://filescase.com/src/GEN100MB7703.zip.html 作者サイドも色々多忙だろうが一応報告として。
ニュートラルでSTOPを適用した速度指定ローテータにFREEを使う(トグル無)と
ニュートラルのSTOPが無効化される事象に遭遇した。仕様なのならそれでいいが
もしバグなのなら,手が空いた合間に改善を願いたい 名前出してるとか関係なく本当にその機能がマシクラに必要かどうかだけで考えろよ
自分的には細かく作り込めるってのは初心者云々以上にメリットになりうると思うがな ただでさえ新規いないのに「EA終わったら新規増える」って元から全く期待できない根拠がさらに信用できなくなるだけだから、俺は別に構わんよ? あの人あれだけ戦闘要素のnerf,制限案を出しておきながら造形要素に関しては大幅buffを求めるのか……
作者のnerf欲求を戦闘勢に押し付けて自分だけ気持ちよくなろうとするとは中々高IQですね WheelレースでShaftを使いたいので、プロペラを無効化するレギュレーション設定が欲しい!と思った
Shaft1枚でも許可するとプロペラになりえてしまうし
無理なんだっけ ボックスカプセル実装以降は小さく作っても自慢じゃなくなった
瓶の中のミニチュアや米粒アートとは作りやすさが違う
質量の都合で、大きくて挙動がリアルな方が技術点が高い
拡大可能になっても挙動はごまかせないからなあ バグ報告:MODで、Cubeの上をWheelで走行するとWheelに振動が起こり、速度が低下する
Cubeの物理マテリアルを変更し、摩擦等を変更しても解決しない。 >>78の現象のサンプル
http://filescase.com/src/GEN100MB7705.zip.html
もっと単純な機体でも視点をぐるぐる回し続けると
機体の向きとカメラの向きがずれていきます 要望:
Capsleや、削ったBOXにStampを設置したときに透明部分が黒くなるので
透明にして欲しい
曲面(ボックスなら数面にまたがって)に貫通穴をあける場合、
全ての頂点をボックスで作るよりは低コストになると思う Trackerをターレット専用パーツと位置づけしてるのなら
推進力を生み出すパーツとの組み合わせが出来る理由はあるんでしょうか
というかターレット以外にどういう使用法を想定しているんでしょうか
(スコープやロボ機体のアーム等を除いて) たしか接続先に推進パーツがあるときってトラッカーの性能低下する仕様じゃなかったっけ なんかやっぱり細かく形よく作れたクラフターが偉いみたいな風潮よね。みんな言わないけど
初心者離れの加速する村社会
自分達の楽しさが全体の楽しさ≒平和だと思うなよ 透明さえ使えば動作と表現の幅が一気に豊富になる実質制限無し状態なので
否定的な意見はあるかもしれないけど透明使うほどにHPやENが減るなど
デメリットがあっても良いのでは
配置と工夫で物を動かすマシクラ初期の作者理念は好きだったので 造形で手軽に何でも自由に作れるなら動作面でも手軽に何でもできるで良いと思うんですけどね
対戦バランスに偏重して対戦部屋以外でもがんじがらめの制限がかかるより自由自在に動かせた方がどう考えてもいい
でもこれは棄てられる意見なのでしょう まるで自分は正しいが、周りが許可しないせいでダメになる
とでも言いたいような書き方だな
質が悪い 透明スラスターに関してはデメリットにするんじゃなくて、逆に実体スラスターを強化してほしい
加速度は透明と一緒だけど、最高速度が1.3倍とか。
被弾面積や衝突判定を考慮して、透明にした方が幾分も得になるのはなんとかしたほうがいいと思う 下手に今まで出来ていたものを出来なくしたり、特定の性能だったものの性能を下げるようなマイナス方面の修正は不要な混乱と不満の原因になるからなぁ
バランスとるにしても出来る限りはプラス方面の修正にしてほしいところ
その方が造形に関しても戦闘に関しても多様性が広がるだろうし
まぁ無理に全部プラスの修正にするのは無理があるからできる限りで…… ありがちだしとっくに既出かもだけど
スポーン地点周辺以外にランダムにスポーンするオブジェクトから
撃破、取得、通過等の手段でポイントを得て
それを消費して箱やオブジェクト、エフェクトを設置したり
一定時間の天候&時間帯操作、動画再生、テレポートなどができる
ミーティング鯖のモードがあれば広大なマップを散策する人も増えそう >>153
透明スラスターは外観に依らず搭載数を増やして最高速度も伸ばせるので
実体スラスターで最高速度上昇させる利点も食ってしまうと思われます
プラス修正で考えるとすれば実体スラスターやAGDはEN消費が少ないとかでしょうか >>149
BOXカプラ造形はシャーシ造形の延長線上あるいは上位互換では無い、全く別物という持論 あくまで持論
なのでシャーシ造形で素晴らしいマシンには感動するし、BOXカプラ造形で凄いマシンにも感動する なんでって、気持ちがわかるマシクラの話題ですから
最近マシクラ全く関係無く短文で批判するだけの投稿増えましたね、次から対処した方が良いと思いますが >>157
大丈夫
同じEN消費で速度が早いんなら、いくら重ねようとen効率は実体の方が良くなるからね 暴力的な発言NG設定しとけば捗りますよー
ワッチョイ使える所だったらよかったんですが >>160
造形に関してはなるほどと思った。
けど最近のより過激になった右へ倣え的な風潮はどうなんだろう
一定の見方を変えた意見を過激だと皆で非難し、無視して平和に過ごせてればそれでいいと思ってるんだろうけど
仮に叫んでいるのが俺一人だったとしても、「なんでこの風潮が悪く言われるのか」ってのは誰も考えない
こういう民度について言ってるんだよ
多分これこそ捨てられる意見なんだろうけど声を大にして言いたい 実体スラスターにメリット持たせたらカプラーで一箇所に重ねる一択になるからその対策もしないといけなくなる >>163
簡潔に言うと好みの割合でしょうか
フォトショで作った美麗な作品が好きか、ドットで巧みに表現された作品が好きかみたいな
例えですが今のマシクラは前者を好む層が多く、多数の方が主流になるのはこの事以外でもそういうものかと
ただどちらが偉いとかいうのは無いはずです
民度みたいなトコに関しては、「作者の意見に沿っている方が絶対的に強い」
というのはあると思います
>>161 >>162
サンキュウベリマッチ 造形力が上がるにつれて手軽にマシンが作れなくなるゲーム マシクラは造形ツールとしては時間と手間がかかるから
造形に凝ったら根気自慢にはなるっちゃなるが…
手軽と言えるまでになるには
「頂点」編集モードと「モーション」編集モードが必要だ シャシーで上手く見せようとするとデフォルメやセンスが必要で、細かく作ればいいboxと違って逆に一番難しい >>163のおかげで思い出したけどSteam上のマシクラガイドライン
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=653634172
有益な事も書かれているけど全体的に「上級者を不快にさせないための掟」
みたいな感じになっているので、筆者には悪いけど大部分刷新したほうが良いと思う
どうでしょ いや、「3D作成ツールとして」だったら普通にありえるんじゃないかな?
もしだけど今現在のキャラ系の機体(沢山のカプセルボックスで造形されたもの)
よりObjまるまる一個をひとつのパーツとして読み込めた方がロード早くなりそう それはクラフトゲーとしてのジャンルを失う一線だと思うんですけど そういうことができるゲームはあっていいと思うけど
マシンクラフトでは合わないな 他所でobj作ってこれで読み込むならもうマシン「クラフト」ってなんなのよ 原点と他二つの座標の三つの点を頂点とした三角形を作るみたいなパーツかなり欲しいけどそこまで行くとマシクラである意味があるのかって感じになる Tracker+Thruster(またはAGD)の全パターンに出力低下を適用すると、対象外にしたい構造にも影響が出てしまう
競技で有利になる可能性が高いことを問題視しているだけだし、普通にMoverを使うほうが有利かもしれないので
ルーム設定に「Trackerによる推進用パーツの向き制御を無効化するスイッチ」を追加した
次のバージョンで反映される
「Trackerの力で直接マシンの向きを視線に合わせる構造」については247bとほぼ同様で常時無効
新しいパターンが見つかったら即時対処するつもり
>>108
Trackerの数に応じて力が強くなるのは仕様どおりだが、前述の方針に従って固定したTrackerも(ほぼ)無効にした
次のバージョンで反映される
>>109,133
ユニークで参考になった
>>110
「循環ボディのカプラー配置」が何を指すのかわからない
「循環接続したジョイント(ピストン)は正しく同期できない場合がある」という問題は解決できていない
>>112
EMISSIVEだと光沢だけでなく(光源計算による)陰影も消えてしまう
テクスチャαを使うと光沢50%,25%なども可能
>>116
マシンクラフトの不便さを際立たせる手法なので、板を貼り合わせるような力技の造形が好ましいとは思っていない
「効率の悪い方法しか存在しない=一般化するのを防ぐことができる」とも考えている
ただ、「サイズ:10cm刻み,位置:1cm刻み,角度:1度刻み」という不統一な仕様は気になるので、
同期データサイズの都合上問題無ければ1cm刻みにしたいとは思う
また、精度を切り替えるなら「10cm刻みで1/10にできる」ではなく「1cm刻みで10倍にできる」
>>118
縮小するのは簡単(というかテスト済みだし切り替えるのに1分もかからない)
少し前に書いたとおり「限界まで縮小するのが当たり前になる」「縮小したマシンはステージをすり抜けやすい」
という問題が予想されるから保留にしているだけ
>>126
旧Launcher(プラズマ)を削除せず有効利用できないか考えて、手間をかけずに新しい機能を試している
チャージを削除するなら別パーツにするし、フレアをLauncherから射出(投下)することになる可能性が高い
>>129
Correctionが100%でも順位変動によりEN消費が変化しないことを確認した
>>134
再現できない
http://i.imgur.com/zqnEc1O.png
これでFREEとSTOPを繰り返すことができた >>144
物理エンジンの仕様でCubeのサイズが大きいほど誤差(≒振動)が酷くなる
ステージの箱は最大サイズが250mなので問題が起きない
>>145
修正した
次のバージョンで反映される
>>146
マシン全体を透明にできると都合が悪い
>>147
Trackerをターレット専用パーツと位置づけてはいない
「サンプルで示しているような最も基本的な使い方なら細かい仕様変更の影響を受けずに済む」と書いただけ
ターレット,スコープ,ロボ機体のアーム等を除いたら特に想定している使用法は無い
Trackerの制御対象に推進用パーツが含まれる構造を完全に禁止すると、
「腰,胴,腕にTrackerを搭載して胴の子ボディにThrusterを搭載しているロボット」などに問題が生じる
>>150
1年以上前から「透明パーツはEN消費が増える」という仕様変更を予定しているが、
何を透明化可能にするか確定していないため保留になっている
「透明Thrusterを使わなければ速いマシンを作れない」問題は出力10倍化で解決する見込みなので、
その結果を踏まえて適切なデメリットを考える
>>151
「オリジナリティのある速くて操作しやすいマシンを作る」が一般的な目標であるべきと考えていて、
「どんなマシンでも見えないくらい高速に移動できる」「何の代償も無くマウスで自在にマシンの向きを変えられる」
というのは「オリジナリティのない最高性能のマシンを誰でも作れる」ことになるから許容できない
>>156
「ミーティングにも目標のようなものを追加する」というのは良いと思う
ポイントを消費して配置したオブジェクトが退室(回線切断の場合あり)で消えることになるので、
報酬については考える必要がある
>>164
既存の処理(交差しているCannonの集弾性低下)を使い回すので難しくない >「オリジナリティのない最高性能のマシンを誰でも作れる」ことになるから許容できない
各種調整を終えてアーリーアクセスが終了した後でも
「その時点で最高の性能を発揮するテンプレ構造」は常にアップデートされて
その使用者も多めで推移することでしょう
人気で使用者多数のマシン構造を下方修正して多様性を優先する調整というのは
今までの事を鑑みるとこれからも繰り返しそうで、更に動かしづらく窮屈になっていく予感がするので
どこかのタイミングで下方修正をやめて上方修正による調整に切り替える事が必要だと提案します Moverが初心者向けのパーツなら、
Core直付け以外無効にして
何個付けてもThruster付けても
速度上限50km/hとかにすれば良いのでは? 物理的な挙動を調整してゲームバランスを修正するのって無理があるのでは
「一定時間静止してると集弾率が上がる」とかCannon自体にそういう性質を付与すればいいだけなのでは BOXとかカプラとかのSETUPを開始した時に、unityとかにあるような、
マウスで動かせるXYZ軸の矢印があったら直感的でいいと思った
モデファイアキーを押したら回転の矢印に切り替わるみたいな ムーバーなくなるんです?
代わりのパーツが出来たとか? >>183
例えば今はA構造が使用者多数でB構造が不人気だとします
今まで行ってきた調整はA構造を使い難くしてB構造を使わざるをえなくする
つまり下方修正です
A構造はできるかぎり変更を加えず、B構造の性能を強化・改善して
A構造と同程度の魅力をB構造に持たせてプレイヤーが選べる構造の選択肢を増やす
これが上方修正です >>186
coreに機能統合するんじゃなかったか? >>188
おおコアに統合なんだねありがとう
今までのムーバーの動きが出来なくなるなら色々直さないとだった できる事が減るアプデ→やだ
できる事が増えるアプデ→グッド
こうやろ >>189
これ以上に分かりやすい解説を?うーん(困惑) >>192
どういう構造のことを言ってるのか参考画像あげてみて 単に「コアボディに主砲が設置されててトラッカーで方向転換するタイプの機体が強いので
普通の砲塔とか武器を手に持つロボ機体も同じくらいの性能にして欲しい」って言えばいいだけなのに 別に上方修正の言葉の意味を聞いた訳でなく…
上方修正(といえるアイデア)ってなんだろう
という自問自答に過ぎないので気にしないでください ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています