マシンクラフト 32機目 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。
公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/
前スレ
マシンクラフト 31機目
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491330478/l50
sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6) ┏━━━━━━┓
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Basic1
2017年7月4日 逝去 機体本体を回転させず内部の透明スラスターだけをトラッカーで動かせばマウス方向転換は出来る
ダミーで作った皮をトラッカー機構に設置すれば見た目もカバーできると思う
http://filescase.com/src/GEN100MB7653.zip.html >マウスで同じ方向を向くはありがちすぎてつまらない
それが優れてるからありがちになってるのでは?
照準をボタンで操作するってなると速度の出る機体に照準を合わせるのも苦労しそう・・・
速い機体はディスなんとかで対処しなきゃいけなくなるのかな?それとも機体の速度を下げるのか・・・ 今のバージョンでDocsの中にある「作業予定.txt」が更新されたので要チェック
わかりやすいようにここにも張っとくゾ
A…ほぼ確実に行う
B…多分行う
パーツ:
A・SETUPスロット増加(動作設定24個+パーツ設定の予定)
A・戦車砲弾と榴弾砲弾をLauncherから発射
A・Moverパーツを削除し、上位互換の機能をCoreに追加
A・Shaftの揚力の計算を書き直す
A・プロペラの回転制御をタイヤと同様の処理に変更
B・タイヤの編集に対応(透明化,プリセットUVによるテクスチャリング)
B・角錐台&パイプ生成パーツを追加
エフェクト:
A・(自機以外の)マシンの移動音を追加
A・パーティクル(爆発,煙,etc)を新しいものに変更
B・OPTIONに全効果音を差し替えるためのページを追加
ワールド(MOD,AssetBundle,UnityEditor):
A・パスアニメーション対応
A・競技用オブジェクト(アニメーション起動用スイッチ,TeamBattle用ターゲット,etc)追加
A・競技用ワールドのサンプル追加
競技:
A・TeamBattleのルール変更(ターゲット移動,マシンの強さを考慮したチーム編成,etc.)
B・FreeFightのルール変更(時間無制限,入室してから破壊されるまでのスコアをホストに記録)
その他:
A・GUI変更(各パーツ専用のSETUPパネル,スライダーの数値入力対応,etc.) この作業予定ゲーム内の目立つ場所にでもあれば良さそう 前スレ>>991
マシン全体が視線方向を向くからと言って絶対優位とは限らない
戦闘機はうまく作ればマシン全体が視線方向を向くけど
横移動なし、ジャイロ旋回なし、後退なし、タレットなし
だからチームバトルで息をしてない
(作者が視察を拒むので証明のしようはないが
自分の都合を押し付けているとまで罵倒するなら視察してから言うべき
当方は戦車多脚戦闘機UFOどれも使用してから書いている)
戦闘機が新ペナルティで息をするとも思えない
UFO機動マシンが新ペナルティで死ぬこともなさそう(回避手段がある)
そういう意味で「具体的な目的のない」下方修正に終わってしまうのでは もしボタン操縦メインを目指すのなら逆転の発想で
「Coreの後方に位置してCoreの前方を向き続けるカメラ」を増やしてほしい
視線の向きに機体が向くのではなく、機体の向きに視線が向く機能を初期機能で用意する感じ
視線が追従する速度や強度もスライダーで設定できるとなおの事グッド
透明シャーシ+Scopeなんて手を使わずに初期機能として使えるなら
作者が目指したい事に多少の理解は増えるかと
でも視線方向に機体が向くのと機体の方向に視線が向く両方選べたら最高でっせ 対戦ルームのEN回復を100%か200%辺りに厳しく限定すれば、
EN消費激しいトラッカーやムーバーは対戦用に使い難くなるから
トラッカー元通りにしてMeeting用のお手軽マシンに犠牲を出さず、
更にはルームの種類でマシンの操作感が変化する事無く(息切れはするが)
作者が目指す対戦のありかたに近づくんじゃないかなあ、
ほとんど前999ベースの案だけど
Meetingでも視線追従マシンは許さんとかだったらもうお手上げだけど
作者の意向なら何も言えないっすわ、でも良いアイデアだと思うよ アイディアまとめ
Trackerの動作を0.246以前に戻す
TrackerのSpring強度の合計数によってEN回復量が自体が低下するようにする(Moverと似た感じ)
→ Tracker動作部分が軽いマシンはSpring弱めなのでEN回復量低下が少ない
→ Tracker動作部分が重いマシンはTracker複数積み+Spring最大になるのでEN回復量が厳しくなる
ルーム設定の「Trackerによるマシンの旋回を許可」の撤廃
Moverの旋回機能を維持する、Coreと機能統合後も旋回機能は維持
Moverの制限を強めるならMover有効時のEN回復量を更に下げる
対戦ルームのEN回復量を100%、200%、999%(消費無し)のプリセットにする
Meeting、RaceルームのEN回復量は100〜500%、999%で良いと思う
標準的な頭上後方からの見下ろしカメラの追加(現カメラの仕様と設定切り替え式) F・衝突判定のバグでマシンが跳ねる問題のパッチを修正
スレッドがステージ、BOX、MODオブジェクトに埋まりやすくなったのは
この修正の影響だと思うので
以前のパッチに戻すスイッチを追加して欲しい えっ作者ってチームバトルの視察とかしてないの?
じゃあ過度に強いとかこれは万能とか、どこを基準にして発信してるんだろう。 >>
A・SETUPスロット増加(動作設定24個+パーツ設定の予定)
A・戦車砲弾と榴弾砲弾をLauncherから発射
やった!マシクラWW2愛好会大歓喜 戦車砲の砲弾が自作できるんだったら、発生するエフェクトは煙じゃなくて旧luncherのような追跡線がいいな こんにちは。マシクラ内のDocsにテキストがあったんですね。私はプレイして間もないので実は知りませんでした。
思ったのですが私以外にもDocs内のテキストに気が付かないユーザーも少しは居そうなので、よければスチームの方にも投稿していただければありがたいです。
また、フォルダ内のテキストは日本語ですので海外ユーザーは読めないものとも思います。こちらもよければ英訳テキスト等があれば海外ユーザーにも理解が深まるのではないでしょうか。
それと、上記のDocs内の「A・戦車砲弾と榴弾砲弾をLauncherから発射 」なのですが、具体的にはどのようになるのでしょう?
これは伝播ダメージの無い誘導飛翔体(またはロケットや魚雷)や、見た目の弄れる放物線を描く爆発物が作成可能になるという事でしょうか?
また、もしそうなのであれば榴弾の場合は今までのキャノン方式だとバレルの長さで飛距離が変わりましたが、
ランチャーでの榴弾砲弾の飛距離はどうやって調整可能か、またはどうやって調整可能なのか等、これからのランチャーのアップデートについて詳しくお聞かせくださればありがたいです。 とりあえず複数レスにわたる長文を貼るならテキストファイルか何かに書いてアップローダーにアップした方が良いと思う >>14
確かに作者が低ENを推奨すべきだという旨の発言をしたがEN回復率の制限を強めるのがいいとは思えないな
これ以上制限をかけようとするのも人の意見を踏み台にして自分の意見を押し通そうとするのはやめてくれよ
君が戦闘面をどれだけ疎ましく思ってるのかは知らないが、nerfが続くと戦闘をしない人も離れていくぞ 早期アクセス期間中と期間後ではゲームの価格は変わりますか?
“ベータ版で1.5倍、完成版で2倍にする予定です。”
これ、プレミアの事言ってるんだろうけど
早期アクセスにした理由が「開発のための収入が必要だから」
なら完成版で値上げするのは筋が通らないような それとこれ
どうやって開発プロセスにコミュニティを参加させる予定ですか?
“公開されたマシンを参考にして機能を拡張したり、掲示板での提案について検討したりしてきました。
これからも同様だと思います。”
海外の話を全くと言っていいほど聞いてない現状じゃとても参加できてるとは言えないような BoxとCapsuleのPitchとBankとHeadingを全部同時に設定できるようにしてもらえると
初心者でも色々作れる物の幅が広がる気がします。 その3パラメータを同時設定できるようにすると設定した順番によって結果が違ってしまうんだよね >>22
999は素晴らしい書き込みだったと思ったけど意図が違ってしまったようでごめんね
>>14の解説をさせてもらおう
0.245以前のTrackerはBodyが重たいほど「EN消費量」が決まったぶん増加
0.246以降のTrackerは重たいBodyを動かしても消費ENが増大しない仕様に変更されて
以前のバージョンよりEN回復面で有利になってしまっている
その有利さを問題視してTrackerを使い難くする=動作の鈍化が行われたように思えるから
Trackerの負担が大きいほどEN回復量の割合として減るのであれば
解決する部分も有るのではないかなと
そもそももう0.247で戦闘してる人もMeeting民も何か減ってるので
原因であろうTracker鈍化の代替案があればバシバシ上げたほうがいいでしょ >nerfが続くと戦闘をしない人も離れていくぞ
Trackerが死んでこの先Moverも死ぬ以上のnerfって無いでしょ? 作者一人で作っているのだから海外の意見が聞ける余裕は無さそうだし
ここにいる人たちで海外の意見を翻訳して持って来ればいいんじゃ >>26
上から順番に優先順位を付けて同じ結果になるように、とかはできないんですか? >>28
>>12のようにカメラのLinkも知らないような人間の書き込みが有用であるかは疑わしいと思うんだが?
少なくとも君の言い分だと非カメラ追従旋回最強候補である重量級戦車まで弱体化するね
>>28
影響の大きさの問題ではなくてnerfが続くことそれ自体がダメなんだよ
出る杭は打たれるといわんばかりの最近のnerfはプレイヤーのモチベーションを著しく損ねている
どうにも読解力がないようだな てっきりニュースで一言ぐらいアーリーの期限延長したよって告知してるかと思ったけどそれすらしてなかったのか
延期するなら最低限することあるでしょ アプデ情報に書かれてないけど多重ピストン歩行器が使えないようになってるね 自分より詳しくない奴の意見など意味が無いと言わんばかりの厳しさつらいっすわ
>影響の大きさの問題ではなくて
問題でしょうwwwプレイヤー残り少ないのにこの不満の多さはやばいよ
反論と否定しかされてないのでhr9wCCL+の代案を聞きたい というか私は作者に向かって提案してるんだけど
nerf続くのはいけないと私に言ったって何もならないよ
作者に提案として言いましょ? 前スレ668の指摘を受け、Ver.0.246で「Trackerの消費ENはボディのサイズに依存しない」という仕様に変えた
http://i.imgur.com/zqCPZO0.png
このように6個搭載しても気になるレベルではなく、前スレ881のマシン(質量約2000)はTrackerが2個
適切なデメリットさえあれば「マシンの向きを視線に合わせる」が主流になるのを防げそうな気がしてきたので、
Moverに縦横旋回(飛行)モードを追加してテスト中
Trackerによる旋回は不自然だから「わざわざ使おうと思わない手法」にしたいという意図もある
※Moverが3個必要(=EN回復30%減),Tracker(出力低下なし)を使用した機構より旋回が遅い
Moverを削除するまで様子を見て問題なしと判断したらCoreに機能を引き継ぐ予定
>>前スレ996
実装に失敗しなければ戦車砲弾はLauncherから発射することになる
「重力の影響を受けるロケット」に近いもので、攻撃力が上がり発射間隔は長くなる
倍率設定を前提に考えていて、「ミサイルは1〜8倍,戦車砲は4〜16倍」のように統一しないのも良さそう
※8倍なら発射数カウントが8加算されるので同時に2発しか撃てない
>>7
・武器を本体(大きなボディ)の一部にすることができない=部位破壊を避けられない
・武器ボディ(=トラッカー機構)が揺れて安定しない
・本体(見た目どおりの衝突判定付き)を動かしたい場合には使えない
という欠点があるから問題なさそう
>>8
優れているからありがちで、優れているから主流になることが予想される
マシンの多様化を促進するためには「(性能を重視する場合でも有効な)他の選択肢を採る理由」が必要
>>9
前スレで追記するつもり(=不足がある)と書いている
更新後のtxtを見ずにこの書き込みを見たら誤解を生みそうだからやめてほしい
>>11
「マウスで上下左右を見ると自機が同じ方向を向く,前後左右(上下)に移動する」が絶対優位であって、
「横移動なし、ジャイロ旋回なし、後退なし、タレットなし」という制限をした場合の話には意味が無い
縛りプレイを基準にしたらデタラメになってしまうし、この程度の事なら見なくてもわかる
>>12
>>透明シャーシ+Scopeなんて手を使わずに初期機能として使えるなら
「マシンを作るのが面倒」としか読めない
CAMERAモードをLink(Slow)にしてLock(デフォルト:G)キーを押せば機体の向きに視線が向く >>15
「BUILD-SystemMenu-PATCH-OriginalCollider」で衝突判定用の形状がVer.0.242以前の状態に戻る
これがSledの埋まりやすさに関係あるとは思えないけど
>>16
・ゲームをプレイしたり作ったりした経験
・作ったりダウンロードしたりしたマシンを操縦した印象
・ソースコードの該当箇所
などから判断している
大まかな調整には十分だし、詳細な調整は行っていない
>>19
もちろんその予定
Unity5.6ではきれいな軌跡を簡単に描画できる(はず)
>>20
英訳にかかる時間が惜しいので、ゲームプレイに直接かかわる部分以外は省くことにしている
実装方法については詳細が不確定なことが多いし時間がかかりすぎるので答えない
>>23
・本来なら完成してから\2000で売りたい
・無収入だときついから未完成品を半額で売る
ということで、筋は通っていると思う
マインクラフトを参考にした
>>24
Steamの審査をパスするための方便
「これからも同様(に2chでコミュニケーションを取るだけ)だと思います。」
>>25,30
回転順は変化しないが「Z回転の軸がXとYの設定値により変化する」など、わかりやすいとは言えないし
同期用データのパケットに空きがない(追加すると32bit増えてしまう)という問題もある
GUI変更の際に仕様を整理する予定(変更する確率は低い)
>>32
忘れていた
>>33
Docs\更新履歴詳細.txtの<Ver.0.245>
>>C・Pistonによる高速走行を禁止(333km/hオーバーで走行中に親子のPistonが共にInterval20未満で伸縮すると破損) >>7の機体をちょっと改良
スコープを搭載して移動時の揺れをなくしてみた
http://filescase.com/src/GEN100MB7661.zip.html
この方式なら大型バージョンも作れると思うけどどうだろ >マシンの多様化を促進するためには「(性能を重視する場合でも有効な)他の選択肢を採る理由」が必要
その一行だけを見れば賛成だけど
一連のアプデは今はマンションAは人気だけどマンションBも住みやすく改築するから来てみてね!ではなく
マンションAぶっ潰してマンションBしか住むとこ無くしてる感じしかしないです('з')
多様性は増えていないどころか減ったし同接も減ってしまった コアボディより重いボディをトラッカーで動かそうとしても出力が低下するけど
大量の透明AGD等をコアボディに詰め込めばペナルティは回避できるね(重量的に効率悪くなるけど) 提案ですが、ソードでキャノンを弾く際に強烈なノックバックが発生するのはどうでしょうか
演出的にも面白いと思うし、キャノンを弾きながら接近してくるマシンや、キャノンを弾きながら安全にエイミングしてくるマシンが
今だに存在しているからです。
その上で戦車砲がソードやシールドを無視した攻撃をできると、みんな戦車砲を使いだす原因にもなりかねないので、
戦車砲は通常弾の10倍シールドを削る、ソードでも戦車砲を弾き返せるが、ノックバックは2倍、消費ENは20倍ほどなど、
通常弾と共通の仕様があるが、すこしひどいレベルの調整を持たせたほうがいいんじゃないかと思います。
>>39
現状だとマンションAの土地も景色も値段も、マンションBに比べて良過ぎるので、マンションAをぶっ壊すしかないんじゃないでしょうか >>36
視線方向を向かない操作法も縛りだが、そこにはムーバーでメリットを与えようとしているわけだ
ならムーバーに視線方向を向くが横移動できない飛行機操作モードもつけてほしい
いくつかの操作法を選べるようにして、相応のデメリットをあたえる構想みたいだし
1 縦横視線方向を向く、好きな方へ移動できる
2 横のみ視線方向を向く、好きな方へ移動できる
3 縦横視線方向を向く、上昇下降以外可能
4 横のみ視線方向を向く、前進しかできない、視線移動により飛行機のようにロールする
5 視線方向を向かない、手動旋回、上昇下降、横移動可能
6 視線方向を向かない、手動旋回、前進後退のみ
出来れば取捨選択チェック式でその分消費がきつくなるとかがいいと思う
上の奴は清書しきれないからノリだけわかってもらえれば
あと見なくてもわかるとか当然みたいに言われても
当方はあかの他人だから、あなたの知識水準がわからないので
誰にでもわかるように書かざるを得ない
したがって文が肥大することもあるが簡便してもらいたい 動きの変更でテスターから不満が噴出したのは
その部分が潜在的に高く評価されていた反動の表れかと
前スレにはテスターは只の人柱であるとか、不満を言うのはテスターではないという
書き込みも見られましたが、テスターから寄せられる不満を見るだけでも
開発内容が成功しているか否かの目安にできます
考えて実装した内容が不評の時は沈んだ気持ちになるので
開発者として我を通すかテスターの意見を酌みとるか分かれる所でしょう
(開発者を支持しているテスター達を不満にさせる事が目的であればこの限りではありませんが)
ポジティブな評価は貰おうとしても中々都合よく得られるものではなく
『前のほうが良かった』と言われている貴重な長所を自ら削いでしまうのは
驚くほど勿体ない事ですし、対戦に参加せず机上だけで調整を続けていて
実際の対戦に参加している方達からの生の意見をほとんど却下している姿を見ると
マシンクラフトにはテスターが居る必要性がほぼ無いのかな、という思いです ただの予想だけど普通にコアに設定が追加されて
xyz軸それぞれに追尾や移動のチェックボックスとかがつくんじゃね
全部オンにすると消費きついとかそういう系の >>33の件
Pistonのみ破損するのは効果的とは言えないし
333km/hオーバーで歩行ボーナスを切るペナルティや
ムーバーの安定性が落ちるペナルティと被ってて
ややこしいからボーナスを切るだけにするとか
ジョイント全て破損のみで済ますとか
整えて欲しい 連投で済まないが
>>42について
コア機能を高めるほど、消費がきつくなる方向と、サイズと重量が肥大する方向の
両方に調整できるといいと思う
消費をきつくするだけだと、ほとんどの部屋が高エネルギー設定だから
意味なくなりそうだし
超小型機とか壁抜け土遁機とか不快マシンが活躍しそうなので
高機能化で大型化し、消費をきつくすると少し小型化できる程度な感じに
戦車砲設定のランチャーも高初速化=大型化(長砲身化)とかで かなり前にどこかで提案して、却下された記憶があるんだけど...
サーバー側で、 http://imgur.com/a/C4WWr この部分のListやらTagを強制オンオフできるようになりませんかね?
Tag消すだけでもPvPはかなり変わりますし。
あと、匿名でやれるぶんPvPなんかは自重しなくなってある意味多様性が増すのでは?
ついでにBAN関連をなんとかしてほしいです。永久ぶち込んでも抜けてこられるせいであまり意味をなしていません。
少なくとも一人に4回は突破されておりますし 別の人からも今日突破されてることを確認できました。
手動でそういうの対応してゆくしかないんですかね...? 追記2つ:
・トラッカー関連の下方修正、小型機でしか試せてないけど個人的には
本体やら重量物でトラッカー載せてそれを旋回させる手法
か
本体やら重量物でなく別ボディにほぼ固定したトラッカー載せてそれを旋回させる手法
の二択だったのが下記のみの一択になってこれ選択肢が狭まっただけでは?
・武装に関してですが子ボディにトラッカー付き武装を積んで親ボディのBox/Capsuleに埋め込むと
通常キャノンや戦車砲で実質破壊不可能になるのは想定内なんですかね?
もしそうなら戦闘用といえばただのふよふよ移動できる武器内蔵したハコばかりになってそれこそ多様性など微塵もなくなるのでは?
というか現時点でも皆自重したり思い思いのもの作ってるからそんなことにならないだけな気が。 追記 不満に感じる部分が多くなっても常に肯定的な少人数のテスターは必ず残ります
その状態で開発が続くと極めて内向きな作品として完成してしまいます
作者は自分にとって面白いゲームにすることが最優先と名言していますので
気に入った意見や提案のみ拾うのであろうとは思いますが、それは閉鎖的な開発体系と変わりませんし
2chでコミュニケーションをとりつつ、という形であればテスター側へフィードバックが浅慮過ぎると言えます
あまつさえ早期アクセスの段階でPremiumとして課金を募っているわけですから
作者が持つ方針を多少ずらしてもテスターが多く望む事は反映させるのは必要な事ではないでしょうか?
多忙とは思いますが作者の振舞いに不安が絶えないので失礼承知で提言致しました こっちは勝手に金出してるだけでスポンサーでも何でもないし…
伊達や酔狂でやってるわけじゃないんだし好きなようにやらせりゃイイジャン
プレイヤーが望む形で作れば商業的には成功するだろうけど、それは必ずしもクリエイター側が望む形と一致するものではないわけで
作ってて面白くないもん作らせるのは違うんじゃねーのって思う
というか意見を取り入れるとか言うから拗れるんだ、戦闘レギュに関しては全部ユーザー側で調整させてくれるのが一番いい。いつだか言ってたtxtレギュを復活させてほしい
歩行ボーナスとかそういうのって「要るとき」と「要らないとき」があるしね。その強弱もそうだし、モノによって環境は違うんだからそうした方が皆に平等よ そうであれば、コミュニケーション自体が参加者側が過剰な期待を持つ原因となっていて
作者側も好きなように開発を行えない枷になっているのではないでしょうか
本当の意味で『好きなように作る』ならコミュニケーションを切り離しても良いでしょう
ただし有志テスターによる助力やデバックも失います
参加者の協力を作者側から募集する形で開発をしている以上は
参加者の懸念や要望に応える必要、ふわっとした表現だと義理でしょうか
それが不可能なら『好きなように作る』のが良いと思います >>52さん
前半: 好きなようにやらせりゃイイジャン
後半: (作者方針と異なる)全部ユーザー側で調整させてくれるのが一番いい。
になってるのはお気づきですか >>54
あくまでも意見提案ね。作者さんの方針にケチつけてるわけじゃないから
なんていうか、重いよキミ
たかがゲームなんだしもっと気楽に考えよう 視線追従によらない操作をメインにするなら、いっそのことRigidChipsみたいにカメラ調整をオートにしてもいいかも? >>57
言われてみればLink(slow)で似たようなカメラワークはできた
忘れてくれ ・ジョイントがちぎれそうな状態を維持するとENを消費せず1000km/hで移動できる
・歩行(水平維持)モードのMoverを意図的に傾けると600km/hで移動できる
・直列接続したPistonでSledを振幅運動させるとENを消費せず1000km/hで走行できる
・Trackerによってマシンの向きを制御できてしまう(ある程度は物理エンジンの仕様上しかたない)
などは(バランスを崩壊させる)不具合であり、ルーム設定で切り替えるようなものとは考えていない
また、「これらを使用したマシンがあるから」という理由で修正をやめる(≒バグを放置する)こともない
プレイヤーは共同開発者ではないから、提案を参考にすることはあるけど求めてはいない
コミュニケーションの主な目的はバグレポートと感想をもらうことで、特にバグ再現用マシンの提供者には感謝している
>>38
Trackerの出力低下条件に「自身または子孫のボディに武器とThrusterが含まれる場合」を追加した
旋回用のMoverを搭載しているマシンでは、この判定がキャンセルされる
次のバージョンで反映される
>>40
ボディの大きさを体積*質量で比較しているから、コアボディが大きいと判定されれば出力は低下しない
※実際にはコアボディを大きくする必要はなく、「Trackerの子孫でないボディ」ならどれでも良い
>>41
Cannonの弾には質量が無いという設定なのでノックバックには違和感がある
戦車砲が強すぎるなら攻撃力を弱くすればそれなりにバランスを取れると思う
現仕様ままで良いとは思っていないけど、武器の仕様を変更するまで保留
>>42
Moverは「初心者用または熟練者の実験用(射撃の的を作ったり)」という位置付けで、
「物足りないから他のマシン制御方法を使う」というプレイヤーが増えることを望んでいる
なので高機能化するつもりはない
>>47
超高速走行に関するデータが不足しているので、HingeやRotatorを使うパターンが出揃ったら考える
「Pistonのみ破損するのは効果的とは言えない」ということはPistonを使わないパターンを知っている?
>>49
Tagを消すならTeamBattleには新しい敵味方の識別手段が必要になる
情報(ゲージ,レーダー,etc)で画面が埋まるのは嫌いだから、良い方法を思いついたら実装すると思う
匿名を望む人は"Guest"だろうから関係ない気がする
PCのMACアドレスを元に作った固有の値(とUnityが言っているもの)を使ってプレイヤーを識別しているので、
別のPC(ネットカフェとか?)を使えばBANを無効化できる
※BANリストにはプレイヤー名も記録しているが、手動解除するときの参考用であり識別には使用しない
自前でログインサーバーを用意する余裕は無いので、高い精度でBANするにはSteamアカウントIDを使うしかないが
今のところSteam必須にする予定は無い
>>50
トラッカーに関しては>>38への対処により(判明している範囲で)選択肢が0になった
別ボディのBoxやCapsuleに埋まった武器の機能が停止するように修正した
次のバージョンで反映される
>>51
気に入らない(=マシンクラフトの方針に沿わない)提案を採用したら迷走して収集がつかなくなる
確信を持っている部分については他人の意見に流されず貫くことが大切だと考えている
Premiumで制作方針の決定権を売っているわけではないから「プレイヤーの希望を叶える」という発想も無い
自分で考え付かなかった良いアイデアを取り入れたこともあるし、未完成な状態で公開した意味はあったと思う 上下の角度限定だけどAGDとトラッカーでコアボディの上下角度をマウス操作できる
http://filescase.com/src/GEN100MB7674.zip.html
左右の動きをどうするかこれから検証してみます レスをありがとうございます
作者の納得のいく完成版を楽しみにさせて頂きます 追記失礼
>>60にスラスター+トラッカーの機構を追加してマウスで左右方向転換できるようになりました
新たな機構を追加したせいなのか上下が若干ふらつくようになったので解決策を模索中
http://filescase.com/src/GEN100MB7676.zip.html とりあえずトラッカーの最低値を0%ではなく1%にしてほしい…
NFにちょっと大きい武器を持たせただけで腑抜けになってしまう… Ver.0.242の変更点で
自機から視点(カメラ)を最も遠ざけた時、小型マシンと大型マシンでは
周囲を見渡せる範囲が全く異なってしまいます
対戦モードでは索敵のしやすさも大きく差が出てフェアではないので
対応にご期待せざるをえない CONSTRUCTでboxを一つも置いていないとEXITボタンが機能しない AGD+トラッカー機構のふらつきを解消しました
http://filescase.com/src/GEN100MB7678.zip.html
プラス設定のAGDを利用するので浮遊タイプのマシンであればトラッカー二個追加するだけで
上下角度をマウス操作できることになります カメラが遠ざかりすぎて大型機だと小型機が狙いにくい
自分のマシンだと前のカメラの方が狙いやすいし、前のカメラの距離に戻せるような設定が欲しい Tab押した時に自己座標が表示されるようになったけどリストの最後の人がその表示に隠されて選択できない 今の仕様だとレース中に水に浸かると強制リスポーンしますが
これだと水を使ったコースが作れないので無効にできるようにしてほしいです >>63
マシン全体を旋回させるためのTrackerだけ出力を低下させる仕様だが、ある程度の誤判定は避けられない
247bで問題がある場合は、マシンを提供してくれれば検討する
>>64
>>67
247bでは、巨大マシンを除き調整範囲が一律になった
>>65
247bで修正した
>>66
良く出来てると思うけど、Mover(飛行モード)と比べて
戦闘用…部位破壊で制御不能になる,Scope使用時の旋回が鈍い
非戦闘用…大掛かりな機構が必要,Scope不使用時の旋回で揺れ続ける
というデメリットがあるので対処の必要は無さそう
>>68
修正した
次のバージョンで反映される
>>70
考えておく とりあえず武器さえ無ければTrackerで従来通りマシン全体ぐるぐる動かせるのよね
この一線はなんとか残してほしいですぞ と思った次の瞬間にMeeting用武器無しTracker機も死んでた ガクリ スラスター+トラッカー機構を利用した大型キャノンサンプル
http://filescase.com/src/GEN100MB7680.zip.html
砲身自体がコアボディなのでペナルティが発生しないのと
スラスター出力やジョイントの抵抗力を調整すれば幾らでも旋回速度を上げれます PARTS_Mover2を見たけどコアの上に3つも繋げるのは
Core機能統合まで我慢という事でしょうか
Moverは初心者用だけど上級者用のカプラを使って埋めてね前提
というのは感覚が麻痺している感じが・・・
あと武器無しTracker機もダメダメになってしまったわけですが
対戦バランスを追及してTrackerに制限を掛けている発言が繰り返しあったので
仕方無いので武器を外してMeetingで遊ぼうとしたらMeetingでもダメーってされて
だいぶガッカリです
Mover&次期CoreはTracker個数&Springさじ加減で実現するスムーズな動作の
代理をちゃんと務めてくれたらよいのですが 報告:飛行モードのmoverが
別ボディにあるscopeの視線を追い切らずに止まる >>74
こういう人はマシクラの調整に欠かせないからほんと有能
これからも頑張ってね 報告:
地上用の旋回ムーバーも別ボディのカメラを使用すると視線追従しなくなる Trackerでマシンの向きを制御している場合、Moverが切れなくなってますが
自機に不利益なので廃止して欲しいです
具体的に言うと、高所に登ったりミーティング用の細かい位置調整のために
浮遊移動用Moverをトラッカー旋回歩行機に搭載していましたが
起動したままだと挙動に悪影響が出るので歩行時は切っていました >>79ですが
旋回方式を変えたらムーバーが切れるようになりました ドイツ軍ガレージの一風景
http://i.imgur.com/h5wo5To.png
出力したマシンをマップに置いて数を誤魔化しつつ
http://i.imgur.com/EUBAVHl.png
架橋作戦
http://i.imgur.com/B9tIv5G.png
こんな感じで自他共にマシン集めてブンドドするの楽しいんだけど、自分一人では10個くらいマシクラを起動するのが限界で辛みが深い
Individual鯖限定でいいから20個くらいマシンを呼び出せたら嬉しいな。Frienderとか召喚できないから人気が無くて寂しい
それかせめて描画をオフにしたりで負荷を極限まで減らせるようにしてほしい。よろしくお願いします 提案:マシン同士の接触をOFFにするルーム設定
理由:特にレースのルームにおいて有効である。マシンクラフトでは接触するとボディが絡み合うなどして離れないという問題が起こる。
ゆえに道路は広くなくてはいけないし、接触に常に気を配る必要があり、うまく走れない。
多くのレースゲームでは接触をOFFにする機能があるため、定番の機能でもある。 透明ジョイントのcost増加って必要でしょうか?
透明なので同期はされないですし、強度を高めるために
並列した時のcost増加が少なからず気になります
自分としてはbody増加時のcost100があればそれで十分だと思います Cannon弾の質量が0で被弾時にノックバックしないというなら発射時の反動も0に
できないだろうか
TrackerのついたCannonに反動相殺のためのThrusterをつけていたが今回の調整で
影響が出たので取っ払ったものの地上はともかく宇宙で姿勢の維持がクッソ面倒に
なった たしかに弾の質量がないのなら反動もないはず
ImpactForceもあり得ないよね 早期アクセス終了手前で動作の土台部分がここまで大きく変更されてだいじょぶでしょうか・・・
今から機体を作ってもまた動作が変わるのが怖くてBuildに手を出しずらくなってるのか新しい機体を見かける事が少なくなってますし
それって新しい環境で動いてる機体が少ないのでアプデ後の動作不具合が見つかりにくい状態に陥ってる感じ
早期アクセス終了に向かっていよいよ良い具合で煮詰まってきた時にまた皆でやり直し、のような 大丈夫、作者が勝手に早期アクセス期限を半年伸ばしたから
まだ終わらないよ:D
そしてネタは繰り返してこそ効果が出る
後は分かるな? わかんないです><
○○は不可っていう制限はちゃんと適切だったらいいんでしょうけど
○○が△△の状態は□□の制限がかかる、のようなルールが一気に複雑に増えてきてめちゃ分かりづらい 報告:透明ボディに当たり判定ありの最小サイズのBOXCAPを置くだけでダメージ伝達ペナルティを回避できる
被弾しづらい位置に極小の透明BOXCAPを置かれるとまず狙えないからデメリットがほとんど無い
BOXCAPによる1立方メートル(シャーシ一個分)未満の体積の当たり判定のボディは
ダメージ伝達対象にするとかした方がいいかも × 被弾しづらい位置に極小の透明BOXCAPを置かれるとまず狙えないからデメリットがほとんど無い
○ 被弾しづらい位置に極小のBOXCAPを置かれるとまず狙えないからデメリットがほとんど無い
訂正 こんばんは。エミッターの煙もスタンプみたいなタイルで、マシンから複数種類の模様を吹かせる機能が欲しいなと思いました。
1個のエミッターが吹かせる煙の種類は1つでいいので、場所としてはインターバルやディレイのある場所にコマ指定できるのがあれば嬉しいなーと…。 >>70
着水以外にもコースに戻れなくなるケースがあるので、復帰は全て任意(=手動)ということにした
次のバージョンで反映される
>>74
応用が可能でTrackerに対する制限の無効化につながるかもしれない
TrackerとThrusterの動作を常時監視するタイプの新しい方法をテスト中
>>75
Moverは削除予定なので、既存のマシンに無さそうな配置にして互換性を優先した
Trackerで旋回できてしまうのは>>59で書いたとおりバグの一種なので修正の対象
>>76
>>78
何のことか良くわからない
子,孫,ひ孫ボディにScopeを設置しても問題は見当たらなかった
次のバージョンでは動作中のScope(パラメータ=0)の向きがマシンの向きとして扱われるので、このことかも?
>>81
操作対象のマシンを複数同時に管理できるよう設計していない(Practiceでさえ不完全)
「マシンを沢山並べる」というのも遊び方の一つだと思うので方法を考えておく
>>82
多分Ver.0.248で追加する
>>83
透明固定ジョイントを5000個使われたりすると初期化時の負荷が激増して他プレイヤーに悪影響がある
※別ボディとして異なる角度で生成してから統合するため
透明可動ジョイントのコストが0で透明固定ジョイントのコストが5というのは分かりにくいし、細分化したら切りが無い
>>84
戦車砲が無かった頃に通常弾が実体弾ぽい特性を持っていた名残
今後の仕様変更で「Cannon=ビーム兵器」となる予定なので反動は消した
次のバージョンで反映される
>>85
衝突で撃力を発生するのは戦車砲弾だけで、通常弾は爆風で対象を動かすだけ
爆風が何なのかは考えてないけど
>>86
>>74のような有用な情報により着実に仕様が固まってきた
この作業が落ち着くまで特殊なTrackerの使い方をするマシンは作らないほうが良い
早期アクセス期間については単なる目安という認識で、延長した「6ヶ月」に明確な根拠は無い
http://store.steampowered.com/earlyaccessfaq/
に書かれている「開発状況を見て計画を立てていく開発者」に該当する
>>88
最近の事なら「Trackerを使ってマシン全体の向きを変える」を無効化すべく試行錯誤しているだけ
制限の内容が変わっても「Tracker=ターレット専用パーツ」と考えれば影響を受けることはない
>>89
近接信管や爆風により、10cm^3でも1m^3でもダメージを受ける確率に大差はないし、少し離れればどちらも見えない
「透明部分を露出させて(同一ボディの)小さい実体部分を隠す」が有利なのは良くないので検討する
>>91
Docs\作業予定.txtに書いてある
Unity5.6の機能を使うので、5.4に巻き戻す可能性がなくなってから着手する 土日夜にJP同接30人以下て
皆もっとマシクラやろうぞ 検討感謝
色々試していたらタイヤでも伝達ペナルティが回避でき、中継のタイヤボディをコアボディに埋めることで
根元から破壊されない・伝達ペナルティを受けない・兄弟ボディによるペナルティを緩和できるボディ装甲ができた
適当な出来だけど一応サンプル
http://filescase.com/src/GEN100MB7690.zip.html >>74の機体にMoverを搭載して飛行モードにすればThruster無しでも似たようなことができる
砲塔の旋回速度は遅いけど精密射撃できるのは強いと思う
http://filescase.com/src/GEN100MB7691.zip.html Alt+F9でコア固定してたら勝手に解除されたことが数回ありました
その状態では機体やジョイント等は普通に動くのですが、Moverの視線旋回や浮遊が機能しませんでした
再度F9を押すとMoverのそれらの機能が復活し、正常な状態で移動できるようになりました
247b以降です 飛行モードって、もしも飛行機用ということならば
視点追従させるには動き続ける必要があるようにしてみては?
0から徐々に追従してきてspeedlimitの半分の速度で最大とか。
現状だと完全にトラッカー時代のそれよりも上位互換だし、強すぎる気がしてた >>93
今のオンラインに貴重な時間削ってまで行く程の魅力が無いんだよ。察して trackerの仕様が落ち着いたら戻るかもしれない
戻らないかもしれない ま、落ち着くまではやらないのは正解だと思うよ。アルファテストってそういうもんでしょ
提案なんだけど、ShieldやSwordとかに設定できる値の「総量」を制限できると面白いかなと思う
たとえばSwordであれば、範囲重視で15を一つ置くか、攻撃重視で5のを三つ置くかみたいな選択肢ができるし
Shieldであれば、小さいのを重ねて点の防御を上げるか否かみたいな選択肢ができて面白そう
というのも、MS戦でSwordの数が制限されてるんだけど、「できるだけながいSwordを使った方がいい」わけで短いSwordが不憫なんだよね。EN調整も誤差程度しかないと思うし(もっと細かく決められれば別だけど)
戦車に対しても、前方特化のシールド配置にするか全体に満遍なく配置するかとか選択肢増やせたりするしね
他に「武器コスト」というのを設けて、レギュでそれぞれのパーツコストを調整して、マシン側はその範囲内に納めるようにする
とかあると、射撃特化とか格闘特化とか色々特色が出て面白くなると思うんだけど、どうだろうか。 チラッと書いたけど、今の武器の消費EN設定ちょっと大雑把すぎるかなと思う
前に少し仲間内で話に上がったんだけど、スナイパーライフルの威力が高すぎるから消費ENを上げようとすると、普通のライフルのも一緒に上がっちゃってそっちが割りを食うから調整できないというのがあったりした
解決案としては消費量の上昇率を設定できたり、或いは小窓開いてグラフを表示して、イコライザの感覚で線形をイジって消費量を調整できるとなお良いかも
威力に関しても同じような感じにできれば便利だなぁ
なんにしても、今のままだと大前提の所でフェアなバトルが構築しにくいので、検討よろしくお願いします
連投すまんな http://i.imgur.com/ceohxwK.png
内装作る時に、マシンに重さを与えるためのおもしが邪魔になるんだけど、実体BOXのWeightを調整する機能を付けられませんかね
新UI来たら質感で個別にWeight設定できればなお良さそうだけど…検討お願いします
航空機とか作ってるときも、重しで重量調節するから重量がある場所に偏ったりして使いにくいんだよね、重量出すにも重しを重ねないといけないし。 あ、あと直径の小さいカプセルやBOXの調整については、「値を1/10で計算するスイッチ」をSetupに付け加えるってのはどうでしょ
これならそこまでデータ量を増やさず、かつ需要にこたえることができると思うのだけどいかがだろうか、、
というかこれちゃんと書き込めてるのかな、同人ゲーム板の鯖が変わったみたい?だけど Rotator S についてですが、Neutralの動作をstopやfreeにしておくとその間に受けた反動を
次に動作させたときにすごい速さで戻そうとするのはどうにもならないんですか?
言葉で上手く説明できてないけど
[右回転] → [Neutral(stop)] このとき反動で停止するまでに右に少し回る
→ [左回転]を入力するとさらに右にガクッと動いてから左に回り始める感じ
freeに設定しておくと、freeになった前の角度へ一度戻ってから動作を再開する感じ 艶消しのような光を反射しないペイントができると布などの表現をリアルにできそうなのですが、どうですか 初心者なのですが、作者様の前作「ファイヴォーグ」のチップ(?)のような感じでc#スクリプトを組めるようにしていただけば、誰でもスクリプトを組めるので、スクリプト使用機体とそうでなかった機体の差が縮小するのではないでしょうか。 オフライン専用でステージの一部として配置するだけの機能なら結構簡単に実装できた
http://i.imgur.com/wxlcu6T.jpg
衝突判定なしで配置したり、配置済みのコピーを削除したりもできる
>>94
参考になった
・透明なThrusterを含むボディには(実体ブロックが含まれていても)微小なダメージが伝搬する
・埋め込み可能なWheel,Box,Capsuleが含まれていてもボディが不透明とは判定されない(他の実体ブロックが必要)
という形になる見込みだけど、透明タイヤに関する仕様を決めるのが先かも
>>95
「EN30%減と引き換えに射撃精度アップ」と考えれば妥当かも
>>96
修正した
次のバージョンで反映される
>>97
「マシンの前方=ガレージの前方」と決めつけることはできず「移動方向はどちらでも良い」だと意味不明になる
Tracker(想定外の用法)に比べてMoverの性能は調整しやすいから問題ないと思う
>>100
・搭載している各Swordに設定されたパラメータの最大値を合計して入室時にチェック
・動作中のSwordの長さの合計を常時監視して制限を超えたら動作を停止する
どちらにもわかりにくいし不便な気がする
「短いほうが攻撃力が高い」「短いとEN消費が極端に少ない」などの方が良い
>>101
そこまでやる時間は無い
前回の検証でロングバレル有利とは思わなかったけど、次回は念入りに比較する
>>102
全てのBoxに質量パラメータを持たせるのは無駄すぎるし、何故Boxだけ?という疑問を感じる
透明な重りパーツを追加するほうが自然かつ簡単(だが、安易に追加することは無い)
>>103
そういう需要が多いとは認識していない
>>104
修正中
>>105
Stampの投影テクスチャのα値を反射率として使用することにした(0にすれば光沢が無くなる)
次のバージョンで反映される
ブロックデータには1bitも余白が無いのでフラグを追加できないし、できたとしても描画処理が重くなる
>>106
予定しているが未定
早くてもベータ版リリース後 ジョイントで固定したトラッカーで無理やりマシンを方向転換する方式の件なんですが
なるべく多くのトラッカーを一つのボディにまとめると力が強くなるっぽい(?)です
http://filescase.com/src/GEN100MB7698.zip.html
あとENが少ないときはトラッカーを停止して回復を早めるという手段もあります 質問ですが、将来的にβ版にでもなった後に循環ボディのカプラー配置に対応してくれたりします?
油圧シリンダーなどの魅力的な部品がごく簡単に配置できるようになるとすごく嬉しいのですが・・・ 循環ボディのカプラー配置はかなり需要高そう
特に再現機系の機構の再現が今はかなり難しいし BOX 1/10の需要は多いと自分も思うけど
新パーツのBOXやカプラーが追加されたあの時のように
手間と敷居の高さも増えるのだろうか これ以上細かくなられても…って気はする
細かいデティールの機体作るなら大きく作るってのはダメなのかな
乗る人は今簡単に大きくできるし >>114
細かいBOX造形はぶっちゃけ今でもできますぞ。
https://i.imgur.com/0BiJM81.jpg
ただそれはStampを使ってやるものだから余計ハードル高くて、やってるのもごく一部しかいない。↓がそのためのStamp用画像
https://i.imgur.com/ZXKtaV8.jpg
もちろんカプセルも一応今でも擬似的になんとかできたりするんだ
たとえば直径1.5とかの小数点がつく太さが欲しい時、直径1のカプセルを多方向から重ねつつずらして作るもので…最低でもカプセル4つ、多くて12個とか使うからあまりよろしくない(艦船の主砲とかで特に顕著)
要するに今の方がよっぽど複雑なんだね
そう言った面で、むしろ手間がかかる手法を知らない人の助けになるのでは、と思うし、もしその手間がかかる手法が主流の造形法になってしまった時の負荷も考えると、1/10設定の追加は割と現実的じゃないかなーと思う
まあ、それが標準化してしまうのが良いことかはわからないけど
アンケート取ってるので投票お願いします〜
https://twitter.com/regen2206/status/884537376990674944 細かく調整、造形させろってのは言い続けたらキリないしこれ以上細かくできてもねぇ…
バグも処理も増えてEA更に伸びそうだしやめてほしい これ以上細かいパーツ増やすならサイズ調整で縮小できた方が手っ取り早いわ
1〜3倍拡大できるんだし1/3〜1倍縮小くらいでちょうどいいんじゃない 代替手段の提供と考えれば悪くない話では。
先にも述べたけど、現状も無理くりすればできる話なんだ
そういった手段を使える人とそうでない人とのギャップを埋めたいという意図もある
可変サイズにしても、同じ条件にする時、マシンサイズを1/10にして今作ってるマシンを10倍の大きさで作る、ってのは、コスト面や労力の点で見てもあまり現実的ではないと思う
それこそ挙動の調整に手間がかかりそうだしね プラモデルのように細かさでスケール変えるべきでは
日本のマシンが全体的に小さ目だし
そこまでして3倍で作る意味とは何か うーん、BOXが追加された時もそうだけど、表現の幅が広がる時はマシクラのプレイヤーに求められるレベルが一気に上がるからなぁ...
どんどん初心者離れが加速しそうではある あとスタンプによる造形は、プレミアムもあって誰もが出来る事じゃないっていう範疇に綺麗に収まっている
けど、誰もが出来ることだしそれが求められるようなレベルになるって言うゲームにはなって欲しくないです... >>121
別に表現の幅が広がっても相応のレベル求められるなんて事はないよ?
他人と比べたりしないで休日にプラモデル作る程度の感覚で遊ぶのが丁度良いよ 完全に見せる目的ならそうかもしれないが、これにも一応対戦要素あるからな
それを考えたら増える分には問題ないなんて言えんよ >>122
むしろStamp使える人の特権化となってるとも言える
そこまで作るならStampが必要…とみれば抵抗感を覚える人もいるのでは
大きく作ると言うことに関して言えば、角度設定が現状ではとても足りないから小ささでごまかしてるという部分があってキツい
それに提案と同じクオリティを求めると10倍の大きさで、戦車で幅90m、駆逐艦でさえ全長1kmだからとても現実的とは言えないと思う
そう言った諸々の部分を見て現実的な提案をしてみた
細かさに対する反感ってのもあるみたいだけど、それ以上に細かさに対する「評価」ってのもあるんだ。Twitterで完成品のツイートをしてると、そう言った部分に反応してプレイし始める人は多い(投票数の割合をみればその需要の大きさがわかると思う)
というか「手間のかかる手法」を使った造形が主流にならないという保証はないしね、遅いか早いかの違いでしかないんじゃない? 前スレでも言われてスルーされていたけど個人的にフレアは即発射でいいと思います
ミサイルそのものも結構速度あるし、撃たれてそれを視認してそこからチャージし始めるとなるとなかなか扱いづらかった
そもそもフレアをチャージするというのも意味のわからない行動でもあるのだが…… なりすましだったら申し訳ないけれど、そのクォリティでそういう発言されると意識高すぎてもう嫌味にしか聞こえない バグと思われる事柄:レースにおける、順位により速度が変動する機能で、
低順位のマシンは速度が上がると同時にエネルギー消費も増大している。
低順位マシンにとっては致命的らしく、大きく引き離されてしまう様子。 自分で名前出してここまで言うのは余程の自信家か自惚れ屋なんでしょうね…実際にその人の意見が実装されてるとはいえ期待されてる本筋のGUI変更・SETUP増設が後手に回ってそうで心配
意見を汲むも汲まないも作者の自由だけど、毎回却下されてもゴリ押してる感じでこれでいいの…?とは個人的に思う モンスタートラック用の溝付きタイヤを
タイヤとカプラをピストンで重ねて作ったら
右側のタイヤに謎のタイヤが出現しました 重心の変化は起きてません
中央のタイヤの摩擦を最大にしたら左へ曲がるようなので
タイヤが増殖してるようです
http://filescase.com/src/GEN100MB7703.zip.html 作者サイドも色々多忙だろうが一応報告として。
ニュートラルでSTOPを適用した速度指定ローテータにFREEを使う(トグル無)と
ニュートラルのSTOPが無効化される事象に遭遇した。仕様なのならそれでいいが
もしバグなのなら,手が空いた合間に改善を願いたい 名前出してるとか関係なく本当にその機能がマシクラに必要かどうかだけで考えろよ
自分的には細かく作り込めるってのは初心者云々以上にメリットになりうると思うがな ただでさえ新規いないのに「EA終わったら新規増える」って元から全く期待できない根拠がさらに信用できなくなるだけだから、俺は別に構わんよ? あの人あれだけ戦闘要素のnerf,制限案を出しておきながら造形要素に関しては大幅buffを求めるのか……
作者のnerf欲求を戦闘勢に押し付けて自分だけ気持ちよくなろうとするとは中々高IQですね WheelレースでShaftを使いたいので、プロペラを無効化するレギュレーション設定が欲しい!と思った
Shaft1枚でも許可するとプロペラになりえてしまうし
無理なんだっけ ボックスカプセル実装以降は小さく作っても自慢じゃなくなった
瓶の中のミニチュアや米粒アートとは作りやすさが違う
質量の都合で、大きくて挙動がリアルな方が技術点が高い
拡大可能になっても挙動はごまかせないからなあ バグ報告:MODで、Cubeの上をWheelで走行するとWheelに振動が起こり、速度が低下する
Cubeの物理マテリアルを変更し、摩擦等を変更しても解決しない。 >>78の現象のサンプル
http://filescase.com/src/GEN100MB7705.zip.html
もっと単純な機体でも視点をぐるぐる回し続けると
機体の向きとカメラの向きがずれていきます 要望:
Capsleや、削ったBOXにStampを設置したときに透明部分が黒くなるので
透明にして欲しい
曲面(ボックスなら数面にまたがって)に貫通穴をあける場合、
全ての頂点をボックスで作るよりは低コストになると思う Trackerをターレット専用パーツと位置づけしてるのなら
推進力を生み出すパーツとの組み合わせが出来る理由はあるんでしょうか
というかターレット以外にどういう使用法を想定しているんでしょうか
(スコープやロボ機体のアーム等を除いて) たしか接続先に推進パーツがあるときってトラッカーの性能低下する仕様じゃなかったっけ なんかやっぱり細かく形よく作れたクラフターが偉いみたいな風潮よね。みんな言わないけど
初心者離れの加速する村社会
自分達の楽しさが全体の楽しさ≒平和だと思うなよ 透明さえ使えば動作と表現の幅が一気に豊富になる実質制限無し状態なので
否定的な意見はあるかもしれないけど透明使うほどにHPやENが減るなど
デメリットがあっても良いのでは
配置と工夫で物を動かすマシクラ初期の作者理念は好きだったので 造形で手軽に何でも自由に作れるなら動作面でも手軽に何でもできるで良いと思うんですけどね
対戦バランスに偏重して対戦部屋以外でもがんじがらめの制限がかかるより自由自在に動かせた方がどう考えてもいい
でもこれは棄てられる意見なのでしょう まるで自分は正しいが、周りが許可しないせいでダメになる
とでも言いたいような書き方だな
質が悪い 透明スラスターに関してはデメリットにするんじゃなくて、逆に実体スラスターを強化してほしい
加速度は透明と一緒だけど、最高速度が1.3倍とか。
被弾面積や衝突判定を考慮して、透明にした方が幾分も得になるのはなんとかしたほうがいいと思う 下手に今まで出来ていたものを出来なくしたり、特定の性能だったものの性能を下げるようなマイナス方面の修正は不要な混乱と不満の原因になるからなぁ
バランスとるにしても出来る限りはプラス方面の修正にしてほしいところ
その方が造形に関しても戦闘に関しても多様性が広がるだろうし
まぁ無理に全部プラスの修正にするのは無理があるからできる限りで…… ありがちだしとっくに既出かもだけど
スポーン地点周辺以外にランダムにスポーンするオブジェクトから
撃破、取得、通過等の手段でポイントを得て
それを消費して箱やオブジェクト、エフェクトを設置したり
一定時間の天候&時間帯操作、動画再生、テレポートなどができる
ミーティング鯖のモードがあれば広大なマップを散策する人も増えそう >>153
透明スラスターは外観に依らず搭載数を増やして最高速度も伸ばせるので
実体スラスターで最高速度上昇させる利点も食ってしまうと思われます
プラス修正で考えるとすれば実体スラスターやAGDはEN消費が少ないとかでしょうか >>149
BOXカプラ造形はシャーシ造形の延長線上あるいは上位互換では無い、全く別物という持論 あくまで持論
なのでシャーシ造形で素晴らしいマシンには感動するし、BOXカプラ造形で凄いマシンにも感動する なんでって、気持ちがわかるマシクラの話題ですから
最近マシクラ全く関係無く短文で批判するだけの投稿増えましたね、次から対処した方が良いと思いますが >>157
大丈夫
同じEN消費で速度が早いんなら、いくら重ねようとen効率は実体の方が良くなるからね 暴力的な発言NG設定しとけば捗りますよー
ワッチョイ使える所だったらよかったんですが >>160
造形に関してはなるほどと思った。
けど最近のより過激になった右へ倣え的な風潮はどうなんだろう
一定の見方を変えた意見を過激だと皆で非難し、無視して平和に過ごせてればそれでいいと思ってるんだろうけど
仮に叫んでいるのが俺一人だったとしても、「なんでこの風潮が悪く言われるのか」ってのは誰も考えない
こういう民度について言ってるんだよ
多分これこそ捨てられる意見なんだろうけど声を大にして言いたい 実体スラスターにメリット持たせたらカプラーで一箇所に重ねる一択になるからその対策もしないといけなくなる >>163
簡潔に言うと好みの割合でしょうか
フォトショで作った美麗な作品が好きか、ドットで巧みに表現された作品が好きかみたいな
例えですが今のマシクラは前者を好む層が多く、多数の方が主流になるのはこの事以外でもそういうものかと
ただどちらが偉いとかいうのは無いはずです
民度みたいなトコに関しては、「作者の意見に沿っている方が絶対的に強い」
というのはあると思います
>>161 >>162
サンキュウベリマッチ 造形力が上がるにつれて手軽にマシンが作れなくなるゲーム マシクラは造形ツールとしては時間と手間がかかるから
造形に凝ったら根気自慢にはなるっちゃなるが…
手軽と言えるまでになるには
「頂点」編集モードと「モーション」編集モードが必要だ シャシーで上手く見せようとするとデフォルメやセンスが必要で、細かく作ればいいboxと違って逆に一番難しい >>163のおかげで思い出したけどSteam上のマシクラガイドライン
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=653634172
有益な事も書かれているけど全体的に「上級者を不快にさせないための掟」
みたいな感じになっているので、筆者には悪いけど大部分刷新したほうが良いと思う
どうでしょ いや、「3D作成ツールとして」だったら普通にありえるんじゃないかな?
もしだけど今現在のキャラ系の機体(沢山のカプセルボックスで造形されたもの)
よりObjまるまる一個をひとつのパーツとして読み込めた方がロード早くなりそう それはクラフトゲーとしてのジャンルを失う一線だと思うんですけど そういうことができるゲームはあっていいと思うけど
マシンクラフトでは合わないな 他所でobj作ってこれで読み込むならもうマシン「クラフト」ってなんなのよ 原点と他二つの座標の三つの点を頂点とした三角形を作るみたいなパーツかなり欲しいけどそこまで行くとマシクラである意味があるのかって感じになる Tracker+Thruster(またはAGD)の全パターンに出力低下を適用すると、対象外にしたい構造にも影響が出てしまう
競技で有利になる可能性が高いことを問題視しているだけだし、普通にMoverを使うほうが有利かもしれないので
ルーム設定に「Trackerによる推進用パーツの向き制御を無効化するスイッチ」を追加した
次のバージョンで反映される
「Trackerの力で直接マシンの向きを視線に合わせる構造」については247bとほぼ同様で常時無効
新しいパターンが見つかったら即時対処するつもり
>>108
Trackerの数に応じて力が強くなるのは仕様どおりだが、前述の方針に従って固定したTrackerも(ほぼ)無効にした
次のバージョンで反映される
>>109,133
ユニークで参考になった
>>110
「循環ボディのカプラー配置」が何を指すのかわからない
「循環接続したジョイント(ピストン)は正しく同期できない場合がある」という問題は解決できていない
>>112
EMISSIVEだと光沢だけでなく(光源計算による)陰影も消えてしまう
テクスチャαを使うと光沢50%,25%なども可能
>>116
マシンクラフトの不便さを際立たせる手法なので、板を貼り合わせるような力技の造形が好ましいとは思っていない
「効率の悪い方法しか存在しない=一般化するのを防ぐことができる」とも考えている
ただ、「サイズ:10cm刻み,位置:1cm刻み,角度:1度刻み」という不統一な仕様は気になるので、
同期データサイズの都合上問題無ければ1cm刻みにしたいとは思う
また、精度を切り替えるなら「10cm刻みで1/10にできる」ではなく「1cm刻みで10倍にできる」
>>118
縮小するのは簡単(というかテスト済みだし切り替えるのに1分もかからない)
少し前に書いたとおり「限界まで縮小するのが当たり前になる」「縮小したマシンはステージをすり抜けやすい」
という問題が予想されるから保留にしているだけ
>>126
旧Launcher(プラズマ)を削除せず有効利用できないか考えて、手間をかけずに新しい機能を試している
チャージを削除するなら別パーツにするし、フレアをLauncherから射出(投下)することになる可能性が高い
>>129
Correctionが100%でも順位変動によりEN消費が変化しないことを確認した
>>134
再現できない
http://i.imgur.com/zqnEc1O.png
これでFREEとSTOPを繰り返すことができた >>144
物理エンジンの仕様でCubeのサイズが大きいほど誤差(≒振動)が酷くなる
ステージの箱は最大サイズが250mなので問題が起きない
>>145
修正した
次のバージョンで反映される
>>146
マシン全体を透明にできると都合が悪い
>>147
Trackerをターレット専用パーツと位置づけてはいない
「サンプルで示しているような最も基本的な使い方なら細かい仕様変更の影響を受けずに済む」と書いただけ
ターレット,スコープ,ロボ機体のアーム等を除いたら特に想定している使用法は無い
Trackerの制御対象に推進用パーツが含まれる構造を完全に禁止すると、
「腰,胴,腕にTrackerを搭載して胴の子ボディにThrusterを搭載しているロボット」などに問題が生じる
>>150
1年以上前から「透明パーツはEN消費が増える」という仕様変更を予定しているが、
何を透明化可能にするか確定していないため保留になっている
「透明Thrusterを使わなければ速いマシンを作れない」問題は出力10倍化で解決する見込みなので、
その結果を踏まえて適切なデメリットを考える
>>151
「オリジナリティのある速くて操作しやすいマシンを作る」が一般的な目標であるべきと考えていて、
「どんなマシンでも見えないくらい高速に移動できる」「何の代償も無くマウスで自在にマシンの向きを変えられる」
というのは「オリジナリティのない最高性能のマシンを誰でも作れる」ことになるから許容できない
>>156
「ミーティングにも目標のようなものを追加する」というのは良いと思う
ポイントを消費して配置したオブジェクトが退室(回線切断の場合あり)で消えることになるので、
報酬については考える必要がある
>>164
既存の処理(交差しているCannonの集弾性低下)を使い回すので難しくない >「オリジナリティのない最高性能のマシンを誰でも作れる」ことになるから許容できない
各種調整を終えてアーリーアクセスが終了した後でも
「その時点で最高の性能を発揮するテンプレ構造」は常にアップデートされて
その使用者も多めで推移することでしょう
人気で使用者多数のマシン構造を下方修正して多様性を優先する調整というのは
今までの事を鑑みるとこれからも繰り返しそうで、更に動かしづらく窮屈になっていく予感がするので
どこかのタイミングで下方修正をやめて上方修正による調整に切り替える事が必要だと提案します Moverが初心者向けのパーツなら、
Core直付け以外無効にして
何個付けてもThruster付けても
速度上限50km/hとかにすれば良いのでは? 物理的な挙動を調整してゲームバランスを修正するのって無理があるのでは
「一定時間静止してると集弾率が上がる」とかCannon自体にそういう性質を付与すればいいだけなのでは BOXとかカプラとかのSETUPを開始した時に、unityとかにあるような、
マウスで動かせるXYZ軸の矢印があったら直感的でいいと思った
モデファイアキーを押したら回転の矢印に切り替わるみたいな ムーバーなくなるんです?
代わりのパーツが出来たとか? >>183
例えば今はA構造が使用者多数でB構造が不人気だとします
今まで行ってきた調整はA構造を使い難くしてB構造を使わざるをえなくする
つまり下方修正です
A構造はできるかぎり変更を加えず、B構造の性能を強化・改善して
A構造と同程度の魅力をB構造に持たせてプレイヤーが選べる構造の選択肢を増やす
これが上方修正です >>186
coreに機能統合するんじゃなかったか? >>188
おおコアに統合なんだねありがとう
今までのムーバーの動きが出来なくなるなら色々直さないとだった できる事が減るアプデ→やだ
できる事が増えるアプデ→グッド
こうやろ >>189
これ以上に分かりやすい解説を?うーん(困惑) >>192
どういう構造のことを言ってるのか参考画像あげてみて 単に「コアボディに主砲が設置されててトラッカーで方向転換するタイプの機体が強いので
普通の砲塔とか武器を手に持つロボ機体も同じくらいの性能にして欲しい」って言えばいいだけなのに 別に上方修正の言葉の意味を聞いた訳でなく…
上方修正(といえるアイデア)ってなんだろう
という自問自答に過ぎないので気にしないでください Love Together,Love Together
We’re living on the floor
君を待ちくたびれているのさ ベイビー
Love Together,Love Together
We’re living on the floor
君を忘れたくて踊るのさ 今夜 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) BOSSをつけると2倍になるのは復活してほしいなぁ
3倍までしか拡大できないとなると、BOSS前提で制作してたマシンが結果的に1.5倍スケールまでにしかならないことになる
それか6倍までに対応してくれたりとか・・・
勝手なこと垂れてすみません カプセルについての要望です
@カプセルの分割数を数値指定の可変にしてn角柱を作れるように
カプセル、円柱、円錐、半球共通で、数値を弄ると曲面の分割数が変わるように
今より細かく分割する必要は無いと思うので、今の分割数(30くらい?)を最高に1桁まで減らしていければいいかなと
A円柱のオプションで筒を作れるように
チェックを入れると直径の下に内径の項目が現れ、筒状になる
内側の分割も@の数値に同じになる
B円錐を途中でカットしてプリン型に出来るように
チェックを入れると全体の高さと別に指定した高さでカットされる
カプセル、円柱、円錐、半球で共通にカット可能(円柱は意味無いかも)
つたないイラストで申し訳ありませんが、イメージとしてはこんな感じで
http://i.imgur.com/4xmMoHe.png
是非ご検討をお願いします Tracker旋回する地上機をMover旋回に直す場合
Core上のTracker一個だけでは視線旋回できないので
もう一個付けて浮遊やバランサを有効にしないといけないけど
機体によってはこれらが不要だったり邪魔だったりする
その場合、バランサは出力0にすればいいけど
上昇下降を無効にするにはASSIGN枠が余分に2つ要る
Core上Tracker1つだけで視線旋回できれば便利だと思う だからmoverは削除予定でcoreに統廃合されるから.... >>131
修正した
次のバージョン(今日の21時頃に更新予定)で反映される
>>180
・作るのが簡単でどんなマシンにも組み込める
・操作が簡単で誰にでも使いこなせる
・EN消費等のデメリットが(ほとんど)無い
・同一テンプレート内での差異が生じにくい(挙動がほぼ一致する)
・パーツの用法が想定外なので調整しにくい(想定通りの用途で使っているマシンに悪影響を及ぼす)
という最悪の最適解になってしまうと考えて「Trackerでマシンの向きを視線に合わせる構造」に対処している
今の所これ以上のものは存在しないし、今後も現れないと予想される
また「(使用すると有利になってしまう)不具合をカバーするため他を強化する」というのはデタラメすぎる
>>181
・初心者が普通に遊べるようにする
・上級者が頑張れば(性能の面で)超えられる
を満たすようなMover(Core)にしようとしている
>>187
全く具体的な例を思いつかない
>>203
Docs\作業予定.txtにほぼ同じことが書いてある
パイプ生成パーツで内径0,角数5にすれば任意の5角柱が作れる
「カプセルや半球を任意の高さでカット」は実装難度や処理負荷を考えると現実的ではない
>>204
EN回復を20%低下させるのが目的
Coreに統合すれば「Moverの数」を考える必要がなくなるので「水平旋回のみ有効」も可能になる 「衝突判定のないボディが伝搬ダメージにより破壊されました」の表示がBreakがwholeの時にも表示されてしまうみたいです。 >「(使用すると有利になってしまう)不具合をカバーするため他を強化する」というのはデタラメすぎる
その部分も>>180に言っているんです?Trackerとも不具合とも指摘していない
アーリーアクセス終了後のプラス修正希望をデタラメ扱いとはだいぶお疲れですね GUI更新時の要望
●USAGEで表示するアサインを選択できるようにしてほしい
モード切替などを実装すると、表示する必要のないキーまでズラッと並んでしまいます。せっかく配布用に作っても初めてマシンを触った人が混乱してしまいます。
マシンをわかりやすく簡素にしたいこともあって、配布マシンを作る側からしてもこれは欲しい機能です
●レギュレーションのデータとしてマシンを読み込む
たしか予定に入ってような気もしますが念のため。
例として、Basic1だけで戦闘したい場合、HOST側で部品点数や各種パラメータを弄らないと相応の部屋は立てられませんが、やはりクラフトゲーということで抜け道はできてしまいます。
なのでマシンのデータそのものをレギュレーションとして読み込めるようになったら面白いんじゃないかなと思いました。
数種類読み込めるようになれば、兵科のような扱いでもっと面白みが出ると思います。
・上記のマシンのデータをレギュレーションにする際、グループ分けの要領で、変更不可なブロックを座標別に指定したい
いくらマシンをレギュで読み込んで制限しようにも、クラフトゲームということで多少のアレンジはできたほうが面白いですよね
なのでこのようなこともレギュのデータの一部として扱って欲しいと思いました。
ただ単にブロックの変更が不可になるだけでは自由度を欠くので、そこに接触すると「レギュレーション〇〇で扱えないマシンになりますが宜しいですか?」というダイアログでも出ると良いと思います。
あとペイントは透明化以外は制限する必要はないかと。 Ver.0.248をアップロードして最新版に割り当てても0.247bがダウンロードされてしまい、0.247bを削除しても変わらない
サーバー(Steam)のトラブルと思われるため更新は延期
>>208
修正した
Ver.0.248で反映される
>>209
>>(現在もそうであるように)アーリーアクセスが終了した後「でも」
と読めたので、Trackerの不具合(および将来発生する類似した事案)について書いているのだろうと解釈した バグ報告
meetingでBOXに埋まる経験をすると、以後マシンの接地音が異常な頻度で鳴るようになります。 >>211
報告:
本体をトラッカー旋回しているか否かの判定段階で
無設定トラッカーも検出してしまう >if he wants to remove tracker
>eventually or anything that mouse aim
>, ask him give me a mech consle or joystick
>and made this game console only -_-
海外の方から作者への伝言です >>216の追記。同じ方からです
>The game in the pastis unique from other sandbox building game
>but now the problem is author is trying to make the game more in line with robocraft
>I rather he made the game as unique in terms of building and combat mechanics in the past
>this game has the potential to allow people to build whatever they want and not stop people because this is cheat and that is cheat
>everyone has the same acces to all the functions in the game instead of being tiered like in any other building MMO games
>by limiting the options we can build, this game will cease to become a sandbox building game sooner or later >>217
他のクラフトゲームに比べてクラフトの自由さでは一線を画した魅力があるにも関わらず、幾つかの懸念が足を引っ張ってるのは確か
マシンクラフトは完成した後も非常に"選ばれた"人のためのゲームになってしまう気がしてならない
作者と7人の小人にはなって欲しくない マシンクラフト側がプレイヤーにわざわざ配慮して修正することもないでしょ
作者の好きにやりゃいいさ、たとえ一人になっても もし本当に新規を入れたいんだったら「人がいない〜」で嘆いているだけじゃなくて自分達で駆使して新規が魅力を感じられるようなコンテンツを作るべきじゃないかな?
だって今の状態は壊滅的に面白くないんだもの そういえばちょっと前にマシンの中にいるときに空気抵抗をゼロにすれば、マシンの中にいながら移動できるんじゃないのっていう提案したんだけど、
物理的に考えれば、空気抵抗さえなければ宇宙空間と同じで減速しないから、動き続けるマシンの中であれば立ち続けることはできるんじゃないかな?
加速モーメントが必要との話だったけど、発進時や停止時の慣性は、電車にもあるように無視してもいいんじゃないかなぁと思うんだけど 電車はあの程度の加速だから多少バランス崩す程度で済んでるだけだから・・・ タイヤ用Rotater、Stopをすると特定の向きに強制的に動く様で制動しにくい
回転自体をストップさせることはできないのだろうか バグ報告:自分から見るとタイヤ判定されたRotatorに付いているものが楕円状になったりしています。
オンラインの他人から見ると正常に表示されるようです。
pass:1221
http://filescase.com/src/GEN100MB7728.zip.html ワークショップの作品に割り当てられるIDが10桁を突破してマシンクラフトのID入力画面では9桁までしか受け入れられず更新できない事態が起こっているので修正お願いします >>212
回転は速いけど惰性で回転しすぎる(止まるまでに時間がかかる,揺れる)傾向がある
次のバージョンでは「ロングバレル+Scope」が少し扱いやすくなるので、
制御対象ボディに直接Trackerを搭載したほうが有利になると思う
>>213
ボディの接続が循環していても「Trackerがジョイントで固定されているか」を正しく判定できるようにした
次のバージョンで反映される
>>214
>>215
>>224
>>225
>>226
修正した
次のバージョンで反映される
>>216,217
少し前に書いたとおり、プレイヤーの好みにあわせてゲームを作るつもりは無い
「海外のプレイヤーが〜と言っていた」と、日本語でまとめてくれるなら有益に感じるけど、
ロボクラフト云々という子供っぽい文章をそのまま貼るのはやめてほしい
>>222
・マシンの中にいるかどうかを判定するのは難しい(どちらが乗っている側か,甲板上をマシン内とするか,etc.)
・加減速が電車のように緩やかなマシンは少ない(発着で倒れたり落ちたりするのを防げない)
・マシンの摩擦はステージより低い(高いと接触時に挙動が乱れやすい)
だいぶ前に試したけど上手くいきそうな感触は得られなかった 提案
>>185
これを書いたものですが、すでにBOXやカプラを弄る際にXYZの矢印は表示されていましたね。
でしたらこの矢印をマウスでつかんで左右にドラッグすることで、位置を直接いじれるようになったら直感的なのではないでしょうか 熱心にマシクラしてくれてる海外さんのように見えるけどなあ
それもつっぱねてしまうのね、もったいな robocraftという言葉が入っているだけで子供っぽいと過剰反応を起こす
はてさて子供っぽいのはどちらやら? 作者が海外向けの意見募集窓口を作ってない意図を考えずに英文をそのまま貼り付けるのも駄目だと思うが 今までスレで散々言われてきたわがままと同じような内容っぽいけど そうだとしたらテスター参加扱いの早期アクセスゲームで
海外勢向けサーバが用意されてる意味が分からない >>232
上の英文は今のマシクラに対して随分と的を射ている内容に見えるけど
そんな水準でも希望や要望を伝える行為はわがままだと 理解した
作者は優れた囲いに恵まれたね ほならね、プレイヤー側自身が豊かな環境作れって話でしょ?
作者はただ自分の作りたいゲームを作ってて俺らはそれに乗っかっているだけなんだからさ
ワガママ言い過ぎなのはどっちなのか 一部のユーザーが虐げられたり一部のユーザーがふんぞり返ってしまうような民度は作者のせいじゃない。
それはゲーム上で起きていることで作者には何も関係ないただの事象なんだよ
問題を一緒くたにして作者に責任を擦り付けているだけだろ
あ、海外の事象はアウトオブ眼中なんで(公式談) >>234
その的を射た内容を翻訳してくれないとわからないよ
ただ煽りたいだけなら好きにすればいいけど、マシクラのためにレスしてるならgoogle翻訳愛好家のために翻訳して欲しいな トラッカーシャフト旋回機構、ホイールのステアリング機構、トラッカー本体旋回など試したが、
初心者用ムーバーの飛行モードより即応性が優れた旋回機構は一つもなかった
EN消費をいくら上げても即応性が得られないので低消費型にしかできない
トラッカー本体旋回という特定の構造を避けなきゃいけなくなったのが
面倒だし
規制するほど優れてもいないところに不完全燃焼感がある
(子ボディが増えるほど旋回性能がガタ落ちするから実用性が高くない、とくにダミーシャシーなどの抵抗に非常に弱い)
(トラッカーが上下にブレてから左右に旋回するのも機構に負担をかけている)
以前の作者発言で「ムーバーは初心者用」と位置づけてたし、
>>207では
>・上級者が頑張れば(性能の面で)超えられる
>を満たすようなMover(Core)にしようとしている
と回答していたにもかかわらず
マシンクラフトを立ち上げたときのテキストには
>これらは「機動性やEN消費など全ての面でMoverより優れた機構」を規制するためのもの
なぜこうなるのかも解せない
初心者用ムーバーの性能を落として
他の旋回機構より劣るものにするなら理解できるんだが
せめて、トラッカーシャフト旋回やトラッカーステアリング旋回未満の性能であるべきでは?
ただの操作性の悪いゲームと化すかもしれないからややこしいけど >>203 です
>B・錐台生成パーツを追加(設定項目:蓋の径,底の径,高さ,角数)
>B・パイプ生成パーツを追加(設定項目:内径,外径,高さ,角数)
確かに自分のお願いはほぼ全てここにありました
元より作者様の方でご検討いただいていたとのことでただただ感謝です いやはや、ここまで全肯定野郎が揃ってるのも珍しい
まるでオタサーの姫だな、外部から見れば異常で気持ち悪い >>235
不具合有無含めてプレイヤー側の工夫による豊かな多様性が一網打尽に禁止された
結果が不満と要望として沸いてるのに
自分が作りたい物作るために無償で善意のデバッカーは募集するけど
自分が作りたい物作るために異論や心配する声を排除するって羨ましい生き方してるなと
作者はもうそれで別にいいけど、スレで作者の代弁者のようにふんぞり返って振る舞ってる人は何なのといつも思ってる 遊ばせてもらってる側が不満をあーだのこーだの言うんじゃねえよ
不満なら作者がそうだったように自分の気にいるゲームを作るか
ゲームをやめるかだな EA全否定で笑う
有料DLC付きでsteamに出した自覚が全くないんだろうな
おぉ、こわいこわい 言っとくけど作者はプレミアムで制作方針の決定権を売ったつもりは無いし
プレイヤーの願いを叶える方針も無いからな?
あくまで自分の方針に沿った提案や要望で思いつかなかったいい案があれば
取り入れてるだけだって前に言ったはずだがなぁ? 都合が良すぎるやりかたに批判が出るのは当然でしょう
批判を受けるのも予定の内で開発進めてるように思えてきたけど
一般的にはそれは強引や我侭と言われる方針なので... >>246
開発者はユーザーの意見を却下してはいけないとは書いてない
はい論破
そもそもそれってガイドラインというか良いゲームを作るための理想形であって
なんの法的拘束力ないだろ 作者がEAに出した最大の理由は自動アップデート
んで有料版は開発に必要な収入を得るためで、見返りにプレイヤーは追加機能を使えるってだけの話
steamの「推奨」する方針がこうだから作者もこうあるべきだっていう粘着はキモいのでNG
そこのページに書いてある通りに楽しめなければ買う必要もないし
プレイする必要もないから... >>249
EAとしてゲームを出すための条件は書いてあるけどユーザーの意見に関する義務は書いてないよ >earlyaccessfaq
>ゲームを「完成」させられないチームもあるということをご承知おきください。
>つまり、現在の状態でプレイして楽しめる場合にのみ早期アクセスのゲームをご購入すべきでしょう。
現在(当時)の状態以下に操作性が劣化したから皆ブーイングしてるわけでして
>>ID:8sue2g7w ID:nUk/98Nd
「そういう事」に「Steamを利用してる」のが批判の対象になる(なってる) 仮に義務だったとして
作者はプレイヤーの好みにあわせないとは言ってるけど
実際はこれまで要望を一定に叶えたり、アイデアや意見を採用してきた
だから問題があるとは思えない
でも、だからこそ>>243みたいな言い方には賛同できない
悪意や誤解が無い限り、不満を含めどんな意見を述べることも自由なはず >>252
例えば視線旋回や耐久計算の仕様変更で、
一部の作り込まれた機体が超絶劣化したとしても
ゲーム全体にとっては、あくまでいち要素のnerfに過ぎない
アイテムや技の性能が下がったのと変わらない
これがもし、UIが超絶劣化してゲーム全体の操作性が酷くなったとか
致命的なバグを放置してきたとかなら、本当に皆がブーイングするだろうが
いち要素に過ぎないので「皆」ではない
そもそもnerfの程度も未定だしこの先ゲームの善し悪しにどう影響するかも未知数で
EA詐欺と断ずるには時期尚早だろう
俺の機体だって超絶劣化して調整や改良に四苦八苦してるが
別にゲームとして程度が落ちたとは思ってない 今まで出来た事(Trackerの旧仕様)を制限するなって
>>217の英文も、これまでの婉曲した言い回しの作者批判も主題はただそれだけの事でしょ
それを海外の総意だと勘違いしているのか知らんが、対案も、仕様変更で目的が達成できなくなったマシンの提示も無しに無意味に批判しても旧仕様のTrackerに戻すに足り得る理由にはならんだろ アプデ来てるけど無編集のTrackerを設置するとブロックの設置や編集が出来なくなるっぽい こっちだとBUILD画面でTABメニューを開くと視点操作ができなくなる深刻なバグがあるんだけどどう? Trackerに限らず開発体制とかそういうのも含めて色々な部分で批判や指摘がある
批判される部分があるから批判されているわけで、
批判される原因すっ飛ばして批判するなってのは作者にすらマイナスになる >>256
こっちも起きたわ 無設定Trackerを設置するともうマシンが弄れなくなる
ホントにリリース前のテスト一切してないんだな呆れたわ
ハイ!ユーザー共愚民はただの無能なテスターに過ぎません!バグを発見させていただき光栄です!
まだアーリーアクセス期間なので文句は言いません!文句があるならマシンをupしろ!嫌なら辞めろ! またまたTracker話に戻ってしまうけど
>>254
>いち要素に過ぎないので「皆」ではない
Tracker変更タイミングの前スレ865以降1000までに否定的な書き込みしてる
ID数が大体19程度だけどこれを「皆」と見なさないってどうなん 2つのScopeを設置している照準カメラ用タレットにおいて(キャノンなし、Trackerオフセットなし)
起動するScopeごとにピッチの挙動が違う
タレットはキャノンなし、Trackerオフセットなし、2つのScopeは同方向、それぞれ別ボディ
具体的には後方に設置されたScopeは正常に動き、それより前方に設置されたScopeは
斜め上のある角度を指向しようとする
前方のScopeはタレット(ピッチ可動ボディ)に直付け、後方はそれに2つのジョイントを介して接続されてる http://filescase.com/src/GEN100MB7734.zip.html PW1111
シンプルな砲塔構造だけどコアの旋回と同じ方向に砲塔を回そうとすると砲塔の旋回速度が遅くなる
コアが旋回していないときやコアの旋回と反対方向に砲塔を回すときはいつもどおりグルグル回る
0.248a〜0.248bで発生中 アプデお疲れ様です
Tracker仕様変更後に辻褄を合わせてるであろう小刻みな追加修正の余波もかなりしんどいけど
もう仕様をかためて暫くの間はバグ取り作業を継続してほしい所 >>261
自由度のあるゲームだから作るマシンも人それぞれ
Tracker旋回に依存していた人もいれば視線旋回に関心が無い人もいる
だからnerfへの反対は総意になりえない
あくまでいち要素に過ぎないので
その皆というのは、あるひとかたまりのユーザー以上の意味はない
でも反対の意思や代案を示すことは自由だし、必要なことだとも思う
作者にはそれらを勘案した上で方針を決めて欲しいと思ってる
だけど最終的には作者が決める
作者が決めたことに対して、EAの意義を持ち出して批判するほどには
件の仕様変更はゲームとして大きな部分を占めてない、という話
その皆の中にはMoverや統合後Coreで替えがきく人もいるだろうし
MoverやTrackerが機能ごと廃止されると誤解しているような?人もいるように見えた 今のこの体勢そのものに言ったつもりがtrackerの仕様変更の事だと解釈されてる感
正直trackerの仕様変更はどうでもいい・・・ Trackerは「子ボディの向きを視線に合わせてエイミングを可能にするためのパーツ」であり、
「Trackerを搭載したらマシン全体が回転した」は「タイヤを付けたら空を飛べた」に近い不具合
たとえプレイヤーの総意だとしても「便利だし自由度が高くなるからOK」にはならない
プレイヤーの意見は飽くまでも「参考程度」であり、作者が確信を持って行う仕様変更や不具合の修正には影響を与えない
この方針は今後も変わらないので、既出の意見を繰り返し書き込むのは控えてほしい
>>228
・移動と回転だけでは片手落ちだし、パイプ(追加予定)のサイズ(内径,外径,高さ)等まで対象にすると実装が難しい
・マウスでは1cm,1度刻みの調整が不可能なので、スライダーを併用する必要がある
余裕があったらという感じ(多分無い)
>>229
>>230
もちろん全文を読んだ上で書いている
ロボクラフトを引き合いに出す意見は子供っぽいものが多く、>>217もその一つだと感じて言及した
少なくとも他人の英文を貼ってまで伝えたい内容が含まれているとは思えない
>>238
Ver.0.246a以前でTrackerによるマシン旋回がMoverより速かったのは間違いない
現バージョンではTrackerの出力が低下する仕様だからMoverより遅いのは当然
Moverは「熟練者でも簡単には超えられない高性能なパーツ」という位置付けで、EN回復減少率を調整したり
他のデメリットを追加したりすることで(他の旋回手段に対する優位性の)バランスを取る計画
「Trackerでマシン全体を回転させる機構」は>>207で書いた通り初心者にも扱いやすく、
計画の全てを台無しにするMoverの完全上位互換と言える
>>262
ズーム中のScopeが含まれるボディのみ「自重で垂れ下がらないようにする補正」が適用される
ボディの接続方法により差異が生じるのは問題なので、次のバージョンで調整または巻き戻しを行う
>>263
修正した
次のバージョンで反映される Tracker戻してほしいのはもう諦められていて、Tracker方針変更がきっかけでプレイヤーに溜まってた
その他色々な不満が爆発して長引いてるという正しい認識をお持ちになった方がいいかと
Tracker変更の言いぶんも「この方針はこだわりたい部分なので苦労をかけるが我慢してほしい」
っぽい感じなら良かったでしょうけど自身に非は無く意見を切り捨てるような表現と
一部からの援護射撃で必要以上に悪い印象が拡散してしまった
ところでMover飛行中の視線追従水平旋回機能の削除予定は無くなったんでしょうか
今から何か作るにあたってCore統合後もこの機能が安泰と分かればだいぶ助かるのですが ワークショップ欄のID入力画面で10桁の入力はできるようになりましたが Wrong Item IDと表示されて依然として更新できない様です。
対応お願いします。 砲塔にもう一本砲身を逆向きに設置すると重心が前後上下対称になるので
左右に高速移動しても標準がふらつきません
http://filescase.com/src/GEN100MB7736.zip.html UI変更と昔から言っているけど、いつになるかがまったくもって不明瞭で不安を感じる
Unityのバージョンnが来てからとか、○○の機能の実装が済んでからとか、具体的な話が聞きたい 戦闘用マシンで最強を求める人
見た目も実用もみたいなジェット戦闘機を作る人
モータースポーツで最速を極める人
優雅でリアルな飛行を楽しむ人
凝ったキャラクターを作る人
戦闘要素皆無の観賞用マシンを作る人
これだけ多様な人がいるゲームだから常にどこかから文句が出るのは当たり前 >>267
WS頼みの装飾しかしないプレイヤーならともかく
優秀なクラフターはトラッカーからムーバーコアに載せ替えてるところだと思う
早いところデメリットを決めないと
載せ替えたところにnerfが来て困る
ムーバー(将来のコア)にデメリットを追加するなら
「最大攻撃数を減らす」
「重量や被弾サイズ増大」が思いつく
超小型機はどんな旋回手段でも不便を感じにくい
したがって大型化圧力がいちばん使用を控えたくなる
また、透明コアボディを実体ボディから分けた場合には間にラインを引くなど必要かも
透明にして実体ボディから透明アームで逃がしてしまうと
・例えコアボディに当たり判定があっても狙えない
・タグも遠くに逃げてしまう 然しBuildで可能な視線追従させる方法でMover以外の方法は認めないのは
多様性も工夫の幅も全然無いので視線追従旋回専用パーツを新しく追加して
別な方法がも一つくらいあっても良い感じもしますよ
Mover=初心者用という方針が完全に変更されたのでなおさらで
Mover兼Coreは機能大盛りで複雑になりそうだしTrackerはアーム専用として落ち着いたので
旋回機能が独立したパーツなら作者側のバランス調整も簡単、
クラフター側はマシンに適した出力調整ができそうなのでWin-Winかと
Mover(Core)の基本的な視線追従を無くすのではなく、そのパーツを有効にしたら
Moverの視線追従は無くなるような感じだと大変良いものだと思います
作者の「視線追従の実用性を抑えたい」と此方が希望する「視線追従を可能とする方法の多様性」
は互いに干渉せず両立できるものと考えています ぶっちゃけ対応できないわけじゃないんだし
どうしてもアレだっていうならその機体を見せてくれないと正直適応する気もない僅かな人が暴れてるようにしか見えないのは私だけかな…… 作者の意向を尊重する人もしない人もどちらも少人数
どの意見も、全員が僅かであり、全員が特殊
多数派がどれなのか気にするだけ無駄 要望:
r_で始まるステージパーツをセーブする時に
自動センタリングできないかな
位置合わせしやすいようにセーブしなおすのが大変
言い方を変えると、
座標が(0,0,0)から離れたままのステージパーツを設置するとき
カメラがあらぬ場所へ逃げて位置合わせができない コンストラクトでの最初にマシンがいる位置が座標原点じゃないのが気になるね 編集時の話なんだろ
あのモード消してUnityEditorに置き換えたいみたいな感じだったが unityは意外にも誰でも簡単に扱えるものじゃないし、多少なりとも簡単なマップ製作ツールは残して欲しいけどなあ 初期設定面倒なだけで今のクラフターなら割といけそうな気もする
軽いやつなら良いんだけど気合入った箱マップとか見てるといつも思う 報告
ビルド中プレビューしながらランチャーの先のBOXCAPの値を変えると見た目の位置が1ズレる
値がリセットされるわけではなさそうだけどこれが発生するとなかなか戻ってくれないから作りづらい 今のままだとただ操作性の悪い物になりそうだしやっぱり新たに視点旋回パーツが欲しい
今困ってる事の一例として視点旋回無い今無重力での制御とかが全部手動になってるんで指が足りずつらい
レギュでENの消費を0〜200%位弄れるようににして視点旋回用パーツの使用許可も設定できる仕様になったら住み分けもできるし良いのではと思った Thrusterの推力が100以下ならTracker制御にペナルティが発生しない
EN効率は悪いけど現在バージョンでもThruster+Trackerで視点旋回は可能 要望
無誘導ランチャーの発射もキーから指を離した時にしてほしい
理由
キーを押している間は発射の予備動作、離したら発射してニュートラルで初期状態に戻す
という一連の動作を一括でできるから >>276
動作が変わるたびに何度もマシンを更新してきてどこかのタイミングで心折れると
マシクラに思い入れがあるほど辛辣な事を言いたくなるもんですよええ
何となく程度にマシクラ触ってる人ならするっと消えるだけで >>269
飛行中のMoverによる水平旋回を無効化する予定は無くなったが安泰とは言えない
>>270
248cで修正した
更新を1回しか試していないので、何か問題があったら報告よろしく
>>271
逆向きの砲身を削除しても違いが感じられなかった
そもそも左右に高速移動できるマシンでは無い気がする
×標準
○照準
>>272
「Unity5.6が来たら」の予定だったのに、大量のバグを残したままUnity2017がリリースされた
アップグレード料金徴収目的らしく大きな機能追加は見当たらないけど、
バージョンが頻繁に変わってしまって対応に苦慮している
GUIは購入済みの
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/51870
を使う予定だけど、見た目を変える作業は極一部にすぎない
GUI変更に伴う作業(SETUPスロット増加,武器仕様変更,etc)を行っている間はプレイ不能になるし、
全マシンの互換性が失われる可能性があるので仕様をまとめるのが難しい
>>278
CONSTRUCTで全ブロックを数値入力でスライドさせれば同じことが可能なはず
少し手間がかかるけど、意図的に中央からずらしたりもできる
>>284
Launcherに直接接続したBoxのサイズまたはオフセットを変更すると位置が1m(XまたはYまたはZ方向に)ずれる
と解釈していろいろ試したけど、異常は確認できなかった
>>285
飛行(縦横旋回)モードのMoverで十分だと思う
>>286
「マシンを旋回させる目的で使っても意味が無い」程度に制限している
>>287
そういう特殊な動作はスクリプトで実現すべき(通常は諦めるべき)だと思う 自分の事ではないですしマシクラに限った事でもなかったですねうむ
熱心なファンほど強烈なアンチに変わりやすいというよくあるやつかと >>271をもっと分かりやすくしたサンプル
キャノンではなく透明AGD等で代用できるので普通の戦車に搭載できます
http://filescase.com/src/GEN100MB7739.zip.html 284 287です
284は1mではなく1cmです。言葉足らずですみません
問題の機体:http://filescase.com/src/GEN100MB7740.zip.html
インテーク角のAAM-4の翼のBOXの大きさを変えると見た目だけが1p動いて隙間ができます
タイミングはスクリプトで十分だとしても予備動作用にアサイン枠空けてやらなきゃいけないのか(´・ω・`) 作) 多様性を実現するために色々と考えているんじゃよ
プ) 多様性のために視線旋回をMoverと別にもう一つ用意してみては
作) Moverで十分だと思う。
この流れちょっとくすっと笑ってしまった 挙動の多様性じゃなくて造形の多様性を重視してるってだけじゃない?
バトル要素を極めたいなら他のゲームでも良いじゃん。
meeting鯖で大砲とかビーム乱射して喜んでる外人じゃないんだから アプデに「砲身が自重で下を向かないようにする処理」を削除しましたってあるけど
何か不都合なことがあったんでしょうか?
以前からAGDで砲身が下を向くのを防止できましたがAGDの浮力を調整する手間が大変だったので
とてもありがたい変更だったんですが >挙動の多様性じゃなくて造形の多様性を重視してるってだけじゃない?
そんな事はないです(断言)
対戦関係は部屋主ごとにルールが違ったり自重気味の国内サーバより
常に最強マシン追及してキル狙ってくる海外勢を目安にして性能調整した方が
多分正しい調整になるかなとぼんやり思ってますけどね そもそも現バージョンで満足な性能を発揮して調整の目安たり得る
対戦用マシンがどれだけ生き残ってるかが心配な感じですが
最新バージョンに対応したある程度の数の対戦用マシンが完成してこないと
対戦の調整が不可能ですから…
同時ログイン数も対戦部屋数も低調なので、ちゃんとした対戦のデータ取りと
調整をするには厳しい状態になっていると思います。 トラッカーとカメラの軸ずらしてガンカメラ風に使ってると
機構によっては補正でずれていくのが自分は不便だった >>299
そんなことはなくないです(小声)
前スレ930に作者の目指す「なんでも出来る」は、
外見のクラフトのことだってはっきり書いてあるんだよなぁ 造形面は皆好きなもの好きに作ったら良いだけなので
多様性を云々(一つの要素に大勢の使用者が集中するのを避けたい)
なんて言葉は出てこないですのよ 1ユーザーとして見てるとマシクラは基本的には「アバターが作り放題のSNSツール」としてのコンテンツに固まってしまっていると思う。
一応対戦やレースも出来るけどきちんと管理されたレギュが指で数えるほどしかないからそれ以外はつまらない。(そもそも知らない人にとっては身内ネタに過ぎない)
もっと言うとそもそものアクティブ人口が少ないので、マシクラ人口全体の何割かが削られ「いつものメンバー」としてそのバトルをやることになる(所謂作者の目指す「常駐ロビーから一定コミュニティの部屋に篭もる」一連のプロセス)
「ゲームとしての多様性」は首を傾げるなぁ まぁ「なんでも出来るゲーム」ってのは言葉のあやで、実際に「なんでもするユーザー」はいないんだよね
Unityの作成ツールだってやれ難しいから出来ない、やらないと最初から匙を投げている。ユーザーとしてやる目的が千差万別だから仕方ないかもしれないけどね
普通に考えたらSNSチャットが一番楽だし 自由度が高いと今度は遊び方や作るもののコダワリで対立し出すから難しいンゴねぇ...
こういうゲームは他人を気にし始めると楽しくなくなるンゴねぇ... 要望:
ミサイルを16発同時発射すると、煙が重なって視野がなくなるので
遊びにくい
煙が重なっても濃くならない方式に変えてもらえないか アーリーアクセス系のゲームってコンセプト気に入った奴を少し遊んで、仕様固まるくらいの頃にまた遊び始めるもんだと思ってた >>309
状況を見ないとなんとも言えないけど、話だけ聞くぶんにはリアルで良いじゃないかとしか
むしろご褒美だわ タイヤの仕様変更で当たり判定の球やめれなかったのか
狭いコースでガードレールにハンドル取られるのきついな 一度に大量のミサイルを撃つのが前提みたいな威力と命中率なんで
消費攻撃数を増やして性能を上げる選択肢があれば統計的負荷も減るし
本体に大して大きなミサイルを搭載する機体が、それを連射するという不自然な光景もなくなりそう
攻撃数が増えるごとにミサイル尾部から大きな噴射炎が出るとかすれば
威力に対する外見の判別もつきそう
あるいはミサイル自体の大きさが攻撃数を決定するとか タイヤが滑りまくるのとプロペラはトラッカー制限されないのを利用して
横スライドできる戦車を作ってみてる
http://filescase.com/src/GEN100MB7746.zip.html 形状だけでなく挙動(≒構造)の多様性も重視しているが、プレイヤーが作るものに限った話
高機能なパーツで多彩な挙動を可能にしても「クラフトの否定」にしかならないと考えている
つまり「用意されたものから選ぶだけ」をクラフトと認めていない
Moverで旋回するマシンが有ってもいいし初心者には使用を推奨するけど、
挙動の多様性を欠いているから主流になってほしくない
>>293
バランスが悪くて操縦しづらいので調整し、ダミー砲身をただの重り(固定)にしてみた
http://filescase.com/src/GEN100MB7747.zip.html
左右に激しく動いても照準がふらつかなくなったと思う
>>294
ちらつき防止のための仕様(MergeグループのChassisを含むボディは99.8%に縮小される)
が隙間の原因になっていたので修正した
次のバージョンで反映される
>>298
改良を試みたけど構造により正しく動作しない場合があった
ロボットアームの先に銃が付いているパターンだと上下どちらかに動いてしまうことが多い
マシンごとに切り替えるとしても、何のスイッチか説明することさえ難しいし
初心者にこそ必要な機能だからと「砲身に対する重力補正ON」をデフォルトにして良いのか微妙
>>304
何でも作れる…乗り物でも動物でも植物でも作れる
多様性がある…飛行機というカテゴリだけを見ても、それぞれのマシンに個性がある
違う意味で使っている
>>305
その通りで、多様性云々はほとんどが挙動に関すること
「過半数のマシンの外見がほぼ同じになってしまう」などということは有り得ない
>>306
(一般的な)ゲームとしての多様性はあまり重視していない
「アバターの使い途は多い方が良い」という程度の認識で、それにはゲーム(競技)以外も含まれる
最近追加した「オフラインでマシンを並べる機能」とか
>>309
煙が重なっても濃くならない描画処理は高負荷だし簡単には実装できない
「ミサイルを撃つと前が見えなくなる(同時発射を避けるなどの工夫が必要)」という仕様でも問題ないと思うけど、
エフェクトを作り直す際に調整するかも(近い煙が薄くなるとか)
>>312
タイヤの仕様変更中に円盤(メッシュ)を再度試してみたけど、高速回転時の安定性が低くて使い物にならなかった
対マシン(オンライン)の衝突判定には円盤を使っているので、床と壁を区別する仕様にすれば解決できるはず
ステージ(ワールド)を作る手間が増えるけど
>>315
プロペラ(羽が先かも)の仕様を変更する予定なので制限していないけれど、Thrusterと同等に扱うかもしれない
重い車両や航空機への応用が気になる BOXの縮小、もし本当にそうなるのであればほんと楽しみだなぁ
そういえばマシンのフォルダ間の管理は今Alt+Cでコピーができるけど、Alt+Xで移動をさせる(コピー元は削除)できるようにならないかな チームバトルで途中参加する時ENTRYボタンを押す猶予が欲しい
ルームに入ってすぐバトルに参加すると読み込んでない人に攻撃されたりぶつかったりするかもしれないので プロペラはトラッカーとの組み合わせより最小プロペラでも巨大戦車を浮かび上がらせれる程の
推進力というか馬力があること事態がやばい あの推力補正はいくらなんでもなぁ
重量5桁あろうと小径プロペラで200kmは出せたと思う >>316
タイヤ関連でサンプルマシンをメールで送ったのでご確認ください UI刷新楽しみにしていたけどスレのUIが変わっちゃったやん! >>318
考えておく
>>319
>>320
「大きいレシプロ機が作れるように」と意図したものだが、やりすぎだとは思う
「推力不足だから透明プロペラを10個追加」ではプロペラの意味が無いので難しい
>>321,323
ボディに実体が無い場合はTrackerとの関連が認められる推力を親や兄弟からも探すように変更した
次のバージョンで反映される ベイブレードっぽいくるくる回る機体作ろうとしてるのですが
全体を回すと移動方向とか制御不能になってしまうので土台だけ回さないように固定する方法無いですかね…? トラッカーにスラスター&制御対象が大きすぎる場合に発生するペナルティを回避したトラッカー旋回(水平方向のみ)
透明ボディは使いません
http://filescase.com/src/GEN100MB7764.zip.html >>327
回るマシンに定評のある人に聞きに行って来たら? >>329
昨日インストールしたばかりでまだ誰が強いとか知らないのですよ
その言い方からするとこのスレ以外にコミュニティがあるのですか? あともう一つだけお聞きしたいのですが
円柱形のパーツってバレルしかないですかね? まずwikiを読んで…って書き込もうとしたけどBoxとCapsuleの説明が載ってないですね
現在のところオンラインで他のプレイヤーに聞くのが一番手っ取り早いと思います >>330
オンラインに行けば誰かしらいるだろうから、
丁寧に質問すれば優しく教えてくれるはず。
くれぐれもむやみに他のプレイヤーに体当たりしたり大砲乱射とかしないようにね >>331
現状だとバレルしか無いっすね。それなりに技術がある人ならカプラーとかを使ってBOXを折り曲げて筒を作れる。 正義を盾に集団リンチするためのローカルルールいい加減無くならないかな 撃たれたらいくら撃ち返しても良いのです
悪いのは先に撃った相手です
誰かを撃ちたそうにしてる人や戦闘好きの外人に近寄ったり周りをウロウロして撃たれても
悪いのは先に撃った相手です んー気持ちはわからんくもないけど
暴れんぼ君がその辺に居るAさんBさんCさんDさんEさんに攻撃ばら撒いたら
AさんBさんCさんDさんEさんからの反撃が暴れんぼ君1人に返ってくるのは普通の事 でもそれ以前にMeetingでも誰かに攻撃を当てる行為って何も悪くないんだよね
少なくとも作者のスタンスはそう 撃っちゃいけないなら
そこについてる発射機構付きの装置はなんのためにあるの?ってなるわけだし ただし、FさんGさんが「暴れんぼ君が撃たれているから自分らも暴れんぼ君を撃ってもいい」
とか勝手な解釈して大勢側に加担して攻撃するのは人としてまずいとは思う
この事に関してはマシクラ機能での解決方法は無いので、まあ 攻撃された攻撃し返したで揉める意味がわからない。なんのためのAttackオフ機能なのか。親切にゴースト機能もあるというのに。それにミーティングで攻撃されたくらいで躍起になる必要なくない?ゆるくいこうや 要望
チームバトルや個人戦などの戦闘レギュで復活までの待機時間が設定できたら嬉しいと思った
あと機能面で左クリックやAlt+左での今まで通りゴースト操作に加えて
右クリでメニュー出てきて
「当たり判定解除」
「プレイヤーを透明化」
「チャットをブロック」
「投票」
って感じの内容の詳細メニュー出せたら便利そうって思った
「プレイヤーを透明化」と「チャットをブロック」を分けて設定できるようになればSS撮影の時に
一時的にちょっと消しておきたいけどチャット受信できないと困るのを避けられると思った タイヤを回転させると2重に表示されてしまうバグです。タイヤの向きを変えるなどすると元に戻ります。https://youtu.be/GaEXF6CJh8A 要望
可能であれば、シングルプレイでコピーしたマシンをまとめてobj出力できるようにしてほしい 今思えばチャットがない頃は平和だったなぁ…カノンとソードとモーションのみで意思疎通をしていたから 常駐ミーティングだけの問題ならまだいいけど文句を外部にまで持ち出すことよ
誰とは言わないけど荒らし認定でTwitterとかに書き込んだりするからたち悪い。陰湿だよ 報告
BUILDで埋め込みブロックのまきびしをフォーカスしても、埋め込み先の対象のブロックが点滅してない? 要望:
マシン同士の衝突判定を切ったら
Attack Onでも被弾しなくなるけど、被弾するようにしてほしい
あとたまにバグっぽくダメージを受ける 出力100のスラスター&トラッカー旋回でも性能的には十分というか
浮遊用AGDを含めて消費ENが30%程度だからMoverよりEN的なコストパフォーマンスが良い
http://filescase.com/src/GEN100MB7766.zip.html スタンプに関する要望ですが、特定の色のブロックに対してスタンプを貼り付けるとそれと同色のブロック全てにスタンプが反映される機能の追加など可能でしょうか。
現状の仕様だとボディ数がかさむ関節数の多いメカなどに対してスタンプを使う際コストが跳ね上がる為少々使いづらさを感じています。 武器に子ボディを接続すると動きが鈍くなる仕様を回避してみました
http://filescase.com/src/GEN100MB7770.zip.html
普通の砲塔にTrackerを追加してもサンプルのように機敏に旋回しないのでペナルティを回避してると思われます 提案:スクリプトの索敵を禁止するルーム設定の復活
理由:Ver.0.248から部屋設定でスクリプト自体の使用を禁止する項目が追加され、その代わりにスクリプトの索敵のみを禁止する項目が無くなりましたが
プレイヤーがスクリプトを介して機体のすべての操作を行う機体もあり、スクリプト自体の使用を禁止されると、そのような機体も使用不可能になってしまいます
そして、大抵のAIはスクリプトによる索敵を禁止することでオンライン部屋で使用されることが予防でき、スクリプトの索敵を禁止するルーム設定が復活すれば
そういったAI機を規制することとプレイヤーがスクリプトを介して機体の操作を行う機体を使えるようにすることの両立ができます。 ここまでこのスレで秩序の事書いてる書き込みあるっけ…? 索敵を禁止してもそれを強引に通り抜けて使用できてしまう人がいるのがね・・・
ここだけはいくら制限を追加しようがいたちごっこなんだっけ >>327
コマらしさは足りないけど作ってみた
http://filescase.com/src/GEN100MB7772.zip.html
※BUILDからモディファイアキー(Alt)を押しながらTESTに入ると透明パーツの動きを確認できる
※「TrackerでThrusterを制御する構造」に該当するため、ルーム設定により動きが鈍くなる可能性あり
>>328
Trackerの力でマシンを旋回させている場合は「Moverより少し不利」な程度に出力が低下する
同様の機構はFlier(サンプル)でも使用している
「砲身が本体を押して回転させてしまう場合」と共通の処理で出力を低下させているため警告は出ない
>>342
「カウントダウンしながらリスポーン待ち」の処理を書いたらルーム設定に追加すると思う
今ある処理で済ますと観戦モード(敵の視察が可能)になってしまう
他プレイヤーのマスクに関する詳細設定はGUI変更の一環として検討する
>>343
修正した
次のバージョンで反映される
>>344
対応した
次のバージョンで反映される
>>349
_TECH_Sculptで試したら何も点滅しなかったので検証中
>>350
・現在はレース専用という位置付け
・「攻撃の交差判定のみON」は難しい ※レイヤーマスクに空きが無い
保留
>>351
>>326で詳細を書かなかったけど、ボディに実体が無い場合は合計推進力が1でも少し(100ならかなり)旋回が遅くなる
※「合計推進力100まで許容」は「ロボットアーム(実体)が垂れ下がるのを防ぐためのAGD」等を除外するための仕様
また、透明な親や兄弟を辿って合計推進力を求めるので不透明にしないと合計出力が100を超える
このマシンをVer.0.249で動かしたらTrackerの出力は3%だった
>>352
・「別ボディへの投影」が可能な設計になっていない
・投影対象のボディ数が増えるほど高負荷(初期化時のみ)
アニメーション用Stampとテクスチャ投影用Stampのコストを別にする可能性はあるが、
無視できるほど小さくするわけにはいかない
>>353
子ボディを削除してみたけど旋回の機敏さに変化が感じられない
http://filescase.com/src/GEN100MB7771.zip.html
>>354
抜け道が存在する索敵禁止設定には意味が無さそうなので削除した
厳密に禁止するのは難しいし無理かもしれない(想定内の手法にしか対処できない)
索敵禁止であることを明示(=違反したらキックと予告)することが目的なら意味があるかも?
「索敵を疑われてキックされた」というクレームが予想されるけど >>358
>>353 の子ボディの透明AGDは砲身の重心を中心に寄せて移動した際に砲身がぶれないようにするための錘です
そういう構造が一般化してほしくないから武器に子ボディを接続すると動きが鈍る仕様になったと記憶してるのですが
サンプルの機体で上下にスラスター移動してみればわかると思います 要望;
トラッカーの旋回軸を限定する方法をつけてくれませんか
理由:シャフトと相性が悪い、見てくれも悪い
横旋回したいのに一回上に向いたりするので
水平なシャフトから振動が発生する BOXやシャシーとかの光沢を、Buildメニューから変更できるようにならないかな
光沢の編集を少し試してみたんだけど、めちゃくちゃ効果ある
…のはいいんだけど、一律で同じ光沢をかけたり、或いは無地の色に対してStampをわざわざ設定するのが煩わしいというか。
SSAO無効カラーみたいに色をいくつか指定して、個別で光沢を変更するのは流石に無理かな?
↑とStampを適用した時のデフォルトの光沢を設定できるのが理想なのだけど…検討よろしくお願いします >>358
コマですがパスワードを教えていただけませんか? トラッカー出力に対してどの程度補正が掛かっているかどうかをテスト中に確認する手段はないでしょうか。
現在武器に子ボディを接続すると動きが鈍る仕様になっているようですが、
その場合表示非表示を切り替える機能を使うべくジョイントで接続せざるを得ないマズルフラッシュ等のエフェクトを追加した際にも影響を受けていると取れて、
実際にそれがどの程度動作に影響を及ぼしているのか数値面で判断しづらい部分があります。 >>362
パスワードは1111
基本的に「あぷろだ」と呼ばれるこのパスワードが必要なFilescaseでは、マシンクラフターが使ってるパスワードは1111で統一ですね >>360は自己解決
sampleのflierを参考にした 報告
BUILDのGUIにバグがあります。
・cost20000を超えたメッセージのせいで、その位置にあるボタン等が押せなくなっている(IMPORT等)
・physicsversionのタブを開いても、OriginalColliderのボタンが前面に表示されている なんかバレルつけても連射速度もダメージもつけてない時と変わらない気がする… 467mのマシンを300%した1400mのマシンですが移動するとマシンサイズ上限警告が出ます
http://i.imgur.com/vgfdM6t.jpg >>359
「子ボディにTrackerが含まれると親(武器)ボディのTrackerの鈍化が解除される」というバグを修正した
次のバージョンで反映される
・子ボディに含まれるTrackerは鈍化の影響を受けない
・ボディの接続が循環している場合は鈍化が適用されない(=砲身の親ボディと判定される)場合がある
という問題は残っているが、他の作業に集中したいので対処を後回しにする
>>361
描画処理が重くならない方法を見つけたら対応するかも
>>363
「子ボディの慣性モーメント+=武器ボディの慣性モーメント*子ボディの質量/武器ボディの質量」
※慣性モーメント=回転子しにくさ
※武器ボディ=CannonとTrackerを含むボディ
という式で表現できるが、回転速度が何%低下するかは求められない(親ボディの形状や子ボディの位置に依存する)
・武器ボディの実体サイズが大きいほど動きが鈍くなりやすい
・どんなに小さい子ボディでも武器ボディの動きを鈍くする効果がある
・子ボディが軽ければ変化は誤差レベル
と認識していれば十分で、子ボディの質量が武器ボディの10%程度なら気にならないはず
>>366
修正した
次のバージョンで反映される
>>367
バレル長が異なるCannonを並べて設置すれば連射速度の差を簡単に比較できる
F6キーを押すとダメージが表示される
>>368
マシンを包む直方体の対角線は1400mより長くなる
「axis aligned bounding box」でgoogle画像検索すればわかるかも >>369
つまり30度以上の旋回を行うとサイズ上限に引っかかって蹴られると・・・
取り回し悪いってレベルじゃないけど致し方ない犠牲か しばらく前のバージョンで機体をマウス操作するためにLuaスクリプトで使い正常な値を返していたInput.GetAxis("Mouse X")が0しか返さない
Unityのバグかもしれないけど、もしかするとマシクラ側で影響するような仕様があるんでしょうか?すぐに思いつくようなことがあったら教えていただきたい アナログスティック入力対応の際に定義名を変更した
MouseX…マウスカーソル左右移動
MouseY…マウスカーソル上下移動
MouseW…マウスホイール回転
Axis1〜9…アナログスティックの各軸
C#スクリプト解説.txtに追記しておく もう決定事項なのかもしれないけど
Wheelの最高速度が300キロほどなのは物足りないです
殆どの車系機体は数倍以上のスケールで作られていて
Wheelのサイズ変更範囲もそれに対応してくれていますが
例えば3倍ならスケール最高速度は100キロとなり、レースやスポーツ目的では不足します
かといって適正速度までスラスターでブーストすると、車らしい挙動からは離れていくし
コーナリングなどはどれだけ調整しても結局は擬似的な表現に留まります。また起伏で離陸してしまう問題もあります スラスターやプロペラは地面から離れても加速できるけど
車両の場合、地面に当たってないと(重なってないと?)加速できないほうが
面白いんだよなあ 物理的にタイヤの限界がそのくらいなのかね
一倍スケールで作れればベストなんだろうけど いうてタイヤもEN消費ゼロなわけだし、そこまで速度出してはいけないものだと思う 10倍スケールで作ったオートバイがあったとしたら
タイヤで2000km出せなきゃいけないってのはちょっと無理がありすぎる 要望です
INTERVALの数値変更を1刻みに対応してほしいです 違うサーバーに飛ばされるバグに遭遇しました。
条件などは全く分からないのですが、一度いた部屋から抜けてマシンを変えて戻ってきたら、
サーバーリストで先ほどの部屋の人数は10人以上いるのに入ってもほぼ誰もいません(さっきまで一緒にいた人たちが誰もいない)
同様のことが他の人にも起きていたらしく、先に退出した人たちが代わりにいました
何度入りなおしても元のサーバーに戻れないので、皆諦めて別のサーバーに行ったようです…
同じ名前で同じ条件のサーバーがあると起きるのかな…?
他の部屋には普通に入れました。
たいしてためにならない報告ですがこんなこともあるようです、ということで…。 Camera.main.WorldToScreenPointでfpsが顕著に低下する現象が起きた
ランダムな値を引数にforで30回ほど繰り返すスクリプトを試したら
サーバーはIndividual、プラクティスなどでTestとして出てくるワールド、プレイヤー数14の環境では変化せず
JP、いつも立っている「CMLM 代理_ダメあり」ルーム、プレイヤー数17の環境ではfps35ほどに低下した Part制とWhole制の部位破壊有無以外に差別化する必要性はないと思う。 最近同期ズレが激しくなっている気がするので報告
シールド搭載機で自分は展開してないのに相手からは展開してるように見えたり
一時透明化で自分は透明化してるのに相手からは見えてる状態になったりとかしやすくなったかも? 速度、HEALTH、ENEをスクリプトで表示させてデフォルトのUIではチャットだけ表示ということが現状出来ないので出来るようにしてほしい ASSIGEのToggleKeysタブの機能をONOFFのトグルではなく、Retentions(仮)として、指定したキーだけMixedのような状態で維持し続ける機能にしてほしい
たとえば、「A」と「B」そして「A+B」の3つのアサインがあったとする。
ExclusiveおよびLegacyだと、「A+B」を押すと「A」と「B」単体のキーの判定およびモーションは無効化されてしまう。
しかしAやBをRetentionsに登録しておけば、「A+B」を押しても、モーションは解除されても「A」「B」単体を押し続けている判定になる
同時押しに関するSETUPの処理で、より高度な応用ができるようになる
そして登録されているキーのASSIGNがトグルキーのチェックボックスが入っていれば、従来のToggleKeysの機能と互換が可能だと思われ。
どうも通常のトグルキーのチェックボックスと、ToggleKeysの機能が被りつつあったのがもったいなかった 要望です
PAINTでカラーを弄る際、モデファイアキーを押しながらマウスでスライダーを弄ると、RGBが同時にスライドするとすごく便利だと思いました。
けど見たところ、今その操作をすると5刻みに動くようになってるようですが、Ctrlとの併用も考えてみてはどうでしょう >>385
追記
トグル化(チェックボックス入れて有効化する方)されてるアクションで同期ズレが起きやすい模様 カメラについて報告:
カメラが機体や箱の中心としている場所がおかしいので地面のアップになりやすい
機体の実体は地面に潜っていないにもかかわらず、
仮想の機体中心点が地下に入ってしまったとき、そこから地面までを壁だと誤判定して地面に近寄るような感じ
中心点の条件がカメラの実情にあわないっぽい
本来は機体後方の壁か地面を避ける機能かと思う
ステージボックスやステージパーツの場合は、
箱の位置でなく、仮想上の中心点からカメラまでの直線上に地面などがあると
地面のアップになってしまう
ステージ箱のオフセット位置が考慮されないので
箱が宙に浮いてても、地面のアップになることが多い 要望です
UI更新時にでも検討していただけたらいいんですが、
CoreのSETUPに視点追従のトルクを弄れるスライダーが欲しいです。
追従速度ではなく、衝撃や反動を受けても視点が逸れにくいかの強度です。
剣を使ったモーションで、上半身などをひねるとコアまで振り回されてしまうのがネックなので、
EN消費込みで検討していただけないでしょうか 原因は不明だがちょっと方法を変えたら解決した
OnUpdateでCamera.main.WorldToScreenPointを呼ぶとfpsが低下するが
Camera maincam;
OnStart{
maincam = GameObject.FindWithTag("MainCamera").GetComponent<Camera>();}
OnUpdate{
maincam.WorldToScreenPoint();}
いろいろ省略したけどこんな風にしてやるとfpsの低下は起こらなかった
Camera.main.WorldToScreenPointはよく使うと思うし、重くなる原因もわかりにくいから
公式で注意点として追記しておくと誰かの助けになる…かもしれない GetThreatSpeedで取得するLauncherの速さって明らかに実際の速さじゃないですよね…あの数値は速さの1/100を表してるんでしょうか? >>375
タイヤの安定度や戦闘でのバランスを考慮してWheelの最高速度は300km/h程度と決めている
前スレで書いたとおり、パーツには動作モード設定(常時,空中のみ,接地中のみ,etc.)が追加される
>>381
現仕様では1刻みにできないし、可能になる見通しは立っていない
>>382
同名のルームを作成できない仕様だけど、ルームリスト更新が5秒間隔なので同時に登録されたのかも
>>383,392
"Camera.main"は全オブジェクト(ステージの箱,GUIのボタン,etc.)を総当りで検索する罠のような関数
※メンバ変数を参照するだけに見えるが実際にはアクセサ(getメソッド)
これに限らずUnityの検索(GameObject.Find()等)は異様なほど高負荷なのでキャッシングは不可欠
>>385,389
同期方法を変更する予定
Docs\作業予定.txtに追記しておく
>>386
新しいGUIではそうする
>>387
「より高度な応用」が具体的に何なのかわからない
複雑化を避けたいので、用途が狭い機能は追加しない
※実装とメンテナンスが簡単なら隠し機能として追加することもある
>>388
スライダーをフォーカスせずにカメラ移動キー(左右)で値を変更するとRGBが同時にスライドする
※モディファイアキーを押している間は10刻み
これ以上の機能が必要かどうかはGUI変更のついでに考える
>>390
マシンはCore(またはパラメータ0で動作中のScope)が注視点になるので、透明Coreが地面に埋まって見づらくなるのは仕様
ステージ配置物のオフセットについてはGUI変更作業が一段落したら修正する
>>391
「上半身などをひねるとコアまで振り回されてしまう」は追従速度の事としか思えない
「視点が逸れにくいかの強度」の意味もわからないので検討できない
>>393
1秒あたりの移動量(m) 新しいGUIでSETUPパネルを試作し、関心がある人向けにテストバージョンをアップロードした
http://filescase.biz/src/COMP200MB2001.zip.html
(GUIに無関係な変更や修正に関する)最終チェックをしていないので、248cを上書きしないほうが良いと思う
SETUPパネルの操作方法およびルールは以下のとおり(開始はトップメニューの「GUI TEST」)
・SETUPパネル上部のタブでページ(動作設定1〜5,パーツ設定)を切り替える
・Speed,Delay,Intervalはページ毎に設定する
・ページをまたいでモーション(=連続アクション)を設定することはできない
・ページ内に複数のアクションおよびモーションを設定することができる(ピンクと薄緑に色分けされる)
・アクションボタンを左クリックするたびにアクションリストが開閉する
・右クリックでアクションリストが閉じる
・アクションボタンを中クリックすると設定が消去される
・アクションボタンを別のボタンまで左ドラッグすると双方の設定が入れ替わる
・モディファイアキーを押しながらドラッグを完了すると設定が上書きコピーされる
・アクションリスト上部のタブでページ(1〜3,動作グループ)を切り替える
・動作グループは現仕様の「Move&Turn」に近く、ASSIGNで任意のアクション(複数)を登録して作成する予定
・パラメータを数値入力で設定できる
・現仕様と同じくカメラ移動キーで操作できる(上:反転,下:中央値,左:-1,右+1)
・モディファイアキーを押しながらスライダーを操作すると値の変化が10刻み(角度は15刻み)になる
・UpperLimitより大きい値をLowerLimitに設定できない(逆も同様) http://filescase.com/src/GEN100MB7810.mp4.html
CheckThreatでtrueならGetThreatSpeed、falseならfalseを出力してる動画です
とてもこれが毎秒2メートル台の速度で飛んでるようには見えないのですが…
動画後半はたまたま見つけた攻撃オブジェクト判定についてです、ロケットが再装填されるまで自機に依存した位置に謎の判定がありました この新GUI透過処理は入れるそれともデザインは仮で操作感とかだけ触れる形なのかな?
実際導入する際今まで通りあった方が画面ふさがりにくいし良さそうだと思った >>395
非常に直感的に操作できる
Move&Turnのようなワイルドカードが増えるのは嬉しい あーこいつぁいいや、すげぇ
Springとかは今まで複数設定すると意味があるのかとか思ってたから、そういうのをまとめられるのは操作の習熟によく働いてくれると思う
昨今のフラットデザインなGUIも好きだ、Win10とうまくマッチしてるね
自分が不便に感じたのはスライダの操作かなぁ
割とスペースあるし、スライダのノブを大きくしたり(見た目より範囲は広いようだけど触らないとわからない)、或いはノブに新たにドラッグできる部分を追加して10刻みで動かせるようになると便利になると思う
http://i.imgur.com/JwPpj3j.png
雑だけど、範囲についてはこうやって輪をかけるだけでそこまで見た目を損ねずともできると思う(ドラッグ中は輪を塗りつぶすような感じになるはず)
下半分はオレンジ色にするとかして、そこをドラッグすることで10刻みで動かせるようになる・・とかだといいかも?線から下に伸ばすように目盛りを追加するとかしたり
後は、従来のUIは中クリックで切り取りができるけど、Cキーを使ってコピーしたり、あるいはDキーを押して消去したりできると便利かも(単にコピーだけしたいという局面が相当あるし、単純に消したいだけの時も同様で中クリックで切り取りだと若干の手間がかかる)。
Xキーで切り取り、Vで張り付けになるかな。キー操作の追加で割と楽になるはず springとdamperもページ毎に変えさせてほしいです
ジャンプ・ダッシュ、歩行・ニュートラルで別のヒンジを使う羽目になるので スプリング高いんなら各ページに設定できるspeedを低くしたり高くしたりしてなんとかならんかな あと制作途中ではあると思うのですが、
前の提案と返信の内容にあったものとして
・陸海空別での動作可否設定
・SETUP側での「*1」「#1」設定
は実装予定ですか?
その他実装予定の 途中送信失礼...
その他実装予定のものがあれば告知していただけると嬉しいです マシクラのイメージカラーは青だと思ってるので、勝手にGUIを青っぽい落ち着いた感じに加工してみたけどどうでしょう
https://gyazo.com/b8fdb11e8a9eb45a21a678ac390ae97f >>401
それで済むなら最初からspring値なんかいらないだろ >>404の色味いいかもしれん
個人的にだがダークカラーの方が目にくる刺激少ないから疲れにくいし見やすいからこの色味採用して欲しいかも 設定済みアクションは水色、未設定は灰色…くらいのアクセントはあった方が良いと思う
でも使う時に出すパネルなのに全体的に暗いってのは、なんだかなぁって感じがする
ぱっと見「ここを操作しますよ」ってハイライトしてるのがわかる明るめのカラーの方がいいのでは 新UI、UpperLimit、LowerLimitにマイナスの値が設定されているとテキストボックスの入力を一旦消してからでないと受け付けないみたい >>396
ミサイル(ロケット)だけ1物理フレーム(0.01秒)あたりの移動量を返していたので修正した
次のバージョンで反映される
>>397
>>404
Googleのマテリアルデザインに準拠したGUIアセットを使っているので、背景は白のままにする予定
色や不透明度をユーザーが設定する機能については検討中
>>399
Googleのガイドラインに沿わないデザインは極力控える方針(スライダーハンドルの大きさ等)
「ハンドルの下半分をつかむと10刻みになる」だと、スライド中に変更しにくい
今のところコピー&ペーストのショートカットが必要だとは感じていない(ドラッグ&ドロップだけで十分)
>>400
Spring&Damperはパーツ(ハードウェア)の設定なので動作中に変更できない仕様
無理に変更すると複数アクションのブレンド等で問題が多発する
>>402
実装予定の内容を列挙する(≒仕様書を書く)のは時間がかかるので、細かい部分は頭の中で完結させている
以前書いたとおり、パーツの動作モードやループ回数は指定可能になる予定(決定ではない)
>>408
Unity2017.1で修正されたらしいので、バージョンアップすれば直るはず
https://goo.gl/NH3Fj1 仕様かバグかわからないのですがシャフトの回転だけで浮く(上方向に飛ぶ)マシンを作り
水中設定してないAGDで飛ばないようにして水中専用AGDで水面下に沈まないようにして
水の上に浮かべてZキー(マシン立て直し)で少し水に沈めると
その飛ばないようにしていたAGDが機能しなくなるのか上方向に飛んでしまいます 報告
http://filescase.com/src/GEN100MB7815.zip.html
このような構造にするとほぼ目立たない巨大なミサイルが作れます
装填状態のミサイルに接触判定がないこともあり、小型機から不釣り合いな威力の攻撃が可能かと思われ
提案ですが、ミサイルの爆風は自爆ダメージもあったほうがいいと思います。 ステージ用箱に発光色設定が欲しいです。
マップに光源配置はMODで表現できるし、無くても大したことは無いのですが
箱でステージを作る人もかなり居るので、あったら少し表現の幅が広がると思います。 描写距離0mだと、発射先から少し離れると、ミサイルの煙しか視認できず
ミサイルのサイズが速度でしか判断できないので、煙をミサイルのサイズと
比例して欲しい。
>>411
榴弾の爆風も自爆ダメージがあった方がいいと思う。
後、味方にも榴弾のダメージが与えられるのは仕様ですか? AGDのUnderwater設定が機能してなくて
空でも作用してるね 報告:
ステージ地形の海抜0メートルは、輝度50でなく20
wixの表示と食い違う >>409
>>399について
コピーなどについてはせめて実装して欲しいと切に思う、ループ設定するときとか明らかに手間の節約になる
不意に設定を消そうと思った時も、その時値をコピーしている状態であれば一旦コピーしてる値を置くかしないと、コピーしておきたい値が消えてしまって中クリックで消せない
(もちろん未設定を選択すると言う手段もあるけど、ショートカットとしての意味がない)という問題に直面することが多々ある
あとはエクスプローラ上でのShift+クリック、Ctrl+クリックのような操作をできるようになると、アクションのひとまとまりを別のページに一度にコピーしたり消したりできて、セットアップ数が増えた新UI上でも不自由なく操作できるのでは
検討お願いします 提案
地面より水面の方が速く移動できるエリアの追加
(ホバークラフトのように)
または、水上の抵抗をスライダーで調整できるように
目的
海と陸を混在させた地形を作り、水上艦や潜水艦を主役にしやすくする
飛行マシンだけを弱くするのは、
ビークルダメージ、アクセルダメージ、高度上限の設定などで可能だけど
陸上マシンを弱くすると水上マシンも弱くなるから
水専用の調整要素があった方がいいと思った 要望:AGDに北(極)に動こうとするモードを追加してほしい(負の値で南)
使用用途:乗り物の方位計や人型機の小物
新UIに完全に切り替わる直前くらいに考えてもらえないかなーって >417
水面での移動速度が上がっても、水陸どちらでも高速でうごけるホバーが有利になるだけで完全に水につかってる艦が有利にはならなくないですか…?
今のマシクラで艦がどれくらいの速度出せるか知らないけれど陸上マシンと比べたら遅いでしょうから、そのデメリットを補う仕様が欲しいというのには賛成です あまりに便利すぎるムーバーには相応のデメリットが必要だと思ってますよ
デメリットあれば、敵に正対しない水上艦には搭載されなくなり、その分だけ強くなるかと 地上ダメージ補正に加えて水中(水上)ダメージ補正もあるといいと思った Moverのデメリットを増やすより、武器やその他の消費倍率みたいに、
MoverのEN回復低下も、鯖側で設定できるようにしてほしい。 今年は仕様変更やデメリット大盛りでマシンの操作があまり楽しくないマシクラに変わってしまったので
何か限定的な目的のために全体の操作性がこれ以上悪化するのは堪忍してほしいやで
弱い奴に合わせるためにその他色々にデメリットかけるより弱い奴そのものを底上げしてほしいやで
>>421
多機能なムーバーの一部の機能を別パーツに分けてみてはという提案にはNOだったので
ムーバーは便利なパーツという位置づけであると思う でも水平安定用のジャイロパーツは別につけてほしい感ある…というよりはトラッカーに近い挙動にしてほしいかな
つけたら、根本のジョイントが水平に近い角度を向いてくれる、みたいな。
現状はコックピット計器の水平儀はAGDを上下に置いて水平を保つようにしてるけど、AGDを置くという関係上何らかの機体の挙動への影響はあると思うし…あまり精神衛生によろしくない
或いは歩行マシンの胴体とかに付けられればそれらしく動いてくれるだろうし、脚の地形追従性も上げられるはず
常に地面と平行の状態にしたい装飾品なんかにも効果あるし、使い道はそれなりに多いのでは
割と機能的な水平安定機能としては、Moverの「置き方」による現仕様では見つけにくいし、それならば新たにパーツを追加して可視化した方がわかりやすいかも ムーバーっぽい水平の保ち方を再現しようとすると透明AGDで機体の上下に離して配置するのがいいけど
基本的な動作を組むのも透明(透明枠組み)を使う前提になってきているのはあまり好ましくない気がする
基本的なマシンは透明無しで構造を詰め込み工夫する、透明は拡張機能的に何でも可能にする方法と解釈してるので あ、挙動変更前の使いやすかったムーバーの事です
>ムーバーっぽい水平の保ち方 全属性で塗ったランチャーの弾(攻撃なし)が発射数にカウントされるのは仕様? 外からレギュレーションのSpeedLimitが見えないの何とかならないのか
入ってからSpeedLimit的にまともに動作しませんだなんてわかるのは遅すぎるし
何よりレギュよりSpeedLimitが高いマシンでもHealthへの補正はマシン側に設定されたSpeedLimit据え置きで無駄が発生するのはひどい HealthadjustがSpeedlimitを基にしたヘルス補正の加減じゃないっけ
個人的にはスライダーの加減一つで高ヘルス機を棺桶にできるScaledDamageが見えないほうが怖い ごめんよく読んでなかった
最高速度制限の方か
BuildのSpeedLimitとレギュのSpeedLimitがややこしいな チームバトルの報告:
1 スクリプトを禁止して高度制限(AltitudeLimit)を最低値まで絞ってるのに
ミサイルしか届かない高度まで上がるマシンがいた(最低値も300と高い)
2 そのマシンはエリアの範囲(AreaRadius)も突破してしまう
3 高度ダメージ0の飛行機にやさしいレギュレーションは諦めて
高度ダメージをつけざるをえないが、エリア外のマシンにもダメージを適用してほしい
(仕組みはわからないのでマシン提供できない)
4 maxwaitについて、maxの直下がたったの2000なので低すぎて絞れない
5 少人数だと拠点破壊ができても盛り上がらないことが分かった
例として「10人以上から拠点が出る」ようなレギュレーション設定がないかぎり、
拠点は埋めておくしかない
6 拠点の箱は彩度最大値の青と赤を置くというのはなんとなくわかったけど
Woodしか認識せず、Metalだと競技がスタートしない
説明しないつもりならMetalも認識すべきかと思う
7 MinWait未満のマシンが入室出来て、そのマシンにより最低人数を超えても
ゲームがスタートしないようだった 訂正
AltitudeLimitの最低値は100だった 提案
ミサイルの爆風の開始地点は、ミサイルの衝突判定の一番先端がいいと思います。
爆発し始めたとたん、何もないところから爆風が起きるようで不自然です BOXとカプラ等は上級者向けで「主流」になるのは良いと思うけど「普通」になってはいけない気がする
マシンの原型が無い難解なビルド画面を見せてこれがマシクラだよと言ったら新規ユーザーは増えない
ビルド画面で原型を保っているマシンで自力で改造がしやすく、
その状態で今以上に楽しい動作や体験の可能性が広がるよう検討してほしい 作者は無駄に複雑な高コストマシン構造になるのは推奨していなかったはずですが、
前は簡単にできた事がアプデ後に不可能になり「前の動きのほうが良かった」
という理由で同じ動作を再現しようと頑張ると複雑で高コストな構造になってしまいます
シャーシだけで可能だった事が透明パーツやカプラ必須に変化していたり
最近では思い通りに動かすのは簡単にはしない、のような方針みたいなので
それは複雑な構造になる前提と受け取っています
であるため方針と方針で矛盾を感じる所があったり、作者の目指すものが
ユーザーが知らないうちに変化していて戸惑う事があります ・Unityのバージョンアップ(5.6→2017.1)
・マシンデータの構造を変更(今まで通りコンバータで差異を吸収できる見通し)
・パーツのリアルタイム同期処理を変更(動作状態が一致しない問題の解消)
・GUIの差し替え
など並行して作業中
とりあえず従来の状態を再現することが目標なのでパーツの追加や機能拡張は行っていないが、
新しいマシンデータに移行すればパーツの設定項目を簡単に追加できるようになる
※旧:拡張設定込みで8スロット→新:50スロット+任意の数の拡張設定
※未使用スロットは保存も処理もされず、データサイズや処理負荷への影響が小さい
※BoxやWheelのようなアクションの無いパーツは拡張設定のみを持つ
作業中のバージョンはBUILDとオンラインプレイが不能でPRACTICEが一応動いている状態
余裕が無いので不具合を検証したり提案について検討したりするのはしばらく先になる 50スロット化は楽しみだ
各パーツの新仕様も控えてるしワクワクが止まらん 質問です
ゲームの効果音についてなのですが、今後の予定に
>エフェクト:
>A・(自機以外の)マシンの移動音を追加
>B・OPTIONに全効果音を差し替えるためのページを追加
とあるのは、自機以外のマシンが発する音を全てお互いに聞けるようになる、または最終的にそうする予定、ということでしょうか?
オンで遊んでるとこのゲームは音が静か過ぎて寂しいと思っていたので、実現されたらありがたいです 「日本人たちがみんなFreezeしてて面白くない」って
外人さんたちが怒ってたw ちょっと前にレスされてた、meetingにも何かゲーム的な目的があると面白いっていうのはやっぱり賛成だね
というか長時間のF9って退室対象にしてもいいんじゃないかと思うんだけどなぁ ジオラマとか作って見せることに凝ってる人ならまだしも
いつも同じキャラが固まってずっと座ってるだけとかだと
放置されてても見て楽しむって感じではなくなるもんねぇ 部屋主が目的を持たせたミーティングを立てれば解決ですぞ 人大杉なわけでもないしF9放置やF9&チャットもマシクラ的には立派なプレイスタイルの一つかと
ただ外から動いてないプレイヤーの割合が見えないのは問題かもしれない
この事にわざわざ手を打つ必要もないと思うけど
ルーム選択画面にn秒間F9(対戦部屋では非ENTRY)してるプレイヤーを引いた
アクティブプレイヤー数も表示するとかどうだろう F9してのチャットは当然OKだけど
長時間のF9放置はさすがにプレイを放棄してるんじゃないのかな... 満員近くなったら、自動KICKして空き作る感じがいいな ルーム情報に放置禁止と書いておいて部屋主の判断でキックを行えば解決ですぞ
他人が立てたミーティングに放置禁止を求めるのはいかがなものだし
人数あふれてルームは足りなければ自由に立てられるし
アバターチャットクライアント状態のミーティングで放置を禁ずるのはちょっと
予想だけど放置時間による自動キックが設定されたミーティングには
びっくりするほど人が集まらないと思う や、誰も無条件で放置をKickとは言ってないし、そもそも禁止しろとも言ってないし求めてもない、早とちりしすぎ
満員近くになったらKickは妥当だと思うけどね。
クラフター同士の交流の妨げになるし、優先度的にアクティブなプレイヤーが重要視されるのは当然では
チャットするなりアクションをすれば放置タイマーリセットで要件には合致するはず、AFK状態のマシンを残しておく理由はないと思うけど
つか昔は自動Kickついてなかったっけ?ここら辺も鯖設定で変更できるといいけどなぁ >クラフター同士の交流の妨げになる
放置されている戦車や飛行機等の周囲にいつのまにか同系のマシンが大量に並んでいる
というマシクラらしい風景はおそらく消滅するでしょう それで遊べず入室できない人が増えるんなら
そんなマシクラらしさなんかクソ喰らえだね サーバー強化は作者の財布的に難しいのがね...それにたとえ45人になったとしても、45人が一箇所に集まった場所の描画負荷はかなりのものだろうから
最高でも今の30人が限界かと。 fpsだと位置情報+視点+モーションやらで済むのが
更に64関節+16Attackで同接30人は結構エグい 今一度、惑星時代の軽さと手軽さに目を向けて欲しいものだが…
正直もう古いノートじゃ厳しい >>453
何で自分で部屋立てようとしないのですか?今の話題全部解決しますよ 他の人のマシンを見てるから自分のマシンはF9+Gになってるなら良いんだけど、
完全にマシクラから目を切ってるプレイヤーが多すぎるから困るんじゃない?
初心者が話しかけてもガン無視完全スルー状態とかになってるし
接続したまま非アクティブにするなら一旦落ちた方が良いよ >>458
今の移動要因が何もない人口停滞環境で建てても常駐ミーティング鯖以外ゴーストタウンになるのが目に見えてるのによくそういうこと言えるよね。エアプかな? >>460
放置禁止部屋を立てたくなくて常設部屋のあり方を変えようとするなら
常設部屋に元々居る一定数の参加者を排除する意味になるけどそれが良いとは思えない
同接が増えて安定した頃に放置対策の検討を始めるのは有りかもしれないが
現状から参加者減らす要素が動き始めるのは自殺行為すぎる 保守的な村社会と化した今のマシンクラフトに何言っても無駄よ
諦めな そもそも放置禁止設定が追加されても常駐ミーティング鯖は放置禁止にならないと思うので
結局自分が希望する設定のミーティングを新しく立てるしか無いのでは
>462
悲しいっすのう んなこと言っても常駐に人が溢れるという状況が最近になって起きた事が無い時点でなんとも言えない。
人が多いor人が「存在する」ところにしか行かないから途中から個人が鯖を建ててもゴーストタウンにしかならない結果は見えている。
例えシステムによって弾き出されようが人の多い場所に行くだろうね彼等は >>462
もうほぼ諦めてる。彼等には進歩しようという意思が無い。
平和だがね。みんな平和を楽しんでいるんだよ。邪魔しちゃこっちが悪者だな というか別に入室者が15人にも満たないような少ない状態から、長時間のF9放置をキック対象にしろと言ってるわけじゃない。
少なくとも自分は29人とか30人とかの状態にもかかわらず、マシクラを触らずに放置している人が迷惑だといってるわけで、
それがマシクラらしさだとか言って、アクティブな入室希望者を阻害するのは完全におかしい話。
そっちこそ放置用かスクショでも取るか用の部屋でも立てとけって話だよ。 放置禁止を希望する後から来た人は自分が部屋は立てる意味が無いとして拒否しつつ
参加者15人とか3人くらいの部屋で早くから元々放置してる人が
人数増えたら自主的に退出して別の部屋を立てるべきという事?
それはさすがにどうなんでしょ マシクラらしさっちゃあらしいんだけど、魅力は全くない。なんだろう、リアルタイムで集まってたあの頃の雰囲気じゃなくなって、言うなればマシクラであってマシクラじゃない。
ぶっちゃけていうと今のオンラインがクソつまらない。作者が悪いんじゃなくて、俺はこの問題を他ならぬユーザー共のせいだと思っている。
延々とガレージで自分の機体をクラフト→テストの繰り返ししてた方がずっと楽しい(これもマシンクラフトの面白さのひとつだと思っている。)
前から言ってるんだけど、オンラインのロビー(部屋一覧が表示される画面)にチャット機能を付けて、更に常駐鯖の最大人数を15人にしてもう一つ(今の最大人数の半分残りの15人用の部屋)を任意で建てるってのはどうだろう? >>467
昔は放置なんて迷惑だからすぐキック安定だったんだけど…というより確か一定時間留まると弾かれるシステムになってなかったっけ
作者は前に「常駐部屋はあくまでも一番人が多い共用空間、そのうちに共通の話題を持ったユーザーが個々に部屋を建てる環境になればいい」って言ってたような、今はそんな環境でもないから何とも言えないが
完全にリアルタイムでマシクラ放置は普通に迷惑行為でしょ?
そいつのせいでどんどん新しい入室希望が詰まっていくんだから 部屋が満員なら新しく部屋建てれば解決するのにわざわざ文句言うのは問題外
部屋建てればアクティブな人で移動したい奴は勝手にそっち流れて住み分けられるのにね
何の為のHOST機能だよ… 現仕様の現状の常設部屋に異論がある「放置反対」の共通性がある人は対応した新部屋を作らず
常設部屋の一部と化している元々居る参加者を外に出そうとしてるのでしょう?
作者が判断して放置禁止の部屋設定を新しく追加して、その上で常設部屋主が判断して放置禁止を使用する以外で解決することは無いでしょう
部屋設定が追加された後で常設部屋が放置禁止にならなければ推奨までいかずも常設での放置が認められる事になりますが
あと放置が迷惑行為と勝手に決めないほうがいいと思います >>471
最初の段階では作者に提案しただけに見えるが、気のせいだろうか?
そしてそれに対し所謂「放置賛成」の人たちが突っかかっていったように見えるが アッ思い出したけど昔あった放置Kickはマクロで即偽装されてたな
システム的な判定はやっぱナシムリだわ 放置禁止部屋設定の内容は
最大参加人数-5人、上限30人なら25人以上部屋に入っている時間が1時間続いた時に
マシンクラフトがWindows上で1時間以上非アクティブになっている参加者をキック
みたいなのでよろしいんでないですかね こればっかりは現在の常駐鯖のオーナーがやってくれないとしゃあない。見てたらそういうような設定してくれよろしくと言う他ない
他にやる人間はマシクラユーザーの中には居ないんだから 鯖内で直接文句を言えない陰キャが大発狂!wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 放置したらKickほどには厳しくなくて良いから
F9押した人は頭の上に出る名前の色が変わるとか細字になるとか
何となく分かるようになってると良いかも 部屋満員or部屋内の放置が気になる
↓
誰でも部屋作れるけど作りたくない
↓
自分と異なるマシクラのやり方(置物としてマシクラ参加)してるユーザーを部屋から追い出す
↓
自分が部屋に参加できて満足or気に入らんのが消えて満足
こんな感じに見えるのですが大丈夫ですか オフィシャルだと作者に不具合あるマシン渡したり質問したい場合があるから
会話や幽体離脱でF9固定ならまだしも、最小化して別の作業やってるなら
満員だと変わってほしいなと思うときはある わかる!でもログイン順で早くから部屋に入っているプレイヤーが優先されるのはどこ行っても当たり前とおも 別の鯖建てろ君は沢山人がいる所に入ろうと思う人の気持ちが分からないのだろうか… 気持ちはわかるけど先客をどかすって発想にはならないなぁ
この先も新規が来るたびに放置すんなすんな言い聞かせ続けるの想像すると気が重い プレイしてないなら先に居ようが客ですらないんだよなぁ まあ言いたいことはわかる、確かにみんなで集って固定して作る世界ってのはある種の作品かもしれないし、見てもらいたくもあるだろう
けど、それって後から入ってきた人ともできるし、固定メンバーでしかできないならそれこそ別個に鯖を建てるべきだと思う。
放置プレイヤーのキックって別にそこまで珍しいことではないから説明は必要ないはずだし、
「”満員時に””チャットや視点移動などの操作”を”ある一定の時間(1時間だったり)”更新していないプレイヤーをKick」というのは一つの落としどころでは >>485
仮にもネトゲのチャットロビーで放置禁止しているほうがかなり異質
普通に考えれば対戦ゲーム・対戦モードなどで放置すればkickは妥当
幸いマシクラは同接が増えても任意に部屋を追加して人数受け入れられるし
放置が非推奨の対戦ルームもいつでも使えるようになってるやん
そのお膳立ての上で、しかも管理人が放置に関してルールを定めていないのに
「このチャットロビーに入りたいから動かない奴は出ろ」とか何言ってんのとしか… 前提として、そういったゲームには同時接続数の制限は実質ないといっても過言ではない(マシクラは鯖が一ついっぱいになるので精一杯、他の鯖に行けば同じように…とはならない)
対してマシクラは制限があるから、同じように制限があるものと比べるのが妥当
まあそんなものはないし、制限があるものといえばBFとかそういう対戦ゲームになるけど、そこまでキツキツにする必要性はない
だからこその折衷案じゃないかね
どうして満員になってまで「全くさわれておらず長時間(1時間以上が目安だろう)放置されたマシン」を擁したいのかがわからない、認識の齟齬があるとしか思えない
というかチャットロビーなるものは存在しないよ、それは鯖の選択画面にあってしかるべきで、Meetingは交流の場の一つであってロビーにはなり得ない 相手に100発撃っても壊れないのに1発食らうと10000HPが消し飛ぶの笑えねぇ 他に部屋建てればいいと主張する人はこの画像の中でどれが一番魅力があるのか解らないのね
http://i.imgur.com/aXHelB7.png >>489
そういう時は部屋を入りなおした方がいいよ
同期が取れてない相手にだけダメージを与えられないという症状がある
めったにないが昨日自分もなった
あと伝搬ダメージ対策ができてないとHP増やしても無駄だから >>479
ほんとこれ
前にあった某研究所テロ未遂事件と同じような自分と異なるマシクラのやり方してるユーザーを部屋から追い出す流れと同じような感じになっててクソ 放置っていうのは今のマシクラでは必要な同接の底上げになってると思うし
部屋に人が増えやすくなる足掛かりにもなってると思うのよね
放置5人だとして5/30と表示されてる部屋なら入りやすいみたいな あくまで人が満員に近い状態の放置について話しているだけだったはずだが
曲解して否定するのはいかがなものだろうか なんか議論が全部NGか全部OKみたいな両極端な感じでしか進んでないのは良くないと思う
5/30で5人とも放置なら確かに部屋に入りやすくなるという意味では良いのかもしれないけど
30人近いときにまで二重ログインしたまま放置する人とかはちょっと問題ありかも
とりあえず放置するのは自由っちゃ自由だけど、せめてもう少し定期的に部屋の様子くらいは確認してよ >>494
内容が混ざってる感じはするけど
放置は迷惑行為と言い切った書き込みあるから曲解ではないつもり
>>495
満員近くなったら2重ログインは控えるようにはしてた 満員時の放置は気にした事無いけどそれがNGだとすれば
某六畳間、某マシクラ看板、某観覧車、某都市ジオラマのような放置向けの建築物系マシンが
軒並み死亡するわけで、自分としては満員放置でもそこまで目くじら立てないでほしい 建造物やジオラマとかの見せる用のマシンならまだ良いんだけど
(欲を言えば放置してても自動で動いて目で楽しむ機能が欲しいけど)
完全にログインだけして放置してます、みたいな棒立ちマシンは悪目立ちすると思うよ
できれば l6RgH2Wtさんのように放置するとしても節度のある放置にとどめて欲しい ガガイのガイwwwwwあそれガガイのガイwwwwwあよいしょガガイのガイwwwwwあそれガガイのガイwwwwwwあよいしょ http://cdn.akamai.steamstatic.com/steam/apps/397100/header.jpg?t=1499090316
ちょっと聞きたいけど、この画像を見てもこのゲームがガチなバトルゲームだなんて思う人いる?
この画像から見る・見せるの要素を感じないのならさっさと見限ってロボクラでもやってればいいじゃん 提案です、 SSAO無効指定色のボディにスタンプを貼るとSSAO無効が解除されてしまいます。
SSAOの影ツギハギが見えないようにしたいので、 スタンプを貼ってもSSAO無効が外れない仕様が欲しいです。
>>494
マシクラはみせっこ主体なので放置もプレイのひとつかと 作者はそろそろ公式フォーラム作って2chから離れるべきでは?
ここが荒れてるのは大抵が提案と匿名なのが原因なので登録制のフォーラムを作って
そこで全部受け持っておけば多少は無駄な争いなんかも減るのでは
ついでにバグ報告もしやすくなるかも 自分も同意…はするけど、忙しいだろうしなかなかね
ユーザー側で用意して、簡単に使い方まとめて作者さんに提示してスタート!ってのが一番の近道かな ロボクラ行け、マシクラは造形だけしろっていう意見は高圧的で厨二臭いから
ひかえような
・造形だけがクラフトではなく、むしろ造形偏重なプレイスタイルは数あるスタイルの一つでしかない
・マシクラはクラフトで性能が飛躍的に向上するから競技で結果を出したい人も当然いる 2chの攻撃的な面があるせいで報告やらしにくい人もいるだろうし
登録もない匿名掲示板に居続けるのはまずいと思う >>506
下のほうはある程度同意だけど(プレイスタイル数あれど造形こそ今のマシクラのメインなので)
>ロボクラ行け、マシクラは造形だけしろ
単にそう言ってる書き込みは見当たらないような
442からの放置話題の流れ一通り見ましたけど
何度も出てましたがアクティブ専用部屋新設して頑張って同志を集めるしか無いのでは 少人数時の放置と満員時の放置は切り分けられる事ではなく(なぜなら放置だから)
結局は放置そのものが良いか悪いかになってしまうのではと
放置を含めて成り立っているマシクラ、放置と同居でずっとそうやってきた常設島
放置は当然問題ない(というより何も感じていない)と参加してくる未来の新規マシクラプレイヤーなど
形が出来上がっている状態を今から放置NGに改革するのは凄まじく難しそうですし
現にこんなに荒れてしまっているので反感は多く現実的では無いように思えます
あと、満員放置NGはマナーというよりは性善説に期待したものなので
先に参加しているプレイヤーの善意を強要しているようにも見えてしまいます
事情諸々整頓すると新しい規律で目指したい形の新ミーティングを作って移行を促すほうが問題も衝突もずっと少ないかと…
2ch見ない人も大勢ですし「放置NGは書かれていなくても察すべき」というのは無理なことで、
ルーム一覧にある放置NGミーティングの注意書きこそ唯一確実に知る機会になると思います
放置NGミーティングが支持されたらゴーストタウン化せずに自然とそちらのほうに人数が流れて集まるでしょうし
人数集まらなければ常設島の現状変更を強行して良いという理由にはならないので一旦我慢の待ちに入り
マシクラ人口が増えた頃に再び新ミーティング立ち上げチャレンジするのが良いですね 増えるといいね。(諦観)
十人十色な遊び方を一方的に認めないような心の狭い人間が多い村社会でやっていけんのかな? おらこんな村いやだァ〜wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwおらこんな村いやだァ〜wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 村、村って。村社会がどうのこうのという話は関係ないでしょ。論点のすり替え 前からたまにこのスレで発狂してるアンチMeetingおじさんは何者なんだ・・・ バトルがしたいけどバトル部屋なんて常設されてない
自分で部屋立てるのは面倒くさい
たまにチームバトルの部屋ができてるけど
敵にチートがいて味方にザコがいるから勝てない面白くない()
自分が一度作ったマシンはさらに作り込んだりする気はない
だからアップデートでマシンの挙動変わるとキレるんじゃなかろうか 挙動変わるとマシン作りこみ頑張った人ほどショックが大きくなるからそこは同情しよ 放置kickが実装されたとして常設島が放置kickを採用しない=明確に放置可にした場合
新部屋絶対作りたくない放置反対の人らがどういう行動になるのかは気になる 提案です。AGDにstopを追加できないでしょうか?
数値を0にしても何らかの影響があるらしく、可変機など移動方式が変化する機体の挙動に影響が出てしまいます。 バグ報告です(/・ω・)/ オンラインで他のマシンにくっつこうとした際に、くっつく替わりに擦りぬける現象を数人が確認しました。
もう1つ別のバグなのですが、マップに使用される箱を地面とした場合、箱の端に吸い込まれる現象が起こりました。
ご確認よろしくおねがいしますん( ’ω’人) βが終わって正式にリリース決まったら、SteamセールやDLCを実装する予定はありますか? 正直拡張SETUPはDLC要素でいいと思う
作者さんも稼ごうぜ だねぇ
というか今の内容のプレミアムが製品版で価格上がってもなんだかなぁとも思うしね BUILDできるようになったけど、まだ問題が多い
GUIは新旧の混在に対応し、作業に必要な部分だけ差し替えている
目立つバグが無くなったらオフライン専用のテストバージョンとして公開する予定
http://i.imgur.com/rWquTqg.png
http://i.imgur.com/rGxe3yF.png
http://i.imgur.com/oj0PDhN.png >>524
うーん…やっぱり白いと眩しいし不透明だとZキーでのプレビューしながらの編集に支障でるから
ダークテーマかUI色カスタム欲しい…
色や不透明度設定機能は検討中ってあったけど最近のフラットデザイン何でも白くて眩しいから辛いので導入して欲しいです ASSIGN画面、背景のマシンクラフトロゴが並んでる上にフラットデザインのUIが乗ってると違和感ある
それとSETUPでのSpeed,Delay,Interval,アサインのバーが揃ってないのが気になる
あと並列配置の代替となるような設定項目を追加するとかあったような覚えがあるけど、まだ検討途中だからないのかな 制作お疲れ様です・・・
もし色合いの調合をとるという話でしたら、新GUIは無彩色に近いものになったわけですし、
ビルド画面の背景を暗色調にされてはどうでしょう
例えば https://gyazo.com/372ae24eb68acc10099639e0421f877c こんな感じの色合いです そういえば新GUIになってから作るつもりのマシンを控えてあるんですが、
オフラインのテストバージョンから作り始めても大丈夫なもんでしょうか? UIの白地を止めてほしい
(255.,255,255)から数字落としてくれれば
かっこよさは問わないんで (255.,255,255)から数字落として(254.,255,255)にしたよ:D なんか既視感あるなと思ったらスマホのランチャー(ホーム画面のデザイン)
を変えたときを思い出した ではこうしよう
デフォルトのブロックの色にしてくれ Linux(Ubuntu)への対応予定はありますか?
現状でもWineを使えば動くのですがワークショップが使えないのが不便でして... >>534
それは無茶な相談ではなかろうかと。
自分のPCが貧弱だから遊べないと文句を言っているのと同レベル
遊びたいゲームに各自のPC環境を合わせるのはどんなゲームだってそうでしょ 常設部屋のbox設置数が滅茶苦茶増えたけどこれによる鯖への影響ってあるのか?
今右下の数字表記で片方が約29700、もう片方が8400とか異常に多すぎる値が出てる
昨日その常設部屋が開いているときに自分も部屋を開いたらに外人がラグいラグいって言ってて少し不安に思った 昔は2000〜3000BOXくらいで明確に負荷や接続不良を感じたんだけど随分処理軽くなったんだな スクリプトで速度を決まった値に変更をすることができると私は見た。
スクリプト禁止は既にあるが、明らかな異常な値に変更するものは別で除外することを望む。 >>535
確かに作者の負担を考えると厳しい相談ですね
今のままでもSteamに依存する機能が使えないだけでプレイ自体にはほぼ問題ありませんし 最近常設ルームに2km×30kmの真っ平らな土地ができましたね
あれを一つの直方体にしたらどれだけ軽くなるだろうかとつい考えてしまう >>540
ひとつの箱のサイズに255より大きな数字を入れられるようにすると
そのマップは軽くなるかもしれないけどゲーム自体が重くなるんじゃないか 段々gtaのマップ並みの広さになって来てるからなぁ… >>541
言葉が足りませんでした、ワールドマップ作製MODでそのサイズの3Dモデルを置くという意味です ミサイルに手動誘導モードみたいなの追加してくれないかな
手動とはいっても視線方向に誘導するという感じだけど、ロックオン誘導に対してディスチャージャーの妨害を受けなくなるという利点を持たせることができる
同期当たりの問題で実装は難しいかな ロックオンキーとミサイル発射キーを別けたい
というかディスチャージャーが現状フレア以外の武器の選択肢として薄過ぎる気がする
初期のようにチャージショット的な使い方のできる武器に分化した方が楽しそう バグ報告
クラフト画面にてボディ数65越えの警告が表示されている際、
メッセージと被ったボタン (Appearance の SurfaceType や Function の Import 等)
が押せなくなってしまうようです。 >>546
ディスチャは地形によっては、高速機に対してミサイルより有効だよ ドヤ顔で訳分からん転載ツイートで返信しちゃうPlayer君ヤバイね ふと思いついたんだけど、カプセルを縦に連結することで、自動的に親のカプセルの先端に接続されるようにする仕様ってどうかな
曲がりくねった棒を作る時、従来はカプラーでカプセルを接続してたけど、上記の方式にすれば負荷を多少軽減できそう
カプラーだと1軸しか使えないから、欲しい軸の分だけカプラーを足さなくちゃいけなかったりするけど、カプセルは2軸使えるからより手間を軽減できる
パーツを子のカプセルに接続したとき、子の位置にオフセットしてくれる機能(要するに簡易的なカプラーの機能)があるとなおいいかも
検討オナシャス 重ねたボックスもずれてほしい時あるけど、選択式じゃないとキツいな プレビュー時Stampが正常に表示されない不具合アップしておきましたので確認お願いします
中のメモに書き忘れましたが赤い矢印をつけてある所が最初に設置した所です
http://filescase.com/src/GEN100MB7880.zip.html サーバーのホストモードでウィンドウの大きさ変えられるようにできないかな
というかVideoメニューから変えられると嬉しい >>554 3日ほど離れて帰ってきたら、だれともチャットできなかったでござる。
…さみしい。 バグ報告
他ゲーとマシクラを同時に起動してるとき、マシクラがタイトル画面だと特に問題は生じないんだけど、
Driveとかのカメラを操作する状態に入って他ゲー(例えばFPSとか)をプレイしてると、マウスカーソルが画面外に飛び出てしまう(飛び出した状態でクリックをするとゲームが非アクティブになってしまう)
マルチモニタ環境じゃないと気づきにくいけど結構大きな問題(鯖を開きっぱのまま他ゲーをプレイしたりができない)なので、改善をしてほしい
恐らく初期からずっとあるバグなので、どの時点から発生したとかはない…と思う。
あと、鯖入室ボタン押下直後にAlt+Tabで別ウィンドウに移ると、たまにマウスカーソルが画面中央に固定されるということがある
マシクラが非アクティブの時は操作とかモロモロを完全に切ることはできないかな? >>559
>あと、鯖入室ボタン押下直後にAlt+Tabで別ウィンドウに移ると、たまにマウスカーソルが画面中央に固定されるということがある
自分も遭遇したことあったから試してみたら再現できた、部屋立てるときにも発生するみたいだ
最小化ショートカットでとりあえず解決したけど、初めて遭遇した時は最小化ショートカットって発想がなくてロビーに戻って解決させたなあ… それ自分も頻繁に起きるね
windows10なので、Alt+TABのウィンドウ切り替えでマシクラにしたら戻せるけども ・旧バージョンのマシンデータを正常にコンバートできるか ※Cannonの直径は1mにリセットされる
・ASSIGNでアクションの入れ替えを行っても正常に動作するか
・UNDO/REDOによりマシンデータが破壊されないか
・新しいGUIの動作に不具合が無いか
などに関する報告を受ける目的でテストバージョンをアップした
http://filescase.biz/src/COMP200MB2028.zip.html
GUIは試作したものとほぼ同じだが以下に補足する
・BUILDのSETUPでスロットの入れ替え&コピーが可能(ドラッグ中に左右移動キーでタブ切り替え)
・ASSIGN(Page1〜3)でスロットの入れ替えが可能(1,2,3キーでページ変更)
・スライダーのハンドルを掴んだまま端で1秒待つと特殊設定(FREE,STOP,etc.)になる
・OPTION-VIDEO-GUI_Colorで新GUIの色を変更できる
マシンの挙動を一致させるため追加や調整を極力行わないようにしているが、
・Box&Capsuleの3軸(Heading,Pitch,Bank)回転を有効化
・ThrusterとAGDに動作モード(空中,接地,水中)設定を追加
・Launcherに弾タイプ(ミサイル,ロケット,魚雷)設定を追加 ※戦車砲弾&榴弾をリストに追加する予定
・Cannonの径設定に対応(隣接バレルにあわせる機能は削除)
・Neutral状態のジョイントが急回転する問題に対処
など、変更した部分もある BOXのHeightが0にできなくなってるけど、これはバグかな
Mirror(Alt+mirrorも)かFlipするとSingleのカプラーの設定項目がいくつか消えて、再起動するまで消えた項目の設定が反映されなくなる(再起動すればマシンも元に戻る)
TurnLしても特に異常はなかった
以下は単なる要望
タイトルオプションからのパネルの色をいじる時に、プレビューを表示(というかこの設定パネルに反映)してくれると設定しやすい
それに合わせて、パネル内項目の面積やパネル自体の幅をファイルエクスプローラのような感じで調整できると便利かなと思う。スライダの幅を狭めたい
それと、マシンのプレビュー時と素の状態とで設定を分けられると嬉しい。プレビューをするときは透明度が高い方が都合が良かったりするけど、素の状態だと画面内が散らかってるから透明度高いと見難い
カプセルの形状等のプルダウンメニューを開くときのアニメーション、もう少し早くてもいいと感じた
あとは、設定項目は上に詰めて表示してくれるといいかなぁ。設定が一個しかないパネルになんかもやっとする GUIを黒にしようと思ったけど文字色が変えられないからDelayとかの文字が見えなくなる
実質白系統の色しか使えない 新GUIは結構すっきりした感じで良い感じですね。
動作設定中に視点移動できたり、設定をドラッグで移動できたり等、痒い所に手が届くような追加要素も良いと思います。
そう何度も赴くところではありませんが、できればオプションのGUIカラー変更画面に
プレビューなどを設置してもらえると設定がスムーズにできてよいかと思います。
Boxの三軸回転やLancherの弾設定等の要素が控えていて楽しみなので開発頑張ってください。 テスト版のバグ
ビルド画面のテスト終了直後にAGDなどをセットアップすると
画面(視点)が止まらなくなるいくらか試してると直った
オンロードに設定するボタンが押しにくい(押すたびに画面中央へ移動)が勝手に直った
タイヤにセットアップをすると数値設定UIの画面が出ます
UIバグの画像↓
http://filescase.com/src/GEN100MB7900.zip.html >>562
不具合報告
マウスホイールでのスライダー操作が設定有効化した状態でも機能しなかった
BOXのHeightが0にできない
要望
上側のタブ(FORM,SCULP等)の部分が前と比べて小さくて見にくい
マウスでのスライダー操作で左右のボタンが無くなってしまった為微調整がし辛い為ボタンを用意してほしい
GUI色変更のプレビューができると便利なので欲しい
GUI文字色の設定が欲しい(色によって黒色のままだと見えにくくなってしまう為) スタンプで強制的にTileSizeが適用されてしまうのは仕様ですかね? GUI見づらい
下地が半透明で字が小さくて細字だから
複数色の多数のブロックがある機体の調整がきつい
字を縁取りか太字にして 制作中でないだけかもしれませんが、
・SETUPの数値上でShiftを押して初期化ができない
・SETUPの数値上でMouse3を押して±反転ができない ・SETUPでモディファイアキー+左右で10とか15とかの値を加減算できたと思うけど新UIだとできない
以前だと12に操作を行うと22になったのに新UIだと同様の操作を行うと20になる
・中クリックでFREE,STOPが含まれる設定を拾ったとき数値で表示されてFREE、STOPだとわからない
・SpeedLimitがコンバート時に変わり、500になっていた
・TrackerのSTOPがSETUPでの表記が91
・SOUNDのRotaterSの音を出すプルダウンがJointTSのまま C#にも再読み込み&強制コンパイルコマンド欲しいなって
LuaだとAlt+F7で再読み込みできるけどC#に対応してないのがつらい
本来ちゃんと動くはずのスクリプトが
(0,0) : error : Array index is out of range.
吐いて動かないことがある コピーペーストしたカプラーのセットアップを行うと、
ムーブメント用のGUIが表示され、カプラー用の操作ができない
シングル設定、デフォルト色で発生 ムーバー不使用機での旋回性能低下現象について
新バージョンではなく全バージョンで起きる問題だけど、
数ブロック以上の長さの透明または実体のアームをもつボディを
8個程度置いた車体と、まったく置かない車体での旋回性能の違いが激しい
この現象のせいで、HPを増やすとか副砲を設けるとかしただけで
旋回性能が低下してがっかりする事態が日常茶飯事になっている
バトルで使用するとコーナーを曲がりきれなく遮蔽物にぶつかったりして
勝てない機体になってしまう
現状で解決できるのはムーバーとジャイロだけで
ムーバーをつかったら飛行機や車両っぽい挙動を見せることが難しいし
勝手に敵に正対するので強すぎる
強さはともかく全部ベーシックワンに手足や翼や車輪が生えただけの挙動になってしまう
のはクラフトと言えるだろうか? 連投になってすまんけど
0.249でマシンの名前を改変できない
スタート画面でマシンの名前を改変した後、ロードボタンを
押して一覧表示したらNewmacineのままで変わってないことがわかる 0.249バグ報告
Joint,Rotator,PistonのS系統に関して
旧NeutralAngle,NeutralLenghにあたる設定がプレビューで反映されない
ただDRIVEでは正常に反映されるので動作には問題ない 生まれたてのクラフターは初めて見たデバッガーを親だと認識してついていきます 0.248Cバグ(?)報告
AGDを使用したスタビライザーに前後バランスを取った戦車砲をつけたました。
そして結果はとても安定したんですが、いざ打てるようにするとバランスがなぜか崩れ
安定してくれません。(何度もバランスは確認しました) だいぶ前に旧ランチャー(現ディスチャージャー)で地面にエネルギー弾っぽいものを設置して爆弾っぽいものを作れたのですが…最近なくなって
次のGUIの変更でランチャーでどんなモードにするか変えられる様になるから地雷を作って設置できるようにしたらいろんな戦い方が出来そうだと思いました。
水中だと機雷もありますね。 バグ報告 透明付きのスタンプを半透明のboxに貼ってもプレビューで1個目のスタンプは正常に表示されているのに2個目以降のboxはプレビューだと正常に表示されません http://filescase.com/src/GEN100MB7905.zip.html
FREEx2で透明化し、STOPで実体化させるループアクションを設定した時、ピストンだけが実体化したままで透明化されません。 投票機能がトグル化されたことで鯖再起による投票リセットってもういらない子だと思うし
鯖再起後に投票が消えてて面倒なヤツが暴れまわったりするからもうその機能は消してもいいんじゃないかな バグ報告:
チームバトルで前ゲームのダメージが残った状態から
観戦オンにし、次のゲームが始まったら観戦オフにして参加すると
前ゲームのダメージが残ったまま参加してしまう >>439で書いたとおり「マシンデータ(と関連するGUI)の変更」に関係ない報告や提案については考えないようにしている
来月中には一段落するので、再度読み直すと思う
>>558
Unityのフォーラムで"Too many heap sections"を検索したらいくつかの事例がヒットした
「メインメモリに空きがあってもメモリ不足でクラッシュする問題」を解決するためのヒントになるかも
>>563
バグは修正した
>>564
文字を白に変更するスイッチを追加した
黒を基本に設計しているので、文字の色が赤や灰色等に変化する部分では問題が生じるかもしれない
>>566
「画面(視点)が止まらなくなる」というのがどういう状態かわからないが、
TESTから戻って急いでSETUPしても異常は確認できなかった
アクションを持つパーツをコピペしてからアクションの無いパーツをコピペすると
「後者のブロックデータの構成が前者のものと同じになる」というバグを修正した
>>567
・うっかり左隣りのボタンを中クリックすると設定が削除されてしまう
・マウスによる中央値設定(キー入力の場合はカメラ下移動)が不可能なのは中途半端
という理由により、中クリックで値を反転する機能は削除した
文字は全体的に小さくする方針(推奨解像度は1280*720)
微調整をボタンで行う必要はない(カメラ左右移動or数値入力で十分)と考えている
>>568
スライダーの左端にFIT(Boxのサイズにあわせる)を追加し、デフォルトにした
>>569
OPTION-VIDEO-GUI_Color_PanelA=255
>>570
検討中(削除するかも)
>>571
「SETUPの数値上でShiftを押して初期化」が何のことかわからない
Shiftには機能を割り当てていないはず
>>572
マウスでスライダーを操作する場合にあわせてモディファイアの機能を「10刻みにスナップ」へ変更した(暫定)
その他は修正した
>>575
修正した(>>566のタイヤと同じ)
>>577,579
修正した >>588
>>571ですが、実際に現バージョンでSETUPのスライダー上でShiftを押すと、
例えば90度に設定してあるジョイントだと、初期値の0度になるかと思います。
便利なので結構使っている機能なのですが・・・ 話題を掘り返すようで悪いけどあの時の調整不満あるんで一言だけ言わせてほしい
前のトラッカー関連の調整の事なんだが作者が実際の戦闘鯖で活動したの見ないのもあってエアプ調整しやがって的なのもあるし
何かしら戦闘面の調整するなら実際の戦場で色々と見てからやって欲しいと思ったわ SSを撮る時に望遠レンズを使ったような画像にしたいから視野角をもっと狭くできるようにして欲しい
できるなら圧縮効果を使えるくらいには スコープ使え
そしてベイブリッジの向こうを飛ぶヘリを撮れ 風刺とかどうでも良いの!!!!自分のマシンを格好良く撮りたいの!!!! そうね、作者がこういうゲームにしたいっていうコダワリならTracker弱体化などの
大幅変更でも理解して順応しようとできるんだけど
参加しなくてもゲーム内の事情やバランスが全て分かるから頑なに参加しない
というコダワリは意味が分からないし実際分かっていなかった結果で
Trackerの不満爆発して人口激減したのだし今後は視察くらいしてほしいね 最低限500km/hは出せないと相手にもならない今のバトルを見て作者は何を思うのか 嫌ならそうでない環境で遊べばいいし
それが簡単に成立しないなら原因を調査報告して改善を促すのがテスターの役割じゃ? 速いのが有利ってのは単純に鯖立ててる人間の好みでそうなってるだけだろうし……
自分で鯖を立てて遊ぼうという人間が少なすぎるのでは 住み分けーって言われても住み分けれるだけのユーザーが居ないんだからどうしようもない GUIとかで時期が時期なんで、いま作者さんに見てもらう内容じゃないんだけど、
やっぱりマシンサイズでMaxAttackは可変すべきだと思うんだよなぁ
速いマシンに弾もビーマーも当たらないというのは、作者さんがルームに来てこの目で確かめるべき
その上で、小さいマシンほど弾が当たらなく、それでいて小型軽量で高速にできてしまうのが悪循環。
それを解決するのがマシンを大きくするほど使えるMaxAttackを増やすという案だった
この案は前に提案して、ScaleDamageがあるからって蹴られたけど、
あれは大型に対するダメージ率の上昇だし、小型のnerfになってないんだよね
作者さんの考慮する「EN100環境」を前提にしても、そもそもEN100で小型機が大量の武装を扱えるはずもなく、
私が懸念しているEN500での小型化高速化主義のみを対象に影響を与えられる。
そしてマシンを作る際にも、使える武装をどう増やしていくかで新たな工夫も生まれて面白いと思う
という私論だけどどうだろう 時速千キロとか特定以上の速度があると、
キャノンの弾速や、砲の旋回速度が足りなくなり
極端に被弾しにくくなる
高速機向けっぽいディスチャージャーはロックオン速度が遅く射程も足りない
ビームは低速機にも効くから弱くされやすいし
高速機がビームで死んで面白いのかも疑問だ
だから高速機が入れる鯖だと
低速機は頑丈に作ってもHPガンガン削られて死ぬゲーになる
仕様上共存はできそうにないと勝手に予想してる
現バージョンでの解決策は自分も高速機にするかレギュで速度制限することだろう
提案としては、スピードリミットによるHP増加曲線がキャノンをよけやすくなる境目から
急激にHPが低下する曲線になればいいのかもしれない(小声) パーツのリアルタイム同期処理の書き直しがほぼ完了した
明日同期チェック用のテストバージョンをアップする予定
旧:SETUPデータを送信(初期化時に1回だけ)→キーの入力状態を送信(変化を検出するたび)→受信側でパーツの動作を再現
新:各パーツの動作状態(ランプの色,レーザーの太さ,etc.)を送信(変化を検出したもののみ)→受信側で同じ動作を適用
のように同期の方法が根本から異なり、
・状態が一致しない場合がある(停止しているはずのシールドがバリアを発生する等)
・SETUPが複雑になるほど動作を再現する処理が重くなる(自機と同等のパーツ制御を最大29機分行うため)
という旧方式の問題を解消することができる
「状態が変化したパーツの数に応じて通信負荷が高くなる」という新方式の問題を軽減するためには
同期データのサイズを限界まで小さくする必要があり、一部のパーツは原則として各120個までしか使えない
※一部のパーツ=Thruster,Lamp,Emitter,Stamp(アニメ用のみ),Beamer,Sword,Shield
※120を超えた分は同期対象外(他のプレイヤーから見ると121個目のランプは点灯しない)
>>589
「スライダーをフォーカスした状態でカメラ後進キー(デフォルト:D)を押すと中央値(-100〜+100なら0)が設定される」
という仕様は新旧GUI共通で、カメラ後進にShiftキーを割り当てることは可能
また、初期値を設定する機能はルーム(詳細)設定用スライダーのみで有効(右クリックで実行) あと提案
CoreのSETUPでMoverの機能を調整していく際、減少するEN回復率が数字的に可視化されてるといいと思った
右下に大きいパーセンテージが表示されてて、「いまこの設定だと〜%低下します」っていうテイストの。 もうすぐ正式にセットアップ増加したバージョンになるのかな?楽しみ >>603
オプションから負荷承知で121個以上の同期を行う処理を個別で使えるようにできない…?
…と思ったけど通信の面でデータサイズ抑えるために元から制限してるからできないか
Individualではホスト側で制限数弄れるとかあっても良さそうと思った
あとは旧同期処理で手動で動作状態を送信する機能を用意するとかもどうだろう?
(もし新同期がうまくいかなかった場合の案として…) >>599
面白さ的にありふれた戦車ゲーにもなれてない現実 新UIの操作、慣れている分もあるけど前の方がよかった
スナップの件に関してはマシンを作る時は常にマウスとキーボードを手にしているはずだからマウス=キーボードにする必要はないと思う
使い分けできた方がマシンが作りやすい
あと値反転機能についてなんだけど、Jointでは値反転できなくて色の方では値反転が使えるのがわけがわからない
同じスライダーなのに同じ操作が効かないのはユーザーとしてかなり違和感がある
誤って消してしまうといっても設定はコピーされているからすぐにペーストすれば済むはずだし…… 要望:
ThrusterとAGDだけでなく、
emitterにも動作モード(空中,接地,水中)設定が欲しい
思いつくのは着地、着水の表現
システム的に自動表現され、グラフィック設定でオフできるのが普通ではあるけど
マシンが壊れた時みたいに雑な火が暫定的につけられてそれっきり
ってことになりそうだし(あれもアセットとかでなんとかならないのかな) >>609
ユーザーが主催してる非公式の大会やで、結構楽しいから参加しようぜ。 比較的参加しやすいのはソルジャーやからWSでDLして改造して参加しよう! PLAYを押しても部屋が一つも表示されず
しばらくすると
WRN: OnFailedToConnectToPhoton: DisconnectByClientTimeout と表示されて
始めのメニュー画面に戻されてしまいます。
設定か何かが必要なのでしょうか >>612
自分は何の問題も無いからそちらのネットワーク環境の問題では? >>612
自分も同じ症状で困ってる
最初は問題なかったのにマシン変更して再度入室しようとしたら
エラーが出てタイトルに戻されるようになった Ver.0.249a(テストバージョン)をアップした
https://drive.google.com/uc?export=view&id=0B74ZpHTaRn9DWUxPT2FlMENrTnM
新しい同期処理の対象となるパーツ(Thruster,Lamp,Emitter,Stamp(アニメ用のみ),Beamer,Sword,Shield)の状態が
他のプレイヤー(または多重起動した別の自分)から見て食い違っていないかを確認してほしい
>>606
インデックス(パーツの種類別に管理する識別番号)とパラメータ(ランプの色やシールドのサイズ等)を
それぞれ符号付き8bit整数(-128〜127)に収めることがデータサイズ圧縮の鍵
>>608
色設定は旧GUIのままなので「同じスライダー」の意味がわからない
「中クリックで削除した設定をコピーバッファに保持」は旧GUIのみの仕様
>>612
マッチングサーバー(Photon)に接続できない状態
サーバーは落ちていないようなので原因不明
プレイヤーの環境に依存する問題でないことが確認できたら問い合わせる たまにIndividualに部屋が表示されることがあるみたいですが
他のJPとかのサーバーには何も表示されません
どっちにしても数秒すると
WRN: OnFailedToConnectToPhoton: DisconnectByClientTimeout
が出てメニューに戻ってしまいます。 マシクラ杯フリー魔境すぎない…?
不具合(仕様の穴?)報告しないって人がいたっぽい?のはぁ… ゲームシステムが守ってくれない以上追い出すしかないんじゃないかな
グリッチを隠して使うような相手に躊躇する理由もないし
マシクラのBANは抜け道があって機能してないらしいというのが一番の問題だが。。。 http://i.imgur.com/uJurqsu.png
こういう履帯作る時に、データサイズが制限されてると困りますなぁ(´・ω・`)
アニメーションスタンプに関しては200…できれば300くらいはほしい
まあオンに出なきゃいい話といえばそうだけども これ新UIで2設定間にディレイかませるのってどうやるんですか?
結構使っている設定方法だけにないのは困る 作者さんに質問です
Ver.0.249aでスクリプトをマシンに搭載できなくなっているのはなぜでしょうか?
TrainerやMortarやPoleがサンプルマシンの中に入っていないが_Scriptsフォルダが存在しているのを見ると
今後使えるようにはなるが今は一時的に使えないようにしているようにも見えますが・・・ 作者さんに質問です
今はマシクラ人口を増やす段階とは考えていない、と聞いていますが
正式リリース後はどのような手段で人口を増やそうと考えておられるのでしょうか 宣伝するにしても、ゲームジャンル的にヘビー過ぎて人数の限界あるよな
例の映画で知名度上がったけど増えた感じがしない 実況動画ってのは基本的にシングルプレイが充実してるゲームでやってくれるはずだから、
将来的にミッション要素があったらすごくいいな
しまいにはプレイヤーが、自分のマシンを敵役にしてミッションを作れるようになったりするのを夢見てる GUI差し替えが終わればようやくゲーム環境の整備が始まって
プレイ人口が自然と定着する仕組みもできるはずなんだ…はずなんだ… Aiを組むのにはマシンとそのマシンに合わせたスクリプトが必要そうだなぁ AI用の6方向(4方向)の移動にアサインを割り当てたり、移動速度、回避精度、エイム精度、EN、体力とかそれぞれ個別に設定できるようになれば
ザコからボスクラスまで自由自在! 作者さんはPVP至上主義で対NPCの戦闘要素は追加しないみたいだから無理 AI軍団vsプレイヤーは多重起動の関係で厳しそうだけど、AIボスvsプレイヤーは
スクリプトマシンを放置で(スクリプトのみでまともに戦えるかはともかく)難無く実現できそう 円錐台とか中空パイプ、小BOXはいつ頃になるだろうか
楽しみでしょうがないんだがいつ頃になるか不明でやきもきする 円錐台は追加しないって言ってた気がする
あとは追加を検討中みたいだけど >>634
作業予定.txtより新しい情報?だとしたら悲しいなぁ 超耐久・超火力・サイズ10倍・砲塔数2倍のBOSS_Poleを最大29人で討伐するモード(時間無制限・チケット無限) 249aでネットワーク上から見たら
・エミッターから煙が出ていない(以前のバージョンからのマシンのみ)
無設定エミッターを上限以上に積んでいると表示されないのかも
まだ無設定エミッターを置かないと煙の寿命がコントロールできないようだ
無設定数えるしかないが面倒なので数えてない
・スタンプがついてないboxがあった(ただし重複エラーがあるままの機体の一部分、前バージョンではスタンプが貼られていた)
・ボディ仮パージによる点滅、inerval2の速さで点滅をさせたらとても遅いので同期していないと思われた(fps75)
ほかのブロックのようにinterval10を最低値にする悪寒
機関銃のマズルフラッシュにはちょっと遅いが光過敏性症候群予防? というかプレミアム要素としてもう普通にLuncherやCannonにマズルフラッシュのONOFFがほしい 249aでグループが正しく機能しませんでした。
・グループに適応するアサインを指定する際、書き換えたアサインネームが反映されなかった(空白になる)
・空白のまま、書き換えたアサインであろう場所をクリックしても、初期状態(MoveFやMoveB等)のアサインが選択される >>639
追記
グループとはアサインのほうのグループのことです。 透過したランプをバレルとかキャノンの先につけて専用の拡張設定(ピンク文字の奴)つけると射撃に合わせて光るみたいなのあるといいかもね いっそ銃や砲は音や発射エフェクトが固定された既製品を用意するのはどうだろう
見た目は単なるパイプで設定できるのは直径と長さと発射のアサインだけ、とか
もちろんこだわる人は今までどおり作ればいいんだけど、初心者がとりあえず戦車とかをそれっぽく作れれば間口は広がらないかねえ まとまった時間を作れず停滞気味だけど、週末までにはVer.0.300をリリースできると思う
>>621
旧仕様においてSpeed,Interval,Delayは「以降のモーション(全体)に有効」であり、途中に挟んでも無視される
>>622
再現できない
249aを展開してBasic1でPracticeに入ったらAI_Trainerが問題なく動いた
Basic1にスクリプトを設定しても問題なく動いた
>>637
EmitterとStampの問題は再現できたら修正する
ジョイントの同期は1秒間に10回なので、Interval=2だと5回に1回しか反映されない
ジョイント以外のパーツの同期は即時同期可能だが、1秒あたりの通信負荷が制限を超えると(意図的に)遅延する仕様
検討中のリストにスケーリングパーツ(0倍にすれば見えなくなる)がある
>>639
検証中 おお、来週には…!期待しております
タイヤを強制的に回転停止できるようにならないかな
Stopしてもタイヤの回転自体が停止するようにしないといつまでたっても空転し続けちゃう
強制的に停止できれば、ドリフトなんかがやりやすくなるんだけど…
もちろん現仕様のStopも悪くなくて、使い分けできればいいなーなんて思ってるんだけど、いかがでしょうか。 もの凄くどうでもいいことだと思うけどブロックコピーとSetupのコピーの操作統一してほしい
たまにごっちゃになる >>643
ジョイント以外の同期パーツの同期ができてても
インターバル最低値が10だからマズルフラッシュにはかなり遅い
せめて4まで下げてほしいな 0.249a
スレッドのセットアップを中クリックでコピーして
隣のスレッドにペーストしてみたら、レスポンスがなく、内容もコピーされてない 連投失礼
原因は2つのスレッドの1ページ目に差異がないと次ページに差異があっても
コピーを受け付けないことにある 0.249a
透明ブロックに置いたStampが同期できてない模様
エラーとは関係なさげ >>646
フラッシュならランプでやるといいよ
カプラーとかで重ねればきれいに光る 0.249a
testでF5キーで相手マシンに操作を切り替えると
ヒンジA、ローテイタSが正しく動作しない(動かないまたはトルクがない)
同じマシンでも自分側で使用すると正しく動作する
>>650
0.249aはlampもintervalの最低値が10 Worldについての質問で、テクスチャを両面に反映させる自作シェーダーを適用しても機能しない(Editor上では反映されてるんだけどマシクラ上では見えない)んだけど、機能させるようにはできないかな?
他ゲーのデータを流用するときとかにちょっと不便 パーツについて、三点の座標を指定して三角形の板を作るパーツが欲しい
これさえあればコスト以外の造形に関する大抵の問題は解決するので >>653
そりゃあそんな座標指定して面張りみたいなパーツがあったら造形の問題は解決するだろうけど、そうなるとなんていうか
モデリングツールの下位互換に近づいてるというか…造形に凝るなら、3Dデータをそのパーツに何らかのプログラムで変換できればそれが一番楽になると思う
作者がそれでいいと言うなら文句ないし、むしろ自分も今までBOXでの造形が面倒だと諦めていた物も作れるようになるかもしれないから便利だとは思うけど >>654
3Dデータをコンバートするにはまず他のソフトで3Dデータを作らなけばならない
全ての工程をマシクラ内で出来る事に意味があるんだよ でもインターフェースの問題があると思うんだよなー
Preview状態で7キーか何かを押して、頂点編集モードに変更。同一ボディのBOX同士の3つの点を結んで面を出現させる、ってのが一番楽かも?
今までのようなブロックのパーツとして扱わない、みたいな。
ただまあ扱うデータ量が恐らく増えるから微妙なとこだとは思うけどねぇ、その制限あっての今のBOXだし
現実的に見て難しいのでは 単純にBOXのサイズ・位置・傾きの設定を点の座標設定に変えるだけみたいな物を想定してました 3Dデータを持ち込めるようになると、たとえ精密な再現モデルを作ったとしても「どうせそれどこかの既存データでしょ?」って言われるのがなんかなぁ
ここだけは超えてはいけない一線だと思う 考えてみればシャーシですら各辺の削り情報+圧縮情報+押し込み情報という多次元のパラメータを持ってるし
三角形〜四角形の板の頂点情報くらいなら大してデータ量は取らないように思える 形状毎にid変えて圧縮してるんじゃないのシャシー、というかこの手のゲームは大体
カプラーのように色で繋いでポリゴン生成とかなら出来るのかな 3頂点のポリゴン発生パーツを基準に
辺を指定して1頂点足すとポリゴンが足せるような
方法ができれば捗るんだろうな そろそろWeightブロックなるものが欲しいわ。重量を増やすためだけにちっちゃいHeavyシャシーを何個も重ねる作業が辛い
シャシーをSetupできるようにして重量の項目増やせないかな 無重力空間で鉄球がすっ飛んで来たら普通に痛いやん?逆に消しゴムが飛んできても痛くならないはずだよね
見かけ上の振る舞いが同じでも動かすと明確に差が出る
あーAGDに重量モードを追加してもらうってののほうが現実的だな、検討オナシャス。。 造形も動作も自由自在でお手軽に何でも可能にするなら
調整で制限かけたり不便さを加えるなんて事は元からしないでしょう マイクラのクリエイティブみたいなもんさ
必要であれば、競技の時に制限をかければいいと思うよ
あと、タイヤの速度が倍くらい欲しいな
Wheelの大きさの関係上どうしても大きさが大きくなってしまうけど、そうなるとタイヤの最高速度300kphがスケール速度80kphとかになって迫力が出ない
もちろんそのまま倍にするとバトルとかにしわ寄せがいくから、ここは「基準タイヤ(直径3mのWheelをRotate100でまわす)速度を鯖設定で可変」としてはいかがだろうか
そうすれば、例えば今まで戦闘でもたまに問題になる「タイヤが早い/遅い」という問題にも対応できるし、その戦闘の設定に合わせたマシン作りの負担を減らせると思う
まあ単に速度をせいげんするというのではないから、簡単なことではないのかな…もしできるなら是非お願いします タイヤの速度はEN消費なしのままで、HPやENを参考にすればいいんじゃないかな
HPが多い→マシンが巨大 ・・・ HPが多いほど速度が遅くなる
ENが多い→パワーがある(解釈) ・・・ ENが多いほど加速が速くなる
みたいな感じで。 ロテータもEN消費は設定でONにできるとかなら面白いな
EN回復無しなら燃料みたいな扱いになるし
スラスターもここぞというときに使えて味が出てくる HPとENは最も参考にならない数値だよ
シャシー製かどうかでめちゃめちゃ左右されるし、仕様変更で不安定だろうからいちいち調整するのも手間かかりそうだ
というか製作する側に調整を委ねるとレギュを超えた設定(要するに口約束)をしなきゃならなくて公平性がない
鯖側で一括管理した方が調整しやすいし公平だと思うよ、下手に複雑なシステムにしても誰も得しない… シャーシ製かどうかっていっても、BOX製のクルマならENもHPも少ないから、パワーウェイトレシオ的な感じで「軽量で、過剰な馬力もなく、±ゼロで速度は普通」ってのを想定してた。
この仕様の場合、ワークショップに転がってるようなBOXカウルのスポーツカーとかは今と変わらない程度の速度か、もっと早くてもいい。
自分が言いたいのは戦闘用マシンにタイヤを使う場合の話。
サーバーの設定でタイヤの速度を弄れるといっても、ルーム毎に挙動が変わるのは自分的には嫌なので、
そんでもってレース用にタイヤをもっと速くしてくれというならば、戦車やその他の戦闘マシンにもタイヤが台頭しすぎてくると思う。
戦車がEN消費無しでスポーツカーほどの速度を出されても困るので・・・ そこは、既にSpeedlimit自体あるということで納得してもらうしかないな。自分的にはそれとタイヤの速度制限は何が違うんだという感想
もちろん制限抜きに足してくれとは言わないけど、鯖側で制限しないと戦闘向けの最適化された仕様で大暴れされて結局泣きを見ますみたいな状態になる 朝10時からこんなスレに張り付いて長文ダラダラ書いてるニートwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww ガイジ呼称しまくる人はイキリオタクのネット弁慶だって云々
というかsageも知らないのか… >>674
これマシンクラフターか?
外部から来た嵐じゃないのか?
無視安定でしょ || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| ○荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
|| ○重複スレには誘導リンクを貼って放置。ウザイと思ったらそのまま放置。
|| ○放置された荒らしは煽りや自作自演であなたのレスを誘います。
|| ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
|| ○反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを
|| 与えないで下さい。 Λ_Λ
|| ○枯死するまで孤独に暴れさせておいて \ (゚ー゚*) キホン。
|| ゴミが溜まったら削除が一番です。 ⊂⊂ |
||___ ∧ ∧__∧ ∧__ ∧ ∧_ | ̄ ̄ ̄ ̄|
( ∧ ∧__ ( ∧ ∧__( ∧ ∧  ̄ ̄ ̄
〜(_( ∧ ∧_ ( ∧ ∧_ ( ∧ ∧ は〜い、先生。
〜(_( ,,)〜(_( ,,)〜(_( ,,)
〜(___ノ 〜(___ノ 〜(___ノ 作者さんへの質問なのですが、スクリプト上でGetspeedで得られる数値とマシクラのUI上の数値が一致しないのですが、UI上の方の数値を得る方法はないのでしょうか・・? 自分は作者じゃないしもう解決してるかもしれないけどGetSpeedで得られる数値の単位はm/sだよ >>683
返答ありがとうございます、助かりました 先送りになりそうだけど忘れないうちに報告:
ver0.249aと0.248cにて確認
wheel使用中、実体ボディ数が多いほど、遠心力が打ち消されにくくなる現象
sumpleのCarを前進+旋回キーを押していると
そのうちドリフトするんだけど、
旋回キーだけを放して前進しようとすると、ドリフトをやめてくれず
およそ300度回転してから前進する
加えて、Carの上部に実体シャシー4つでできた直線のボディを、
ジョイントで8ボディ分つないだマシンを作り、
前進+旋回キーを押し、ドリフトするまで待ってから旋回キーだけ放すと
ずっと回ったままになる
(透明シャシーではそのままでは起きなかったが、1ボディにつき6ブロック分に伸ばして16ボディにしたら起きた)
https://imgur.com/ETSkVKE.png
Carそのままの状態なら適度な操作難度だけど、ドアやワイパーなどつけていくうちに
鈍くなってくことになり、HPとENを増やすときにも困る
ゲームに慣れると65ボディ使い切ることも多い
shaft、trackerでも似たようなことが起きてるようだからそのうち報告するかも >>685
0.248cで検証した
細かいことや言いたいことを言うと長くなるので結論だけ言うと、重さが増えてドリフトしやすくなってるだけでは? >>686
すいません、重さだけ変えて検証しなおしたらその通りでした
ボディを分けずに重さを増やすだけでドリフトしやすくなる
どちらのバージョンでも重さが関係してるだけでした >>643で言われてる「スケーリングパーツ」って、要するにボディを拡大縮小できたり…?
もしそうでないにせよ、スケーリングパーツを置いたボディとその子を全部スケーリングできるみたいなパーツがあれば滅茶苦茶便利ですね だいぶ前に書いてあったコピーパーツってどうなったんだろう? 3面図を用いた造形をするときによくGキーを用いてカメラ固定してプレビューモードでBOX等の位置を調節したりするのですが
向きを固定しても立体投影のままなので画面の端に行くほど見づらく、作業がしづらいです
平行投影ならそのようなことはないのですが、現状では立体投影時の時ほど拡大することができません
なので、立体投影の時と同じくらい平行投影時に拡大できるようにしてほしいです
参考画像を置いておきます
一番右の画像が平行投影時のプレビューモード、一番左の画像が立体投影時のプレビューモードで、真ん中の画像が平行投影時にここら辺まで拡大出来たらいいな、と自分が思う画像です
http://firestorage.jp/photo/ffcb7c68d9c8fb51c69ba106ecb92dcd0b80905f
Ver0.300のリリースが控えていて忙しいとは思いますが、どうかご一考をお願いします。 Teamチャットかと思ったら全体じゃねぇかクソがってなったりするからチャットのチャンネルをタブ事に切り替え出来るようにしてほしい
https://imgur.com/a/YRTtl
↑みたいに バグ報告です。(もしかしたら仕様かも)
スクリプトのap.Aim();を使用中に攻撃を行うと、その攻撃判定発生ブロックの座標がトラッカー操作用のベクトルの原点となる仕様の様ですが、この機能がBeamer以外で機能していません。
サンプルマシンをアップしましたので確認をお願いします。
左クリックのCannonでは攻撃をしても水色のトラッカー操作用のベクトルはコアの位置を原点としたままですが、右クリックのBeamerではベクトルの原点がBeamerの位置に移動します。
http://filescase.com/src/GEN100MB7972.zip.html
PASS:1111 既に出てるかもしれませんが
BANに抜け穴があってBANしても入ってこれるようです スタンプ関連の提案です。 スタンプをマシンのボディに反映させるとサイズがどうしても伸びて粗くなってしまうので
スタンプサイズ調整現在の目盛 10〜250 を 1〜250 まで指定できる仕様がほしいです。
また上記とは別なのですが、スタンプを貼ってもAnti-SSAOが剥がれない仕様がほしいです。 今日中に更新したかったけど、まだバグが目立つので延期
予告しておいて申し訳ない
造形用パーツの追加や既存パーツの変更(設定項目追加等)に向けて準備している段階なので、
それらの提案や要望について検討するのは少し先になる 造形はどんどん自由度上がっていくけど挙動と動作は全然そうでもないので
マシンを動かす事にマシクラの楽しさを見出してる身としては羨ましい気持ち そうは言うけど、スラスターの可変出力が単体でできるようになったりタイヤの慣性テンソルがほぼ無視できるようになったりとか、ちゃんと進化してる部分は多いと思うけどなぁ
次のアプデではSetup項目も増えるしね。してほしいことがあったら提案してみたらどう? 便乗して提案
JointにArea別の動作可否が設定できるようになるらしいけど(地上や海中でのみ有効とか)
動作しない状態のときはNUTRALの設定を実行してほしいな
(地上のみ動作のジョイントで空中にいった場合、NUTRALがFreeならFreeになる等) >>700
いいですね、それ
スラとかにも適用されるとしたらエリア外に行く前の値を保持する設定も欲しいなーなんて思ってたけど、それなら色々な設定に対応できそう
あとは、エリアに関しては「タイヤが一本以上接地してたら実行する、タイヤ付きのマシン向けのGround」とかあるとより便利かもしれない
車だけでなく、飛行機の着陸時のランディングギアから出る煙を簡単に再現できたりするし
そこまでくると「一定速度以上/以下のとき」みたいな拡張設定まで欲しくなってしまうけどw流石にコレはNGかな >>699
造形はAに加えてBが使えるようになった、だけど
動作はAが変更されてBになったがほとんどですから…
動作に関しての提案は何度も色々としてきましたが意味が無くて諦めちゃった RotateA?の回るジョイントにWASDで前後左右を向く設定を付けたとき
後ろ180(-180)°と左右の90(-90)°の中間を取る仕様のせいか
左後ろ、右後ろのどちらかが向けなくなってしまうのですが、いい対処法はないでしょうか
A+SやD+Sの同時押しに135(-135)°をつけてもいいのですが、他のキーとの同時押しと干渉するので
なるべくWASD単体の組み合わせだけで対処したいです ピストンの伸びる距離を10000(10ブロック)にしてほしい
ドローン作ってたら移動に30もボディ使ってきつい キー入力時だけでなく、キーリリース→ニュートラルの間に動作を設定したい 動作Aと動作Bを実行するとその平均の値が出るという仕様だけど
動作Aを最優先して平均化はしないとか、ある動作は平均ではなく加算するみたいな設定ができるようにならないかな
今でも並列ジョイントや同時押しで近いことはできるけど回りくどくて複雑になってしまう 二度押し、長押し、連打などで使用キーを減らしたい
キーの3重押し(トグルキー含んで二重押し)も欲しい
↓のような二重押し登録をする場合、トグルをかませられなくなるから
>>703
使えない方向だけ専用アサインを登録、
左後ろなら、MoveBLとか
使用キーにはA+Sを登録する(Aを押しながらS登録) >>705
ニュートラルの前にディレイとスピード入れるんじゃだめなの? >>708
たぶん>>705はニュートラルにもワンアクションを適応したいんだよ思うよ
現状では、トグルスイッチで「フタを開けて武器を展開してフタを閉める」「フタを開けて武器をしまってフタを閉める」というのが1ボディのジョイントでは不可能 >>707
やっぱA+Sで一個作るしかないですよね、ありがとうございます >>709
ダミーで良ければ武器を出すとき用としまうとき用で二つ同じものを作って
別々のジョイントに動作設定して片方はパージで透明化するしかないんじゃない? >>711
NUTRALを1アクションでフタを閉める方法としては、
ジョイント1 ・・・ NUTRAL60 (60度開く)
ジョイント2 ・・・ DELAY100 NUTRAL-60 (ディレイ100後にー60度に曲がり、±0でフタが閉じたことになる)
という方法があるけど、2body使っちゃうし惜しいところ。
もしニュートラルが1アクション可能になるのであれば、こんなことしなくても1Bodyでできるようになるんだよなぁ
それ以外にも着地モーションなど様々なところで応用が効くと思うんだ。 押してる間は構え続けて、離したら撃って反動モーションが出る
みたいなのが1キーでいけたらいいね 具体案:assignにneutral*1がデフォルトで登録されていると
↑のようなことが実現する
3回まで絶対実行したいとかは不明 インターバルの横に小さい数字でも表示して、数字を上か下に引っ張ると増減、
それが*1か*2の数値の扱いになるっていうと、個別に扱えてやりやすそう 複雑な奴は前作の様にフローチャート的なもの組み込まないと厳しいな 押した時
押されてる時
離された時
の項目をSetupのAsighn名の横に追加してほしいね
9回実行する項目があって、押されたときの場合は確実に9回実行されて、押されている時の場合は押されてる間9回実行する、だと面白そう
あとは、その隣にでも「Force」チェックボックスを置いて、新たにそのアクションが実行された時、他のアクションの数値の影響を受けずに動かす…みたいな機能もあると便利だなぁ >>717
つい「これGetKeyDown、GetKey、GetKeyUpだ…」と思ってしまった
モーションの話がいろいろ出てるけど、そこまでモーション複雑にするなら今のモーションやアサインの設定にあちこちいろいろ設定を加えるより
>>716で言われてるようにフローチャートだとかScratch(プログラミング言語)みたいに記述できたほうがいいのかもしれない
そういった記述できるならスクリプトも書けるだろうけどそうするとスクリプト禁止部屋で使えなくなるからなあ
スクリプト禁止部屋さえなければ、逆にいくつかのモーションについての要望に対して、スクリプトでやろうよ…と思わないでもない >>718
スクリプトでできるだろうけど、それは現状の解決でしかないからね。わざわざその動作のためだけにスクリプト書くのもあほらしいってもんだ
できるなら公式で対応してほしいところ スクリプト使用が普通の事になってしまうのは好ましくないと思う いや、スクリプトをユーザーが使おうとした場合の話でしょ プログラム組める人ほんと凄いと思うわ
完成品見ると何となく分かるんだけど
いざ作ろうとすると何処から手を付ければいいか全然分からん >>721>>722
さすがにその規模のを各自で何とかしようよとは言わないし、そもそもそんな規模のスクリプト積んだようなマシンを見たことすらない…
スクリプトをユーザーが使おうとした場合でも、ネットで基礎的な知識拾いつつ既存のスクリプトに手を加えたりして慣れていけば
難しいことや大規模なことに挑戦するのでなければ学習や実装にそこまで時間かからないと思う。C#や.NETをマスターする必要があるってわけじゃあるまいし… スクリプト必須なクラフトゲームになると、「プログラムを勉強しないとできないゲーム」っていうレッテルが張られて敷居が無限に上がっていく
人の呼び込みにも多大な影響を与えるかもしれない >>727
各自好きにマシンを作って自己満足する程度のゲームで敷居レッテル必須技術って考え方をしているところがガイジw
なんでも人と比べちゃう系ガイジw いつから変なやつが住み着くようになってしまったのか スクリプト薦めるようなこと書いてきたけどもちろんスクリプトは補助的な物でスクリプト書くのが必須になるべきじゃないとは思ってるよ
敷居といえば、機能の解説がサンプルマシンごとに分かれてたり、マシン名から推測しにくいtips的なことが書かれてたりしてまとまっていないのが気になる
機能の変更が落ち着いたらwikiにまとめられるんだろうけど、マシクラ本体での機能の解説はどういった形になるんだろう? うーん、β版にでもなってきたらチュートリアルでも作ってくれるんじゃないかな
そもそも開発中なこともあって仕様変更が安定しないので、wiki書くのもなんというか... スクリプトの話が上がってたから思い出したんだけど、ジョイントをスクリプトから直接制御できる機能はどうなったんだろう。 既に誰かが解析して制御してた記憶がある
同期できるかは知らないけど動きがキモかった 戦闘機体でスクリプト搭載して動きを全部スクリプトで制御して戦う機体があったな、とても強かった そういやスクリプトからジョイントの操作に対応するってのもGUI更新した後やるみたいなこと言ってたっけ
早く手軽にできるようになればいいな、メーターの対応とかさせたい・・ ワープとか
バックドアだらけで公式対策できずってわかったから
スクリプトを直接記述できる仕様には興味湧かないぞ 今
| マシクラ知ってるけど敬遠 | 初心者 | 上級者 |
スクリプト標準実装
| マシクラ知ってるけど敬遠 | 初 | 上級者 |
こうなるような気がする ゲーム内で全部完結するならいいけど、外で作るものあんま増えてくるとめんどくさいかなー 今でもスクリプト使えるから標準実装がどういう状態のこと言ってるのか分からないけど、スクリプトより造形に関連することのほうが敬遠の原因になると思う(そもそも、無料なんだから敬遠してないでちょっと触って初心者になれ!ってのは置いといて) むしろ様々な制約がある中で何とか工夫して作るから凄いと思えるのであって、
それこそ「何でも作れる」ようになると凄いマシン見ても感動はかなり少なくなるよね 戦闘でアンフェアってのはスクリプト禁止オプションで一応の決着はついたわけだし
スクリプトが必須になるってのはさすがに杞憂なのでは しかし作者さんが元々決めてあるやりたい事に沿ってアプデされるので
前例から行くとプレイヤー同士がスレで議論しても全く意味が無いかと
右か左か100人が100回議論して100回提案しても作者さん1人が下と言ったら下にしかならない ユーザーの提案で実装されたものは多くない?
ミサイルとかピストンとかzキープレビューとか 提案されても作者さんが実装しないものは実装しないのだ…
例えばFPSみたいに事実上不可視な弾とか 作者が思いつかなかった案は実装される事もあるけど
それはやめた方が良い、それよりもこうした方が良いという案が反映される事はほぼ無い 要望:
setupの内容を同じにしたいパーツ群をグループ登録して
内容を一括変更したいです(ミス防止、時短)
例:巡行用スラスター3個と戦闘用スラスター10個とかあったとして、
戦闘用スラスターの一つにセットアップ変更をしたとき
残り9個の戦闘用スラスターにも変更が適用される
ジョイントでも使いたい
登録の仕方:同じ色に塗ったものをグループとし
半透明塗りは透明とする方式
デフォルト色だとグループ化されない 普通に同じBody内の同じSETUPをもったパーツ群をグループとしてみたらいいんじゃないかな
スラスター100個の設定を塗り替えたい ⇒ スラスター1個を改変 ⇒ 残りの同じ99個のスラスターに上書き
ってやるだけで済むしね 色塗る時に透明度細かく弄れたらいいなと思ったので
スライダーで不透明度を細かく調整できる機能が欲しい >>748
同じボディに違うセットアップができないと困るよ
ボディまで増やす必要がある
ジョイントはスプリング値が変更できないから
モーションのパワー感によって別々のジョイントにセットアップする >>750
自分も完全に理解できてないからあれなんだけど..
100個のジョイントのウチ、55個が歩行用で、45個が走行用だったとして、
書いたように同じSETUPをもったパーツ群をグループとしてみたら、両方それぞれグループ分けされてることになるから
違うやつも一括設定等できるはず...
この際GROUPは関係なしに同じSETUPを持った部品を一括で上書きできるようでもいいかもね Setup一括変更は自分も欲しい場面に遭遇する
色を塗るという要素にグループ分けをするという要素が加わってくると少しややこしくなるし、>>747の方法だと完全透明のスラスターを二つ以上のグループにできないから
同じSETUPのパーツに上書きという方式がいいと思う
本当に欲しいのは、キャノンの設定やその他武器のDelayの設定するたびに思うんだけど、あるパラメータを一定間隔ずつずらして一括設定してくれる機能なんだよね… 新規パーツのsetupは空だから他のパーツとは
グループが同じにならないというわけね
理解が遅くなって申し訳ない
よくコピーから別の設定のヒンジを作ったりしてるから
気づかなかった
このへんがわかりにくさに繋がらなければいいんだ DELAYにマイナスがほしいな
例えば歩行モーションで、スレッドにDELAYー20を設定したとすると、
インターバル初動のときにスレッドが20ぶんだけ早く終わり、タイミングをとるという感じ
https://gyazo.com/a3a74647014f4d1884b5d424b91b3ea3
他の関節すべてにそれぞれDELAY20をかけたり、INTERVAL60ならSledの値を反転して、DELAY40をかければ同じことができるけど、
これをやるとキー押した瞬間がDELAYのせいで動作に遅れがでたりするのがネック。 >>733-734を見てふと思ったんだけど
スクリプトから直接ジョイントを操作するのは作者さん的にどうなんだろ
サポート関数が用意されるまでは問題ないだろうと勝手に解釈するのもアレだし 0249aでヒンジAがスクリプトから操作して同期するか試してみた
位置は同期しないけど角度は同期するみたいだ BANされた人にはその理由を伝えられたら良いな
何度も入ってこようとするのはちょっとねぇ 要望:
バトル用、低空と高空のスピードリミットを別々に設けてほしい
戦車の視点から:
戦車は固くて遅い方が面白いけど、
地上で3000km/h出せるならバランス的にビークルダメージを入れにくい
地上だけのスピードリミットにすると地面スレスレ1mを3000q/hで移動して意味をなさない
障害物に隠れられるし誰も飛ばなくなる
だから地上に近いほど低空扱いとして厳しいスピードリミットを設け
飛ぶ選択肢を作り出したい
飛行機の視点から:
飛行機は、上昇制限で逃げ場が無く、障害物(盾がわり)もないし、
リアルな挙動のマシンは回避も得意ではない、
だからスピードリミットを緩めて生存させなければ参加数がほぼゼロなのが実情
上空のスピードリミットを緩くしておきながら上昇制限を設けて
戦闘エリアを作りこむのが目的 サーキットみたいなとこと、他にmeetingサーバーがある状態で、
車ぜんぜん関係ない人がサーキットの方に来て放置してるのはどうなんだろう
サーバー名だけでは中身が分からない外国人がとりあえず人のいるところへ集まってくるのは仕方のないこととしてもだ 集団性があるクラフターの生態を理解した上で、素直にゴーストしよう 空気読めてないよねって言いたい気持ちもわかるけど、愚痴った所で変わらないんだから
やめて欲しいなら部屋の説明文でキックすると断ったうえでキックすればいいし
自分が部屋主じゃないなら部屋立てた人に、こういった規則を設けてみてはと提案すればいいと思う WEIGHT1000~のくだりをドライビングマップって英語で書けばいいんじゃ もしかしてあの鯖、他のゲームからマップを抜き出して使っているのか?
とんでもないモラルハザードだよ ンッwwwwwww排他的だなぁwwwwwwwww
ローカルルールと余所者嫌悪に満ちた田舎村の空気だァ〜〜〜〜〜w 流石に鯖主が何も言ってない(掲示してない)ことを求めるのはいかがなものかと思う、思うことがあるなら鯖主に聞いてみては?
MODの流用ってどうなんだろうねぇ。ゲームから抽出してるわけではないから違法と即座に言えるものではないけど…そうなるとMMDモデルの利用とかもアウトになっちゃうかな ゲームによってはソースのゲーム外での利用について、
非商用利用に限りOKであると明示されている例もあることはあるけど… ライセンスがどうなってるかを見ないことには分らんよなぁ… サーキット地形のmeeting部屋が立ってたらそれはmeetingする場所なのですよ
meeting部屋である限りはサーキットを走行する必要は全く無いし、走行しても良い
走行したいなら部屋設定でRaceが用意されているのでそれを使う事が解決策です 道路のど真ん中で放置とかでなければ気にしないかな…
満員近くなったらKICKしても良いとは思うけど Raceはあくまで速さを競う部屋のための設定であってツーリングや走行会などはmeetingでするべき
走る事をレースとしか捉えられないのは視野が狭いとしか言いようがない ツーリングや走行会などはmeetingでするべき、なら有言実行でそういう目的に絞ったmeetingを自分で立てましょう ゴースト対応の方が現実的
〜であるべきとか俺ルールの押し付け合いするほどの話題でもない 部屋主が見てる時は伝えてキックすれば解決するんじゃないの? 手間をかけて部屋立てしている人にああしてこうしてなんて言うもんじゃないし
車両だけを揃えたいのは個人の理想で全体に押し付けるものではないし
非車両が多くてもそれだけのプレイヤーがそのマップを好んで支持してる表れだし
放置を追い出したいのは色々理由付けても俺が気に入らないってだけだし
道路で放置してるのはゴーストすれば良いだけだし
車両なら放置しても良いのかなんて曖昧で面倒な決まりごと増えるだけだし
自分で好きな制限をかけて部屋立てて常に放置を監視していれば解決する
他人の部屋を俺ルールにしたいというのは 無理 なので諦めて スレ初めて使うからなんか間違ってたりしたらごめん
>>774はツーリングや走行会目的に絞ったmeetingを立てるべきって言ってるけどさ、彼が必ず走る必要は無いと言ったサーキットマップって十分その条件満たしてると思うんだけど
部屋主としてもわざわざ車向けの鯖立ててる以上車、せめて乗り物で来て欲しいはずだし、少なくとも自分ならそう思う
自分はマシクラ始めて日も浅いし、車以外で来るななんて言える立場じゃないけどさ、「部屋主の想定していないマシンでお邪魔している」って意識は必要だと思わない?
もちろん車勢にも同じ事は言えるよ、暴走、曲芸、ドライブetcそれらが部屋主のして欲しかった楽しみ方かなんて本人にしか分からないしね
以上長文ごめん、たぶん書き込むのはこれっきりだから許して 人が少ない時は別に入っても良いんじゃない?満員に近いなら遠慮して欲しいけど
それよりも風景が大事なマップに合わない建築物を置く方がダメだわ
その建築物がどれだけ完成度高くてもマップに合わなければ箱荒らしと変わらない >>781
自分の気に入らないプレイスタイルは荒らし!
う〜んこれこそ正義 また放置とキックの話題になってるけど>>442辺りからの放置の討論が終わって暫く経った今も
作者も主要な部屋主も放置に関係した動きが全く無いという所で
もう答えが出ていると分かったほうが良いかと RotatorSを直列に2つ繋いでそれぞれ100で回すと明らかに片方100で回した時より速い
繋いでも100以上の速度にならないとどこかに書いてあった気がするんですが気のせいでしょうか? あっさり自己解決、Wheelの話をジョイントそのものの話と勘違いしていたみたいです。 名前のとこに書いてある[MCB]とか、
マシン名のとこに書いてあるwipとかって
どういう意味ですか? MCBはわかんないけど
wipはwork in progressの略で、製作中という意味です 創造者はまさか、例の天上にて渦巻く災禍でダメージを…それが…答えなのか? 0.248はコアへのダメージ伝搬に異常があるからバトルしたくない
そこだけ修正したのを早目に出してくれてもええんやで 今までの頻度を見ると、さすがに2週間音沙汰無いとちょっと不安になるかな… 自分が忘れないうちにバグ報告ですー
Workshopアイテムの更新をしようとしたところ、1138740255(当該アイテムID)を入力してもWrongItemIDと表示されて更新ができない状態にあります
113874025や138740255のように一桁消すと、更新ボタンが有効化されるようです(当然データは違うために更新できない)
昔アップした9桁のアイテムIDは更新できるっぽいので、恐らく桁で弾かれてるのかなーという感じです そういえば作者人だった
風邪になるのは当たり前だもんなぁ
お大事にー 生きていてよかったぁ・・・
今日は会えてよかったよぉ・・・
もう忘れられなくなっちゃうよぉ・・・ 今までが今までだから鉄人かと思ってたぜ、、
無事再開できるようで何よりです、これから寒くなる時期なので引き続き無理せず大事なさってくださいな 上でも言われていた通りWSのアイテムを更新出来ないのでそれだけでもどうにかして欲しい 1年ぶりくらいに復帰したら昔のマシンバランス取れなくて笑った
休日に作り直すのが楽しみだわ 裏口発見
0以外に設定した(ズームの)透明スコープが地面より下にあると
地上機でも丘の向こうを透視可能
スコープを地面直上に強制移動する処理がほしい StampFの投影の話なんだけど、画像の明度?を下げると艶消しになるのはなんでなんだろう?
仕様なのかな MachineCraft\UserData\_manuals
にある_Build_Previewの内容に
調整の邪魔になるブロックはモディファイアキー(#MODIFIER#)+中クリックで非表示にすることができ、
プレビューを終了すると元に戻ります
とありますがこの中クリックをミドルクリックキー(OPTIONで設定可能な中クリックのかわりに割り当てるキー)
でもできるようにしてほしいです。
最後に行った変更の内容は右上に表示され、モディファイアキー(#MODIFIER#)+左クリックで反復して適用できます
また、モディファイアキー(#MODIFIER#)+右クリックで逆(マイナス)に適用できます
とある部分の左クリックと右クリックがホイール上下に割当られており
ホイールクリックの時に度々暴発してしまうのでその操作を無効にするスイッチを付けていただけるならそちらのほうが嬉しいです 公式のサンプルマシンでも特に文章で説明されてる様子が無いからここで訊きたいんだけど、
マシンに歩行ボーナスをつける為にはどういう条件が必要なんだろう。
一見ちゃんと歩行で動いてるように見える地形追従ウォーカーとかバニーレッグにボーナスがつかなくて、
公式のサンプルマシンでボーナスがつくその違いが判らない。 スラスターとムーバーとか飛べるようなパーツを使わず接地した状態で歩行機ボーナス
タイヤで接地してるとボーナス受けれないよ >>809
移動用HOVERの有無、動作設定のあるThrusterの有無で歩行ボーナスの判定がなされる
歩行ボーナスを得るなら姿勢維持用のHOVERかAGDで直立させてジョイントで歩かせるのがいい。これから仕様変更があるとは思うが >>810
>>811
即レスありがとう。
ムーバー、スラスターの有無で判定ということは、通常時は歩行ボーナスを受ける歩行機として動作しつつも、
飛行時やダッシュ時のみスラスターを使ってボーナスの付与状態をを切り替えるような設計はできないのかな? USER_DATAボタン押してフォルダ開けて
↑の階層へ行ったらDocsというフォルダがある
そのなかの暫定仕様.txtに歩行ボーナスの詳細がある http://steamcharts.com/app/397100
7月に休み効果でギリギリ+になってるけど
基本的に毎月10%ずつぐらいは減少してるね そりゃ一切宣伝とかしてないし当たり前じゃね
作者さんも別に気にしてないみたいだし、そのデータに意味はなさそう 善意のデバックとフィードバックが無くなっていくという事なんだけどいいのかな 作者一人にそれを求めるのは酷
宣伝なら自分たちでやればいい
作者もそれは任せるっていってたし むしろ今無理にプレイして敷居が高いだの遊べないだの思われる方が与える印象としてはヤバい >>818
これから先もっと機能とペナルティが複雑化していくやで? 初プレイでF9+G→tabで他人選択→F9のワープに気づける奴は居ないだろうな こんばんは カプラー・シングルカプラを多用した場合についてなのですが。
・ランチャーの弾頭の位置がズレる
ビルド画面では正常ですが、テスト画面・サーバー内ではランチャーの弾頭がズレているのを確認しました。
また、マルチプレイ時での他ユーザーから見た状態でのランチャーのズレ方が自分からみたズレ方とはまた違っている事も確認しています。
さらに、カプラーを増やした際にズレが変化したため、カプラーで何かあるように思えます。
・関節を並列で設置していると数値入力したジョイントよりFREEの関節が表示優先される個所が発生する
という現象の発生を確認したのでその現象の発生したマシンと共に報告させて頂きます。
http://filescase.com/src/GEN100MB8047.zip.html PW:1111 チャットログ機能についての要望
タイムスタンプもあった方がいいと思ったので可能なら実装して欲しい
↓こんな感じの形式で
[年/月/日_時:分]名前:発言内容 プロペラだけで高速移動できてしまいます。スペースで上昇します。ボディ同士の接触はなく、シャフトの正常な挙動で速度が出ていると思われます。
パスは1111です。
http://filescase.com/src/GEN100MB8054.zip.html コントローラを使用するかしないか選べるようにしてほしいです。
おま環だったらそれまでなのですが
DUALSHOCK4をUSB接続している時 Axis4- が常時入力されていて、
assign設定を弄ろうと思ったら一々コントローラーを抜かなければならず煩わしいです。 というよりは、「入力値に大きな変化があった時」というのが望ましいかも。
アクセルペダルが常時-1を示してたりするから、自分もこの問題に直面している、、
またジョイスティックに関する問題なのだけど、さっき言ったアクセルペダルが無操作状態で入力値-1を示す場合に、生の入力値0近辺を通る時にジョイスティックのデッドゾーンの問題で0に集約されてしまって困っている
ハンドルコントローラでもデッドゾーンのおかげで±10度までの範囲が反応しなかったりするのは何とかして欲しい(デッドゾーンをオフにしたい)
要望としては、C#Script上でのデッドゾーン変更用の関数と、あとはAsighnかBuild画面上Tabメニューでデッドゾーン設定用スライダーを設けて欲しい バグ等報告(248c, 249aで確認)
RotatorSに各Limitを設定して回転させると、Limitの角度で一旦止まり、急に反対側の角度まで回転して機体が跳ねる
恐らくtargetPositionがLimitを越えても変動し続けることが原因
また、HingeJointのconnectedBodyでRigidBodyというキーワードを使用せずにRigidBodyを取得可能 エリア:グランドだと歩行マシンが死ぬほど減速するような…
あとAGDで飛べてしまう、スラスターのMAXでも飛べる 募集してないだろうけれども、もし可能ならばこんなパーツがあったらいいなという要望です
・ボールジョイント
1個で全方位にブラブラ可動する(回転もフリー)
現状でもヒンジ2個とフリーローテーター使えばできるけど、いたずらにボディ数が増えるので1個で済めばいいなと
キャラクタの髪の毛や、複数つなげてワイヤー、ロープ的な表現にも使えそう
ボディ数の節約が目的なので使えるボディ数が大幅に増えれば無くてもなんとかなるっちゃなる
パラメータで渋みが調整できれば最高だけど、それが無くても素晴らしい
・エネルギータンク(燃料タンク)
エネルギーを大きく増やす(例えば2倍)代わりに耐久を大幅に落とす(例えば1/2倍)パーツ
個人的にだが航空機系を作ろうとすると現状は遅くて堅すぎるように感じるので、それの改善に
これも他のパラメータをいじれば何とかなるっちゃなるが、既存のマシンに影響を出さずにイメージを変えるという意図で
タンクを含むボディが破壊された時点で爆発四散(マシン強制死亡)くらいのペナルティがあった方がいいかも ボールジョイントのSETUPはフリーとSTOPと0度オンリー、もし稼働させたいなら、スライダーが左右だけじゃなく上下にも動く感じがいいのではないかな
エネルギータンクだけど、借りに軽くてENがあって速いマシンがいたとすると、今のマシクラには相当なバランスブレイカーだと思うよ
なんならMAXSPEEDの設定次第でいろいろな動力の効率が変動する方がいいと思う >>833
訂正、maxspeedじゃなくてspeedlimitだった 始めてから2か月経つんだけどtwitter見てもworkshop見ても先駆者兄貴姉貴達の作る機体のクオリティおかしい・・・ おかしくない・・・?
みんな造形上手いっすね・・・ 今後マシクラが自信を持って宣伝できる段階になって、
同じレベルの初心者が継続的にたくさん流れてくれたら
先人なんか気にせずにみんなで切磋琢磨できる楽しいゲームになると思うなぁ 「作業予定」に書かれている
>A…ほぼ確実に行う
>B…多分行う
>
>エフェクト:
>A・(自機以外の)マシンの移動音を追加
>B・OPTIONに全効果音を差し替えるためのページを追加
これに関連して、ジョイントの種類じゃなくて、1アクションに対応してサウンドをつけられると嬉しいな
もちろん全アクションだと多すぎるしアクション数も増える予定みたいなので、サウンド有りアクション(10個)って感じでワクは必要だと思うけど
無闇に重くしないよう、サウンドファイルの容量制限もあった方がよさそうね マシクラ以外のサウンドファイルの同期は技術的に無理とのことだったよ
その作業予定はたしか、従来の自分にしか聞こえないサウンド差し替えのGUI化と、
元からあるマシン駆動音の同期くらいだったはず。
unityが読み込める、サウンドファイル専用のアップローダーがあれば実装するとは昔言ってたような気もするけど
多分無いようだし、リアルで質も良く、権利もクリアなサウンドを作者に提供すれば、
バリエーションを増やしてくれるかもしれないくらいかな >>839
あ、そーゆう事ね、ありがとう
ちょっと残念だけど、やっぱり現実的に考えればそんなものよね
完全フリー素材の音源はやっぱり微妙なのが多いから、商用利用可能で手ごろな価格の良い音源あれば応援も兼ねて寄付したいところではある
前に戦闘系音詰め合わせ商用可で2万円くらいで見かけた気がするんだよな… 戦車砲とかでも、攻撃力によって発砲音変えてほしい感じはあるね 今更なんだけども、他のマシン、例えばフレンダーを上に乗せようと思ったら、シャーシで床作らないとダメだっけ
ボックスやカプセルは衝突しないで下に抜けちゃう? プラクティスではBOXは相手マシンを貫通してしまうけど、
マルチプレイでは普通の属性のBOXでも相手に触れるので
ヘビーにしなくても大丈夫だよ 3倍スケールで作ろうと思って後で3倍するから…と考えた結果
間違えて実寸の1/3で作ってしまった(3倍してやっと実物大)
スケール調整10倍ください(現実逃避) でも実際3倍以上のスケール変更は欲しい
10倍とまではいかなくてもせめて5倍か6倍程度は 逆に縮小は難しいんだっけ
今の大小色んな大きさの人が集まってる絵もマシクラらしくて好きだけど、大きさが揃ったら良いだろうなと
クルマが4倍で戦車が3倍というのももどかしい感じするし、拡大率上げるよりかは1/3くらいまで出来る方が嬉しい 作りこんだ小型マシンがいたと思ったら縮小した大型機だったというのを防ぎたいらしいけど
BOXCAPがある今最小造形は限りなく細かくなったし
大きいマシンを数分の一に小さくできてもあまり問題ない気もする マシンが縮小できるようになると、細部の作り込みという評価が意味をなさなくなるわけだけど、
それでもやるとしたら縮小化中のマシンのタグのフォントを変えるのはいかがかな 言われるだけの需要があるし、やっぱあってほしいね
小さいものに詰め込むのも技術かもしれないけど、それがハードルになって技術がない人が作らなくなる…というのはあまりいい傾向ではない(そう言われたことが多々ある)
速度とかの面においても、スケールを小さくすれば車で300km/hとかプロペラ飛行機で600km/hとか楽に出せるだろうし(というのは浅慮かもしれないが)、メリットの方が大きそう 縮小云々の前に作者は息災なのだろうか
最近なんの動きも見えていないし…… 作者の健勝を祈りつつクレクレしちゃう
大きなマシンを作りたいので2〜10倍角くらいのデカいシャーシがあると嬉しい
2〜10倍角の中からどれか1種類でいいからあると非常に助かる
BOXは確かに大きさが自在だけど、出来上がりを見ながら置けないし、表面に何か貼り付けるのが手間過ぎてしんどい 仮に1/3や1/4のスケール変更が可能になれば、今3倍や4倍で作られてるマシンも実寸サイズで表示させてゲーム中のスピード表示が読み替え無しにそのまま使えるよね
タイヤのグリップやシャフトの空気抵抗も変わってきちゃうかもしれないから調整は必要だろうけども、もうプロペラ機なら無理に1000キロとか目指さなくていいし、ジェット機も1000〜2000いけば素直に喜べる
その意味では非常にありがたい 機体の縮小は当たり判定の問題で実装されないと何度も言われてるぞ シャーシ同士、シャフト同士、シャーシとシャフト以外に自機の部品同士で当たり判定発生する組み合わせあったっけ? C#でスクリプトいじりだしたんだけどもしかしてC#だとロックオン出来ないんです? 確かに、縮小は難しいって前言われてたね
大きいシャーシと拡大率上限UPは技術的に無理が無ければ是非欲しいな
あとはBUILDスペースの増加…
200四方あれば言うことないけど、難しければ前後左右だけ200
それも難しければせめて前後方向だけでも200欲しい
あーでも縦横の広さが違うと回転とかがややこしくなるから無理か… うーんビルド画面は今のままで十分だと思う
コスト2万の中でやりくりする上で、デカイ戦艦を作ろうとすると
正直今の広さで丁度いいくらいだと思うなぁ(それにスケール拡大もあるし)
作者も超巨大なマシンはあまり推奨してないからね 自分のpingが高いと移動する他人の機体がワープする件は仕方ないとして
吸着した対象がワープすると剥がれてしまう件は
その時の移動量が十分に小さければ自分もワープして吸着が維持されるので
それに関する閾値を大きくして、許容できるワープ距離を大きくして欲しい
本来は個人の回線の問題だけど、海外の人はみんなpingが高いわけだから 軍艦はマシンの範疇には収まらないか…
ちと残念だが、やはりあらゆる大きさを網羅するのは難しいんだな
まあ、今でも分割すれば駆逐艦はなんとかいけるみたいだけどね AGDに空気抵抗ブレーキの機能がほしい
エアブレーキはもちろん、ジャイロの効果をでかくしたり、応用すれば激しいモーションによるコアボディの振り回しも軽減とかできたりしそう ミサイルや爆弾を作ってみたいんだけど、ランチャーの使い方がよくわからない…
飛ばしたい弾側に取り付ける、であってる?
あとミサイルや魚雷を作りたい場合、弾側には推進装置は必要?
doc読んでもよくわからなくて…みんな操作に迷った場合、どこを見てる?wiki? LOAD→_samples内の_PARTS_Launcherと_LauncherRを参照すると良い
BUILD画面でTAB押すとパーツと仕様の説明が表示される
あとは構造を観察したりTESTで動作確認したりとか
仕様でわからない事があったら大抵は_samples内の機体を確認すると分かるはず なんか音沙汰なさ過ぎて心配になってきた
前の書き込みが9月22で止まってるし… もう0.248c(公式)から三ヶ月、0.249a(テストバージョン)から二ヶ月、
作者の最終レスから一ヶ月経ったのか
一時的な多忙ならいいんだけどもしこれから先アプデや調整が数ヶ月ごとになると
現実的な期間で開発終わらなくなるね
まあどれほど遅れても替えがきかない内は今までどおり待つんだけどさ 進展が無くとも生存報告はしてほしいな
これまでは少なくとも3日に一回は作者のレスがあったわけだから
心配になる >>866
_samplesとかすっかり忘れてたけどちゃんと説明されててわかりやすかった
助かりました、ありがとう! >>859
スクリプト関係で分からないときは Userdata\_scripts\Luaスクリプト解説orC#解説などを参考にするといい
ロックオンはデフォでオンだからロックオンができないということはないはず。
色々試してだめだったら作者さんに聞くべきかな… ,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l 作者は死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
. l __ l もうアップデートは終わって、君もRobocraftと向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| | とうとう最後の書き込みから一ヶ月か
ちょっとした生存報告もないとエタるんじゃないかと不安になってくる
オンラインバトル関連に作者さんが本腰入れるのは一体いつになるだろう… 議論したいんだけど
やっぱりマシンの大きさでMaxAttackは可変したほうがいいと思うなぁ
今現在だと最大が16で固定なので、EN効率を工夫し、機動力も確保し、被弾面積も小さめに。
それらを全て備えた戦闘用マシンには、機体のサイズに最適解ができている。
つまりマックスアタックが変動しないことで、戦うマシンの大きさを縛り付けてることになる
16個の武器を運用できる程ENに余裕があるなら、それ以上巨大化するメリットが無いことになるね
そしてチームバトル、フリーバトルでは、そのマシンが使えるマックスアタックの値をポイントに差し引きすれば
コスト制というものが疑似的に再現できるのでは 作者回答はたしかこんなかんじだった
エネルギー発生量が作者想定の100〜200%とかだと
16発固定でも小型機はシャシーが少ないので火力が出せないからOK
あとMaxAttackは重くなるから増やしたくない
つまり、大型化のメリットを出したい鯖はエネルギーを減らしてねってことなんだけどね
エネルギー量だけで多様化するよう調整するのは難しいと思った
提案めいたもの:
MaxAttackを増やせないなら減らす方向で、
シャシー数と紐づけしたら面白くなるのかなー
ただコスト制には反対
コスト制=沢山の超小型機を始末しないと勝てない
超小型高速機は狙いにくいからストレスだよこれは
狙いやすければザコ機無双って感じで楽しいのかなあ
それには低速化が必須だが 思ったのは
>>エネルギー発生量が作者想定の100〜200%とかだと 16発固定でも小型機はシャシーが少ないので火力が出せないからOK
つまり実装しても作者の想定する環境ではなんら影響はないということ
というか100〜200%が想定の戦場と言われても、値段やコスト制が無いマシクラにおいて
「わざわざ弱いマシンで戦うことを強制されてる」ということになるので、そこにユーザーの移行をうまく持っていけてないのは失敗だし、その上で高EN環境を考慮してないのもさらに失敗だと思う
>>あとMaxAttackは重くなるから増やしたくない
小型機のMaxAttackは減るのでバランスが取れるのでは?
>>コスト制=沢山の超小型機を始末しないと勝てない
同じく小型機のMaxAttackは減るため、例えばMoverつけた1Blockの大きさのソード突撃機も、
ソード1個しか使えない程度になれば今ほど痛くはなくなると思う
自分が多様性を欠いてるなと思った理由は、それこそEN100%の戦場や、500%の戦場で実感したんだ
EN100%では、マシンのサイズ⇒機体の強さ に極端に比例する戦場になっている。
チームバトル等で小型も巨大も同一のコストで扱われるなら、巨大なマシン一択しかなくなる。
そしてEN500%の主役はいまのところ空戦ロボだと思うのでそれを例にとって話すと、
小さめのロボは高EN環境において、軽量な体にまかせて高機動を実現し、強力な武装も扱えるようになる
対して大きめのロボはENに余裕があるものの、機動力は低下するし被弾面積も大きい。
残るは火力だけど、これも小さめのロボと同じMaxAttack16が上限なら、もうマシンを大きくするメリットがなくなってしまう。
ただ、MaxAttackを減らすのは今よりマシになるかと思うものの、逆に多様性を欠きそう。
大型化するメリットが無い今それをやると、小型化するメリットが少なくなるというのも追加される。
つまり中型機しかいなくなるのでは >>875
マシンの大きさでMaxAttakよりも、その大きさで
武器の威力を可変した方が良くない? マシンサイズで威力が変動するのがいいと思う
軍艦タイプのような砲より本体がずっと大きいマシンが報われる
ただ、
大型機の速度特性によっては大型一択になる
速度が遅くても
キャノンとバレルが少ない小型砲が本体サイズで強化されて、
旋回性能の高い小型砲を積むため軍艦一択になりかねない
だからルールの追加もいる
本体サイズに比例するのはメインの一門だけにするとか Attack数そのままでマシンサイズによって攻撃力変わるのはアリかな
もしできるのなら、弾丸の大きさとかも変更してほしいかも
同じ見た目なのにダメージ量が違うのはなんかおかしい気がして... 前も似たような話題あった気がするけど
わざと触手伸ばしてサイズ稼ぐのが問題だったような speedlimitを計算する前のHPの値を参考にすると
そういうことは出来なくなるよ
HPは現時点でいちばん適正なサイズを求められてるからね 1ヵ月もsksyの投稿を見ないけど生きてるの? 流石に心配する バグ(エラー?)報告です、オンライン部屋でスタンプの表示が正常じゃないことがあるみたいで、
Aさんから見たらスタンプ Bさんから見たら白い箱。みたいに見えているものが違うそうです。 アップデートが遅れるのは別にいくらでも待てるんだけど
あんまり投稿が無いとなにかあったんじゃないかと心配になる
忙しいかもしれないけどスレ見てるなら生存報告だけでもして欲しい steamアカウント見るに最後のオンラインが2ヶ月前で止まってるから
pc起動できないほど忙しいか、病気か怪我でログインすらできてない場合がある まさかURLの2ch.netが5ch.netになってるの気づかなくてアクセスできてないだけとかじゃあるまいな・・・ こんなこと言うのまだ早いと思うけど
この先マシクラでオンラインに接続できなくなるってことはあり得る?
以前作者が鯖利用料云々って離してたけど 確かIndividualがP2Pなので最悪の事態が訪れてもオンラインで遊ぶというのは可能
ただネットワーク環境によってホストできない人や接続できない人が出てくるしラグも酷い photonサーバーの料金がかなりかかってる上で、月額制なのにまだマシクラ遊べてるので、おそらく支払いはしてるんじゃないかなぁ
それか度々忙しいと言ってたのは、実は本職のほうで何らかのゲームの開発をしてて、今がリリース前の山場だったり? >>890
Indivisualでもマスターサーバー通じて鯖リストとか云々してるから、マスターサーバーが落ちたらオンにつなげられないハズ。 そんな日が来ないといいなぁ
マシクラの交流が生き甲斐だし… 交流があること自体は良いことだと思うけど、
平然と淫夢語で会話するのはさすがにちょっと引くよ だがしゃあないと片付けてそこから何も進歩させようとしないのはただの屑だ 何はともあれアーリーアクセスのまま開発終了は勘弁して欲しいわ この期に及んでなんの脈絡も無く対立煽り始めんなよ… せめて1月までにはVer0.300なりEA再延期報告なり開発放棄宣言なり欲しいもんだね >>892
マスターサーバーってphotonサーバーだよね?
有料プランがもし契約解除しても無料プランに自動的に切り替わるんじゃないの?
許容同接数は減るだろうけど >>896
新しい人間が入ってこない以上「いつもの」ユーザーだけで寄り集まって強固なコミュニティにしていくしか道はないからそういうのは無理だね残念だけど
現状を変えられるのなら応援してるけど >>901
ノーメンテで稼働し続けてくれれば、ね。まず移行することを想定したつくりかもわからんし 作者が契約したプランは100CCUワンタイム60ヶ月のはずだから
https://www.photonengine.com/ja-JP/Realtime/Pricing#plan-20
少なくとも2019年あたりまでは料金未払いでサーバーが止まるってことは無いと思う
過去ログ読む限り、以前は20CCUの無料プランを使ってたみたいだし
これらのプランは要は通信量制限みたいなものだから
期限切れても自動的に無料プランに以降すると思う >>902
それでも月に1人か2人くらいは週末に初心者っぽい雰囲気の人がやって来てるような気がする
漠然と今あるルール的なもの、例えば
・F9→G→Tabで他プレイヤー選択→F9でワープ のやり方
・バトルサーバー以外ではむやみな体当たりや乱射は避けるべき
・無駄にでかいだけのマシンも避けるべき
・意味も無くBOXを大量に配置しまくるのはやめよう
・下品なマシンを作るのはやめよう
・下品な動画を流すのもやめよう
・盗作、盗用、なりすましはやめよう
このあたりをなるべく早い段階で教えてあげられると、
トラブルも減ると思うし定着率も上がるのではないかなと思う
最近は特に新人さんから話しかけてくるケースは割と少ない気がするから
見かけない人が来たら常連さんの方から新人さんに色々話しかけてあげた方が良さそう >>905
こういうローカルルールを振りかざす親切なお方が居てくれるおかげで新規が定着せずにやめていくんですよねェ〜w いくら新規さんが来てくれるのは嬉しいとは言っても、
喧嘩売ってくる人にまで合わせて折れてやる義理はないから。
現状の常設部屋での常連たちのなれ合い状態を見てるのが嫌で
ルール無用で乱闘好きの人たちで喧嘩したいのなら、
それ用に部屋立てて賛同者を集めれば良いだけだし
常設が無理なら定期的にでも時間決めて部屋立てて人を呼べば良い
無理して大衆に迎合する必要はもちろん無いけど
外から文句言ってるだけじゃ今のままの状況は変わらないよ
選択肢は自分で増やせば良いでしょう
その自由はマシクラにはあるはずだけど 攻撃してくる人にはアタックモードOFFにしとけばいいよ
ONならバトルも遊びとして楽しめる
極論ゴーストしとけばいい >>907
その通りだとは思うけど、それを全体の認識みたいにいうのはズレてるのでは?作者さんはR-18のマシンでさえも「あっていい」と言ってるわけで、それを禁止してる鯖内で話す問題だと思うよ
少なくともスレで話す問題ではない やっぱり、一人用モードを充実させてほしい。
オンラインはローカルルールとか色々と覚える事があるし、面倒な奴は黙って赤ゴーストにしとけば良いのにわざわざ
叩くから人付き合いが大変だし、そういう面倒な事を避けるためにも、オフラインで充分楽しめるようにしないと。
前にあったチャレンジモードがあれば動画のネタにもなるから、今よりは目に入る機会も多くなると思うんだけどなぁ。
あとオフラインでAIとレースとかチームバトルとか出来たら多分面白い。これは今でも自分でAI用意して鯖立ててやれば
不可能ではないけど、一々鯖立ててAI用意して多重起動して・・・なんてとても手軽とは言えないし、その辺も拡充していけば、
少なくとも今のオフラインよりは楽しめるはず。 作者は子がいないからマナー意識持たなくても平気なだけだろ >>911
ソロ部分が充実したら自分も嬉しい
今後1から書き直す可能性があるらしいCONSTRUCTを拡張してもらって、ステージ作成画面内で同時にマシン(AI)配置や、
イベント制御(単純な往復移動やゲート通過・時間経過等の条件分岐)にも対応してもらいたい
ここで作ったAddonMissionのようなものをWorkShopで共有できれば、マルチに依存せず各々RPが捗ると思う 淫夢がマナーがどうだって一番大事なことから目を反らしてませんかね、この開発の終了かプレイヤーの絶滅かって時に
要望もバグ報告も意味が無い今じゃそういったレスさえ虚しいだけなんやぞ… ・F9→G→Tabで他プレイヤー選択→F9でワープ のやり方→システムに文句を言え
・バトルサーバー以外ではむやみな体当たりや乱射は避けるべき→システムに文句を言え
・無駄にでかいだけのマシンも避けるべき→システムに文句を言え
・意味も無くBOXを大量に配置しまくるのはやめよう→システムに文句を言え
・下品なマシンを作るのはやめよう→システムに文句を言え
・下品な動画を流すのもやめよう→システムに文句を言え
・盗作、盗用、なりすましはやめよう→システムに文句を言え \ ヽ | / /
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‐、、 殺 伐 と し た ス レ に 鳥 取 県 が ! ! _,,−''
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`−、、 _| `〜┐ _,,−''
_ノ ∫
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| 島 根 県 /
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! \ _,,-┐ \ _,.,ノ r‐-、、 / !
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y' U `ヽ/ / ヽ ヽ '´ U イ
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/ / / / _/ __/ | \__ | \  ̄―_ スクショすごいな
マシンもマップもマシクラとは思えんクオリティ マップのモデルデータってどこから拾ってきた?
おすすめのやつあったらpls >>907
はっきり言って馴れ合い以外に自由度のある選択肢はないよ
馴れ合いを否定しようとしたら同調圧力で潰される >>920
レースコースだけだから汎用性が低くてね
サクッと使えそうなマップがないんだよねぇ…マップも自作しなきゃならないつらさ
AssetStoreを探してるとたまーに↓みたいな役に立ちそうなのもあるんだけどね
https://i.imgur.com/rI392QZ.png 皆は1から機体作る時って簡単にでも設計図とか書いてから作ってるん?
それとも脳内設計図で事足りるんだろうか・・・
作りたいものはあるがどうにも勝手が分からない
人型の機体とかは図面とか書きながらじゃないと厳しそうやね ┏━━━━━━┓
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( ⊂⊃ ヽ ヤァ 息仔ョ 失ゥコトノ 堪ェ難キ痛ミニモ モウ慣レタカイ?
>、 \__ノ ノ .nm
/ \─── ´ヽ、 /)- |
/ \--/ |  ̄|_ ノ
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! / ノ |
`iヽ__ノ━━━━ヽ、__ノ
ヽ、 |^ヽ、__ノ
 ̄ ̄ ̄` - ′ individual以外のサーバーでHOSTしようとするとマシクラがクラッシュする
サーバー死んだか? というか作者さんも趣味の範疇で2年も3年ももってること、素直にすごいと思うよ
仮に死んでないとして、ちょっとくらい休止期間あってもいいんじゃないかって思えてきた
少なくとも自分はいくら告知なしとはいえ戻ってきてくれるのなら大歓迎だし大感謝です >>931
先週日曜のIndividualに、0.249の@DBGって部屋が立ってたけど
同じことができるテストバージョンは>616で配布されてるから
これだけじゃ確証にならない
作者やプレイヤーを騙るイタズラは過去何度もあったし
作者の復活を皆が待ち望んでる今は特に……
まぁ楽観的に見ると
作者が立てるデバッグ部屋の様式を知ってるプレイヤーに
そういうイタズラをするような人はいなさそうだけど アップデートに期待されすぎて重荷になってたりして
気楽にいこうよ
今のバージョンのままでも十分遊べるんだし 部屋建ててるとき、別作業やるとpingやらfpsやらが下がってしまうんだろうか
PC切っても6時間程度部屋をサーバーが維持してくれるような
システムはできないのかな >>936
時間があったら土曜の夜にでもまた首都高たてて♡ バグ(?)報告です。
Responceが低く設定されたスラスターがあるマシンがEN切れを起こすと(あるいは、複数のスラスターが別々のResponce設定)、
EN切れで操作はできなくなるもののスラスターがONになったままになり(推進はしていない、見た目だけ)、
通常なら動作が止まってENが回復するところ、見た目がONになったままのスラスターがENを消費してそれを妨害することで
何もできなくなります。オフラインのテストで発見したのですが、オンラインでも同じようなことが起こるようです。(サーバーを立てて検証しました)
画像
https://imgur.com/a/P59ET ,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l マシンクラフトは死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
l __ l もうあの時間は終わって、君も人生と向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| | ,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l マシンクラフトは死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
l __ l もうあの時間は終わって、君もROBOCRAFTと向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| | ,, _
/ ` 、
/ (_ノL_) ヽ
/ ´・ ・` l マシンクラフトは死んだんだ
(l し l) いくら呼んでも帰っては来ないんだ
l __ l もうあの時間は終わって、君もGalactic Junk Leagueと向き合う時なんだ
> 、 _ ィ
/  ̄ ヽ
/ | iヽ
|\| |/|
| ||/\/\/\/| | そろそろチキンレースの時季が近づいてまいりました
950を踏み抜くのは屍と化したクラフターかはたまた復活を果たしたSKSYか
みなさん今回も楽しんでいきまっしょい! この勢いだと早くても980あたりで立てた方がいいと思うな…
50レスに三週間掛かってるんで 9月に再開を報告されてから一切書き込みないのはやっぱ不安だ
年末は大抵どこでも特に忙しくなるけど、一言でいいから何か書き込んでくれ作者
「生きてます」でも「金くれ」でもいいから。「あ」とかでいい このスレッドは1000を超えました。
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