シスターズ・ポゼッション Part2【R・グループ】 [無断転載禁止]©2ch.net
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シスターズ・ポゼッションはSRPGstudio製のSRPGです
女の子の身体に憑依する「憑依システム」を上手く使い、有利な作戦を考えながら進めます
毎ターンセーブ制
難易度設定は無し
ほとんどのユニットは倒されても命はロストしませんが、大切なものをロストします
レベルが上がりにくいのは仕様(最終マップでも10レベル前後)とのこと
シスターズ・ポゼッション(前編) 現在の最新Verは Ver1.23 (17/4/20更新)
後編も鋭意開発中
◆ダウンロード先
https://www.freem.ne.jp/win/game/14289
◆シスターズ・ポゼッション 攻略wiki
http://seesaawiki.jp/sisters_possession/
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■前スレ
シスターズポゼッション【R・グループ】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1489581024/
次スレは>>980が宣言して立てること。
無理だった場合は他の人が宣言して立ててください アイテム全部ストック送りにしたせいで逆に面倒になったタイプが自分以外にもいるし
準備忘れた想定以前にまず電光法撃すら持ってない想定から考えた方がいいのでは
(攻略書いてないが、節約度外視なら3章はリリィ達で敵を倒しまわる方が楽で
電光法撃を消耗してる可能性だってある)
全員分でもない限り航空騎兵で届ければいい
(それで足りるか分からんからラーナ向かわせるようには書いたが)
ユリアはともかくアリーナかセラフィのどちらかは運搬させる暇あるはずだし >>416
>12章でアレクを倒す(妖精+メルキオール航空機で2ターン目)と法撃を解除するから優先度は低いと判断している
それ初耳 完全に確保するつもりでいた
12章はガチ防戦で攻めに展開してないからイベント網羅できていない
ミハイル倒すとターゲットにしてくるのは知ってるが、そのあたりは他の事と並行してやってるせいでリセット祭りになってる
出来れば早いうちに確保してしまいたい ミハイル倒れるのが不安定なのもある
>ユリア(ローソン)でレイン融合→バルガスと交換憑依→ローソンはフレイアの加護A持ちに憑依
下馬状態で融合と交換憑依しないといけないから、
下馬→融合(バルガス側から交換憑依)→乗馬+再行動 と攻撃できないターンが2ターンあるのがネック
アイドルチームがいるなら
下馬(エルフの杖)融合(交換憑依)→乗馬+再行動に短縮できるから有り
ただ死にスキルが大量に出るし歩兵でバルガス欲しい盤面があるなら
バルガス→スネリー(技補正と連続攻撃狙い)の妥協案はあると思う レナ兵が到着ターンすぐ行動することとか(カノン抑えたそばから倒された)
フレイアAに見切りあるから大軍倒せることとか忘れてることが多すぎて変な事言ってるわすまん
ミハイル倒れるまで右は手を付けなくていいなら思ってるよりターン猶予あるんだな
一旦黙るよ 平日はほぼ動けないからまともな応答は週末になる
航空機のは今のところアイデアだけで実践した内容を伝えた訳ではない
ストック全預け問題を解決する方法に1つだけ心当たりがあるのでそれも確認して報告するよ ここでちょくちょく出てくる「飛行場使用不能」報告
自分も12章で2か所とも使えず焦ったので検証しました。
結果から言うと「11章クリア時に飛行場が埋まってないかどうか」です
11章のキエフ飛行場スイッチと12章の飛行場スイッチが同じらしく、
11章で飛行場使いっぱなしでクリアすると12章で使えなくなる模様
11章で航空騎兵を下馬してクリアすれば回避できるのではないでしょうか
11章クリア直前の「アイドル」「病院」「チキンキエフ」データでの検証でした >>421
なるほど
そうなると2章と8章も連結している可能性がありますね
貴重な情報をありがとうございます
ストックの問題はすでに解決しているのを見落としていた…すまん
あれから考えたけど、スコップを使えばカノン兵の確保が楽になると思う
あとはスキルの組み合わせでダメージを軽減する カノン5体取りこぼしたもののスレイヤー全員確保したからか割と普通に凌げた
情報通りアレク倒したら大体のカノンは撤退したし、
残ったタマル達ファルスカノンは竜巻法撃なので陽彩で耐えれた
次回はスコップと陽彩たちを連れていく方針で行こうとは思う
12章でユリアアリーナ妖精2人キキをどう配置するかはちょっと課題
あとは不死パスカリスに何かイベントが無いかどうか 後編5章って全員確保に成功するとどうなるの?
アイテムが貰えたりするとか、見れるイベントが大きく変わるとかあるんだろうか 今11章をやり直しているところだけど、マルーシャを登場ターンに確保したらスコップ無しでもいけた
ミハイル部隊全員生存もいけそう
自分なりにやってみた
ナージャに火炎法撃+レッドクリスタル+メルキオール+フレイアの加護B
アマーリエ(ローソン)でフレイアの加護Bを付けて次のターンでナージャに憑依(他の候補はスネリー)
グリーンクリスタルを持たせたユニットの範囲で敵を迎え撃つ
ナージャは技が8魔力が10ある
これにフレイアB(命中+4)ローソン(命中+9)グリーンクリスタルの範囲効果(命中+10)
これで地形効果無しのドルぺにほぼ100%で当てることが出来た
5章の全員確保は特に何も無いはず 確かに飛行場が繋がっているみたいだな
キエフの右側の飛行場2つ起動させた状態だと12章右側1ヶ所が使えなくなった
ミハイル部隊全員生存、全城制圧を両方出来たものの変化は無い
小ネタに入るかどうか
この前例のロクサレーナ(バルガス)を12章で東に配置した時にバリスタが命中
物理攻撃でも遠距離攻撃には大盾が発動しないらしい コーラについて
・ダンス、パフパフなどのテンション状態になったターンに使用した場合は再行動が出来なくなる場合がある
おそらくテンションとハイテンションは最初にかかったものが優先されるためだと推測する >>427
訂正
×テンション状態になったターン
◯ダンス、パフパフの効果が出ている状態 バリスタはやはり大盾貫通
スコップでの確認、守備上昇しての確認をしたので物理攻撃なのも確認済み
これもブルークリスタルで消費を抑える事が出来る武器の1つ
12章はトリスタンを倒すとカノン兵が法撃準備を解除する、イルド達も撤退を始める
イルドを倒しても撤退を開始しない点に注意 6章コカトリスの石化くちばしついて補足
・フレイアの加護Bで石化を防ぐ事が出来ない
・石化は状態異常治セットの対象外(次の章で治る)
・メディアの加護があるユニットには石化が効かないが、くらった場合はその時点で戦闘が終了して反撃が出来ない 8章の真珠結晶は砂浜の下側2×3の範囲6マスのいずれかに待機すると出現する(船でなくても可)
グリフォンがインビンシブルに乗り込む条件は「船に攻撃を仕掛ける」ではなくインビンシブルに隣接した状態で待機すること(他のユニットと戦闘した場合も船に隣接していれば乗り込む)
敵の船を外側から攻撃して沈めると制圧扱いとなる模様 1周してきた
・2章で飛行場を起動したまま終了した結果8章、11章2つ並んでいるところの左下、12章右側が使用不能になった
こういう使い方もあるなと思ったユニット
ユフィー(ジェイコフ)
・ゴールデン武器
・装飾品
・アレキサンドライト(3章の店)
・白馬
・天女の羽衣
それにパフパフ陰陽とフレイアの加護AorB+Cを使う
天女の羽衣は大盾、魔法盾がついていてユフィー自信に再行動がある
フサリア兵、ゲルマニア傭兵、ラケデモン兵とワンピースを着けて戦った結果けっこう強くなった コーラ使用による再行動は元からあるスキルやダンス等で付与した「再行動」が発動を妨げているっぽい
上のユフィー(ジェイコフ)のところを少々訂正
フレイアの加護はAorBではなくBが最適 バグ(ヤバめ)
4章(砂漠)のマルコを交換憑依の対象にするとマルコが他の精神になる
この精神、スキルが追加されている場合があっておそらく未実装のクラスチェンジ後のもの
何回もやっていると精神が消滅したり複製されたりするので自己責任
4章のマルコは憑依をナージャから替えない方が良い それは知らなかった
4章は開始近くにいるサモナーもスキルを移してきたりおかしいところがあったはず
ユフィーでイエニチェリに突っ込んでみたところ意外な事実が分かった
・グレネードランチャーは盾で防げない
アレキサンドライトが手元に無いから魅力47だけど連続で防げていないからほぼ間違いない 体験版だから別にいいが、本編として出すならちょっと不親切な仕様が多いとは思う
個人的には状態異常まみれの6章はめんどくさいとは思うが対策が分かりやすくてヌルい
マムルークとイエニチェリ対策は本当に初見分からなかった 後編は特殊なマップ多めだし、スキルも前編の知識が無いと気付けない事もあるとは思う
各種フレイアの加護の仕様とかね
個人的には開始前にアイテム整理をしたかった
バグを再現できないな
ヤーンでサマンサに憑依すると騎乗(アルケ)ノービスが出来るくらい
これは11章のカノンやヒルダに憑依した時も見たけど、進行に影響が無いからスルーしてた マルコでストック解放も影響あるかも
ストックの使用可否でクラス分けてるフシがあるし バグ発見した経緯は
大岩Lv20あるしアイシャ(マルコ)なら素質付けて剣で殴るレベリングできるなと思って
アイシャ(リック)からナージャ(マルコ)交換憑依してたらおかしくなった次第
普通の憑依だとおかしくならないし、条件は良く分からない >>440
ありがとう
少し調べてみた
この現象はストックが使用可能な状況でマルコへ他者から交換憑依をした場合のみ発生する
回避する方法はマルコから空いている体に憑依して移動させる
マルコから他者へ交換憑依した場合は名前・表情だけが移る前のものになるので交換憑依自体避けた方がいいかも
マルコ←他者になるとマルコのデータがうまく移ることが出来ずマルコ入るはずの体に変わりのデータが入る
このマルコの変わりのデータが入った体に他者から入ると他者の体から憑依者がいなくなってしまう
マルコ←他者に使ったマルコの体の方から交換憑依をすると2つの精神が移る(名前はマルコ)
逆にするとマルコだけが移る お疲れ様です
ストック開放も条件でしたか、ありがとうございます
ヤーン周りはバグありそうですね
11章でヤーン+ファラ+任意の身体の組み合わせならすぐにキエフに着くと思い試したら
融合解除が出なくて、ヤーンの憑依を解いてから融合解除した記憶があります 情報提供してくれる人がいるから調べる事が出来る
こちらこそありがとうございます
誰でも簡単に出来る戦法を考えてみた
ナージャ(魔力、技が高ければ他のユニットでも良い)
レッドクリスタルと火炎法撃を持たせメルキオールをかけるのは以前と同じ
これにパフパフ陰陽と騎乗ユニットを憑依させる(出来ればスネリー)
パフパフ陰陽には魔力攻撃の威力も高める事が出来る(陽に見切り+祈りの隠し効果)
これで攻撃力が24となりメルキオールで威力2倍
騎兵ユニット以外も大半が先制攻撃で倒れる
移動→騎乗→再行動→移動→下馬で速やかに移動が可能 バグ
バフ上限6種乗ってるキャラに憑依すると憑依バフが乗らない(仕様)
その後憑依・交換憑依を行うと正しい憑依が行われない
再現手順
憑依マギ剣陰陽テンション歌う→憑依解除→Bを乗っけた状態で憑依
とにかくバフ6種乗せたら再現可能と思われる
回避方法
バフ乗せすぎない
バフ6種上限はSRPGStudioの仕様だし、修正はたぶん厳しい これも知らない現象
いつも憑依状態でやっているから気付かなかった
ヤーンの融合解除項目の消滅は必ず起こるわけではないらしい
ヴァルキリーで試した結果解くことが出来た
確か初期バージョンだとレッドクリスタルを12章に持ち越す事が出来た記憶がある >>430
これだと誤解を招くので少し訂正
トリスタンを倒すとバイエルのカノン兵とスレイヤーが法撃準備を解除 パルスのピカットライトは厄介な敵止められるし
マリンはヤーン憑依させれば魔力11で魔導書攻撃出来る
ベラは普通に強い
選択肢の影響が大きい所は6章と11章序盤
状態異常を凌げるかどうかと
騎馬対策できるかどうかが焦点になる意味でバニーが不利なのは分かる ユフィーやロクサレーナが異常に強いから何か見落としているのではないかと思ったわけさ
今のところ12章で初期憑依候補で考えがまとまっているのは
スレイヤー(三藻)、キキ(ヤーン)、アマーリエ(ローソン)くらいかね アマーリエ入れるならピノじゃないか
ユリア(ローソン)だと左上から泳いで1ターンで航空騎乗できるよ
ユリア(ピノ)は11章で準備するの面倒だし
強制6、スレイヤー(ABCターラサイア)5、航空騎兵2、妖精3、キキ、マルーシャエリザヴェータキーラで20人なんだよな
東の砦に置くのは金剛かバルガスか おお!水泳という手があったか
東の砦付近に配置しているユニットの話なら初見で使っていたのはリリィ、マルーシャ(金剛)、イーチェル(バルガス)だったな
馬+コルセットで守備は確保出来てファルス弓兵が2マス目を塞いだタイミングでバルガスからラクロスを持たせた金剛にしていた
他には指揮官U効果でアイノを出していた
攻略のやり方は回避出来るならその2人は大差ないだろうね
倒すの優先で剣の金剛、大盾前提のバルガスかだから 12章初期メンバーで左を対処する場合の考察
1Tマルコ→アーチボルトで交換憑依してディミトリエの射程範囲で法撃準備
2Tセシリア(A)をマルコに隣接させリックで「チラッ」すればほぼ倒せる
…これだとスレイヤーを使わずにすむとはいえ攻城兵(バリスタ)を対処しきれないのがなぁ
今のバージョンの前に使っていたデータでユリア(ヤーン)を飛行場左に置いて移動させようとしたら飛べないという新たな謎が出てきた >>452
ヤーンが飛べないと言ったのは浮遊の事で航空機は普通に使える
・航空機でもジェンダーシフトが使える
12章でスキル「天空」を調べようとして魅力50以上にしたのに発動しない
スネリーの「連続攻撃」は発動しているのに何度試してもでない 自己解決
パフパフ陰が付いていると「天空」が発動しない(陽は発動した)
・天空(大盾の発動無効)
2章にある巨人の加護(氷)のダメージ半減を無視することは出来なかった
…もう何もする事はないか ついバーサーカー道場でルスランをLv20まで上げてしまったので
同人誌12冊を誰に与えたらいいかな
使用頻度的にはユリアアリーナだけど忙しすぎて読む暇ないし
セラフィに読ませても結局12章は飛行場2つだし
順当にターラあたりだろうか 航空騎ジェンダーシフトで片っ端から名有りを女体化して周る…のはかなりダルいな
無いよなさすがに スキルを考えればワンピースである程度鍛えてリリィに使うかな
回避型の騎馬を作るという発想も有りかな…と
スレイヤーも十分に使えると思う
あらゆる可能性を考えたわけで「ジェンダーシフト」は使う場面が限られる
今後倒したくない相手が出た場合に弱体化をするのに使えるかもしれない(馬から下ろせる) 「ジェンダーシフト」すると魅力が6上がるのを利用して倒したくない敵をわざと生き延びさせるという使い方を考えてみる
経験値がわりと入る「ラケデモン兵」あたりに使えないだろうか 手間を考えると>>458は無し
試した事の無い思いつきの方法
12章左の門前にコルセットとスコップを持たせたサミをおいてキーラを範囲に置くというもの
ヤタガンとグレネードランチャーを半減出来るどろうか?
地雷戦法した方が早いから試す予定は無い いろいろやったけどけっこう楽しめたな
複数の解法があるから面白かった
出来ることならもっと多くの可能性を見たかったな 後編11章に対して
左上を制圧するのなら航空機が3つ使える
セラフィをキキ、ココのところに飛ばしてメルキオールを使えば戦力になる
シェリーを追っている騎馬はフレイアの加護Bを付けたウィルファ、イーチェルで簡単に倒せる(シェリーは火炎法撃と他はわずかな戦力で)
この章は突き詰めればけっこう戦力が余る構成になっている サミはグレラン半減しない それは11章で試してお蔵入りした
グレランは命中増減見ても携帯武器分類じゃない ミュートは試してないが結局ヤタガン使われるなら実用的とも言えない
サミの活用法ほんと見つからん ドラゴンキラーも余らせたし2章とは何だったのか
12章は堀のおかげで騎馬放置できるから左はディミトリエと梯子とバリスタ潰したらもう修理要員1人で足りる
グレランは3発しかないから凌げば割と耐えてしまうし
所持金に関しては99999でクリアしたからかなり余裕あるはず
航空騎が結局のところ省エネで強い 燃料が5人分持参あるしジャベリン安いし 後編10章の銅鐸回収難すぎて諦めた
友軍大きく絡むとトレーニングモードでもどうにもなんないや 今更ながらIの方初プレイだけど、序盤は気にしてなかったが
レベルアップ時の上昇ステータスまで気にすると
ドンスコイ道場からリセット地獄でマジ全然進まねえ・・・ >>463
太陽の石を取らずに神社の上で待機すると
友軍が太陽の石優先のまま神社の周りで待機するから
誰か1人を神社に待たせて残りの2人でのんびり鬼退治できる
前編の扉塞ぎもそうだが、友軍は目的がはっきりしてるから割と妨害できるぞ >>464
初期値と武器やスキルが強さの比重占めるバランスだから
贔屓にしてるキャラを活躍させたいとかじゃなければ
レベル上がる能力値はおまけみたいなもの程度に思えて気にならなかったな そう考えるとラングリッサーのシステムは良かったなあ・・・
レベル上昇時の上昇ステはランダムで、下手したら何も上がらんときもあるけど、
レベル10に達するまでに各ステがどれだけ上昇するかは固定されてて、
レベル10に達するまでの過程がランダムなだけで最終的な上昇値は保証されてたから 22章の攻略ってwiki含めてどこにも見当たらないけど、情報不要な楽勝マップなん? 最終面なら捨て駒という名のNPCが大体頑張るんで…
半分くらいイベント戦マップみたいなもんよ >>471
ありがとう。ならスレの情報見る限り最難関と思われる21章は全力注いでいいんやね。
やっとこさ18章クリアまで終わったけど、実質残り3章と考えてもう少し頑張るか
年内にクリアできたらいいなあ・・・ 21章までに火炎法撃は大量に買い込んどいた方がいいぞ! 前編をなるべく少ないターンでの攻略を狙っていたけど、200ターン以内はいけるかどうか(前周は223ターン)
最新のバージョンだと20章の難易度が下がっているんだよな
担いで通常通りの移動力+再行動可能なおかげで10ターン以内に終わる
以前のバージョンだと移動力が低下+魅力等が下がるからこの方法が使えない 攻略無いのはネタバレ防止のためだろうかまあテキトーに流してやっても勝てるからな >>473
これまで敵カノンからこつこつ奪った回数満タンの火炎法撃13個あるんだけど足りんかな? >>477
21章を待ちぶせした事は無いけど、13×20発分なら後方からの増援も問題ないと思う
迫撃法撃もそれなりにあれば増援前に前方を攻めて制圧する事も容易 ジェンダーシフトは脱水のバステをかけてプリロカインを持たせると解除出来るのな
対象にならないものを他の要素でどうにか出来ると仮定すると回復対象にならない4章の大岩も金のリンゴで回復出来る? 岩削った状態で敵サモナーに金リンゴ持たせてみたが回復しなかった
「回復対象に選べない(選ばなければ回復できる)」じゃなくて「回復対象にならない(回復効果範囲に含まれない)」ってことだな
4章はバグ多いからあてにならないけども、前編の頃から木とかは回復させられなかったし
ジェンダーシフト解除できるならアンドラス達の憑依不可デバフ消せそうだと思ったけどそもそも12章でデバフ消えてた >>480
検証してくれてありがとうな
しばらく前編をやりこんでいてふと疑問に思ったものでな
前編19章ポトクリフ作戦の石は回復されていた記憶があることからその発想が出た
回復出来ないということは、おそらく5章で使われた友軍、敵軍のターン切り替えを使って対象を分けているのだろう(大岩を友軍扱いにしていると推測) 思い返してみれば、10章で大岩に友軍が攻撃しているから単純に回復不能なだけだな
前編やってて気付いたのは、再行動のスキル持ちに魅力50以上の状態にしても必ず再行動が出来るわけで無かったということ
考えられるのは、フレイアの加護の判定が優先されていてその判定は魅力依存では無いのかも 18章外伝にいくには蔡貫達を捕縛するのはいいとして、名前の無いハーレムキーパーを倒してもOK? 9章の全員捕縛が21章で会話フラグになってるような作品なのでOKと断言はできない
捕縛できるならやったほうがいい 21章である程度育てといた大人リリィにローソン憑依させたらクッソ強いな。
こっちの指揮官持ち4人出撃、耶律礎石1ターン目で倒して
水泳スキルで単騎突入したら魔法ほぼ回避&稀に被弾してもセルフで回復できるから
右側の騎兵隊相手にしてる間に左側の奴らほぼ無力化できた 21章ローソンはレイラでひたすら踊ってましたね
グラブルがヴァルキリー形態になって真っ先に狙ってきて死んだと思ったら
天弓クープでグラブルの方が死んだ
ぅゎょぅじょっょぃ 再開して進めていたところ魅力35同士の再行動に差がでた(魅力50はまだ未確認)
フェルマーラ(マクマード
ヴェーヌルイ+ウェディング+フレイアB
フレイア判定で再行動可能ではあるがその判定を覆せない
ルーラ(リック)
ラクロス+バニー+メイド服+ブランド3種
フレイアの判定で再行動が出来ない状況での再行動の発生を確認
前にバニールーラにフレイアBが付いていたときもこの状況になっていた
このことから少なくとも判定の優先順位は
再行動(バニー)>再行動(スキル)ということになる 今更前編クリアしたが、面白かったけど詰将棋感強すぎて手間かかりすぎだったから正直もう二度と最初からやりたくはない
能力引き継ぎできる周回モードとかあればまたやりたかったけど 最初はもう戻って来る気は無かったけど、けっこう時が過ぎると案外楽しめたりする
レベルによるごり押しより詰め将棋のほうが好きなのもある
まあ、前編は3周で限界かな
後編より前編の方が難易度高いし、前編15章以降からは時間がかかるからこれで最後
・騎乗時に魅力武器に切り替わった場合スキル再行動の判定が変化(法撃→金武器で再行動不可から可へ変化)を確認 この作者ダイの大冒険で騒いでいるけど
あのコロコロボンボン風の糞漫画に入れ込んでいるんだ
ということはミニ四駆とかゾイドとかも好きなんだろうな、そりゃうざい性格なわけだ
やたらとギミック仕込むのもそのせいか 22章適当にクリアした後、ボス2人倒したらエンディング変化したりせんかなと思って
21章制圧直前のデータに戻って装備整えてやり直したけど、別に何も変わらんのな やっと最速狙い終わった
一から全て戦略変えて詰めていったところ172ターンで終わったのは予想以上だった
取り敢えず
・全ユニット加入、ロスト無し
・21章のシスター会話全発生
・航空機は攻撃のみ
でやったけど案外いけるものだな 忘れてた
・18章外伝へ行くためにネーム無しのハーレムキーパーを捕縛する必要は無い(蔡貫達名有りを捕縛すればいい)
・9章で全捕縛が21章リスミー会話の発生条件と言っている人がいたが「倒さなければ捕縛しなくてもいい」
・14章でミハイルを生存且つマクマードで城を制圧し軍師を残した状態で進めてみたが21章シェリーの会話は発生した(ミハイルが生存していれば友軍で制圧しなくていい) やるじゃない!
シェリーのフラグ、ますますわからないなw
見れなかった俺はもう何かしら見えない地雷を踏んでしまったんだなあ >>496
あの時の人かな?ありがとう
シェリーに関してはお手上げ
後々に始めるであろうプレイヤーの力になれるよう可能な限り調べてみたけど全く分からんw
あるとすれば特定のユニットが加入or自軍ユニットがやられていないとかかな?外伝に行っているかどうかも怪しい
魅力50の件は限定的過ぎて意味がないと判断したからスルー
ひとまずこちらの出来る事はこれで終わり
今後は、後編の後半が公開されたら自分なりに情報を集めるべく動くかもしれない 21章で増援撃破したかどうかで展開変わるとかあったら良かったのに
シンカーンとか倒しても偉そうなセリフ吐いて撤退するだけだったから、
きっちりトドメ刺しとけやと思った。 シンカーンは自軍が倒さなくてもすぐに死ぬという設定だから
歴史の不可逆性のアピールのためのキャラでしかない
銀英伝みたいなラスボス倒せばそれでメデタシという話の逆をやりたいんだろう やっぱ憑依者が元々使えなかった力だったり逆に憑依した体の主が持ってなかった技能とかで戦うのはエモいね
良いお年を 聖戦の系譜で、兵種スキルと個人スキルというややこしい区別があったんだけど
あれがシステムの元になっているんじゃないかなあ
個人スキルは子孫に受け継がれるが、兵種スキルは受け継がれない
そうすると憑依者=兵種であって、戦場でリアルタイムにクラスチェンジしながら戦闘しているようなもの
ややこしすぎる こっちのスキルは見えている物の足し算だからそう難しくもないがな
聖戦は個人と兵種スキルが分からない分ややこしいのは同意 全体的にゲーム中での説明があまりないので慣れるまで時間かかったな
周囲の男性ユニットをブレイブ状態にする→そもそもブレイブ状態って何やねん
周囲のユニットをテンション状態にする→そもそもテンション・・・以下同文
踊りの効果に特別な効果がある→具体的にどんな効果やねん とか
聖眼や陽彩の効果もゲーム上の表記だと説明ざっくりすぎて同梱のテキストファイル見んと正確な効果わからんし 実は配布初期はその同梱のテキストファイルすらなかった
苦情を受けて添付するようになった
作者はそういった感じの人間、そのつもりでやれということ あまりに不親切だったから逆にに攻略熱・分析熱に火がついて攻略されまくったゲームを思い出したw >>504
そうだったのか
かなり後になってから存在を知ったから知らなかった
wikiの情報が揃っていない状態からだとスキルを理解するのも大変だろうな 憑依者×女キャラの組み合わせによる顔グラのこだわりが最高だから
クリア後にでもギャラリーモードみたいなので全部見直せるといいなと思う もしかしたら、下町の勇者のネイランはローソンで憑依して水路を担いでサクヤを移動させるという方法が使えたかも知れないな なんとなく前編7章のローソン、レオノーラをスルーしてクリアしたけど仲間になるのなw
それと翔鶴はソードマスター専用なはずなのに歩兵状態且つ剣装備出来れば誰でも使えるという謎 足長おじさんを調べている人がいたのか
言われてみれば最短狙いをしていた時にエリクサーを貰う事は無かったな(前週はソード1回)
発動確率はかなり低いと思うけど、まともに調べたことは無いからなんともいえん… そうなると、11ターン待つことが確定している12章を使えばいいというわけか
調整はフェルマーラのダンスによる再行動判定or木への攻撃かな 唐突にツイッターで後編10章の攻略解説出たね
体験版持ってないから再公開してくれ頼む 後編落とせないの?
どちらにせよそういうのはこちらでは対応出来ないから作者に頼むしかないな 今更ながら前編の差分を調べていて気付いた
・ググル未加入だと18章のローソン登場時のセリフが変化する。また、ノービス未加入の差分は存在せず藤花に憑依不可になる
・6章レッドウルフはカチューシャが居るかどうかでセリフが変化
・サマンサ加入フラグが無い場合14章でサマンサの位置が空白でカノン兵の代用は無い
それと足長おじさんは再行動が発生するタイミングで起こっているからテンションの確率と同じだろうね 後編1章を2Tクリアした場合でも6章でノービス達は出現する事を確認 前編wikiのコメ欄に友軍のアイテムが交換出来るとあったがよく気付いたなぁ
11章のナヴァリンからドラグノフとれるからググルにも活躍出来るチャンス ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています