【滅亡の種を】BlueField総合スレ40【追い求めて】 [無断転載禁止]©2ch.net
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◆前スレ[焼け落ちる]BlueField総合スレ39[サドマイア壊滅]
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1456486336/
◆本家サイト:Blue Field
http://web.archive.org/web/20140204045909/http://www2.odn.ne.jp/~caq12510/
Blue Field Blog(新)
http://xxxtempuraxxx.blog65.fc2.com/
天ぷら氏のTwitterは廃止
xxxtempuraxxx は別の人が使っています。
このスレで扱うのは
SACRED BLUE STARDUST BLUE Seraphic Blue Sadmire Blue
上記四作品や制作者・天ぷら氏についてです。
基本的に進行はsageでお願いします。
いちおうマジレスしとくと、天ぷらスレは55つ目なんだわ。 結局宇宙には始まりも終りもない。なあジークベルト、そしてヴェーネ。
クナース・ワースの図書館司書、刑期を完遂したのに……。
天ぷらはまだ非正規で活動してるのだろうか。なんとなくそんな気がする。
いまのゲーム業界の働きってどうなんだ。全然サラリーマンなのか。 願わくば…は無粋だな。
俺も天ぷら依りどころにしながら非正規よりも下で働いているよ。
なんか熱い志を秘めながら生きているんだよね。 ゲーム作りを完遂して公開したらプレイヤーから志願が出てクオリティアップを図れるのではないか。
今はまだ世界観の構築が難しいであろうが。戦闘はちょくちょく構築してそう。
物語は何かを発見してからだいたい1年スパンか。セラブルよりも急いで作るかもしれない。 ISは興味ない発言をしたところを見ると、
思想ではルサンチマンになってるのだろうか。
ただ人を殺すだけでは済まなさそう。世界が混乱するのだからな。
民衆をどうやって煽るか。いまの時代ではまだ想像もつかない。 ちょくちょく続報を確認するために、sadmire blueを検索するが、検索欄がつまらない。
天ぷら氏は完璧を目指したゆえに挫折したのではなく、かれはあのようにしか作品を作れない人物だと思う。
かれは妥協しないから、次に作品を出すにしても、かれにとって完璧なものに相違ない。
まして、かれは利益のために創作の仕事をしているわけではないだろう。
単に卑猥なモノばかり作るR18ツクラーが「売春」しているなら、かれは自らの表現のために、自らをいけにえにしているのだろう。
seraphic blue流の言い方に従えば、前者はヤられるほう。後者はヤるほうだ。
とりあえず、すでに挫折を確信した人間が、何を述べることがあるのだろうか? それは恥だ。
駄文ではあるが、すくなからず弁護したいと思ったために、これを記す。 >自らの表現のために、自らをいけにえにしている
これだよな。maglogでも仄めかしてたけど ネットだけお偉いさんが政治について今も好き勝手いってるからね
「神は死んだ」なんて呟いたT.Dさんは先にやられちゃいそう
そのタイミングでフォロー外れたし 人間の奴隷が下克上って根の深い危険な問題だよな(偉い人が楽してるとは言わないが。)
こういうことさらっと言うと大したことのないように見えるけど… 天ぷらー見てるなら
もう作らないなら作らないってはっきり言ってくれよ!
更新が止まってるとはいえ期待しちゃうじゃないの… リアル仕事が忙しくて創作時間が確保できず、引退というパターンかねぇ
結婚しているのならなおさら
ブログの最新記事の投稿日が2010年10月2日でその間進捗報告ゼロってのが全てを語っている Sadmire Blueが出るとしたらSeraphic Blueをさらに先鋭化したものになるだろう
Seraphic Blue以上の「読む」RPGは果たして今の世に受け入れられるのか リアリティ追及はやりすぎるとロクなことがない
製作している最中にパラダイムシフトが起こる
その都度自分の作っているゲームが時代遅れになる Warfare Adventure
>アドベンチャーゲームを基本に展開しつつ、RPG的なバトルの要素を付加したもの
>特にそのバトルというのは、銃器等を用いた戦争・闘争的なもの
014 - So name it "Warfare Adventure" 2010-06-07 より〜
小難しく言われているが詰まる所「コマンド式戦闘シーン有アドベンチャーゲーム」と要約することができる
およそ20年前にはこの手のゲームシステムが流行しただろうか この手の「コマンド式戦闘シーン有アドベンチャーゲーム」は一時期、成人指定商業ゲームやインディーズを席巻した
戦闘なきアドベンチャーは手抜きであるという風潮すらあった
しかしゲームデザインの研究が進むにしたがって
物語を楽しみたい人にとっては戦闘シーンは邪魔と感じ、戦闘をしたい人はそれに特化して欲しいという欲求があることが明らかとなった
一種の熱病から覚めてみれば中途半端だったということだ
かくして「コマンド式戦闘シーン有アドベンチャーゲーム」は絶滅した Sadmire BlueはマップのないSeraphic Blueを想像するとが最も手っ取り早いらしい
曰く、立ち絵は高コストであり、Sadmire Blueは低コストを志向するため、差分は用意せず表情は固定で変化はない
読み手に想像の余地を残すために直接的心理描写や漫画的な感情バルーンポップアップも排除するという
現代の娯楽は間違いなく天ぷらの志向と逆方向に進化した
アドベンチャーはマップ有鬼ごっこのホラーゲームが実況者に好まれ一ジャンルにまで成長した
小説媒体はライトノベルはまるでアニメの台本的な、なろうと呼ばれるジャンルが天下を握った 天ぷらゲームはもとより一般向けではないという意見は出そうだし自分もそう思っている
Seraphic Blueも出た当初は賛否両論だったし当時の2ch天ぷらスレはヲチスレ嘲笑スレ的な雰囲気だった
天ぷらは確かにファン層を掴んだが、いかんせん間が空きすぎた
今はもう「あの天ぷらのSadmire Blueがついに登場!」となるよりも「天ぷらって誰?」という風潮になるのではないか この20年でインディーズゲームのレベルは大きく上がってしまった
天ぷらの志向とは異なる立ち絵差分が豊富で、心理描写があり、漫画的表現が多用される作品が人気を得る要素の一つとなった時代だ
フリーゲームは企業と結びつき、ストーリーやシステムよりキャラクターが持て囃される様になった
極論すればストーリーやシステムは何ら売り上げに貢献しない
しかしキャラクターには声優が雇用され、それが歌を歌い、イラストはアクリルキーホルダーになる
そしてキャラクターは漫画化アニメ化され(おそらく本編の重要な部分や読者人気の高いシーンのみをカットアップしたもの)、スピンオフ・メディアミックスで引っ張りだこになる この風潮に真っ向から立ち向かうSadmire Blueがどこに向かうのか気になるところだ
自分は残念ながら元々天ぷらのファン層以外が手に取ることはほとんどないものになると考えている……
(当然続報次第でどうとでもなる)
せめて陳腐なまとめブログに【悲報】だのwwwだの読む価値がないことを知らせるスラングがついた記事に掲載されないことを願うばかりだ 今はもうゲームでグロ展開やらレ○プ展開はかなり一般化してしまったから
セラブルもスタダスを騒がれなくなるだろう セラブルの店まで自作システムでやるのか!?は当時驚いたが
今はアドオンやらRGSSやらで当たり前のように同じツクールで違う セラブルのディクショナリー程充実した作品はまったく見ない
キャラ紹介や用語解説はたまにあるけど、各エピソードのあらすじや年表まで出す作品は空前絶後 凡百のキャラ紹介はせいぜいメインキャラまで
サブまで抜かりなく出すセラブル
ストーリー進行でどんどん記述が書き換わっていくのいい とりあえず次の目的地と地図出してくれるのはもっと真似されていい
イベントスキップは改造版だと実現されたけど当時はそこまであるのは市販でも珍しかったし
ツクール2000の個人レベルだとなおさら
むしろイベントスキップが必要なレベルのセラブル怖い サプリはHP維持派にとって神システム
頼りっきりにならないようレベルが上がっていくのもユニーク
ミート一味が若干厳しいがまったく使わなくてもちゃんとバランスが取れてる バトルシステム
何より素早さが2種類あるというのがとにかくユニーク
初手のみ早い、スロースターター等個性付けされていて、
RPGツクール2003によくあった、敵の素早さが同じなので同時に行動してしまうということが抑えられている フィールドエレメント
敵味方相互利用可能なリソースで自分の戦法を相手に押し付ける形
しかしゲーム中盤後期からそれを見越したアンチ攻撃やフィールド変動があり一筋縄ではいかない
即死攻撃のトリガーにもなっているがイレースマインまで行くとやりすぎ感はある
イベント長いし フィールドエレメント
反対属性で消したり、反対属性がなかったり
残すと相手にも使われるからできれば消しておきたいのに、ヴォイドファイナリティ
散々エレメントだけ上に消える演出をゲーム開始から見せておいてからの
枠だけ上に消える演出は初見でかなりのヤバさを感じた 通常攻撃と防御は強弱2種類ある
CTB系のバトルではほとんど見ないpass(これも強弱複数ある)というコマンド
これがフィールドエレメントシステムと合わさってバトルが一層複雑化している
とはいえ完全に理解不能レベルではなく、システムを理解し極めれば効率よく攻撃でき、ダメージを抑えられるという上達を感じさせられる塩梅 腐林檎・時空転移プリン何処へ行った
Seraphic Blue Altered 攻略wikiから
テクニカルサプリのバグ
ボス戦及び一部の雑魚敵との戦闘でテクニカルサプリを行うと次の自ターンまで
「アビリティ及びアウターハザードによる」全HP変化及びそれによるWTダメージが無効化される。
エンデンデ・ヴェルトなどの無条件即死系、エヴァンゲルなどの回復系も無効化される。
次に、敵が元々持っている不利追加が無効化される(アビリティ自体に存在する不利追加は無効化出来ない)。
そしてアビリティに依らないFE変動効果(要するに行動に※FE○変動と書かれているパターン)も無効化される。
フィニッシュエフェクトが問題のようだ。無論、演出が云々の話ではなく条件分岐。 Tスフィア関連のバグ
1,チャージアクション装備時のバグ
症例
チャージ装備でドリスのマジックマイン、ペイルインヴァース、フィーメイルノヴァの威力がパスせずに1.5倍になる。 2,麻痺、石化のどちらか一方の状態とオールグリーン*2のバグ
症例
オールグリーン*2で麻痺や石化を治すにはTP15%必要と書かれているが、TPを全く消費せずに治すことがよくある。
逆にTPが減る場合は30%減っている。
原因
石化、麻痺の回復が作動するとき裏でオールグリーン関連だけでコモンイベントが三つ並列で動いているようだ。
一つはダイナミックアクションインフォ(戦闘画面にあるActionの上にでる表示)の準備・管理、一つは下段の表示、一つは上段の表示。
一番初め(下段)の表示の後の上段の表示は別のコモンイベント管理で、下段表示に該当する不利回復を行ったユニットにはTP減算の算術がなく、
もし全員石化からの回復の際にはUNIT2とUNIT4の味方のみTPが30%減らされるという事態が起こる。 3,石化かつ戦闘不能の場合、復活時にクイックリカバリーやリヴァイヴ系魔法のWT短縮効果が出ない
中を覗ける方による情報
確認した限りでは石化状態での蘇生復活時に「Quick Recovery」ダイナミックアクションインフォが出てない。
麻痺時には出ている。
また、石化状態であるとクイックリカバリーのWT短縮効果も出ていない。
クイックリカバリーは表示が出ないだけなら別に問題ないが、
問題は石化状態が解除されていないとクイックリカバリーの他リヴァイヴ系の魔法のWT短縮効果も出ない事。
平たく言うと処理が為さない。
基本の流れは蘇生→不利状態回復なので、蘇生時に「Reviver」「Quick Recovery」、不利状態回復時に「All Green」が出る。 4,2に自動復活やQリカバリーが加わったときのバグ
2の状態に追加でQリカバリーや自動復活の効果も同時に発動した場合、それらの判定が先に来るため復活した順番が影響する。 5,オールグリーンを発動した時麻痺や石化でなくとも稀にTPが一度に減るバグ
条件は不詳だが麻痺や石化でなくともオールグリーンを発動したUNITのTPが一気になくなることがある。
もしかすると上記のオールグリーンのバグと同様、何方の段に表示されるかということが重要である可能性がある。
この仮説が正しければ上段に表示された瞬間にTP30%減り、実際の不利回復は別個なので更に最低TP5%減ることになる。
当然複数不利状態になっていたらその分だけTP消費が上乗せされると考えられる。
もう一つ発見したものとしてはQリカバリー+オールグリーンだと、
消費TPが理論値と若干ずれることがある(消費TPが僅かながら多めになる)。 6,TP30%以上かつオールグリーン*2でも稀に麻痺が即座に回復しないバグ
稀にTP30%以上かつオールグリーン*2でも麻痺が即座に回復しないことがある。
石化も同様かは不明。
対象のUNITのWTがかなり小さい(左側にある=行動順に近い)とどうも起こりやすい模様だが、それ以上のことは不明。 敵による不利追加のバグ
メタモルフォーゼ(敵使用)、カタストローフェ、ラグナロク・ターミネイト
バトルアレンジONだとこれらのアビリティによって麻痺以降の不利状態に罹りにくい模様。
OFFにしても大体忘却までで狂乱、メランコリー、石化に罹ることはまずない。
メタモルフォーゼの味方使用の場合、味方に撃つと一度目は普通に効くが、
二度目以降は毒、病気以外に罹らなくなる(敵に対しては回数関係なく有効の模様)。
中を覗ける方による情報
確かに敵からの不利追加確率が明らかに不自然になっている。
味方が敵に不利状態追加をする分には特に異常は感じられない。
恐らくは2種類以上の不利追加を味方に対して行う時に影響している、と思われる。
原因としては"結論として"改造版での独特の追加仕様が問題になっているが、これを説明するのは中々に複雑になる(修正は簡単だが)。
先ず、不利状態を追加するには基本3つの条件をクリアする必要がある。「攻撃側の不利追加確率%を引く」
「(100-相手側の不利耐性)%を引く」「防御行動およびリフレックスガードの不利抑制行動の確率をクリアする」。
今回問題となるのは一番最後のやつで、この「存在」が影響を及ぼす事になる。
決して防御行動をしたので不利耐性が上がったと言う類の問題ではない。
攻撃により不利を追加する順番は「毒→病気→麻痺→スロウ→視野狭窄→忘却→狂乱→メランコリー→石化→即死」となる。
そして、その判定には一番初めに防御行動のが行われる。
その判定に使う変数[4832]は、防御行動の上限として、EXゲージ関係として、ある分岐の為の判定の3種類の使い方がされていて、
使いまわされているが故に結果として役割の一元化がされていない。 去年スタダスalterの方には触れてるあたり
単純に多忙で動けないんでないの 改造版は処理が複雑過ぎるんだよな
一寸でも離れると作った本人でも訳が分からなくなるパターン 離れるなら離れるで致命的なバグを修正してからにして呉れ わざわざ改造版のwikiをコピペして荒らしてるやつが言えたことじゃない 改造版はスレが過疎で落ちたからな
ここじゃなくて本人のブログで言ったらどうだ
あるいは自分で勉強して改造版のバグフィックスするか、だ RPGツクールMVがリリースされても未だにセラブルを越える戦闘開始演出を実装したフリゲに出会えない ガイアキャンサーの厨二心をくすぐる名称表示とエスメラルダでこれまでの前提を転覆させる11thを出す衝撃
ベネディクタ・ティアーズのフィールドからのシームレスな戦闘開始への遷移
神か 俺は物質系モンスターが好きだから天ぷら図形は好物
改造版でも八機兵と戦いたかったな
おっと、セラブライズは勘弁な >>832
現代日本風の世界にメインウェポン銃で戦うのだから、魔法や超能力の類は殆どないだろう
しかし紀年法が西暦でないとされるため、何かしら神の奇跡的なもので西暦にならなかった世界のような感じか?
あまりリアリティを追及すると常人なら被弾一発で死亡なので天ぷらクラスになると何かしらこじつけてくる 考えられるとしたら基本は人間、戦闘殺戮マシン、バイオテクノロジーの産物か
ここに独自の世界観を背景にした存在が加わる
セラブルと殆ど変わらんな
主人公がマスコミ関係ということで政治や世界の黒い部分を暴く展開なら所謂上級国民との戦いになる
富裕層は上記の存在を自由に使役できるのだろう マップ廃止、プレイヤーの想像力に任せあえて多くは語らないとなるとグラウンド-フェジテ間のようなあまり既成概念の転覆をするシナリオはやりにくくなると思う
代わりにジークベルトやエンデらを上回る人間の汚い部分をこれでもかとプレイヤーに叩き込んでくれたはずだ
何かを追う主人公がその過程で自分が何者なのかを知ってしまうというのは鉄板のシナリオ展開
それはヴェーネ-オーファ-エルの関係のような拗れに拗れたものになるのかもしれない 冷静になって考えてみれば、
・剣と魔法と厨二病ファンジーですら有り得ない、アサギ・エヴァーブルーという名前の人物が現代日本風の世界で平気で活動する
・現代日本風の世界でマスコミ関係者が拳銃を扱って戦う
とくればまずまともな世界観ではあるまい
天ぷらゲーはとにかくメイン格の女性に過酷な運命を強いるものが多い
ディストピアかポストアポカリプスか、いずれにせよ人間が普通に生きることすら困難な世界が広がっているはずだ フリゲでAAが作られるなんて異常だった
それも主人公、ヒロインだけじゃなく、ポッと出のボスまでも
むしろ一部のパーティーメンバーのより凝られている そういえば昔このスレでレイクTS化パッチがアップされたな
>>838
いっそやってみたらどう? ゲルトラウトのあれは予め知らされた融合元キャラクターの精神性を反映した結果だろうが、
全年齢ゲームのクリーチャーデザインでそれを納品するイラストレーターの覚悟は凄いと思う リテイク出さない天ぷらも大概
絶対気がついていただろ…… どうせだったら全ての敵キャラクターも外注なり、外注素材の雰囲気に合う素材サイトを使って欲しかったよ
言動から量産ツクールゲームの安っぽさを嫌っていそうだという印象を受けたがセラブルはよく見るサイトの素材を混ぜて使ってしまっている プレイアブルキャラクターは外注、戦闘システムもメニュー画面も自作、
BGMはフリーながら各シーンに合うよう拘ったというだけに雑魚モンスターの画風不統一が目に残る
まあ当時はそこまで気を遣う人はまずいなかったけどさ 素材どうこうはアビリティのエフェクトで思ったな
Lv5攻撃魔法で火光闇だかはピクチャでかっこよさげにしてたけど水風土がいかにもツクールだった覚えが セラブルを完成させるのに何円掛ったのか気になる
マニュアル見るとイラスト関係はかなりスタッフがいる
皆セイグリ・スタダスの評判で集まったボランティアという訳でもないと思うが当時は違ったのか >>848
全員ではないが他人のセラブル実況にイラスト寄稿したり、BBSに書き込んでいたりしてたから必ずしも一時的でドライな雇用関係ではない 今の目線で見れば、ここまで拘ったからこそもう一押しってのはある
他が完璧なだけに片手落ちが目立ってしまうのは勿体無い 自分はそこまで気にならなかったな
ツクラーや何か創作してる人やゲームをやり込んでいる人は違うのだろうか 作者がセラブルをマップ有戦闘付きアドベンチャーと認識しているから戦闘そのものはそこまで拘らないのだと思う
セラブルは自作戦闘だがあれは意地でもRPGツクール2000標準のシステムを使わないという点が拘り
エフェクトも素材の絵柄統一も戦闘シーンにおいては二の次以下 高難易度だと賛も非もとにかく騒がれるんだよ
遣り甲斐があるってね
当時はこの論法が許された最後の世代だと思う
RPGだど戦闘で高難度初見殺しは害悪・バランスが悪い・クソゲーだけど
アドベンチャーだと選択肢をミスしたプレイヤーがゲームオーバーになるだけだから問題ない
装備の観点から勝負はエンカウント前から始まっていると言っていい
戦闘中はすべてがアドベンチャーだからほぼリアルタイムで最適行動選択の連続を迫られる アドベンチャー、その最たるものが爆弾を積載した黒獅子の選択
失敗したら直前のフョードル・ハイディからやり直しだし
無限を変換するヒントを初見で見抜ける人はどれくらいいるのかな?
今やったら絶対に叩かれるな ツクール製RPGで即ゲームオーバーがあった時代か… セラブルにはキャラが触れただけで無条件ゲームオーバーに移行するようなイベントはないから…… ゲームデザイン齧っちゃったらもうサドマイアが時代遅れなことは製作者自身が一番分かっているだろうなってふと思ってしまう
今のスチームゲームを見ればわかる
美麗でグリグリ動く3Dか職人芸的ドット絵が大前提
まず国内ならキャラクター性重視、海外なら何度でも楽しめるローグライクかCoopやPvP、牧場経営
どうしてもというのならアンテのような奇才ゲーに滑り込むしかないがアドベンチャーだとローカライズが厳しすぎる 就職して毒気が抜けちゃっただろうか
現実を知っていくうちに自分の創作が痛いと感じるようになってしまったんだろう
自分の創作物が嫌いになったらもうそこで終わりで絶対に完成しない
過去作を次々と公開停止した前科があるからそういう所は元々あったと思う
サドマイアは開発スタッフも自分一人の段階だったし蒸発してフェードアウトしても問題ないと考えたに違いない ガイアキャンサーの強さの総量は決まっており、残り個体数が少なくなればなるほど、残りが強化される
よくあるRPGの後半の敵ほど強い謎に対する見事な回答 最近は媒体を問わずあらゆる創作の敵キャラクターにもあの数式は適用されているのではないかと思うようになってきた
創作者の使うアイディアには源泉のようものがあり、同じ源泉から水を引いた者は無意識的にあの数式を使ってしまう
古来からそれは使われてきたが、天ぷらはそれを数式という形で表現して見せた この世には偶然というものはなく、世界の法則は数式で表現できるってのはセラブルの世界が
単なるお伽話の世界ではなく、どこか本当にある別世界の話であるという説得力になっている
あるいはそう思っていたものが突然リアリティを得て動き出す セラブル世界ではガイアキャンサーのみならず、全てのモンスターいや主人公やモブすらもあの数式に支配されているのではないか
病魔の進行し世界の崩壊が近づくと世界が死にたくないと免疫力を振り絞って敵も味方も強化する
それはセラブルのみならずスタダスセイグリあらゆる創作
サドマイアも 拗らせたっぽい人がひとりで書き込んでるだけのスレだしもう次スレもいらねぇな 随分昔のゲームなのにまだ中二病から抜けてないプレイヤーがいるのはすごい 実際俺の厨二期間はセラブルが担ってくれた
ありがとうセラブルありがとう天ぷら 友達にメールするとき呉れとか心算とかの漢字使ってた15年くらい前の厨二時代を思い出した ツクールがXPからVX系列、MVやウディタになってもセラブルの厨二演出は色褪せない
勇者が世界を救うハッピーエンドストーリーに物申す救世の天使として育てられたが故に歪んだヴェーネとジークベルト、
登場メイン・サブキャラクターが名台詞と共に総出演するオープニング、シンゴジラでも頻出テロップガイア祭りキャンサーのエンカウント演出、
FE消費に力を消費しているさまを描画する、随所にあるエログロのアダルト描写、飛翔・墜落する空中戦艦・空中要塞、
コックピットマップのある飛行艇、シームレスな通信描写、背伸びした過剰な漢字変換、伏線に次ぐ伏線が張り巡らされたファンタジーとSFが融合した世界観…… 確かにツールの進化で解像度が増大し、立ち絵は美麗になり、スクリプト・アドオンで見た目は弄れる様になったが
かえって立ち絵が美麗なだけでシステムはフリー素材そのままっていう没個性的RPGは増えたよ
シナリオも良く言えば大衆受けしやすい、悪く言えば毒がなく平凡っていうものが多い
商業も最近はキャラクタービジネスとガチャに偏ってしまってとにかく>>871のように影響を受けて真似したくなる、ってものが減った 総じて厨二演出で競合他者と明確に差別化っていう点で天ぷらゲーは非凡
そりゃオーファやダクネクのような影響受けまくったチルドレンが出現するのも頷ける
昔のゲームになってしまって子孫が絶えてしまったのは寂しい レイクもある種の異世界転生なのだが無双はさせてくれない
フェジテも天上の管理者として無双しようとしたけど失敗した レイクは別に異世界転生ではないかな
それを言うなら、前世の記憶持ちのセラパーソンのことだろう
なおヴェーネは前世の記憶持ちのセラパーソンでも散々な人生だった模様 レイクは転生じゃなくて転移だな
それにしてもフェジテのナウシカのような飛行戦艦と剣が同居する技術的歪さよ ・闇属性で討伐対象を不必要に嬲る悪癖持ちだけど義理堅い赤ちゃんプレイ専門のモンスターハンター
・↑の失踪した父親であり、秘密組織を率いる指導者
・↑の妻を基にしたクローンであり悪の手先、後に廃棄され復讐の本懐を遂げる人造の戦乙女
・↑↑の組織の構成員であり、親と共に世界を陥れる悪鬼に堕した青年
・世界を救う勇者を幼少期から人工的に育成したらどうなるかを体現したヤク中天使様
・扶養していた孤児全員が怪物に変貌した拳銃使いの神父(子持ち)
・特段バックボーンがないのに異様に強い保護者枠性産業従事者
・遥か天空の王国の正統なる王位継承権を持ち戦場で吐瀉する若き聡明なる姫君
・↑の護衛を務める騎士型マッスルハイテンション人工生命体
・類稀なる魔術の才能と引き換えのサヴァン症候群で親も友人にも恵まれずしかし最後には真の友情を育んだ少女
・山岳の辺境に住まう拳法使い。↑と出会い真の友情を得る
・世界を絶望に陥れた大怪獣に最後の一撃を入れ英雄となった男
VS
・少年の姿に顕現し10のしもべを操る星の病魔
・天空王国を我が物にしようと企む獅子身中の小物
・臨場感を凌駕してリアルに於いて反映現実される有質量の全ての結果
・片田舎の薬屋の親父は娘への愛欲が暴走し世界を屠る黒獅子となった
・大怪獣に変貌した少女を殺され全世界への復讐を誓う父と母と兄 こうやって見るとフォクシーやっぱ異質だな
一般人()枠? そりゃミート様がいる地域だからな
女も強くなきゃ生き残れない土地なのよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています