【ケロブラスターetc】開発室Pixel総合スレッド24 [無断転載禁止]©2ch.net
このスレは「いかちゃん」「GUXT」「洞窟物語」「Kero Blaster」などを
制作している Pixel 氏が開発したゲームについてのスレです。
開発室Pixel
http://studiopixel.sak★ura.ne.jp
https://twitter.com/amaya_pixel
https://twitter.com/StudioPixelJP
ケロブラスター (2014.5.11リリース)
http://www.playism.jp/games/kero_blaster/
https://itunes.apple.com/jp/app/keroburasuta/id867598817?mt=8
PINK HOUR(ケロブラスターを買う前にコレで動作確認をオススメ)
http://www.playism.jp/games/pink_hour/
DSiウェア 洞窟物語(2012年6月6日午前9時59分配信終了)
ttp://cavestory-dsi.com/
Steam:Cave Story+
ttp://store.steampowered.com/app/200900/
DSWare
ttp://www.nintendo.com/games/detail/6cZuKpCvNU-MSZqhYcXm2fm8YT95OXfB
*前スレ
【ケロブラスターetc】開発室Pixel総合スレッド22
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1399876190/
*改造の話題はこちらへ
洞窟物語・改造版 パート4
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/gameurawaza/1354548842/
*関連リンク
洞窟王 -洞窟物語 Fan site- [攻略フローチャート/データベース/ニュース]
ttp://gngnir.nobody.jp/cavestory/
洞窟物語セリフ集@Wiki
ttp://www31.atwiki.jp/cavestory006/
洞窟物語ピアノコレクション
ttp://sebastianwolff.info/cavestory/
[NC US] Cave Story - Developer's Voice(Pixel氏が登場)
ttp://www.youtube.com/watch?v=w8XINfralSE >>1乙
洞窟物語くらいのゲームをやりたいがやっぱ厳しいのかな 洞窟やればいいじゃん!
ライフ3武器縛りクリアできません -Caution-
現在このスレには荒らしが出没しています
特にdownwellを話題に出すIDにご注意ください 【PV】 Downwell - Gameplay Trailer | PS4, PS Vita
https://youtu.be/juAdoHAT3Y0 変にこだわったアクションよりストーリー考察できるようなゲームがいい >>20
「食べる」と「返事をする」くらいしかコマンドなさそう 目印の赤いドットがあるのに、踏み切りに失敗する事がある。 セールでケロブラスター買ったけど武器のチュートリアルやってるだけで面白くない
フリーの作品群のほうが面白いんだけど……
ピンクアワーにすら劣るまである レベルデザインの自己満足を見せられてるだけで遊んでる感がないわ ??
ピンクアワーも面白くないっていうなら理屈は通るけど
もう批判先行で考えぐちゃぐちゃなのかな ピンクアワーとピンクヘヴンは目的意識の誘導がしっかりしててステージも丁寧
こっちが本編で劣化がケロブラスターだわ
金とショップのシステムが何度も同じ所を行ったり来たりする探索系向けのものでステージクリア型向けじゃないから
それでこの進行やられると、覚える前にもう失敗、お前下手みたいになる
そうならないためにはただでさえつまらんステージを引き返したり稼ぎをしなきゃならんし
稼ぎや引き返しをしないにしても本来なら腕でなんとかしてやったぜという満足感が得られる所がこのゲームでは作者の押し付けをなぞるだけになってるからそれがない、
例えるなら毛糸のカービィやカービィWiiのスーパー能力のつまらなさに死んで戻される要素がついてさらにストレス増えた感じ
しかもゲームオーバーになるたびにイベント進行するっぽいように見えるから
死んで面をまたいで引き戻されることか、ゲームの作りに合ってない稼ぎ行為の二択しかないの?ってところで稼ぎ行為側のデメリットが増えるから
初見で死なないようにクリアすること自体が非効率、だからアクションゲーム部分自体の否定になってるからステージの作りにとどまらずそれ以前の段階ですらただ敷かれたレールをなぞるだけになってる
俺はピンクヘヴンは楽しめたクチだが、スレの過疎っぷりと>>32>>33の物言いを見るとこのシステム自体がうけてないという評価みたいなのでそこにこのケロブラスターの糞部分が重なるともう目も当てられないよね
ひょっとしたら武器が全部揃って1回ずつ強化するまでがチュートリアルでそれ以降は楽しくなるよ!っていうパターンなのかもしれんが
金払ってんのに払ってない時未満の体験が続くパートが長すぎてもう気力なくしてる
ストーリーの見せ方までピンク2作より下手でどういうことなの知りたいっていう気も起きないし そんなに単純なゲームがやりたいならYahooきっずでもやってろ 金部分でいえば似たようなシステムの魔神少女はよくできてた
ロックマンつまらんと思うけどこれは面白かったわ
なぜなら魔神少女は敵を倒さずに進むことのリスクリターンがつりあってるから
ショットボタン押させる意味ある?みたいなSTGにありがちなだめな部分は魔神少女とケロブラスターに共通してるけど、ケロブラスラーは倒すことを強制しすぎている所と想定されたレールに乗ってステージ進む所とが全部かみあって最悪になってる >>36
何いってんの?ケロブラスターこそがつまらん単純さでしょ まるで「ここで武器をこれに切り替えてね!」「このタイミングでこのボタンを押してね!」
って書かれててそれ以外の操作ができないチュートリアルをずっとやらされてるみたい 先日のビットサミットでも洞窟物語ですら並んでるのはオッサンだけだったし
子供や外人はその横のTorqueLや、ぐんまのやぼうに並んでたわ
ケロブラスターなんか論外、それが現実 真っ昼間からこんなド過疎スレに誰も求めてないクソ長文とかキモ過ぎて笑う 言いたいことはわかる
プレイヤーへの誘導が丁寧なんだよね
スーパーマリオブラザーズの1-1がずっと続いてる感じ
ゲーム作りの教材としてはこの上ないゲームだと思うんだ
で、単純すぎて楽しめなかった君は残業モードやった? ケロブラは策士策に溺れるって感じ
こうやったら間違いないんだと教科書的に作りすぎた
残業モードこそ才能の枯渇でしかないし ダウン君!
新しいゲームを買ったらそのスレへ行くんやで Pixelスレが盛り上がるときは誰かに批判されて信者が発狂する時だけw え、これで盛り上がったと思ってんだw
うわー寂しいやつ そうやって毎日監視してるくせに黙ってたROM専が
ここぞとばかりかまって欲しくて嬉しそうにはしゃぐはしゃぐw 過疎スレにでも書き込まないと反応貰えなくて悲しいもんね〜
よしよし、かわいいかわいい〜 ケロブラ好きだよ
残業シゴトセイゾウキの前で放置してるけど結構ムキになってやってしまった
カエル可愛い
でも5面の浮遊する足場は許さない・・・!! 残業モードやってるけどこれやること1週目と変わんないじゃん
立ち止まるところで立ち止まってボタン押しっぱにするだけ
難しくなっただけで根本が一緒だからステージのつまらなさは変わらねえ
しかもやり直すたびにゴリ押しが通るようになるのも一緒だからなおさらつまらん
なら毎回はじめからやり直せって?それはプレイヤーが勝手にする縛りプレイになっちゃうから想定のレベルデザインとは違うんだよなあ
あとエンディングにスタッフロールあったけどこれレベルデザインしてんの女なんだな
やっぱり女には面白いゲーム作るの無理だって再認識させられたね
速くてよく見えなかったがストーリーキャラ設定が寒いのもこの女が作ってるからなのか?
まぁたクリエイターが女に喰い殺されるパターンかよ漫画でも音楽でももう見飽きたわ なんでわざわざこんなことをスレに書きに来るというとだな
ケロブラスターを買わずに
「洞窟物語面白かったねー作者が今何してるか知らないけど」
で終わるほうが多くのプレイヤーにとって絶対いいからだよ
金と女、これがゲームを芸術を腐敗させる とりあえずラストまで遊んで損ないレベルではあると思うけどな〜
そこまで言うほどクソではないよ
残業も結構難しかったし
雪の面で50回くらい落ちて死んだし、ラスボスのパターン化が楽しい
ハードコアゲーマーは飽き飽きする内容だろうけど、俺みたいなニワカゲーマーにはこれで十分 Guxtのスコアアタックで19250点出した 5面の武器は無視するとして、たぶん理論値まで100点くらい
でもオグドバスにとどめを刺した直後に死んだせいで最後の1000点が入る瞬間がRECORD OVERしてて発狂しそう 成功してる人妬むか楽しんでる人に水差すくらいしか人との接点作れないんだからそっとしてあげよ? そうだね
金ないからフリゲばっかやってる引きこもりは人生ゲームオーバー 金無いからフリーゲームとかいう発想が貧困層のそれすぎて笑う 亀レスでもなんでもないのに無理やり難癖付けてて笑う
貧困層コンプ丸出し キーボードでやるのが無理ってわけじゃないよね?
なんでか左斜めに移動出来ないガスト キーボードに依っては、同時押し出来ない組み合わせがあったりする。 洞窟物語で左に歩きながら上に撃てないなーとか思ってたけどあれもキーボードの問題だったのか 修飾キー(ShiftやCtrl)はダイオード入れて逆流防止してるけど、
普通の文字キーはそこまでしてない場合が多い。 フリーソフトで調べてみたらキーボード側が同時押しに対応してないのが確認できた
洞窟物語側の問題じゃなかったんやな >>73
これで溜飲が下がって、相模原の事件みたいなのを起こさないのなら、良し。 >>68
やっぱそういう感じか
連打移動しなきゃいけないからちょっと難易度あがるんだよね かなり前にLIFE3ミサイルなしでクリア
今また最初からLIFE3ミサイルなしでやってみたら驚くほどあっさりクリア
覚えてるもんなんだな DSi版の難易度難しい(HP8・ミサイルなし)は聖域まで行ったけど未だにクリアできてないなぁ
>>78みたいな人すごすぎてワケワカラン >>81
マジか じゃあやろうかな
カーリーのセリフも気になるし アクション苦手ながらもなんとか聖域手前までは来れたよ
3DS版で知った身だけど、名作だわな 最新の洞窟物語はカーリーストーリーなんてのがあるのか。 ほほう、ステマの“ステ”部分について説明願おうか。 カーリーモードって調べたらCaveStory+にあるのね ひとたびタイムアタックにハマれば、
何かのきっかけで思い出すたびに聖域に突入することになる終わらないゲーム化 思い出しては聖域触ってるけど
ノーダメがどうしても無理だからライフ3はいつクリア出来ることやら カーリーストーリー、原作には無いのか。
確かにカーリーのセリフ、なんとなく違和感あるわな DSiには難しいがあるけど3DSにはない、
3DSにはカーリーモードがある、
聖域タイムアタックは原作・DSi・3DS全部ある、でいいの? DSi:難易度選択、聖域タイムアタック、ジュークボックス
3DS(日本一):難易度選択、聖域タイムアタック
3DS(Nicalis):難易度選択、カーリーモード、チャレンジモード(聖域タイムアタック含む)、ジュークボックス
CaveStory+(PC/海外Wii):難易度選択、カーリーモード、チャレンジモード(同上)
原作:本編内でにくまるカウンターをとれば聖域のタイムが表示され記録されるが「タイムアタックモード」のようなものは無い
原作は純然たる本編オンリー