2D格闘ゲームツクール part26 [転載禁止]©2ch.net
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■関連スレ
格ツクゲーネット対戦スレ※タイトル不問VP以外
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1257378988/
■前スレ
2D格闘ゲームツクール part25
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1381064553/ >>50
KOF知らんけど、
それだと通常技から変化する特殊な技と同じ技レベルのキャンセル関係に影響でない?
自分だったら >>44 の方法で作るなぁ。
>>53
叩いてくれる人がいるだけマシ。 kcsに色々キャラ追加してたら全30キャラ到達しちゃてた
1キャラ作って息切れした人とか追加してみないか? kcs知らないかー
キャラ持ち寄りの共通企画だったんだけど、どうしても基本の部分を
合わせないと行け無くなる都合上、俺システムマンセーの
格ツクでは定着しなかったんだよね〜。
キャラ足してはCPU戦眺めてを繰り返していたら総勢30体。
今だからこそ埃被ってるキャラを参加させてみないか?って感じ。
サイトとうpロダは残ってるから上げといた。落としてみ。
ttp://www.geocities.jp/twjils/index.html やっぱ基本部分(やられのフレームとか)統一しないと
ぐちゃぐちゃになるからこういうのあるといいな
誰かキャラ追加してくれ ボツにしたゲームのキャラの画像データなら
まだ残ってたような気がする 長年スルーしてきた謎なんですが
vsモードの時、開始位置を決める方法って無いでしょうか?
開始時のスクリプトのぶつかり判定で相手との間合いは設定できてるんですが
相手との間合いの中央がステージの真ん中にはなってないんです 開始時に二人とも右か左に高速移動しその後好きな位置に移動させる
この状態をプレイヤーに見えないようにする配慮は当然必要
(隠す処理はキャラ側のスクリプトでやらないとポーズされた時に不自然になるので注意) まずは絵が描けないとダメなんだよな
いつになったらこいつを起動させられるのか >>68
このツール出て何年経ってると思ってるんだよ・・・ 久しぶりに95で作られたゲームをやろうとするも、タイトルセレクトより後はフリーズ
ググッてグーグル日本語入力にしてみるも結果変わらず
はー悲しい >>69
カラーズは越えたい。まず作成しないと越えられない。
>>70
新品で買ったのに未だ起動せず。
今度こそ起動させたる >>67
お礼遅れてすみません
なんとか動かせました、有難うございます 2Dの格ゲー作ってみたいけど、PCのツクール系のソフトってこれしかないの?
最近のWindows7、8、10とかでも動作するのかね?
他に格ゲー自作できる最近のソフトってある? 素材が無いと始まらないんだからMUGENでもいいんじゃない? MUGENの方が簡単かな?圧倒的にあっちの方が流行ってるし 格ツクの直感的なスクリプト作成GUIは素晴らしいと思う
MUGENは難解で断念したなあ >>79
せっかく買ったし、格ツクでがんばるかな
まだモーション絵の練習の段階だが 格ゲーエンジンとしての完成度はMUGENの方が遥かに上
格ツクは複雑なことさせようとすると結局頭を捻る必要が出てくるから
記述を理解してしまえばMUGENの方が簡単だと思う >>81
複雑なことってどの程度複雑な感じのこと?
イメージとしては初期スト2や龍虎の拳のような
コンボ繋げない1激が重いのを作ろうと思っているのだけど 複雑っていうのは語弊があったな
格ツクが想定していない機能の実装は難しいという話
例えば数値計算とか相手の情報の参照とかは限定的にしかできない
でもスト2や龍虎くらいなら格ツクでも問題ないと思うよ
2ndじゃズームインアウトはできないけど… 体力がピンチになったときのBGMのテンポアップする機能が再現できないぞ ギルティとかに使われてる技ごとのダメージの基底補正や強制基底ができない
あと三角関数使えないのは痛い >>83
回答ありがとう。龍虎みたいにズームインアウトは想定してない。
自分がコンボ前提の格ゲーについていけなくなってドロップアウトした派だから、
初期ストUくらいの、今で言うと格ゲーとは言えずアクションゲームの
範疇に入りそうなくらいの単純なゲームにしたいんだ。
ていうか、簡単にしないと作れる自信ないし。
まずは形にすることを目指したいなと。 どうでもいいけど、
俺みたいにカ○ワのキャラとかつくったら周りが傷つくんじゃとか考えていたりしたら、
モチベーション下がりまくるので
とにかく形にしたほうがいいと思います>< >>81
でも、MUGENは解像度やデモ作成などなど、一つの完成品を作ろうとした時に
格ツクより劣るんじゃない? >>89
かたわ少女?だっけ?
そういうゲームがあったと思うからヘーキヘーキ(震え声)
ARMSとかスプリガンに出るキャラみたいに
サイボーグ化してもいいじゃない >>91
最新版のMUGENはHD解像度にも対応してるし
デモはボタン押しによるテキスト送りができないくらいしか不利な点が無い気がするが
それよりも商用利用不可だったり外部ツール使わないと暗号化できない点の方がネックになると思う
あとアーケードの敵選定機能が貧弱で分岐やキャラによるボス変更ができない所も駄目だな >>93
そう言われると悩んでくる。
しかし、俺は格ツクでさえ難しいと思ってるから
きっとMUGENを理解できないだろうな…。
格ツクで慣れてからMUGENに行くなら行くが無難かな。
>>94
もう新作には出ないのかな。お世話になったのに。 完成のメドは立たないけど試作版のメドはついたかな・・・ 更新してるところもあることはあるよ
ここで話題にならないだけ ゲーム用の絵を描くことばかりが楽しくなって
全然ゲームを作ってない 絵を描くのが楽しいなんて素晴らしいことだ
大抵の場合絵で断念するからな >>104-105
ありがとう
描き溜めてから作ろうとしてる
まだ描いて2か月くらいの素人だけど、評判は悪くない
格闘ゲームとか漫画の人体バランスって案外頭に残ってるんだなぁ… いやーしかし、便利な時代になりましたね。
MMDで動かしてキャプチャーしてボカロで声付けたら一人で全部完成させられる 15年間作るぞ作るぞって言いながら結局完成させてない人もおるんかな おみゃーら、本当は出来てるけど妥協点高くて完成しないと発表できないだけだろ?
途中でいいから晒しちまえYO 晒したいのはやまやまだが今さらしたら確実に1プレイでゴミ箱直行だよ そりゃ1キャラもできてなかったらそうはなるかもしれんが
ある程度できてるならいけるんじゃないか 最低でも2キャラ、いや1キャラでもいいから完成させたいなぁ
1キャラいればとりあえずサンプルキャラと戦わせられるし 全然その発想なかったわ
同キャラ対戦を失念するとは… デモ会話画面のキャラばかり描いてたら、
RPGツクールでもよくね?と思えてきた 喰らう側の挙動がおかしい理由が、攻撃力0だったからなのに気づくまで五時間くらい無駄にしたゼ! なにかしらで起こるバグ挙動の原因スクリプトが真面目にわからん時ほんと困る 名前反転してんぞ〜
キャラ向き無視かオブジェクトで出しな 女子キャラ以外は皆反転させてる
オス共にそこまで手を加える必要無し 動き滑らかになってていいね
やっぱりある程度枚数もあった方が見栄え良くなるんだなぁ しかし、枚数を多くすると、各枚数の最小フレーム2fでもモッサリ挙動になってしまうというジレンマ めっさ枚数描こうとしてたわ
でも、スピーディさよりも
攻撃の重さを重視するなら、もっさりでもいいか コンボゲーなら中割り少なくても違和感ないけど刺し合いゲー作りたいなら枚数と判定を細かく設定するのは必要だよね スレタイからはズレるし知らない人が多数のような気がするが3D格闘ツクール2の事をここで相談してもいいだろうか
内容はなんてないことで、出の早い肘打ちに重さを感じさせるにはモーションのどんなところに注意したらいいかということなんだけど……3D格ツクにはヒットストップの概念が無いんだ そんなの出てんだ?って検索したらPS2かよw
重さを感じさせたいならヒット音派手にしたらいいよ
バーチャ1はそうしてる
Ps2じゃ読み込みできないだろうから無理かも知れんけど >>135
ありがとう
不安だけど過剰な音にしてみるわ 出の早い肘打ちってことは小技の部類だろうからそんなに重さは無くてもよさそうだけど、見た目的なことなら体全体を大きく振って肘打ち→のけぞりを大きく(時間を長く)、技後の硬直も大きく(時間を長く)、とかかな思い付くのは
あるいは、スクリプトに停止の命令があるなら、やられる側のスクリプトの先頭にそれを入れて双方の動きが止まるようにするとかでどうだろう
該当する箇所全部に仕込まなきゃだから手間だけど、おれは個別に異なるヒットストップを付けたり、飛び道具にはヒットストップを付けたくないから、2D格ツク2ndでもシステムのヒットストップは使わずに個別に停止命令付けてるよ なるほど
コンセプトが長リーチでガード側の立ちしゃがみや間合いや硬直を連携中に自由にコントロールして択を押し付ける愚鈍なパワーキャラで
近距離の小回りが利かない中の最低限の小技を肘にしようと思ってたんだ。でも単発だし軽くしたくなかった
イメージ的にはシャヒーンの立ち途中RPに近い
今は重い技に対しては当たりフレームを2Fだけモーション停止させ、フォロースルーをじっくり取り立ちポーズに戻すまでを早くしてゲーム的なバランスを取るようにしてる
カウンターヒットに双方の硬直を伸ばすような分岐を付けてみたらそれらしくなるだろうか
あ、ちなみにエンジンがPS2である事からお察しですが命令文らしい命令文はないです 新規に作り始めたんですけど、仕様なのかわからないことがあるので教えてください。
@サウンドを消そうとすると、一つ下にズレた行で使われていると警告が出ます。
具体的には、サンプルゲームのセカンドヒートだと、ボタンガード立ちで使われているサウンドを消そうとするとボタンガードしゃがみで使われていると出ます。
https://gyazo.com/9673d7988712f9d4795915ea2a6bf071
AテストプレーでCPUにオートガードさせると、しゃがみ大足(下段)はしゃがみガード、立ち大パン(上段)はしゃがみガード、そしてジャンプ攻撃(中断)を当てに行くとCPUはしゃがみガードして食らってしまいます。
CPUのオートガードはしゃがみガードだけなんでしょうか?通常プレイで2Pを自分で操作すると立ちガードできるのでリアクション割り当て間違いでは無いと思います。想像ですが、@と同じく行がズレているのかもと思っています。
Bガードモーション発生中のFDのやられ判定に、再度攻撃を当てると、ガード出来ません。連続攻撃の初段だけガードできてそれ以降はやられモーションに移行してしまいます。
自分のツクる感覚では、ガード中のFDに攻撃が当たるとガードモーションの最初に戻って連続ガードできると想像していました。これは自分で操作しても連続ガードできずに困っています。
他の人の環境を知らないので、@ABが仕様なのか教えてください。正規品を中古で買って、Windows7の仮想XPモードでインストール&アップデートしました。もしバグならそれが原因だとは思っています。
よろしくお願いします! >>139
@仕様です
Aうちで試したらジャンプ攻撃は普通に立ちガードしました
Bうちで試したらガードFD(やられ判定付き)に再度攻撃ヒットで該当ガードに移行しました >>140
返信ありがとうございます!
@が仕様とわかったので、ABと離して考えて解決しました!
どうやらキャラデータを上書きした時に不整合ができたらしく、セカンドヒートでキャラを読み込むと正常に動くようになりました。
ありがとうございました! >>139-141
さらに解決しました。セカンドヒートをよく見ると、共通リアクションのガードはやられチェックしたらダメなんですね・・・。不整合でもバグでもなく自分の思い違い不注意でした! もう知ってると思うけど
・マニュアルには結構嘘が載ってる(タスク変数諸々の説明とか)
・致命的なうえに対処のほぼ不可能なバグがそこそこある(飛び道具を利用した引き寄せ投げなど)
・ポーズしたままタスクバーにしまっておくと、再開時にオブジェクトが出なくなることがある
・たまに認識されない効果音がある
とか色々問題点が多い
ttp://bozen.web.fc2.com/ とか参考になるから見ておくといいよ セカンドヒートを絶対に参考にしてはいけない(戒め) 唯一ダミーだけは参考にすべし
というかサンプルでもしてるバグ対策ってなんだよ… それはそうと今HumbleBundleで格ツクライクに(といってももっと複雑だけど)
プログラム言語不要でアプリケーションからアクション、格闘、RPGまで作れるClickteamFusionが100円セール
やってるからこんな時代遅れのツール触ってるのにも飽きた人は買っておくといいかも知れない
ttps://www.humblebundle.com/clickteam-fusion-bundle 日本語は対応してるね。対戦用スクリプトも配布はしてた。
ttp://dueltoys.blogspot.jp/
こんなの作ってる所はあるみたい。
プログラム言語の知識は要らなくてもkgtみたいに画像はめて枠作って完成なんて事はなくて
全てを一から作るので当然大変。俺は別の用でアプリ作りたいから買ったけど。 真空投げバグ対策って、ツール側の投げの概念無視して、地面下に投げ判定投げられ判定作ってたら回避可能? 不可能だよ
まあ近距離通常技にだけ投げ分岐入れるのが精いっぱいかな あ、いや「投げられ判定を使わない」で回避できたっけ?