銀河英雄伝説みたいなゲームつくりたいんだけど
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銀英伝みたいな艦隊VS艦隊のゲームを作りたいんだけど、どんな要素があったら燃えるのか意見が欲しい。 一応、基本的なところは押さえてるつもり。 艦隊には司令官・幕僚数名任命。提督の能力はアイテムを複数着脱して上下。 功績で階級昇進。降格も可能。 艦隊内の陣形は自由にいじれる。既存の陣形・自分で登録した陣形からもすぐに選べる。 艦隊内の部隊は、戦艦や巡航艦など艦種を選べる。自分で新規提督を登録可能。 旗艦もアイテムの一つで、装着すると指揮艦表示が変化。 特殊攻撃もアイテムで着脱可、戦闘時に特殊攻撃が使用できる。 兵站とか士気もあった方がいいかなあ、、、煩わしいので今は考えてないけど。 戦略マップはまだできないので、戦術メインなんだけど、よかったらなんかアドバイスください。 >>2 ヴァーレントゥーガ、やってないけど戦略フェイズとか面白そうだね。 ある程度のまとまりを、ストレスなく操作するための群れ制御とか、できたらなあ。 ヴァーレントゥーガの戦術、研究してみます。 ちなみに最終目標は、絶版になった某4EXみたいなゲームを作ることだ。 相当先のことになりそうだけど。 >>4 4って同時ターン制のやつだね ちなみにVTのオリシナで宇宙を舞台にした神々の黄昏ってフリゲーがあるからためしにやってみたらいいよ ttp://ux.getuploader.com/vahren2/search?q=%E7%A5%9E%E3%80%85%E3%81%AE%E9%BB%84%E6%98%8F >>5 戦闘はリアルタイムになる予定。戦術フェイズはバンナム銀英伝が1番いいから、そんな感じで。 あのレベルのグラはとても無理だけど。俯瞰2次元で、戦場全体レベルまで縮小表示可能にして、チマチマ動く様を見て楽しむ感じ。 VTにそんなのあるんだね。見てみたけどすごい楽しそう。 4EXに匹敵するゲームがあれば、俺が作らなくても良いんだけど。 やってみよー カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww ttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ139420.html ttps://www.youtube.com/watch?v=H1jkrXk5UPQ&feature=youtu.be youtubeにオープニングも公開されてるわwww 絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww >>5 ヴァーレン好きだがやっぱキャラが銀英伝じゃないと燃えれんな 版権問題ですぐ消されるんだろうが >>8 キャラはしょうがないのでオリジナルで作る。 ただ、新規提督は作れるようにして、銀英キャラは個人的に追加してもらう形にするかな。 >>10 時間は、停止⇔動くを操作できるけど。 どうして? やっぱ、お互いに行軍の読み合いが重要になるのがいいのかな? 操作可能時間と操作不能時間を設ければいいけど、いつでも行軍は変更できないとリアリティがないんだよなあ。 目的地点変更が、多少のタイムラグの後反映されるようにするとかかな。 艦隊の行軍ルートは、現在地、目的地、そして中間地点から計算したなめらか曲線で描く。 銀英伝4とかだと、カクカク直線だったからやだったんだよね。 グリグリ動く滑らか曲線がたまらない。 >>5 サーシャで遊ぼうと思って旗揚げしたのに 自分がどこにいるのかさえわからない、何も出来ない ナニコレ? >>13 ヴァーレントゥーガ、始めてみるけど、いつも操作方法がよーわからんくて、 こんなのやるくらいなら、自分のゲーム作ってた方がいいわ!てなる。 ヴァーレンの操作が理解できない? ある程度細かいところまで作り込むとどうしても操作が複雑になるんだよ 簡素なのがいいなら将棋やっとけってなる でも、UIは素晴らしくいい感じだなあ。あんな風にピュワピユワ窓が出せるといいなあ。 >>15 神々の黄昏やってみたけど、どうやって戦闘になるかがわからんかった、、、orz 銀英伝4EXがなんであれほど面白いのか考えたら、一つにはプレイヤーが一人の提督を選んでロールプレイちっくに遊べることに思い至る。 そこで、ゲーム開始時に一人、提督を選んでもらって、その提督の階級によって戦闘時の各艦隊への行軍指示などが、できるできないを変化させることにする。 階級じゃないや、職責か。 全軍の総司令官なら全艦隊に指示できるが、 艦隊司令官なら自艦隊のみ、とか、指示可能な範囲を設定する。 艦隊司令官とかになるには、少将以上の階級が必要になるので、最初に低い階級の提督を選ぶと、戦闘にあまり介入できないので、大変。 やっぱ最初に、 「卿の名は?」だな。 カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww ttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ139420.html ttps://www.youtube.com/watch?v=H1jkrXk5UPQ&feature=youtu.be youtubeにオープニングも公開されてるわwww 絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww 特殊技は考えて入れないとヴァーレンみたいにキャラ無双になりそう あくまで 物量>乗組員能力>技性能 にしてほしい なるべく現実の法則性を取り入れたいから、物量が多分1番重要になると思う。 ランチェスターの法則を取り入れて、高練度の兵が1.5倍の兵数までならなんとか対等、ぐらいまでの有利さになるぐらいのバランスかな。 特殊技は、あまり連続して使えず、しかしながら、不利を弱冠補えるくらい、また、提督に個性を出すために、実装させたいと考えてます。 ただ、だれでも、どんな特技でも、アイテムとして装着可能と考えてるので、着脱不可の固有技とかあった方がいいかな。 どうですか? 着脱式だと事前に準備が必要そうなゼッフル粒子とかそういうのが向いてそう 着脱不可は疾風みたいなのかな 特殊攻撃は考え中で、まだ効果とかシステムとか練り練り中です。 ゼッフル粒子みたいな気体爆薬出すなら、機雷敷設もできるとそれっぽいですね。 障害物を、ゼッフルで一瞬で除去するとか。 個性出すには、着脱不可の初期装備スロットを一つ作るのが、1番手っ取り早いかなあ。 他にも疾風属性とか、鉄壁属性とか、猪突属性とかのパラメータ持たせて、移動時や、戦闘状態の時に時々効果が発現するのもよさげですね。 >>14 スレ違いな話だけど光の目とかきのたけみたいなVT大作オリシナならチュートリアルがついてるからそういうのからはじめたらいいと思う 人材プレーで放浪したり仕官して出世して全軍の指揮権を持つようになったり、ダンジョン探索(上記2作にはないかも)したり、結構いろいろできる アドバイスありがとう。 ただ、最終目標が銀英伝4EXをモチーフにしたゲーム作りであることと、自分で作り込みたいしで、ファーレン作りを勉強するより、言語勉強した方がいいかな、と思ってます。 毎日ゲームしたらログインボーナスもらえることにしよう。 ゲーム内お金が毎日と、3日に1度アイテムがもらえるとか。 とりあえずVBに慣れるために、複雑になりそうな部分はなるべく実装しないつもりだけど、あった方が絶対面白い!ってシステムは作りたくなっちゃうんだよなあ、、、 完成予定が遠のく、、、 年末までには公開したいと思ってます。 実は前にエクセルVBAで完成はさせたんです。 ただ、最近のエクセルでちゃんと動かない事が分かったので、開発環境をVBに切り替えることにしたのが、8月頭。 画像操作、音源再生、データの保存読み込みなど、必須部分の理解と、前のバージョンで出来ていた外せない操作、動作等の再現はほぼできている状況です。 システムの追加要素はありますが、半分くらいはすでに実験、実装したことがあるので、 ・VBAで作ったのをVBに移植するのに1月強。 ・新しいアイディアの追加に1月半強。 ・バグ取りと、調整に1月。 ・その他の作業と公開に半月、と考えています。忙しいな、、、 まさかの Visual Basic。 ゲーム製作にはあらゆる面で不利な点しか無いと思うのだが。 ハードルが低い分、少しでも変わった事をしようとすると他の言語の何倍も苦労する。 変わった事 = ゲーム なんてのは最たるもの。 CとVBでは、画像描画速度が10倍くらい違うということを聞いて、いいなと思います。 ただ、今俺があまり労力かけずに扱えるのがVBで、今考えてるゲームを作るのに不足がなければ、問題はないので、よしとしています。 今後、C++に移行することも考えてはいますが、とりあえずVBで2つ3つ作ってからにしたいと思ってます。 C++は、最初のプロジェクト作成からなにから勝手が違うので、やっぱ今はVBでよし、と決めたのでした。 あまり変わったことするつもりもないですし。 画像の回転拡大縮小ができて、小さめの艦艇画像1000個くらいを十分な速度で描画できたので、今回のゲーム作るには大丈夫かなと判断しました。 まあ、新しい言語に移行すんのがめんどい、というのが1番大きな理由なんですけどね。 今作ってるゲームの、ちょっとこだわりたい内部のことについて、書き出してみる。 ・提督やアイテムを選ぶ時、各々の画像が並び、それをドラッグでスライドさせて、任意のアイテム、提督を選べるスライド表現。iPhoneのサクサク感を再現させたいけど、まだ、完全再現はできてないなあ。 ・艦隊ごとの目的地と現在地を結ぶ航路設定。途中通過地点をどこに取るかで変化する滑らかな曲線がグリグリ動かせるのが気持ち良い。通過地点が1点だけなのが改良の余地ありか。 ・戦場に存在する隕石などの浮遊物同士の衝突、反射の物理計算。可能な限りリアルな挙動にしたい。 ・戦闘時の爆発アニメーションは、前作った物では結構良い出来。 ・戦場に登場させる各々の衝突判定を、前に作った時は、ほぼ総当りの繰り返し判定をしていたが、今回は座標軸に沿って並ぶソート配列を使用して、判定・衝突処理を高速に行えるようにする。 ・できれば、戦場全体をグリグリ回転させたい。画面の中心を表示中心として、戦場を回転させた後も、表示画面は中心座標を原点に回転しているようにする。のを、できれば実装させたい。 ・戦闘中の進行スピードを、停止と中速、高速、ではなく、停止〜最高速間のどのスピードでも選べるようなスライド式スピード変更UI。 とりあえずこんなところか。 >>28 あの作者さんですか。 あのゲームすごいプレイしたかったんですがエクセルないと動かなかったのが残念で、 とりあえず既存のゲームをそのままエクセル無しのVBでリメイクするのはどうでしょうか。 >>33 遊べなくて残念だなんて、どうもありがとうございます。 既存部分のみリメイクですか。 そうですね。それだと、公開日程をもっと前倒しできますね。 追加要素組み込みを想定した造りにしておいて、まずver0.5として公開後、開発継続して、ver1.0アップデートで完成ということにすれば、もっと早くみなさんに遊んでもらえますね。 ありがとうございます。その方向で進めてみます。 誤送しちゃった1です。 仕様固めというか、v0.5とv1.0とに、入れる入れない、次回作以降に見送りとか、要素の振り分けとか、アイテムや、属性の種類とか考えたり、 1.0で導入実装できるように、データ項目として持つように、マスタデータ修正したりしても、 最終的にプログラムをいじらないと、一日の作業をやった気がしない。 なんででしょ。 明日はコードいじるぞー 試しに、win8の別なPCで動かしてみる。 なんか、艦隊配置の移動時に、方向を変えたりするんだけど、動作が重いような感じ。 描画を、現在位置、目的地点、航路×10艦隊×10戦隊を全部してるので、それが原因かと思い、 選択艦隊以外は動かないので、それは全部一つの背景として描いちゃって、 グリグリ動かす選択艦隊だけグリグリ中は再描画を繰り返すように改良する。 で、もう一度別PCで試そうとして、気付く。 USBメモリーで実行してたから、遅かったんじゃねーの?あああ。 再実験はイイ感じでした。 艦隊編成画面とか、まとまった新しい画面作ろうとするのだけど、ついつい違う細々した調整とか、実験プログラムをいじってしまう。 前に作った稲妻を表示するプログラムは、みてて飽きないなあ。クリックしたところを落雷地点として、そこに向かって稲妻が落ちるの。ややランダムに左右にジグザグするのを、ずっと見てたい。 問題はこの雷エフェクトは、今作ってるゲームには使い所がないということだ。 雷好きなんだけどなあ。 could you quickly make the game be able to run without ms exel. >>39 ,40 鋭意製作中ですので、もうしばらくお待ち下さい。 >>42 ありがとうございます。 今、艦隊陣形の編成で、 各部隊の配置によってボーナスがつくのを、自動で計算するとこ作ってます。 縦に並ぶと機動力にボーナスとか、 横に並ぶと攻撃力アップとか。 前のは、陣形を選ぶと陣形ごとのボーナスが、艦隊の能力に加算されてて、 @攻撃力ボーナス高い陣形選ぶ、A手動で陣形配置変更Bボーナスは攻撃力高いまま。 だったので、違うなあ、と思ってたのです。 配置を変えると、補正ボーナスが変動するので、 自分独自の陣形を考えるのも楽しい、となったらいいなあ。 そのための、加算条件と減少条件の組み合わせが複雑になりそう。なるべく、シンプルにするつもりですが。 陣形ボーナスの自動計算でけた。 とりあえず、7×7のボーナス計算用座標データを作り、真ん中を基準として、どこに仲間が居れば、プラスあるいはマイナスになるかをデータとして持つ。 プラスには1,マイナスには-1を持つ。 それに照らし合わせて、艦隊の最大10部隊に、機動、攻撃、防御ボーナスがつくかを合算できるようにしてみた。 なんか、固めた方が各ボーナスがつきすぎるので、防御に偏るように調整が必要みたい。 ただ、これって、戦闘中に陣形が崩れてもボーナスついたままだなあ。 次回作では、戦闘中リアルタイムで、せめて一定のタイミングで、陣形ボーナス再計算させたいな。 つーか、陣形によるボーナス、という定義をもう一度考えた方がいいかな。 例えば、左右両翼を広げた鶴翼の陣は、あまりボーナスがつかなかった。 前作った時は、攻撃、防御ボーナス結構つけてたのに。 ただ、敵を囲んで攻撃すると、 戦隊の横、あるいは後ろから攻撃しやすいので、明らかに後方への攻撃ダメージアップの恩恵があった。 だから、陣形ボーナスがなくても、敵への攻撃効果は高かったはず。 自分で艦隊の陣形を登録できるゲームってあんまり見ないから、自分で陣形配置決めて、それで、どれくらい陣形ボーナスがつくか、それも含めて楽しめる気がするんだよな。 せっかく7×7のボーナス値計算シート?があるので、そこに、隠し要素的な加算値とか用意すれば、おっ?というようなボーナス値を探す楽しみにもなるかな。 陣形配置エリアは11×11だから、いっそ計算シートも、それに合わせてデカくしてもいいけど、、、うーむ、あまり意味ないかな。 7×7てことは、前後左右3マス分が陣形効果、ボーナスもらえる範囲てことだからなあ。 できれば戦闘中にも、陣形が維持出来ている、維持出来てない≒戦線崩壊とかで不利になるとか入れられたらな。 これは、士気が急激に低下するとかのデメリットが発生するみたいに表現すればいいかな。 戦線の崩壊と、陣形の維持は別にした方がいいな。 そーなー、単純に、目的地点を敵の攻撃で後退しなきゃならなくなったりしたら、戦線崩壊して士気激減。 そうして、中央突破戦法が戦況逆転の作戦や、アスターテ戦のライのトドメの一撃として採られたような、使い方になるな。 うう、いつか実装したい。次次回作くらいで。 数値ボーナスのために陣形考えるのっておかしくない? 敵の布陣をみて、どう攻略するか戦略を練った上で、陣形を整えるもんでしょ。 囲みたいから鶴翼の陣っぽい形になって、横方向に広範囲を攻撃できるが陣容が薄い、とか 中央突破したいから鋒矢の陣ぽい配置で、前方狭い範囲に攻撃を集中させる。横を突かれると弱い、とか 配置の「結果」としてそういう傾向を持つってすべきじゃないの。 おっしゃる通りなんですが、 例えば、囲んで、敵の後背や側面から攻撃すると、ダメージが大きいという計算はします。 ただ、機動力を高める陣形を表現するには、各部隊の配置で縦長の場合に、機動力にボーナスを与える、というのが考えやすいかなあ、と。表現として。 現実に陣形を組んでも、そういうボーナスはつきません。組んだ陣形が、仰るように攻撃に有利であったり、包囲に向いていたり、高速移動するのに向いていたり、と数字にならない効果が生まれるのですけど、 それを、どのよ それをどのように表現するか、となると、なかなか難しく、またプレイヤーにとっても、わかりづらいことにならないかな、と。 まあ、実感できるレベルの面白いシステムにすればいいんですけども。 簡単な手法で、陣形ごとの違いを提示出来そうと考えたのが、今作ってる配置ごとの位置関係による、機動力や攻撃力などへのボーナスなんですよね。うーむ。 まあこれも、仰るように、 また、俺もあれっ?と思ったように、 戦闘時に崩れた場合に陣形効果がなくなる、という処理がないので、いずれ作り直すことになるかもしれません。 最初から最高のものが作れればいいのですが、それにこだわるあまり、時間だけが過ぎるのを待つわけにはいかないので。 ただ、陣形効果については、今後もこだわりを捨てるつもりはないので、長い目で見守っていただければ幸いです。 今作ってるのではちょっと難しいんですけど、 陣形というか、艦隊の陣容? をもっと、戦場、フィールド上で容易に操作出来るようにしたいんですよ。 例えば、 厚みのある部分を引っ張ると、そっち方向に艦艇が引っ張られて伸びる。マウスで左右両翼をグインと伸ばして、敵を包囲する形に持ってく、とか。 写真をブヨんと伸ばすようなアプリがあるけど、それを艦隊運動に応用させられないかな、と。 しかし、そこまでのスキルは残念ながら今ないので、もっと初歩的で簡単に実現できる方法で、作っております。 最終目標は4EXであり、順序として今1を作っているのです。 2,3と戦略マップ版、戦術・戦略版を作れたらなら、提督ロールプレイを楽しめる4を作れるのではないかとおもってます。 頑張るぞ。 艦隊編成時の陣形選択を、これまでのボタンポチポチでなく、任意の陣形をスライドで流して選択出来るようにした。 これだと、陣形をいくつ増やしてもおっけーだけど、 呼び出しのみの既存陣形12、 変更登録可能の陣形を10くらいにしようかな。うーむ、せっかくだから自分で登録すんのは無制限にしようかな。 とにかく、スライドできるのが好きなので、何かを選択する時は、スライドできる選択群の中から選べるようにしちゃうけど、作るのが多少めんどい。 こーゆーマイナーチェンジは、後日アップデートで取り組むことにしようかな。 anyway you should begin to make the game be able to run without ms exel. >>52 いえす、マイゲーム デベロップメント ノットエクセル。 少し モーメント プリーズ >>52 Thank you for expecting. It is under development now. Please already wait for a while. ご期待ありがとうございます。 現在開発中につき、もうしばらくお待ちください。 予定としては、エクセルで作ったレベルのバージョンを11月中に公開できればと思ってます。 11月、、、後半かなあ。前倒したい。 ちょっとメモ。 前から思ってた、ゲーム操作における左と右クリックの使い分けについて。 前、PC銀英伝バンナムのやつをやってた時艦隊操作の一部に右クリックが使われてて違和感を感じた。なんかやだった。 右クリックは基本キャンセルやサブ的な操作という感覚で、基本的な操作の艦隊移動に右クリックしなきゃならないのは、なんか違うなあと。 なので、俺の場合 左クリック→ほとんどの操作はこっちでする。 右クリック→キャンセル、サブ的な窓の表示、陣形を保存するとかやらなくてもゲームの進行には影響の少ない操作。が、分け方としては違和感少ないなあ、と思った。 なるべくそう作ろうと思ってるのだった。 スライド式選択エリアの汎用化したいんだが、なんか難しい。 基準点を変えたら、狙い通りの動作がおかしくなっちゃうから、とりあえずプログラムの汎用化は後回しにする。 これを、こないだ作った提督の選択に応用して、初期設定画面と艦隊編成画面をガリガリ作って、その後から戦闘画面に着手すると。 今月中に戦闘画面に入りたいな。 10月前半で基本的なところ作って、後半で細かい作業と調整。 あ、ゲーム開始時に、卿の名は?つって1人選んでもらうんだった。 それが戦闘画面でどーのつーのは、v1まででイイか。そこらへんの細かい検討がちょっと残ってた。 先は長いなあ。 ゲーム開始時、プレイヤーキャラとして1人選ぶのだけど、登場キャラ全員から選べるのか、それとも現在着任済みのキャラの中から選べるのかで迷ってたが、後者にする。 理由は、このゲームではステージクリアごとにキャラを着任という形で登場させていくのだけれど、最初に全員から選べると、そのキャラを着任(登場)済みとさせないといけなくて、ゲーム開始を繰り返すと、すぐに登場キャラを増やしてしまえることになる。 着任済みとは別のフラグを持たせればそれは回避できるけど、データの持ち方がが煩雑になりそうなので、やっぱり着任済みの中から選べるのが自然かなあ、と。 最初から選べるキャラは今の4ー5人から10人前後に増やそう。ある程度階級をばらけさせて。 画像はTHE犯人みたいな黒塗りで良いからキャラメイクも欲しいなと無責任に言ってみる >>61 三国志の新武将みたく登録画面は作るつもりでしたけど、ゲーム開始時にも1人新規提督を登録してプレイ出来たら良さげですね。 付けます。 顔画像は自分で用意した画像も使えるようにします。 ソートを利用した衝突判定の効率化と、 1番後ろの陣形を変更した時後ろに一個保存領域増やす処理出来た。 今月中に戦闘前処理できるかなあ。 画面二つ分と、ゲームスタート時に新規提督の登録もできるようにするやつを作ろう。 提督のエディット機能は、某有名スペースオペラの提督達をこのゲームに登場させたいからなのです。譲れない。 個人的に画像を用意して能力設定すれば、あの提督達でプレイできるように。 猪突提督の名前の1部を判定して艦隊を黒っぽくする演出も入れる。 前にエクセルで作った時にも入れてたんだけど、気づいた人はいたのだろうか? いつか大金を用意して、らいとすたっふに許諾が取れるようになりたいのでした。 オイゲンみたいなブレーキが横にいるんですね、わかります >>66 閣下! まんまパクるのは危険過ぎます!(著作権的に) 新規提督登録画面の能力変更部分を作る。 こういう能力初期値にボーナスポイントで加算してキャラ作りする部分はつくってるだけでとても楽しい。 ボーナスリセットボタンを押すと、初期値とボーナスがランダムに再計算されるの。 思えばファミコンのウィザードリィで、侍を作るべく何度も何度もキャラ作りをやり直したものだ。最初のキャラ作りで30分とか1時間過ぎてたりして。楽しいんだよなあ、こういうランダム初期値とボーナスポイント。 好みの初期値と高いボーナスポイントが出るまでボーナスリセットボタンを押しまくりたい。 艦隊配置マップで、各艦隊を陣形に基づき表示する部分完成。 着々と進行しております。 なんとなく前に作ったのより関数の作り方が洗練された感じがする。 スキルアップを肌で感じております。 途中のでいいから、スクリーンショットをアップしてもらえんかね。 文字だけだと欲求不満になる。 システムだけで画のほうはまだ何も作ってないんじゃ? >>70 こんなんでいいですか? ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html 戦闘画面はまだですが、雰囲気だけならエクセル版を参照してみてください。 エクセル持ってないから、エクセル版はプレイできんが これもシェアウェアになるの? >>73 なるべく無料で遊んでもらいたい気持ちと、ちょっとお小遣い欲しい気持ちがせめぎ合ってます。 せっかく作ったのに、有料制限で遊んでもらえる人を減らすのも馬鹿みたいだし。 なので、有料版にするにしても、アイテムの売買ができるようにするとか、新規道路ぬ提督の上限数に差をつけるとか、そんなもんにしようかなー、と思ってます。 でも、どうしようかなー。 なんか別な形のお小遣い稼ぎないですかね。 無料ゲームの広告収入みたいな。 あと値段がなー。 ベクターを利用してるんだけど、最低額が500円なんですよね。 でも500円だと、1本だけ買ってもらえても銀行手数料でこっちには全然お金もらえなかった。 せっかく買ってくれた人がいて、ありがとうございますうれしー、とテンション上がるのに、ベクター:26円とかって振り込まれても逆にゲンナリですよ。 仕方なく800円とかにして、1本だけ売れてもせめて300円くらいもらえるようにしようと思ったら、「こんなゲームに800円ですか舐めてんの?」とか言われるし。 ああいかん愚痴が出た。 99円から値段つけられるGUMROADってサービスがあるみたいなので、それを調べてみます。 有料版作るにしてもできるだけ安くするように。 いい感じにできてるみたいですな、楽しみなことだて… DL販売の業者取り分高すぎってよく言われてるなぁ… 戦闘前の画面が案外手間取るんで、細かいところは後回しにして戦闘画面作りに着手しました。 単純な表示とかズームインズームアウトは前に実験しつつ作ってたので、 テスト用のデータを、実データに差し替えただけでなかなかうまい具合に表示ができた。 タイマー使って動いて見えるのも今のとこ問題ないみたいなので、安心。 残るは、描画個数が多くなり過ぎて処理落ちするかも知れないとこが懸念材料。処理落ちあんまりしませんよーに。なむなむ。 やっぱ戦闘画面作るの楽しいわ。 艦隊同士の、中・遠距離攻撃のビームの表現。 前作った時はAPIとかでの直線描画が上手く出来なかったので、シューティングゲームっぽい作りにしたんだけど、 今回はピュオピュオって目標に対して直接ビームを撃ち込むみたいな表現にしたくて実験して上手く行った。くふふ。 これですよ! これがやりたかったんや! という感じです。 頑張るぞー >>80 楽しみにしてくださいw 11月中にはver0.5公開出来るように頑張ります〜 来週は戦闘時の操作系をいじろう。 今回はやらないけど、いずれ導入してみたいもの。 戦場に置く恒星と飛来物、艦艇とかの間に働く引力を、引力方程式で計算して軌道を決めたり引っ張られたりする機能。 引力≒重力って、質量がデカければデカイほど強く引き合い、距離が離れると途端に弱くなってくんだって。 いちいち真面目に計算すると処理速度が心配だから今回は引力を持ったやつにしか引っ張られないけど、いずれはそれぞれの質量、距離とかで全てのオブジェクト間で引力の作用を反映させたいよね。 うわー、やりてー あと、今回入れようと思った新しいアイディア覚え書き。 v1.0では戦場に障害物、恒星とかブラックホール、大小様々な小惑星とかを登場させたいんだけど、それぞれが衝突した際にくるくる回転させたい。 前作った竜星盤では、衝突、軌道の反射とかはやったんだけど、オブジェクトの回転はあきらめた。 今作ってるのでは、オブジェクトの回転表示は簡単なので、飛来時もくるくる回転するようにしよう。 恒星も、移動はしないけどランダムに回転させればメラメラ燃えてるように見えないかな。 今回は無理だけどやりたいことその2 艦隊陣形の流動化。 できれば1艦隊を100とか200とか、可能なら1000くらいの粒にしちゃって、 その群れの一部を摘まんで伸ばす感じに陣形をいじれるようにしたいなあ。 100粒でも10艦隊だと1000になっちゃうから今は無理っぽいけど。 もっと描画処理が軽くなればイケるかなあ。 c++だと処理速度が10倍くらい速くなるらしい。 いずれはそっちに移行せねばなるまい。 2作って、3の前にもう一度竜星戦記rrとか作るんだろうか。 先が思いやられるけど楽しみでもある。 何年後だよ! 銀行手数料はちゃんとそれようのネット銀行口座を作ればもう少し安くなるんじゃないか たしかに取り分高杉なのは事実だが >>86 v1.0リリースまでに調べておきまする。 とりあえずベクターのを調べてみたけど、個人登録のシェアレジでは、 最低振込手数料は420円だった。これってオフラインな手数料な気がする。ベクター時代遅れやな。 NOTEっていう、個人クリエイター向けのSNS?に登録してるんですけど、そこの仕組みを使って有料パスワードのやり取りとかできるかなあ。 調べてみよう。 備忘カキコ 特定の項目についてソートする時、 別項目で1回事前にソートすること。 例)階級で並べ替えする際、名前で事前ソートする。 →同じ階級でも名前順に並ぶ。 名前ソート前に、階級で事前ソート →同じ名前(基本いないが)でも階級順に並ぶ から。 各項目のソート時に何を事前にソートするかを決めること。事前ソートは2回くらいやってもイイかもしれない。 とにかくソートはそーっとヤらなければならないデリケートなものなのだ。 戦闘画面での・目的地点移動・向き変更・航路変更とりあえずできた。 目に見えないとこで不備があるかもしれないけど、とにかくガリガリ作っていこう。 航路変更で目的地までの中継ポイントがぐりんぐりん動かせるのが良い。 ふっふっふ。疲れたー 一つ懸案事項が。 今回、中・遠距離攻撃でビーム斉射すんだけど、撃つ所と目標の所の間に障害物があった時、今のままだとすり抜けちゃうなあ、ということ。 直線と円の衝突判定はまだ勉強してないのでしなければ。 撃つ時に始点と終点がわかるから、その時一緒に障害物全部と衝突判定か。どうやるんだろ。 調べたら、直線と円の衝突地点を検出するルーチンを見つけた。 衝突地点をスタックして、射出点に最も近い地点で爆発なりダメージ与えるなりすればイイかな。 直線=ビームは一定距離でしか射出しないから、その範囲の敵と障害物との衝突を調べれば良さげ。 今週はそこらへんやろう。 その前に、艦隊の移動かな。 動いた後、衝突関係に進もう。 ここらへんから処理が多くなるので、綺麗なコードを書いてかないと。 がんばるぞー ありがとーございまーす。 頑張りまーす。 それはそうと、直線と円の衝突地点検出関数出来た。 これでビームが障害物でちゃんと遮られる。 着々と進んでいます。 今週は風邪気味で、予定してたとこはあまり進められなかった。あうあう。 けど最初の画面の艦隊選択のデザインを変えたので、それはそれで良しとしよう。 艦隊の移動については、ちょっと試しに作ってみたのはいまいち制御がめんどくさい。 旗艦戦隊に航路情報を一元化して、他の戦隊はその航路情報と旗艦との位置関係で中継座標を算出して、一定時間ごとにそこに向かって進んでく、みたいな前も作ったオーソドックスな感じで。 戦隊ごとの船足の違いで、目的地点への到達速度は変化すると。 戦闘画面であとやんなきゃならないのは、 ・移動、陣形変更、などなど。 ・敵との距離によって攻撃目標を設定 ・攻撃目標に対してのダメージ処理 ・他のオブジェクトと衝突した場合の処理 ・衝突判定の並べ替えを用いた高速化 ・サブ画面作成 か。 今週であらかた片付けられるかのう。 頑張ろう。 移動は8割がたできた。けど近距離とかの平行移動がいまいち。むう。 11月中の評価版?公開はバグチェック時間が不足しそうだけどv0.5だからいいかな。 みなさんの協力を仰ごう。 中旬までになんだかんだ組み上げて、後半2週間でバグ取りしながら公開準備というところか。 戦場マップに各種障害物とかの設置はv1.0になっちゃうよなあ。 障害物がある場合の回避ルーチンとか航路の設定は悩みどころ。 あんまりお利口でなくてもいいけど、はまったりしない程度の知能はつけたい。 今日は戦場表示領域をちょいっと変えるためのミニマップ窓を作った。 なんか前作った時より機能的に作れて、戦闘画面の表示座標を変えれば→戦闘画面の方で表示領域をドラッグさせると、ミニマップ上の表示領域を示す枠も連動して動いてくれた。わーい。 まだなんとなく、座標系の計算が正確に理解し切れてないなあ。 画面の実座標と戦場の座標系と、あと拡大縮小率もあって、こんがらがってる。 そこんとこ整理すると、コードがもっとスッキリすると思うんだけど、なかなか取りかかれないままだなあ。やれやれ。 前作った時は、画面の拡大縮小は1倍2倍4倍と3段階だったけど、今回はシームレスに10倍とか20倍位までホイールでヌルヌル拡大縮小出来るので、われながら良い出来。ぬふぬふ。 ゲームの進行スピードも同様に区切りなく決められるので、最初に思ってたように出来ている。 あとは作り込みする時間の確保だなあ。 v0.5は多少のバグが残るのは目をつぶるとして、v1.0として出すのは12月末を目標にしたいけど、新しい要素を煮詰めて完装させるとなるとちょっと無理があるなあ。 余裕をもたせるとすると、2月末てとこかなあ。 でもまあ、ズルズル先延ばしにしないようにとにかく頑張ろーっと。 みなさんありがとーございます。 書き込みがあると、待っててくれる人がいるんだなあ、と思って元気が出ます。 あまりお待たせして見捨てられないように、頑張って作業したいと思います。 頑張るぞー。 途中ですがよかったらご覧ください。戦場のズームアウトの様子です。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html 今日はもう頑張って寝るぞー 艦隊の移動がいまいち。 まず、今のやり方での動きが想定通りに完成してない。 また、今のやり方が良い方法なのかに疑問もある。 違う方法を考えてみようかな。 近距離、中距離、遠距離の射程範囲を扇形で明示できるようになったので、射程内の敵に対して、近距離はミサイル、中・遠距離はビームで攻撃する表現がほぼ出来た。ダメージ計算はまだだけど。 v0.5では、戦場の飛来物(恒星とか小惑星とかはまだ登場させないので、そこらへんの衝突判定は後回しで良かったんだな。 作っちゃったよ。 あとは、移動とダメージ計算出来れば、戦闘画面の主な所終わりか。そーか。 今週中にかたをつけて、来週はその他の残りをやって、残り2週間でバグ取り調整で、11月末にはv0.5公開か。 頑張るぞー バグチェック、バランス調整が十分じゃない可能性が高いけど、プロトタイプとゆうことで。 新規提督の追加や、エクセル版では出来なかった、戦場の障害物・飛来物を組み込んだり、能力アップアイテムのイコンシステムやらなんやらを追加したv1.0は、12月か1月か2月の公開予定です。 て、幅あり過ぎぃ! 1月末v1.0公開、2月末アップデートとかがべすとかなー。 もう少々お待ちください。 >>111 ご期待に添えるよう頑張ります。 この一週間は移動ルーチンを避けてしまった。。。 時間かかりそうだからついつい敬遠してしまう。 今週こそは取り掛からねば! 主な残り部分は、 1 移動ルーチン。 2 戦闘後の評価画面 3 艦隊編成画面 です。 ざくっと見積もって1-2週間かなあ。細かいところをアレコレして、今月末に公開可能なようにするには、、、 まあ、とにかくやりますは 移動に関しては、Boidという鳥の群れとか魚の群れの動きをシミュレートするのが面白そうなんだよなあ。 それを艦隊の動きに応用するにはちょっと勉強と時間が必要だなあ。むう。 とりあえず移動関係大体出来た。 そしたら、敵の目的地点が勝手にずれるようになってしまった。あうあう。 あとは、最低限出来てない画面と調整、デバッグだけだあ、と思ってたけど、肝心のコンピュータの思考ルーチンを忘れてた。あうあう。 でもまあ、移動関係がめんどくさかっただけに、それが済んでホッとしてる。 11月末公開目指して頑張るぞー ほとんどプロトタイプだけど。 まず、今日までに公開というのはできませんでした。 戦闘中に陣形を変える部分がまだできてないのと、初期編成画面のテストができてないので、 ちょっとこのままではプロトタイプとしてもプレイできないので、v0.5公開はもう少し後日のこととします。 ご期待いただいていた方にはごめんなさい。 皆さん。 頑張りの足りなかった俺に、罵倒とか励ましとかください。 あまり遅くならないようにDLできるようにしたいと思います。 「慌てるな。(公開が遅れたやつを放り込むための)核融合炉ならイゼルローンにもある。大きいやつがな」 着々とちょっとずつ出来ていってます。 けどでも、やっぱり移動が上手くないなあ。 v0.5はかなりヘボヘボな出来だなあ。やれやれ。 攻撃された艦隊とは全く別の艦隊がダメージを受けるという、超おかしいバグをつぶせました。 ビームが当たったかどうかを検索する時、当たった部隊を確保しないでいるという初歩的なミス。 発見、修正にあんま時間かかんなくって良かった。 プロトタイプ公開しました。 年越しまで引っ張りたくなかったので、どうにかこうにかやっつけましたが、 あまり出来が良くないなあと自分でも思いますが、すいません。 触ってもらえたら幸いです。 これにいくつかの要素を追加してv1.0を作ってく予定です。 下記HPでDLできます。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ 時間がなかったのでチョロっとやってみた感想 win7 64bit で正常に動きました 艦隊の動き自体はむずい 慣れるまで少しかかるかも なんのパラメータなのかよく分からない 独自性があって面白い 艦隊の陣形があるあたり「新史記」よりちゃんとしてる さっそく試してたくださってありがとうございます。嬉しいです。 艦隊の操作は、近距離移動なら向きは変えず、長距離の場合は向き変えて〜って感じになると思います。まだ調整中で、移動途中で変えた時とかの動きもまだおかしいので改良しないとあかんです。 パラメーターは、 統率力 艦隊司令官が各幕僚の能力をより引き出し、艦隊機能を高める。 運営力 艦隊の出撃費用などコスト軽減に関わる。 情報力 攻撃間隔を短縮させます。また、射程距離を伸ばす効果を持たせるかも。 機動力 戦隊の移動速度を向上させます。 攻撃力 戦隊の攻撃力に関わります。 防御力 戦隊の装甲効果をアップさせます。 こんな感じです。 ただ、プロトではまだ艦隊能力に反映させてないのでした。 陣形については、 自分で配置、布陣したのを記録出来るのってあんまないなあ、と思ったので、自分で自由に配置した陣形を記録出来るようにしようと思ってました。 陣形ボーナスについては、不自然な部分もあるので、ちょっと考えないとなあ、と思ってます。 やらなきゃならないことが盛りだくさんですね。ちょっと整理せねば。 年が明けたらちょっと忙しくなるんですが、早目に仕上げて、次のやつに取り掛かりたいなあと思います。 頑張るぞ〜 DLしてくださった方には、ぜひご意見ご感想いただけたらと思います。 よろしくお願いいたします〜 m(_ _)m 戦術面はとても面白いです 布陣を変えれるのも面白い 中間地点をもうけることによってある程度軍団のルートを決めれるのも面白いです 個人的には作者さんに戦略面での展望を聞きたいです 1ステージごとにステージクリアしていくような形式をとるのか それとも三国志のようなガチの国盗り系で行くのか 遊んでいただきありがとうございます。 今後の展望ですが、次回は戦略マップをメインにした陣取り型のゲームにする予定です。 星系ごとの支持率を自陣営に集めるのが目的、みたいな。 そのために艦艇を開発・建造して艦隊を組織、会戦や駐留をするような。 最終目標は4作目くらいで、今は廃盤になってしまった某スペースオペラの4EXみたいなのを作りたいなあと思っています。 どぞ、よろしくお願いします。 m(_ _)m 上にあるのと被るしちょっとしかやってないせいもあるんだろうけど UIと艦隊移動がこなれてないとか感覚的に動かせない部分は感じたな あと2艦隊で1艦隊相手にしてるのに敵が硬くて戦いが長く感じた 旗艦が運悪くやられるとあっという間に終わるみたいだけど まだ原因特定してないんだけど、なんか味方が柔らかい感じなんですよね。 敵より早くダメージが蓄積してるのかな。 あと、旗艦戦隊は最後までやられない細工をまだ入れてませんでした。 やられ具合を簡単にチェックできる何かが必要だと思ってます。 いつの間にか知らないうちに負けてるし。 艦隊の操作はゲームの良し悪しに関わる根幹だから、時間かけないとなあ。 基本的には近距離は平行移動、中遠距離移動は向き変えて前進移動的な。 艦隊操作は移動に関してのものと、攻撃に関してのものぐらいにした方がシンプルで良いなと思うのだけど。 攻撃関連→特殊攻撃にしようと思うけど、演出含めて時間かかりそうだなあ。 その場での方向転換の仕方がよく把握できなかったんだけど これある程度前進しないと方向転換できない仕様? まぁ船だからって言われりゃその通りだけど あとは近くの敵を自動追尾と後退と停止の命令下せるとか 関係ないけど前の竜星戦記は何故かの俺のVistaじゃ動かなかったわ 理由が皆目分からないし多分俺だけだと思うが >>134 ご意見ありがとうございます。 m(_ _)m その場での方向転換は、艦隊目標の前方にある三角マークをドラッグさせると、向きをぐるっと変更できます。 あと、現在位置(実際の戦隊)から目標地点を変えようとするとき、元に近い位置だと、元の方向に戻すような仕様なので、上記のような感じになるのかな、と思います。 目標地点の位置変更と、方角の変更は、別の操作に分かれてる、と思ってもらえればいいのかな? ここらへんももう少しブラッシュアップしたいなあ。 指定した敵や味方艦隊を追尾攻撃したりする機能は付けたいなあと思うんですが、まだ思ってるだけの段階です。 それ以前のCPUの思考ルーチンがまだまだなもので。 Excel版はExcel2003で作ったので、2003じゃないExcelで動かした時にどういうエラーが出たりするのか良く分からないので、お手上げです。すいませぬ。 年末は竜作らんで、雷生成するやつを作ってた。 適当にランダムで稲妻を生成するスマホアプリとか欲しいんだけどなあ。 環境アプリ的な。 雷ってずっと見てても飽きませんよね。 v1.0に向けて、提督の能力を補強するアイテムの装着部分を作り始めました。 作りとしては、前に作った竜盤のイコン装着と同じで、アイテム欄から装着欄に摘まんで離すとカシャンと装着、という感じ。 アイテムの種類も増やして、装着するやつだけじゃなく、消費して色々効果があるようなのも追加して、 そのためにはそれらの基本データをちまちまエクセルに打ち込んでマスタデータ作ったりとなかなか細かい作業がありますが、 楽しい。 それらのアイテムはイコンと言うのですが、イコンはゲーム内の時間進行によってレベルアップなどして、 また、同じ種類のイコンでも、初期レベルや最大レベルに違いがあり、さらに成長タイプなども違うなど個性を持たせるようにしようとして、多少複雑です。 作るのもちょっと大変ですが、自分のアイディアが形になるのは、こうして文章にしてもニヤニヤしてしまいます。 システム周りのプログラムよりも、データ作りの方が時間かかるなあ。 以上、メモ的な製作日記でした。 艦隊の動きの件で、boidによる動きの実験をしてみた。 あんまり調整してないからだけど、やっぱり戦艦のような人工物だと、チョコチョコ動いてしまうボイドの動きは似合わないなあ。 お魚の弱肉強食ゲームには使えそうなので、そっちで活用しようと思った。 まだまだ勉強することは沢山あるなあ。 あと、昨夜思いついたんだけど、アイテムを装着する画面で、数十〜百数十個のアイテムを素早く閲覧選択するのに、単純なスライド式だとあれかなあ、と思い縦横両方向にスライドできるものを考えた。 横方向は種類を切り替えて、 縦方向は同じ種類のイコンがレベル順とかで並んでて、みたいな。 そのシステムで行くと、提督の選択リストについても、便利な感じのができそうなんだよなあ。横で階級を切り替え、縦に同階級の提督たちがズラーと並んでてそん中から選ぶ、という。 どっかにこう言うUIもうあると思うんだけど、いざ探すとなかなか見つからないんだよなあ。参考にしたいのに。 そういうのなんて言うんだろう。 一応フレキシブルスライドビューとでも名付けておこう。 <jbbs fontcolor="#ff16009916"> 避難所で流行ってたけど (´・ω・`)どや? ここはjbbs.shitaraba.netじゃないので使えないよ 開発言語はvb#だよね? (旧)vbにいい印象もってない人もいるもんで 音楽はまんまだけど まー元ネタもただのクラシック音楽だから別音源なら何も問題ない 自己レス wikipediaだと自由惑星同盟国歌はオリジナル曲だから もし使うとまずいらしいよ 著作権フリーの中にたまに切れてないのが混じってるって・・・ >>144 どもです。ご意見ありがたいです。 銀英オリジナルの曲は使ってません。 ライの元帥昇進時の叙勲式?の曲もオリジナルぽいので使えなかったりして残念ですが。 開発はVSの中のVBです。#、ではないと思いますが。 早くC++に移りたい。 なーんだVB#が正式名称だったことは一度もなかったんだー 勘違いしてたごめん で新VBことVisual Basic.NETは 表面だけBasicの文法に見せかけたC#だから かえってC++よりも先進的だったりするよ 縦横自在スライドができてきた。 こういうスライド部分を作るのも3,4回目なので、だいぶこなれてきた。 前は悩んで色々修正したので、わけわからんで複雑に書いてたけど、だいぶシンプルに作り直せた。やっぱ技術はついて来てるなあと思いました。 面白いw 縦横スライドというのは、 PS3のクロスメディアバーみたいな動きなのです。 結構良い出来です。手前味噌だが。 >>149 オリゴ糖ございます。 ちょっとこの1-2ヶ月は時間が取りづらいのですが、皆さんのお言葉を励みにちょっとずつでも作業を進めたいと思います。 頑張るぞ〜 >>151 ありがとうございます。 風邪気味だけど早く寝て治して頑張るぞ〜 風邪の引き始めは葛根湯がマジで利くぜ 本格的に風邪引いたらマジ無意味だけど ってもう治ってるか >>153 ありがとうございます。 しっかり風邪になりつつあります。 ひどくはないけどちょっと喉が痛いです。 ビタミンCとってあったかくして早めに寝るようにします。 風邪も治りつつありつつ、ちょこっとずつ作業進めつつあります。 アイテムのレベル表現を星の画像を表示しようと思うので作った。 ☆☆☆こんな感じの。 あと、アイテムのレベル計算を、経験値、最低レベル、最高レベル、成長タイプの違いから算出するのを作った。 まーまーの出来であります。 時間無いけど今日もちょっと進めた。 0を中心に1-5までの装着箇所があります。1-5は頭、両手、両足みたく星型に配置されてます。 「強化」という装着アイテムがあり、1-5のどこかに装着でき、両隣の別のアイテムの効果を高める。 みたいな部分を考えてたのでした。 装着できるイコンとかを前より増やしたので、計算部分がちょっと複雑になってる。頑張れ自分。 川崎中1殺害のあの事件よりもひどい奴? ビック☆カメラ札幌店 佐藤伸弦 副店長が暴行事件を起こしていた イコン装着画面、大分出来てきたのと飽きたので、各ステージの障害、飛来物のエディタを作り始める。 あんまりUIに凝らなくて良いので気楽に組めそう。 とはいえ、使いやすくないとアレなのと、あんまり時間かけるのは本末転倒なので、スムージーに作りたいところです。 もう導入されてるかも知れないけど要望 総司令官や総参謀など軍の役職も決められるようにして欲しい PCゲームの銀英伝4みたいな >>163 軍上層部の要職着任などは、それこそ次回作以降のシステムになりますです。 統帥本部総長、かっこいい。 宇宙艦隊司令長官、軍務尚書、とかを任命して、艦隊運用面のコストやなんかを軽減させたりなんかする予定です。 ひさびさに。 マップエディタはほぼできました。 時間がなかなか取れない上、風邪ひいて辛い。 久々なのでちょっとビジョンを。 今作ってるのは戦術メインのゲームだけど、次に戦略メインのやつをつくって、その次で戦術戦略合わせたやつを作ろうと思ってる。 さて、4つ目でようやく某4EXなやつを作りたいわけだけども、あれがなぜあれほど面白いかというと、銀英伝世界というバックグラウンドがあるからなんだよなあ。 オリジナルキャラで4EXを再現してもあそこまで楽しめるかは疑問。 また、再現できたとして、新規登録できるキャラの言動パターンをどう選択できるようにするかも考えないとだし。 うーん。 初期所属国家や野心とかで、それぞれの提督との相関図を視覚化して、こいつと同じ、みたいな選択方法とかカッコいいな。 先は長い。 :('ω`;): <がんばりや :ノヽV ): | :< < :: キャラの言動パターンを導入するなら 銀英伝にはいなかった女性提督や女性参謀のパターンも作って欲しい あと、艦隊の旗艦名も自由に入力できたらいいな 来年以降になると思いますが、次のゲームでは、戦艦や高速戦艦など標準的な艦艇を土台にして、機動力や火力、装甲などをカスタマイズして開発、建造できるなんてのを考えていました。 それを発展させて、旗艦も開発・建造出来たら面白そうですね。で、旗艦名も自分で付けられる、と。 ナイスなアイディアありがとうございます。 女性提督は結構沢山います。 4EXのような掛け合いをデザインするのは、相当先になりそうですが。 衝突検出の高速化を勉強しました。 とりあえず、それなりに速いと言われる、均等分割して衝突判定する〜みたいのを実装。衝突物体数が多くないとそれほど速度に差は出ないみたいだけど、総当りより安定しそうなのでよしとする。 衝突検出はそれでよしとして、衝突処理はまためんどい。 大まかに分けて、艦艇と飛来物とミサイルがあり、それぞれがそれぞれに衝突した時の処理がこれまた違ってくるから。 飛来物同士はぶつかって跳ね返るみたいな感じでイイけど、飛来物と艦艇なら、艦艇が少々ダメージ受けるようにしたり、 飛来物同士でも、恒星と隕石なら隕石蒸発とかにしなきゃならない。 ううーん、モチベがぁ〜 頑張らねば。 作業ペースが落ちてきた。 もっと削るとこ削ぎ落としてとっととv1.0として出したい。 とはいえまだまだやるとこあるし、バランス調整は、、、 早く2の方を作りたいぞー そのためにも頑張るぞー 気分転換に今後やりたいことを書こう。 1は戦術部分の練習のために作ってるので、2は銀河系マップで、星系を取り合う戦略型のゲームにしたい。 1,2を組み合わせて3を作ろうと考えてます。 で、2だけど、艦隊戦はミニゲームほどに簡略化したい。敵軍と交戦状態になると、7×7マス内に、自軍を配置し敵軍との位置関係により戦況が変化。チョイチョイ位置を移動させて自軍を勝利させる、程度に。 戦略マップ型のゲーム部分は、40-50ある星系があって、各星系ごとに陣営支持率があり、戦闘の勝敗やなんやかやで上下し、低下するとチャンスを見計らって敵陣営に寝返ったりする。 あと、艦艇を半年スパンくらいかなあ建造計画を立てて1万隻〜とか充実させて行くんだけど、 戦艦、高速戦艦、駆逐艦〜という基本的な艦種だけじゃなく、「機動力をさらに強化した高速戦艦」とか、「艦載機をさらに搭載可能にした空母」とか改造艦艇も建造していけるようなのを考えてる。 やっぱりリアルタイム的に進行して行き、戦闘も出撃計画を立ててそれにのっとって進撃していくようなの。 前にダイクストラとかいう最短経路検索を実験して、出発星系と目的星系を指定すると自動で各星系を通るルートを表示した時は感動したなあ。 3で提督が寝返る三国志のようなシステムを取り入れたいなあ。 もう一個。 提督や兵士には給与を支払わなければならなくする。 艦艇の建造や維持費の方が高額だろうけど、1万隻だと100万人くらいの兵士がいるので、それなりにかかる。 兵員は解雇も出来るので、ズル防止のため給与は1日単位で計算するとかにするつもり。給与部分は細かくしたいので、艦隊が編成されているとその人数分に艦隊勤務手当として10%、戦闘に参加するとその参加手当20%増しとかにする。 このように、世の中のブラック企業によるサービス残業などの悪癖に対し、割増賃金払うべしー、という社会派な問題提起を行っているのです。 ああ、早く作りたい。 はかどりませんが。 戦場エディタと衝突関係を大体仕上げたので、イコン装着画面に戻りました。 イコンリストというかイコンアイコンを摘まんで装着エリアにドロップする時の描画を簡略化する方向で修正。 一度装着したやつを、そのまま摘まんで移動できるようにしたいので、明日はそれをやるか。 頑張るぞー endlessspaceっていうsteamの宇宙civ的な奴見てみたらどうです? 戦闘シーンは3dだから参考に並んだろうけど艦隊につけるヒーローとか 戦艦に付ける装備を決めたりする要素あるので。 endlessspaceっていうsteamの宇宙civ的な奴見てみたらどうです? 戦闘シーンは3dだから参考に並んだろうけど艦隊につけるヒーローとか 戦艦に付ける装備を決めたりする要素あるので。 ああ、そういうのを大昔にC++のCUIで作ったことあったわ。 攻撃(ATK)、防御(DEF)、情報(INF)、宙戦(SPC)、空戦(AIR)、陸戦(ARM)、索敵(SRC)、人望POP()、統率(LEA)を100MAXでステータスを設定して、 普通の艦隊対決だと攻撃力が(ATK*4+POP+LEA)*POP*LEA*(劣勢の時は(POP/50)優勢の時は(LEA/50)*SPC とかそんな感じで 提督選択画面を作り直した。 スライドの仕方やカーソル位置取得の内部の処理とかを変えた。 見た目にはあまり変化は無いけど、中身の操作がしやすくなった。わははい。 行きつ戻りつしながらなんとか前に進んでおります。 提督の能力を補強する装着物イコン。 その成長システム考え直す。 競馬ゲームの成長曲線を参考に、ゲーム内時間の経過とともにゆっくり成長したり、成長は速いが衰えるのも速い、とか装着物にも個性を持たせようかなと考えてたんだけど。 衰えきったものは売って新しい物をまた育ててとか考えてたけど、どうも「これだ!」感がないんだよなぁ。 時間をかけて成長を待つのは、あまりゲームにそぐわない気がする。キャラの成長ならともかく。 何か別な成長システムないかと思案して、バイオリズム的な「周期」でイコンの性能が変動する、なんてのも考えたけど、これもちょっと見えない。 とりあえず良いアイディア思いつくまで、取得時のレベル固定ということにしようと思いました。 戦術は現在のでも問題ないと思う 戦術ゲームと考えるとかなりいい作品 戦略面もやることあんまり増やそうとせずに基本的な事抑えてればいいと思う その星占領していたらゲットできるお金 そのお金で買える船 提督に関しては成長しなくてもいいと思う でもあってほしいのは負けた時に30%くらい確率で負傷して4ターン使えなくなるとか そういうものくらいでいいと思う そういう基本だけでまず戦術と戦略が一体となった「ちゃんと遊べる形のあるゲーム」だしてみて 余裕があったら星の支持率とかやってみたらいい おおむね、上の意見には同意できるが、 成長しない---のはダメだな。 成長要素はロールプレイするなら 人物を伸ばす楽しみもあるし大切な要素だ それ以外に関して言えば とりあえず完成品を目指すのはいいかもしれない >>183 >>184 ご意見ご感想ありがとうございます。 提督に関しては、艦隊が全滅した時などに、負傷や行方不明、死亡とかで、しばらく使用不可とか、はじめからスタートで復活とかにしたいなあと思ってます。 あと、提督の成長は基本、功績値を貯めて昇進くらいにすると思います。 提督個人のレベルアップなどで能力値増加とかはやらないと思います。すべてイコンの装着で変化させます。 もう少し提督に個性持たせるために、艦種ごとの熟練度とか装着枠数に変化付けようか、とか考えてます。 ver0.9を早いとこお届けしたいです。 頑張らねば〜 1です。 戦闘画面の改良に取り掛かり、提督エディタを大体作ったら疲れたので、戦闘後の評価、獲得画面のデザイン改良に移った。 戦闘画面では、戦況やコマンドを別の小窓表示にしてたのを、戦闘画面上下端にカーソル持ってくと画面内に表示され、カーソル外すと消えるみたいなのにした。 戦闘画面ひとつで完結するように。 どの画面でも、8割がた出来ると、別の画面が作りたくなります。 ゲームも8割がた出来ると、、、 いやいやいや、頑張るぞー 戦闘画面の仕上げに入る。 戦闘中に陣形を変える部分に取り掛かり、オブジェクトのインスタンスがどーこーというエラーに小一時間ハマる。 前に、戦況や陣形再編は小窓で別ウィンドウにしてたのを、戦闘画面内にパネルで表示するようにしたので、なるべくコンパクトにしないとならないので、小一時間考えたりしたのでした。 そろそろ仕上げないとなあ。 艦隊の操作もなるべく簡単で感覚的にわかりやすいのにしないとなあ。 あがぺー 暑いのでやる気が出ません。 コード書かずに、絵を描いております。 暑いよう。 あついですねー ひさびさに途中の画面をupしました。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/protgazo.html よかったらご覧になって罵詈雑言などをいただければ幸いです。 モチベーションをください。 早くやりたいっす 恐らく1年くらい待ってます ワシにはヴァーレントゥーガを多少いじるくらいの技術力しかないので 単純にゲーム作れる人はすげーなと思いつつ 銀河英雄伝説好きなので待に待ってる >>192 ありがとーございます。 本当にお待たせして申し訳ないです。 VB開発に慣れるための習作のつもりだったんですが、スキル不足でなかなか仕上げに手間取っております。 俺もこんなにかかるとは思いませんでした。 あれは削ろう、これは後回そう、なるべくシンプルに、と思いながらも、あれはこうしよう、あれはあった方がいいなあ、と行きつ戻りつしている間に1年経ってしまいました。 削った機能はアプデで追加するなどして、とにかくひととおり動くのをv1.0として出したいのですが、今のところ進捗は甘めに見積もって7割くらいだと思います。 9割のβ版が出来たら、デバッガ募集するんだ、、、 というわけでもう今しばらくお待ちください。 DMMのブラウザゲーよりかは先に完成させたい。 そっか7割かぁゲームってそう簡単にできないよね ヴァーレン改造がてらJAVAのホームページみながらちくちくやってるけど 基本的な事でさえ難しく感じる ワシも思い描くゲームがあるのだけど4〜5年たってもできそうに無い感じ やっぱりゲーム作ってみて、当たり前だけど、作りたいゲームの規模と作る技術や人数が釣り合い取れてないとしんどいなあ、と思い知りました。1人はホントしんどい。 とはいえ、コツコツやってりゃそこそこ作れることも分かりました。 今後もコツコツやりながら、なるべくそぎ落としたシステムにするセンスを磨いて行きたいです。時間かかり過ぎですもん。 今作ってるやつを沢山の人にプレイしてもらい、同志を募って某銀河の歴史ゲーム4EX、さらにエクストリアル!みたいなやつを作りたいしょぞんです。 スレ立ったその日から楽しみにしてるよー 宇宙もの大好きで銀英伝大好きです >>196 ,197 ありがとうございます。 嬉しいです。 今作ってる戦闘メインの奴が、もうちょっこししたらv0.9に仕上がると思いますのでその折には是非ご協力ください。 それにしても暑い。 皆さんお体に気をつけてくださいな。 オリジナル将官作成とそれに付随する顔画像取り込み機能は是非導入してほしい 提督の登録機能は付いてます。自前で用意してもらえばその画像ももちろん使えます。 元から居るキャラの顔ももちろん使えます。 問題は、200人くらいキャラの名前は作ったものの能力設定やら顔描くのが追っつかないことです。 とりあえず調べてみました 種父 問題なく使える リリース残数 実際数と合わない 旗艦 反応無し 追加パッチに期待ですね 急に寒くなりましたね。 諸事情でなかなか時間が取れないので、今月の進み具合も理想より少なくて残念です。 やろうやろうと思ってる最後のヤマ、艦隊ごとの思考ルーチンにとっかかっております。 司令官や幕僚の性格と能力値から、判断力や好戦性的な値を算出して、艦隊をどう動かすか、という処理。 言ってみればAIですねAI。かっこいい。 彼我の戦力を分析して進撃するか味方に合流するかとか、陣形を変えたりの判断とかもするはず。 上手に動くように作れると良いんだけど。 以前買って読んだオライリーのAI関連本。早くあのレベルのAIを作れる日が来るといいなあ、と思いつつ単純なルーチン作ろうと思います。 ああ、8月が終わってしまう。作業の終わりが見えつつあるけど、もう少しかかるなあ。やれやれ。 今しばらくお待ちいただければ幸いです。 前よりも変化に富むCPU移動パターンを作るも、コードがこんがらがってて調整しづらく撃沈。 そっちはちょっと止めといて、戦場の飛来物を戦隊が避ける動作を作ることにするも、回避運動はアルゴが面倒そうなので、衝突時戦隊が跳ね返る処理を拡張して、接近した戦隊が飛来物からちょっと離れる風にするように、しようと思って今に至る。 なんか他に細々としたことやってました。 あとDSの無限航路やりたくなったのでお店回ってました。 戦場の飛来物にカーソル当てると、その進路や速度が線と画像で描画されるとゆー、細かい処理を作った。 文字情報でもなんか表示されるようにしたいなあ。飛来物に自動生成で名前を付けて(BTNFRT305769:硬隕石、だとかなんとか)最小半径や概算質量、速度や進路ベクトル、一定時間後の到達予測座標とかを表示させるとか。かっけー。 v0.9としてとっとと公開したいけど、操作性や、画面にある情報の可読性、また戦闘の時の様々な情報の表示の有無をコンフィグできるようにするとか、未完成バージョンなら後日に回しても構わない部分かもだけど、できれば盛り込んだ上で出したい。 必須部分とそれらの進捗がどの程度なのかがちょっと分からなくなりつつあるので、チェックし直さないとあかん。 もろもろ歩みが遅いので余計に疲れております。 今段階のをv0.7で出そうかな、とか今ふと思ってみたり。 うーん、よし、その方向で考えてみます。 あ、あと登場キャラ300人くらい?の適当ランダム能力データを自動生成しました。少しチェックと手直しすればオッケーのはず。 が、がんばるぞー、、、 1です。 とりあえず途中版として公開することにしました。 数値や意味がおかしい部分やらなんやらあると思いますが、ひととおり動くようになってるはずです。なってるといいなあ。 完成までの一里塚ということで触っていただけたら幸いです。 感想、ご意見、罵詈雑言などなどいただけたらより幸いです。 下記サイトでDLできます。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ よろしくです。 作成お疲れさまです。 早速DLしてみました。 最初のステージクリアで動作確認OK。 時間が取れる時に操作方法を読んで続きを遊んでみます。 最後だけ書いた所で書き込みボタン誤クリックしちゃいましたw で前半 0.5からは完成度上がってます 特に勝ってもらえる報酬がカードで決定するのは楽しいですが >>209 さっそくプレイありがとうございます。 他の方のご要望にあったので小手先チュートリアル追加版をアップしました。 exeファイルだけ差し替えればいいのですが、ああ、その旨をリードミーに書かねばば。 fsフォルダがセーブデータフォルダなので、その中のファイルの移し替えでもOKです。 フォルダ名も変えなきゃきゃ。 >>211 ありがとうございます。 装着しても効果が出ないアイテムもありますがお待ちください。 戦闘画面の最大化は対応したいと思うので勉強します。 1です。 >>210 にご要望のあった戦闘画面を最大化するようにしたv0702をアップしました。 ゲーム中で一番大きな画面が初期編成画面で1200×700くらいなんですが、戦闘画面の大きさをもっと自由に変更できるようにするかどうかとか、それも含めて再検討しようと思いました。 ありがとうございます どうもめんどくさい自覚があって心苦しいのですが こうなると背景と艦隊グラの落差が気になるわけで 次回リリースの時に艦隊グラのグレードアップを検討してもらえれば >>214 いえいえ、その都度いいものになってると思います。ご意見ありがたいです。 グラに関してはあまりご期待に添えないかもしれません。ルパンの言葉を借りれば「今はこれがせーーいっぱい」なので。 ただ宇宙の黒に対してそれぞれの陣営カラーしかも明るめな画像使ってるのはちょっと浮いてる感があるので、もう少し落ち着いた色合いにした方がいいかなと思いました。 グレーとグリーン系のペンキで塗り直そうかな。。。 ちなみに特定の名前の提督を司令官にすると黒色艦隊になる、とかいうのを入れたい予定です。 ということなら今の色が区別しやすいのも確かなので 設定で明度を変更できればと思います。 1です。 備忘録的に。 かねてよりの懸案だった幕僚配備状態の保存読込機能の作成に着手。 選択ステージを変更した時、艦隊の幕僚配備をどうしようかなあ、と迷ってて、初期状態があり、自分で変更するとそれが自動保存されるものの、ステージごとに必ず変わるのもなんだかなあとか思ってて、考えあぐねててちょいめんどくさい感じになってた。 なので、各ステージにおける配備状態は自動保存にして、艦隊ごとの幕僚を個別に保存、読込出来るような機能にするようにする。 これなら2-3ステップで1艦隊の幕僚を入れ替えられるし。 あと、艦隊の解散ボタンも追加。 ただ、解散ボタンと上の機能の画面呼び出しボタンを共通にしようと思ってたけど、それだと常に解散状態からしか呼べないから、分けないとな。 むー、ボタンが増えちゃうなあ。 うーん、元々あったボタンみたいな艦隊番号押すと、解散と配備を選べるサブパネルを出すか。よし。 順調とは言えないけど、ちょっとずつ出来て来てます。 ひと艦隊の幕僚を丸ごと記録して20個くらい記録出来て読み込める機能を作ったけど、なんか分かりづらくなりそうなので削ろうかと思う。 同じ理由で艦隊の配置を複数保存読込する機能もなしにしようかなあ。 その都度の自動セーブがあれば十分かつ分かりやすい気がしてきた。 戦闘の初期条件を複数保存しておけるような機能は丸ごとにした方が良さげかなあ。 うーん。 さておき。 マップ上の各星系。v0.7まではほとんど意味がなかったのだけど、やっぱり陣取り風な要素があった方が楽しいと思ったので、支持率と経済力を導入。2で使おうと思ってたシステムですが、それほど複雑じゃないような感じで実装させちゃいました。 直接星系を取り合うというより、戦闘を行うごとに付近の星系とかの陣営支持率が変動して経済成長とか支持陣営が変わったりとかする。で、ログインボーナス的な1日1回もらえる予算額が増減するみたいな感じ。 予算が不足すると艦隊の性能が低下するので、勝てば勝つほど有利になり、負けが込むと不利になる的な要素に。ゲームっぽいね。とはいえ、ログインボーナスが予算額だけだとあまりお得感がないので、他にもオマケがあった方がイイなあ。アイテム報酬みたいなのつけないとな。 がんばらねば。 10月はあまり進みませんでした。 艦隊配置や幕僚任命の保存読込機能に着手したけど、半分以上作ってから分かりにくいので中止した。 星系の支持率変動とログインボーナス云々を作ったところで、力尽きてしまった。 初期データを修正してv0.8として公開しようと思ってるけど、なかなか時間が取れないのが辛いですね。 やれやれ v0.8はやめてなるべく早くv0.9に仕上げてテストプレイ募集しようと思い立つも、ちょっと作業に飽きてきたので、気分転換のために星系マップの擬似3D描画を作りたくなる。 3Dの座標変換を勉強せねば。 おつです 携帯しかないからゲームできないけど、なんだかすごそうだね >>222 おつです。 携帯にも進出したいですが、いつになることやら。 星系データを使って表示したやつをグリグリ回転できる程度のことができるようになりました。 今回のゲームに応用するかは考え中ですけど、めっちゃ面白いw とりあえずタイトル画面の背景でグリグリできないかなーと試してみますが、星系マップの3D化。やりたいなー。 やりたいなー、と言ってるそばから初期画面の星系マップをマウスで動かせるようにし始めました。 マップには星系ごとの経済力や陣営支持率バーなどがあるけど、単純な描画とグリグリ動かせるのは、昨日作ったのをちょちょいのちょコピペでなんとかなった。 あとは、その星系情報とか星系名とかを 奥手前の重なり時に表示非表示どうするかとかの部分。 まあ、なんとなく見当がついてるので1週間もあればその部分は難なく完成できるでしょう、と。楽しい! これが終わったら、仕上げを頑張らねば。 仕上げが1番やる気がいるなあ。 誰か!オラに元気を分けてくれ! >>223 わざわざすみません 外野からROMってる身ですんで、お気になさらず… >>224 >画面グリグリ なんだかフロントミッション2みたい >>226 いえいえ、レスあると嬉しいのでそちらこそお気になさらずにいらしてください。 フロントミッション懐かしい。 2の戦場回転は素敵だったなあ。 調子に乗って初期編成画面の星系マップを、画面全体に広げた。 それに伴って艦隊編成情報などの表示非表示切り替えをできるようにした。 戦場選択などの細かい部分はまだだけど、案外簡単に変更出来た。 よかったよかった。 回転させた星系マップを逆回転みたいに元に戻すリセットアニメーションを作った。 回転分を記録しといて〜とかやっても実際はうまくいかない気がしたのでしばらく悩んでたけど、 現在地と元の座標からどれだけ回転したのかを算出すればいんじゃね?と閃いた。けど、実装めんどくさいなと思ったので、単純に回転後の現在座標とリセット座標の差分をn分割して近づけていくというのにした。 見た目は回転してる風に見えるのでこれでよし、なのである。 星系情報の変動時などに+効果を与える「要職」というのを追加しようと思った。 某4EXのまんまパクりだけど、ごっこ遊びを追求したいので、帝国軍三長官とかがあると気分出るよね。 任命部分と効果付与部分を追加するだけだからあまり工数もかからなそうだし。 頑張れ俺。 スコッチがええで ジャックが合わなかったんなら最初は2000円くらいのブレンデッドで v0.8として公開しました。 下記サイトにてDLできますので、よかったらさわってみてください。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/ ご意見、ご感想、罵詈雑言、どしどしお寄せください。 励みになります。m_ _m 携帯民なので、もし大丈夫であれば画像を1枚でいいのでうpして頂けまそんか 拝見してみたいです >>237 ありがとうございます! 拝見しました! なんだか訳わかんないけどすごすぎる… これをプログラムから打ち込んでるのか… 少しだけプレイさせていただきました。 多彩な陣形や指示実行に至るラグなど非常に硬派な作りで、まるで本物の指揮官になっている気分です。 以下が少し気になった点です。 ・混戦時に操作がし辛い、見辛い ・会敵、壊滅に時間がかかる ズームがもう一段階、速さももう少々早くても良いかも?また、近接時の操作ミスが多かったため移動指示の向き指示は分けた方がいいかと思いました。例えば移動指示は左ドラッグ、向き指示は右ドラッグという感じです。 ver1.0の完成が心待ちです。 >>238 ,239 ありがとうございます。また頑張ります。 混戦時の見辛さ、操作し辛さは気になっているので改良したいと思います。 方向変更も新しく考えた方法に変えようと思いました。ありがとうございます。 このゲームの中心的な艦隊の操作に右クリックを使うのはどうにも違和感なので、使いたくないんですよね。 パネルを消したり出したりとかのサブ的な操作ならいいんですけど。 ズームがもう一段階、というのはちょっと 分からないんですが、もう一段階拡大できた方がいい、ということでしょうか? 会敵、壊滅に時間が結構かかるという点についても、何か良い改良が出来ないか考えてみたいと思います。 ご意見とても嬉しく思います。 またしばらくお待ちいただけたらと思います。ありがとうございます〜 m(_ _)m 要職に就任できるのを階級で制限した。 元帥だけだとなかなか就任出来ないので上級大将でもOKとする。 あと、要職にも序列をつけて、例えば序列的にNo.1の軍務尚書が上級大将の場合、序列No.2の統帥本部総長には元帥を就任させられない、とゆー条件を追加。 また、帝国においては要職を兼務でき、三長官を兼務すると帝国軍最高司令官と呼称されるようにした。 うん、かっこいー。 かっこいいけど、演出が地味だなあ。 まあ、しょうがないか。 あまり、凝ってると終わらない。 同盟側プレイはまだ作ってないけど、仕様はある程度決めてる。 統合作戦本部長と次長と司令長官。 本部長と次長の補助効果は帝国の軍務尚書と総長の両方が得られる。 ちなみに兼務不可。 組織のNo.1とNo.2を同一人が占めることは許されないのであります。 3次元座標の変換を色々試作する。 その内作りたい、提督同士の相性とか親密度?とかを視覚的に表現するため、球面上に各提督を配置して、近い人とはそれなりに馬が合う。距離が離れていると仲悪いみたいなものを作りたい。 で、事あるごとにその位置がちょっとずつ動いたりして、ゲーム中に仲も変化するみたいな。 なんにせよ、マウスでグリグリ動かせるのは楽しいです。 ちなみに、グリグリ動かすつもりがもっさりんぐな時、コードを整理、高速化してグリグリ動くようになると最高に気持ちイイです。 グリグリは偉大なり。 画像描画処理は量に気をつけないとダメですね。 描画部分の全面的な作り直しが必要かもしれない。 それにしてもジレンマがある。 習作のつもりだったけど結局1000時間に迫ろうかというほど時間かかった。期間的にも1年以上か。 もう仕上げて、次のマップメインの2に取り掛かりたい。けど、結構な時間費やしたので多少お小遣いが欲しいなんていう気持ちが出たりするから、なんらかの制限を設けて有料版というか100円とか500円がせいぜいかな、も出したい。 でも有料にするなら有料としての最低限のクオリティがないとだれもお金出してくれないから、せっかく作った機能が制限されただけでつまらない。 悩むなあ。 考えてるのは、無料版では自作提督数人しか登録できず、有料版では200人とかほば無制限にok。 あと、なんだろなあ。 とか考えてくと長引くんですよ。 とりあえず無料ゲームとして出してしまうのが1番イイよな。自分的にも、多少期待してもらってる皆さん的にも。 反響があればもっと作り込んで、アプデして有料版出せば良いんだな。そうだな。v1.0は無料版だけで出そう。そうしよう。無料なら多少の不備は多めにみてもらえるしな。 反響無ければとっとと2に移れる。 でも反響無いようなゲーム作るのは虚しいからせめてフリーで1000DLくらいされるクオリティには仕上げたい。 んでフリーで公開後、某にならい機能追加したEX版を少額有料で出そうと画策中。 今後のスケジュール(願望)は 近日中にv0.9テスターを募集。 12月末にv0.9を公開。 随時報告受け付けてデバッグ調整。 2月末にv1.0公開。 公開後の反響の多寡によるけど、 新提督エディタなどの機能追加したv1.1を公開する、感じかなあ。 だいぶ日程がスッキリしたかな。 図書館で勉強してるけど、やっぱりコードの改善点がたくさんあるなあ。 とくに速度の妨げになる描画処理にメスを入れられることに気づいた。 v1.0まで直さなければ。 ありがとうございます。 ログボ(笑)は、戦闘する際に減る軍事費予算を一定回復させるためと、1日1回起動して欲しいので実装しました。 テスター、もう募集開始するのでよかったら応募してください。 ■テストプレイヤー募集■ 12月末公開予定のv0.9をプレイして不具合報告やご意見いただける方を募集します。 【ゲーム内容】 宇宙空間での艦隊戦がメインのゲームです。 艦隊幕僚の任命や自作登録可能な陣形を駆使して戦います。 1ステージのプレイ時間10-15分程度。 【概要】 1. バグ・不具合の報告 2. 初プレイ時の何していいか分からない感や、操作性、操作の分かりづらさ、各画面において追加表示してほしい数値・情報など 3. 特に戦闘画面における操作性や不満、情報の不足、難易度についてのご意見 4. OSなどの動作報告 5. その他お気づきの点があれば指摘いただけるとありがたいです。 【作業期間】 v0.9公開後1〜2ヶ月程度 12月末頃にv0.9公開予定なので、1月〜2月末頃まで。 【募集人数】 10名ほど 【報酬】 無償 ただし、後日v1.1にアップデート時に、限定解除パスワードを差し上げます。 (注)v1.1での追加機能は「新規提督の登録機能」とその他の予定です。限定解除パスは登録人数の制限などを解除します。 (注2)v1.1のアップデートは確定事項ではありません。DL数が少ない時はアップデートしない可能性もあります。。。(悲) 【できれば】 ・できれば 最低1回は最終ステージ(10面)までプレイしていただける方。 ・できれば テスト開始初期は週1回以上なんらかのフィードバックをいただける方。 ・できれば 適当な距離感でテストプレイ期間をおつきあいできる方。 【応募方法】 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ 上記サイトに作者メールアドレスがありますので、 ■テスター応募の旨を表記し■お名前(HN可)と■好きな言葉(なんでもオーケー)と■連絡先(メアドなど)を添えてご連絡ください。 ※「好きな言葉」は後日やりとりをする際の取り違え防止のために使用する予定です。 ちなみに作者の好きな言葉はTakeItEasyです。 どうぞよろしくお願いいたします。 m(_ _)m ???「…ほう、新しい旗艦のver0.9が建造中で、12月末には進水式の予定らしいな。卿は志願するのか?」 ???『ふっ、言わずもがなだ。疾風のごとく戦果を持ち去られる艦部隊に、指をくわえて見ていられる性分ではないのでな』 ???「>>252 の言やよし! 予は考え過ぎた。大義名分の最大にして至高のものは作品の公開である! その名分の前には、区々たる作り込みなど考慮に値せぬものであったのにな!」 なんか急展開なんで v0.8でこんなエラーダイアログが出ました タスクマネージャだとr1rプロセス200GBなかったんで 配列の連続領域を確保できなかったのがあやしいらしいです ************** 例外テキスト ************** System.OutOfMemoryException: メモリが不足しています。 場所 System.Drawing.Graphics.CheckErrorStatus(Int32 status) 場所 System.Drawing.Graphics.DrawImage(Image image, Single x, Single y, Single width, Single height) 場所 r1r.m_Graphics.GDraw_SimplePos_0(Graphics pg, Image pimg, PosXY pPos, PosXY EPos) 場所 r1r.f_20Battle.SenkyouDisp() 場所 r1r.f_20Battle.VsDisp_Com() 場所 r1r.f_20Battle.DispData() 場所 r1r.m_MoveAc.A_bTimer_ActiveCount() 場所 r1r.f_20Battle.Timer1_Tick(Object sender, EventArgs e) 場所 System.Windows.Forms.Timer.OnTick(EventArgs e) 場所 System.Windows.Forms.Timer.TimerNativeWindow.WndProc(Message& m) 場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam) >>254 ご報告ありがとうございます。 エラー処理に関してほとんど知識がないのでチンプンカンプンですが勉強して直します。 見たとこ戦闘画面でのエラーのですよね。 配列の初期化とかあんまり意識してないから領域解放出来てないのが積もり積もっちゃうのかな? いろいろ検索してみたら gcありでもメモリリークに似たパターンができることはあるみたいで (もちろん古典的なのはなくなりましたけど) 万能じゃないんだなあって思いました 要するにメモリ使いすぎってことだよなあ。 ガベージコレクションて命令を適度なタイミングで入れたり、工夫して配列の大きさ減らしたり、しよう、と思いました。 艦隊の向き変更操作を見直しました。 現状では方角カーソル?方角ボタンをドラッグするんですが、例えば敵を包囲して集中攻撃とかすると、艦隊の前方にあるその方角カーソルがかぶって、任意の艦隊の方角カーソルを選びにくいという問題がありました。 ので、任意の艦隊をクリック→目的地点マークに方角カーソルが表示される。 この方角カーソルは数秒で消えるので、それが表示されてる間、画面内のどこかをグリっとドラッグすると艦隊目的地点における向きがグリっと変更される、と。 とりあえず、大まかに作って検証してます。 風邪で死んでました。 やっと良くなったので、昨日、画像も表示できるようにメッセージボックスを改良しました。 これで、幾つかの画面に初回表示時の説明などを表示するようにしたいです。 大晦日までにUPできるかな? ここでテスター関係も全部やっちゃうってのはどうでしょう? 今まで通りここでフィードバックすると2ch発ゲームらしいのかなと >>263 う、うーん、、、 どうなんだろう、、、 本日v0.9を公開しました。 テストプレイにご協力いただける方はまだ若干名募集中です。 よかったらご参加ください〜 こちらでDLできます。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ それでは皆さんよいお年を。 今日は、装着中のアイテムを直接別の部位に装着し直す、という操作を追加しました。 むしろ、追加をやめた任命中の提督を別の艦隊に配置換えするという操作の方があったら便利かなあ。 座標取りが複雑なようで中止したけど。 アイテムの部位変更は、もっとあれした方がイイかもしれない。A提督からB提督へ直に付け替えできた方がいいんだな、、、 とすると、一時的なトレイにポンポン置いて、表示提督を変えてから装着する、みたいな感じか。 まー蛇足だなあ。現状で充分に思えるからこのままでよしとしよう。 戦闘画面のほぼ最大化を、タスクバーが表示されてる時はその分減らすように修正。 これで速度変更バーが隠れないはず。 ただ、タスクバーが下の時だけだなこれ。 上にある時はきっちり上が隠れてしまうと思われる。 明日も頑張るぞー しまった、なんも出来なかった。 そんな日もありです。 今はステージごとに幕僚編成が必要なんだけれど、めんどくさい、という指摘があった。 ガラッと変えたいけど、そうすると、作業量がかけ算的に増えそうなので、どうしようかなあ、と迷い中。 でも小手先の対応するなら、一気に大幅に変えちゃった方がイイかもなあ。 例えば、10〜15艦隊を自由に編成できるようにして、戦闘前に出撃艦隊を選ぶだけにする、とか。 とりあえず保留にする。 ネオール大佐は独身です。 さておき、 ステージごとに幕僚編成するのはやめようかと思います。 18個艦隊まで艦隊を結成・編成させておいて、出撃前に艦隊を複数選ぶだけ、という仕様を考え付きました。 一部データの構造を変えるのでちょい時間がかかるかもですが、この方がいっそう某銀英伝の雰囲気に近づくのでよしとします。 v0.91とかを近日公開したいので、すぐやるか、もう少し後日にするかはまだ検討中ですが。 ネオール大佐は私服がイケてない残念な人です。 ネオール大佐、誰かに似てると思ったら、雛形か。兵士から人気ありそうだな >>272 最後のオチの部分にワロタw あきこは、みんなの心の中にいまぁす! さておき。 女性提督が少なくないのは、未来社会において男女同権が確立して長い歴史があるからなのです。 というのを今考えた。 画面をもう少し大きめにしようと思って、フォームの文字を大きくしたらそれに伴いフォームの中の全部が自動で大きくなって再配置された。VB賢い。 けど、自動反映されないコードの中の部分を修正する必要が出て来た。 が、がんばるぞー、、 最大18個艦隊まで編成できるように修正中。セーブデータとか変えなきゃならないので、修正内容は単純なものの、修正箇所が膨大。 これで、出撃するのを艦隊単位に選べるから、ステージごとに選び直すとしても、許容範囲だろう。 初見ステージでは、敵も味方もデフォ選択されてる状態にしたかったけど、それが逆にできなくなってしまうけど、まあいいや。 18艦隊編成済みにしといて、出撃艦隊を選んで〜という構造にして、他のコードとの連携をチェック中。結構バグる。 疲れたので3Dモデリングのソフトを触り始めました。おお、ショボい出来ながら、初めて作った艦艇には愛着が湧きます。 バグ取り終わったらv0.91を公開予定。なのです。 いささか息切れ気味になってきました。 が、とりあえずv0.91公開しました。 次はご意見いただいたものとかねてよりの宿題になってたとこに着手する予定です。 その量たるや、、、 が、がんばるぞー ちらっと見かけて、触らせて頂きました。なんか色々凄そう!今後の展開に期待しています で、私今、横1024ドットの化石モニターを使ってるのですが 戦闘開始ボタンがウィンドウの枠からはみ出て、押せません;_; これは最低使用環境が1280*800必要になると言う事になりますか? >>280 ご期待ありがとうございます。 戦闘開始ボタンが押せないとはマズいですね。すみません。 初期編成画面は1024*640に固定するようにしたいと思います。 フォームの可変についてあまり勉強してないので、単純な可変アリのスクロールバー対応だと、いろいろ問題が出そうなので今後の課題にしようと思います。 1024*640を推奨画面サイズにしようかなと思います。よろしいでしょうか? 最近、艦艇の3Dモデルを作った。 適当なイメージとまだ使い方がよく分からないメタセコイアでざざーっと12種類。 すごい小さい画像だとまーー見れなくもないレベル。 さすがにショボすぎるので、改めて紙にデザインして戦艦を作り直したらマシになった。 なるべく某銀英伝の艦艇を思い出しつつ、でも同じにならないようデザインしたのだけど、 よくよく見ると、出来上がったのが某銀英伝の戦艦を上下逆さまにしただけだったから、唖然としました。 意匠権?侵害で訴えられてもおかしくないぜ。 次の高速戦艦は大丈夫なはず、、、 マ イ ン ド コ ン ト ロ ー ル の手法 ・沢山の人が、偏った意見を一貫して支持する 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法 ・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法 偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い 靖 国 参 拝、皇 族、国 旗 国 歌、神 社 神 道を嫌う カ ル ト 10人に一人は カ ル ト か 外 国 人 「ガ ス ラ イ テ ィ ン グ」 で 検 索 を ! 帝国軍標準戦艦の3Dモデル。 http://i.imgur.com/Wr5Fr7s.jpg まだテクスチャとか全然分からないんですが、おいおい勉強していこうと思います。 まだ2月半ばだけど、2月末公開はちょっと厳しくなりました。 まあね、0.9公開前に検討したら2月末かなあってんで、公開して色々なご意見いただいたら、いろいろやらなきゃならないこと増えたしね。 そこに、ちょっと来週1週間ほど予定外の用事が入ったもんだから。 とりあえず、3月末、遅くとも4月末までには、公開できるように頑張ろうと思います。 せっかくだから、3Dモデルも作ってちょっこし使いたいしね。 1です。 PS4買ったのでブラッドボーンばっかやってました。 今日明日から、ゲーム作りに戻ります。 が、3/24にはダークソウル3が! ぎゃふん。 配備出来る艦種の部隊数制限するよう変更。艦種を獲得する時に配備可能数も増えて行くようにする予定。 これで、最初からオール戦艦編成で無双することをできなくします。 最大出撃艦隊数が5艦隊50戦隊なので、各艦種の配備可能数もそれくらいを上限にしようかなあ、と思います。 が、編成だけなら18個艦隊まで可能なので、全部同じ艦種で統一したいなんてことのために、180を上限にした方がいいのかなあ、とも思ってる。 うーん、どーするかな。 不足時は問答無用で駆逐艦になるようにしてるんだけど、、、どーするかなー やっぱ180が分かりやすいMAX値かなあ。 悩むなあ。 艦艇の配備を制限するため、場合によっては好きに艦艇を変更できない、なんて事がある。駆逐艦が基本弱っちいので、変えたい艦艇が0の場合問答無用で駆逐艦にするけど、他の艦隊に配備してるから使えないわけであって、 さて、どこの艦隊の例えば戦艦を解除すればいいのかな、なんて時、スピーディに各艦隊の編成が分からないとやりづらいよね、どーするかなと思案した結果、(前置きなげーー) 艦隊番号ボタンを押して艦隊を切り替えてたのを、番号ボタンをマウスでなぞるだけで艦隊切り替えするように変更した。 よく使っている、ラベルに艦隊情報書いて表示する、なんてのを最初考えたけど、情報量少なすぎるし、いっそノークリックで切り替えればよくないか?と思い、 かつ、押したら〜の処理を、なぞったら〜に変えるだけなので修正にかかる時間も極小で済んだ。 やったぜ。 艦隊番号ボタン。なぞるだけで艦隊を切り替え出来るが、意図せず他のボタンをなぞってアレッ?という事も起きうると気づく。うーん、切り替えがスピーディかつ容易だけど、切り替え用コントロールは1個、というのにするとなると、、、 とか考えつつ、まあカーソル注意すればいいよね、と現状維持に回帰。 ついにダークソウル週間に突入。 ちょっとどころじゃなく作業時間が短くなっております。 やっつけでチュートリアル作ったけど、それだけ、という感じです。 ま、いいか。 よくないけどw 昨日はちょっとだけ進めた。 ゲームを進めてから、「はじめから」を選ぶと色々初期化されるんだけど、初期化する要素と初期化されない要素を分けないとつまらない。 完全初期化はセーブフォルダの中身を消しちゃえばいいので、取得した提督とかは残して、はじめからの時に選べる提督はドンドン増えて行くようにする。 で、いっそ初期化する要素はプレイヤーが選べればいいのか?最初からそうだとアレなので10面クリアしてからか、とか考えてたんだけど、ちょっと時間も押し迫ってるので、それは一旦さて置いて、自動初期化のみということにしておく。アプデで追加ということにしよう。 戦闘画面の操作のブラッシュアップにも先日着手したものの着手しただけ程度なのでもう少し磨き上げたいけど、、、 今月もいろいろあったなあ。予定通りには進められてないと言うか、ダクソ3発売までそれなりに進めとくことが結局叶わなかったし、うう残念。 もうちょっとだけ手を加えたものをv0.92として公開しようと思ってます。 ああ、本当に最終盤は手間がかかります。 その上、肘を故障したみたいで3週間ほどちょっとした痛みが取れなくて、お医者さんに行ったら上腕骨外側上顆炎と診断されました。いわゆるテニス肘だそうです。マジか! ちょっと重いもの持ちあげる機会が多くて、あとマウスとかキーボード操作も肘への負担がそれなりにあるんだそうです。 まあ、結局のところ運動不足がたたったんだと思うのですが、ますます製作スピードが鈍ることになりそうで、ぎゃふん。 待っていただいてる方がいらっしゃって、もしこれをご覧になったら、叱咤激励罵詈雑言などいただけたら嬉しいです。 明日も頑張るぞー v0.92をアップしました。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ にてDL出来ますので、よかったら触ってみてください。 ご意見感想叱咤激励罵詈雑言などなど、お寄せいただけたら幸いです。 本家超え始めててワロタw ・敵艦隊AIの改良はこれから? ・戦隊をマウスオーバーした時に出る小窓に、提督の絵の隣に 旗艦の絵を追加してちょ >>298 プレイありがとうございます。 >敵艦隊AIの改良 そーなんですよねー改良したいけど、comAIって素人が手出ししてもあまり良くならない気がするので、後回し後回しになって結局、、、という感じです。あうあう。AIというより動きの選択肢を多くする方向性で考えてます。 旗艦絵を追加はやろうと思ってました。 思ってるだけではダメなのは分かっているんですが、、、 うう、なかなか時間が取れないっす。 頑張らねばー GW期間中もあまり進まず。うぬぬ。 とはいえ先日BBSで指摘された部分は修正済み。 新規提督の登録もできた。多分大丈夫な、は、ず。 あとは、過去にメモっていた不具合などを修正して、v1として公開したい。 クォリティアップ云々はこだわってるといつまでも終わらないので、後日の課題ということにしよう、そうしよう。 >>301 ありありありありがとうございます! 励みになります! 近いうちにv0.9xを公開することにしました。20日までには。 んで、次に1.0として公開したい。 戦闘部分のデバッグが不十分なのが心配。 がんばるぞー 撤退した時、ちょっとしたペナルティくらうようにした。 予算が減ったり、獲得済みの提督が未登場に戻ったり、所持してるイコンが消滅したり、配備出来る艦艇数がちょい減りしたり。 あとは、各ステージの飛来物関連の動作チェックがまだ手を付けてない大きなとこかな。 めんどい。 やれば終わるんだよなあ。 やらなきゃ終わらない。 あうー 憧れられて嬉しいです。 その言葉、そのお気持ちを糧にしてがんばります! 私もゲームを作っていたけど永遠になりましたw 完成させるだけで尊敬します >>307 尊敬だなんて、よしてくだせえ。 いろんな部分にまだまだ仕上げのヤスリをかけ足りないんですが、予定を大幅に超過してるんで、ここらで一区切りとしたいだけですし。 えーと、各ステージの調整その他を残して、0.94を準備出来次第公開します。その際はよろしくです。 ベクターとかフリーゲーム登録サイトにも登録しようと思ってます。 >>309 良かった。 エロい! と言われなくて良かった。 フリーゲームサイトで一番元気がいいのがふりーむかな こまめに更新すれば結構上位にいけると思います ひそかに見守ってます ありがとうございます。 頑張りましましニンニクからめ。 食べたことないなあ家系ラーメン。 kickstarterにでも出しちゃえ 1億円集まって色々悪い事できるぞ! >>317 www お金集めても、作る能力が無いと支援以者に申し訳なくて、、、 でも今後、検討して見ます。 v0.93をアップしました。 よかったら触ってみてください。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ もうちょいで一段落の予定です。 ご意見ご感想、叱咤激励罵詈雑言などなどいただけたら嬉しいです。 なんだかんだで先週あまりはかどらなかったけど、昨日はババっと戦闘時の操作を見直した。 大きいのは、艦隊の向き変更。 1度艦隊をクリックして〜というワンステップをやめて、前のように方向チップをドラッグするよう戻した。今ひとつ操作性が悪かったのと、普段は半透明にしておけば画面がゴチャゴチャし過ぎないのでイイよね、てことで。 あと、なんもないとこクリックでサブパネル出してたのを、これまた右クリックに戻す。陣形パネルも一緒に出すことにした。 戦場の表示エリア移動や艦隊の運用と、パネルなどの情報表示は、左クリックと右とに分けたいのが元々の操作感だったので。 戦闘時の操作性は非常に重要なのだけど、こんな感じが一番ベターかなあ、というところに落とし込めた。 あと、キャラグラを手伝ってくれそうな方が手を上げてくれて、早速いくつかお願いしてみたのでありました。 ありがたやありがたや。 v1.0に向けていくつか追加修正してたら、あ、ここちゃんとしないとあかんやん、というところを直していると、あ、こここうした方がいいなあ、というところからさらに、ここもこういう風にしとくか、という連鎖的修正が発生。未だ道遠し。 「昨日は時間が無かったんだ 今日は用事があるんだ 明日はきっと頑張るんだ」 言い訳三段活用などを呟くのでした。 v0.99999999……まで無限に刻めるのでリリースしてしまうのがいいと思います 好意的な人は勝手にデバッグするのでw >>322 v0.99999999... イレブンナイン的なw 次こそv1.0で公開するつもりなんですが、見つけてしまったバグの可能性はさすがにつぶしておかないと気になるので。 も少し頑張ります。 v0.931プレイしてるのだけど 第10ステージのジュピター戦で勝っても勝っても同じジュピター戦が何度も始まるのは仕様ですか?バグですか? Win7 32ビット機 >>324 プレイありがとうございます。 仕様です。現在10面までで終わりなので。 10面クリア後は、同盟の艦隊配置をいじってお楽しみください。 >>325 ありがとうございます、仕様でしたか プレイした感想について 全体的によく出来ているというのが大まかな感想です 銀河英雄伝説4よりも良くできている部分も多々あったと思います 揚陸艦や工作艦、輸送艦なんかはない方が戦闘シーンは楽しめるとか イコンによって既存のキャラも能力値が上昇できるとか 完成版ではないせいか、ゲームに関係してるのかよく分からない数値とかはありましたが 気になったのは戦闘画面の上方にアシュレイ軍とかティーゼン軍とかと表記されていたことです 帝国軍とか同盟軍とか帝国軍艦隊総司令官アシュレイと表記されるべきのような気がします ラインハルトが皇帝になってもラインハルト軍ではなく帝国軍と呼ばれ、ヤン艦隊と呼ばれてもヤン軍とは呼ばれなかったように プレイした時の不具合(バグなのか当方の不慣れな操作なのか当方のPC環境なのか分かりませんが一応列挙しておきます) ○味方の艦隊が複数丸々重なっており移動目標がない場合に、カーソルを艦隊に合わせても命令したい方の艦隊ではない艦隊ばかり表示され命令できないことがありました ○艦隊の移動先を指定した後の艦隊の方向の指定がうまく行かない 方向の指定が終わって別の艦隊の行動を指定して最初の艦隊に戻って表示させると指定とは違う方向になっていることがよくありました ○複数の新規提督を作成後プレイ開始、プレイするキャラを選んで開始してある程度進んでからOPに戻って新規提督の階級を変更しようとしても 新規提督一覧表やロードしてプレイに戻っても変更が反映されませんでした(能力値は反映されてました) ○ステージによっては出撃する艦隊数がランダム? あるステージの戦闘画面中に用事が出来たのでゲームを終了して、後に再び始めると同じステージなのに出撃する艦隊数が増えていたことがありました ○「演算の結果オーバーフローしました」と表示され「続行」を選択するとフリーズしたことがあった ○「メモリ不足です」と表示され「続行」を選択するとフリーズしたことがあった(当方メモリ1GB) ○艦隊編成画面で、表示する艦隊を変更しても画面下の艦隊構成や円グラフの艦隊番号が変わらない ○時々戦闘画面になっても艦隊が操作をまったく受け付けない時がありました。一旦ゲームを終了させて再び起動して始めると操作を受け付けましたが ○戦闘画面で味方の艦隊にカーソルを合わせると何故か周辺にはいない敵艦隊のデータが表示される 当方からの要望 ○宇宙艦隊司令長官など軍の最高幹部以外の役職も作ってほしい 銀河英雄伝説4では情報部長という役職があり、情報値が高いほど高度な情報が集まったみたいな これと同じように例えば、 後方勤務本部長…運営値が高いと軍全体の軍費の効率化 査閲部長や後方総司令官…統率値と情報値が高いと全支配下星の治安がよくなり支持率が更に上がる。但し、属性が暴虐や梟雄だと能力値が高くても下がる のような感じです。情報部長でももちろん歓迎です このゲームは銀河英雄伝説ではないので役職の名称は劇中に登場したものとは違ってもいいと思います こういうゲームは人事が面白さの一つですが艦隊要員だけより人事の面白さが増すのではないでしょうか ○プロフィール欄があれば これは光栄の三国志9なんかにあった新規武将の略歴等を文章で説明する欄が表示できるシステムのことです 作者様が作られたオリジナルキャラも経歴や体格・性格等の説明欄があれば、よりキャラにゲームに感情移入しやすくなると思います プレイヤーが作る新規提督もそういう文章を入力することができたらいいなと思います すでにそのような構想がありバージョンアップ版には導入されるつもりであったのなら余計なお節介で誠にすいません 以上です >>326 プレイ&ご意見ご感想、ありがとうございます。 お返事が遅くなってすいません。 軍名称などの表記についてはその通りかもしれません。 今後の参考にさせていただきます。 ○1、2、8、9などについては、現在未公開ですが、戦闘操作の一部見直しによって解消されているはず、です。解消されていてほしい。 。v1.0として間もなく公開するのでお試しください。 ○7 「艦隊情報が更新されない」は直しました。何か修正した時の直し忘れだったようです。ご指摘ありがとうございます。 ○4 「出撃艦隊数がおかしい」も公開予定verでは直ってるはずです。 ○3 「新規提督の階級の再変更バグ」はちょっと時間ください。 ○5、6は戦闘中かと思いますが、バグの可能性高しです。各戦隊やミサイル、飛来物の衝突判定は手作り感満載の自作コードなので、バ グが取り切れない可能性かつ、記述の洗練不足によりメモリを喰ってる可能性があります。 よろしければエラー時の場所(画面名など)、状況など提示いただければありがたいです。 要職以外の人事については、次回作で取り上げる予定です。 今作は戦闘中心の習作でして、某4EXを再現するための順序として、次はマップ中心の軍運用ゲームを作る予定なのです。なので次回 作にご期待ください。 プロフィール欄について。 これは当方も考えておりまして、仕様的にはすでに存在するんですが、諸事情により見えなくなってます。 ただ、新規提督作成において感情移入はとても大事な要素なので、早速記述成可能なようにしたいと思います。 ちょっとしたご意見ご感想でも、作る側としてはすごいありがたいです。 今後ともお気軽にご指摘&ご要望をお寄せください。 ありがとうございました。 >>327 返信ありがとうございます 質問の「演算の結果オーバーフローしました」と「メモリ不足です」についてですが御推察の通り戦闘画面でのことです 当方がプレイした中でどちらも複数回この現象が起こっており、敵艦隊との砲撃戦中に起こることが多かったです それとは直接関係ないですが巨大な岩石が艦隊戦を行っている同一画面上を漂流した時には全体の動きが遅くなったことがありました。 「演算の結果オーバーフローしました」と「メモリ不足です」は全体の動きが遅くなった後に表示されるのではなくそれまでスムーズだったのに急に出ました。 プレイした時におかしなことが新たにありましたので書いておきます。 第1艦隊司令官を大将と第2艦隊司令官を中将にした時、 ゲームを進めていって中将が上級大将まで昇進して次のステージで第1艦隊・第2艦隊を出撃すると上級大将が戦闘時の総司令官になりますが 艦隊番号が第1艦隊に変更になります 常に総司令官が第1艦隊司令官に固定になるということでしょうか? 第1艦隊司令官の大将は上級大将の艦隊に入れ替わって第2艦隊司令官になります 戦闘画面だけ艦隊番号が入れ替わり、通常画面(全宇宙画面?)では元のように 第1艦隊司令官の大将と第2艦隊司令官の上級大将になります 人事とプロフィール欄についての提案を作者様も考えておられたようでプレイできる時を楽しみにしています 人事についてですが、例えば元帥で3長官兼任で功績を300000ptsにすると帝国皇帝になることもできるなんていうのもあったら面白いかと思いました 銀河英雄伝説4はバーミリオン星域会戦までの内容だったのでラインハルトが皇帝に即位したあとのシナリオや設定がないのが少し不満だったことを思い出しまして 今回v0.931でプレイしましたが現状の戦術ゲームとしてだけでも充分面白く、一つのゲームとして成立していると思います 銀河英雄伝説2や3のようなゲームの感じですね また何か思い出したり思いついたら書きます 以上です >>328 ・エラーについてはやはり衝突判定の所だと思われます。うーん。 自分のメモリが4Gなのですが、それを基準にするのはちょっとアレですよね。1Gでも快適にプレイできるように考えます。 ・第一艦隊の司令官が出撃予定艦隊中で最高位にある提督になるのは仕様です。 第一艦隊司令が総司令官なので。 ・プロフ欄については追加完了しました。エラーがでないといいなあ。 ・もっと深い人事については、次回作以降をお待ちください。 ご意見ご感想、ありがたやありがたや、です。 m(_ _)m 本当に公開すんのか? 今Almagestやってるけど出たら落としてみたいな ノートでも重くない? >>331 ありがとうございます。 自分の製作環境はノートなので大丈夫かと。ああ、もう少しコードをチューニングしたい〜 問題なければ今週中にはv1.0公開すると思いますのでよろしくどうぞ。 >>329 最近、以下のようなエラー表記後、[続行]するとフリーズするという事が多発します 戦闘画面中です 全ての敵艦が残り90隻ぐらいの状態でも発生したので行動艦隊多数によるエラーではないようです アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。 [続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行しようとします。 [終了]をクリックすると、アプリケーションは直ちに終了します。 'minValue'の値がmaxValueを超えることはできません。 パラメーター名:minValue >・第一艦隊の司令官が出撃予定艦隊中で最高位にある提督になるのは仕様です。 > 第一艦隊司令が総司令官なので。 こちらの説明不足ですいません 別に第一艦隊司令が総司令官になるのは問題ないのですが 戦闘前・戦闘中・戦闘後と艦隊番号がコロコロ変わるのは不自然に思いまして 階級最上位者が第一艦隊司令兼総司令官になるのなら、 艦隊編成時に艦隊司令の中で階級最上位者を第一艦隊司令にしないと艦隊編成が完了できないような仕様にするとか した方が分かりやすいと考えます 以上です >>333 ・エラーの件はまだ時間をください。 エラーメッセージ載せていただきありがとうございます。 よろしければ、OSのバージョン、CPU、メモリの容量、などなどシステム面の情報もも添えていただけるとありがたいです。 あと、2ちゃんだと、同じ人なのか違う人なのか分からなくなるので、よければサイトのBBSかメールの方に寄せていただく方がイイかもしれませんね。お願いします。 ・艦隊番号の件 そうですね、不自然で変ですね。 18個艦隊までナンバリングされてるのに、出撃艦隊では1-5艦隊になっちゃってるのは。 修正案を考えました。 v1.01をお待ちください。 あ!忘れてた! 肝心のこのスレに公開報告するのを。 v1.0公開しました! 皆さんのご協力の賜物です。 ありがとうございます。 http://www7b.biglobe.ne.jp/ ~raika758/ryuusei/ からDLできますので、よろしければお試しくださいませ。 >>334 当方は>>324 =>>326 =>>328 =>>333 です CPUはceleron 1.2GHzです BBSに書こうかと思いましたが上記のレスのため、下記についてもこちらに記載します v1.0について ○エラーが出てのフリーズは今のところ一度もありません 一時的に動作がもっさりすることはありましたが ○艦隊が攻撃しない 当方はプレイキャラが所属の艦隊以外の艦隊は委任にして戦闘しています 自艦隊が敵艦隊の背後をとって射程内に捉えた時、全く砲撃せずにただその場にいるだけということがありました その間、その敵艦隊は別の自国艦隊と交戦して撃ちまくっています 動作がもっさりしていて砲撃アニメーションが遅かったからということでもありませんでした 別の例です 自艦隊が敵艦隊とお互い射程内に正面同士で戦闘になった時も同じようなことがありました 自艦隊は全く攻撃せず、敵艦隊だけが一方的に砲撃してあっという間に自艦隊は撃ち減らされました これ以外にもプレイ中に度々ありました 傾向として両軍の出撃艦隊の多いステージで起こりました また、自艦隊が攻撃しない時は大抵、他の自国艦隊や敵国艦隊は交戦状態で砲撃しあっています 当方のPC環境・操作方法が原因どうかよく分かりませんので書いておきます ○殲滅された部隊の空域に砲撃 自艦隊が敵艦隊を砲撃して一つの部隊が艦数ゼロになり部隊のシルエットが消滅後もその部隊があった空域に砲撃していることがあります 自艦隊の別の部隊が敵艦隊の現存する部隊への砲撃も同時に行っていて敵艦隊の総数は減っているので 単に見た目のアニメーションの不具合で戦闘の情報処理上は全て現存する部隊へ砲撃されているのか 実際に艦数ゼロになった部隊へ砲撃しているのかは不明ですが これも当方のPC環境・操作方法が原因かどうかよく分かりませんので一応書きました 以上です >>336 お返事大変遅くなりました。ごめんなさい。 ・艦隊が攻撃しない。 原因特定が難しいのですが、 現在内部でビームとミサイルそれぞれに500回分の配列を持たせて処理しております。 10戦隊×10艦隊なので100、その5倍分の領域では不十分な可能性。(領域以上の攻撃回数の時は攻撃できない) また艦隊ごとに、司令官の統率力、情報力などで行動変更までかかる時間が違うので、行動変更が遅い司令官だった場合、とっさの判断力に欠ける、という状況かもしれないなあ、とも思いました。 ただ、互いに射程距離内で、一方は攻撃し、もう一方は攻撃しない、という動作はしないはずなので、やっぱりバグかと思いますので、修正したいと思います。 お待ちください。 ・殲滅された部隊の空域に砲撃 これは、全滅直前のことなのかな、と思います。 艦艇数がかなり少なくなると、見た目も小さくなるようにしているため、殲滅されたように見えて、まだ残っている可能性があります。 状況窓でその艦隊の残存艦艇数で確認できると思います。 件の艦隊の艦艇数が0なのにそうなってた場合は、バグです。改めてご連絡ください。 お返事が遅くなって大変申し訳ありません。 ほげほげ ポケモンは全然やったことないけど、ポケモンGOが配信されるのを心待ちにしてる1です。 さておきv1.1では、イコンレベルアップさせたり、提督の階級を上げたり下げたりができる消費イコンというのを実装しようと奮闘中です。 がんばるぞー ほげほげ ポケモンGO配信されたけど、iOSを7のまま使いたいからDLすら出来なかった1です。良かった!ポケモンに作業時間奪われずに済んだんだ!ちくしょう。 消費イコンは着々と実装中です。 動作が怪しいイコンはすっぱり後日に回して、v1.01とかで確実に今月中にアプデかまそうと思います。 明日か明後日は図書館にでも行こうと思ってます。読みたい本があるのです。 1です。 >>333 ,334の艦隊番号の件の「修正案」を忘れてしまった! ぎゃあ。 思い出さなければ。。。 1です。 階級を上げ下げできる消費イコンを実装。使用する提督の着任状態により分岐が多くてめんどかったけど、とくに詰まることなく書けた。 やったぜ。疲れた。 4EXもう一度やりたい!と探しまわってたところ、こちらに迷い込んできました まだプレイさせてもらってないけど1氏すげー! 応援してます、頑張って下さい >>342 ありがとうございます。 私も4EXをもう一度プレイしたくて、こーゆーことを始めました。 応援ありがたや。頑張ります。 なんか、ここ報告し忘れるなあ。 v1.10公開しました。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ よかったらご覧下さいますえ。 銀河英雄伝説が見たいといってDVDコピーさせる銀河営業伝説 今月は前半を2の仕様アイディア出しやキャラ描き、後半を1の機能追加にあてようと思います。 うーん、どんな機能を追加するか、それが問題だ。 もうひとつ、 戦闘はリアルタイム操作なんだけど、これだと敵との作戦の読み合いをあまりしなくて、敵の動きに対して即時対応してけばよくなっている。 例えば、艦隊への指示は、 一定時間内に一度とか、 命令側受諾側の都合で連続命令できないとか、 そういう制限があった方がゲーム性増すかなあと思うんだけどどうでしょう? 登録提督の基礎能力1ベース機能追加。 全部ボーナスポイントから振り分けられる機能。 v1.13をアップしました。 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ そろそろ戦略メインな2を作ろうと画策中です。 頑張るぞー 期待してます 新作は作者が一番楽しいような気もしますねw >>353 今度はもっと短期間で公開までこぎつけようと思っています。ですので、今まで考えていたアイディアの内、 これは盛り込むだろ? あれはやっぱなしにして〜、などと仕様の絞り込みに難渋しております。 やっとあの処理を組める〜wという楽しさ半分と、また山を設定して登らねば〜という気だるさ半分です。 お声がけに一喜一憂するので、応援よろしくお願いします〜 頑張るぞ〜 >>355 人生老いやすく功成りがたし やりたい事やるしかない、と思ってます。 できる範囲で。 作業が滞っておりつつ、気持ちも停滞中。 つか、今作ってる部分の設計をきちんと書いてないから訳分かんなくなってきた。書かねば。 早くしないと製作10年のトリコ発売日になってしまう。 出来た所まで公開してみては? どMデバッカーから刺激を受けるのは良いものだと思います >>358 ありがとうございます。 まだ触ってもらえるほどの出来ではないので、現状をHPにあげたりするようにしようかなと思います。 モチベが下がる。というかやればそれなりに進むけど、作業の持続性が低い。 設計段階が雑なのが原因なので仕様設計を掘り下げて固めないとアカン。 戦闘関連を進めようとCPUの行動ルーチン作る所で、他艦隊との距離などを判断材料にする、というような部分を作ろうとしたけど、航路的な距離を考慮しないとやっぱ弱い。 それを判断、数値化するなら、もはや戦略的な思考ルーチンまで踏まえた様々な意思決定に使う情報の洗い出しとコードを考える、という順序の方が工数的に少なくなるように思えた。 思考ルーチンってなんだかんだで条件分岐に頼りがちで大がかりなコードになるんだよなあ。 AIの手法を使って単純化できないかなあ。 作業を継続的にするために、作業前の少しの時間を基本アルゴリズムの学習にあてることにした。頭の軽いウォーミングアップ。 ソートとかサーチとか、それ終わったら衝突処理なんかの改良法とかを復習しよう。 昨日はCPUの思考ルーチン系の仕様を検討した。基本的にはプレイヤーが使用できるコマンドをまとめたようなものだけど、選択したり実行したりの判断をどのようなさじ加減で行うのか。 できればプレイの難易度も選べるようにしたいので、どうすれば難度を変化できるか。とか、CPUの選択の偏りに提督の属性が影響するようにしたいとか。 両陣営には要職人事があるので、各権限の要職人事によってCPUの選択が変化するようにしたいとか。 CPUの行動にはいくつかの種類があるんだよなあ。 戦闘が起きている時とそうでない時では、当然優先される行動があるわけで。 敵が攻めてきてるのに、のんびり後方星系の内政いじったりしないよね。 敵が、この場合はプレイヤーが侵攻作戦を開始した時、可能な限り早く防衛の手立てをうつ。 平時の際に行われる行動と、有事の際のみの行動。平時行動は有事の際にも取られることは不自然じゃないものもあるので、どのような割合で選択され得るかが自然に見えるさじ加減重要かなあ。 やっぱり要職就任者の属性と能力が、即応性とかに影響すると面白いよなあ。 作戦の決定権者が好戦的か否かとか、有能か否かで、効果的な艦隊派遣を行なうかどうかに変化があったら。 ある程度論理的に動くCPUじゃないとな。 なかなか捗りませんが。 敵艦隊が近づくとそこに戦場が設定されて、そこでコチャコチャ半自動戦闘するのを作ってます。 基本オートで、プレイヤーは移動先を指定すると、そこに向かって行く。 んー、自動と手動をどう切り替えたらいーんだ。 移動先に着いたらまた自動にすればいいかな。 描画と操作に手間取ってます。 とかなんとか言ってたけど、操作自体はなんとかなりそう。 戦略マップ時と戦場パネル開いてる時で、時間の流れを10倍くらい差をつける。 しかしながらそうすると最遅時>の動きがカタツムリより遅くなったりする。 あと、>と>>>で軌道が変わってたりする。 さてどうすべか。 他のゲームのエンジン使って作ろうとはしないのかい? 今作ってるのを形にしたらunityに移ろうと思ってます。 うーん、まだまだまだ。という感じでしょうか。 最近捗らないので、ガガッとやってとりあえず動くバージョンまでできたらUPしようかなと思ってるんですが。 ライセンスキーを入手するのって匿名じゃいけませんか? BOOTHとかNOTEに個人情報を記入しないと無理なのですか? >>376 うーんどうなんでしょう。 現状では難しいかも知れません。 ご希望に応えられる方法を模索しますのでお待ちください。 >>378 お返事遅くてすいません。 間にどこかの支払いシステム挟むと、購入する方が匿名というのは難しいようです。 第三者に対し匿名で、というのであればうちのサイトのメアドなどから直に私とやり取りするくらいしか思いつきませんでした。 そうした手順もサイトに記載しようかなと思っております。 個人情報ばら撒きたくない、という気持ちは物凄く分かるので、すぐやります。 明日、か明後日か、明々後日には、、、 お待ちください。 >378 サイトに銀行振り込み対応の手順を追加しました。 よろしければご覧ください。 http://www7b.biglobe.ne.jp/ ~raika758/ryuusei/ 将官がかなり余ってきてるのですが 3長官以外に役職はないのです? 例えば総参謀長とか幕僚総監とか >>382 すみませぬ 現在作成中の2では、もっと増える予定ですのでご了承ください。 >>383 竜星戦記2を作成中なのですか‥ 竜星戦記は今後どうなるのでしょう? 1のアプデということでしたら多分しないかも。でも、要望には応えたい。でも、2をとっとと作って3の制作に入りたい。 というジレンマがあるのでございます。 役職増やして補正効果追加するなら1-2週間あれば出来るかなあ。うーむ。 2でも通過点なんですね 2公開まで時間が掛かるようでしたら 役職追加していただけたらそれまでの間、気長に待って楽しめそうですが 話は変わりますが、 新規提督を作成してプレイ開始して階級が上がったところで 「はじめから」つまりもう一度最初からプレイしなおしても階級が上がったままなのは仕様ですか? 「新規提督登録」に戻っても、そこでの設定階級は上がる前の低いままなので修正もできなくて困っています 最初からプレイしなおしたら階級が上がったままなのは既存の提督も同様ですが また、「降格」イコンで階級が下がった場合も「はじめから」で引き継がれています 階級初期化の件。 うん?あー、もしかして、そうか。 直したつもりだったけど直ってないのか。 調べて直します。登録提督についてきちんとチェックしてなかった気がします。 お待ちください。m(_ _)m 上記バグについて原因が分かり修正しました。 が、進行不能バグでないので、要職を追加するのもやろうかなと思いました。すぐではないのですが。 2のプロトタイプをもうすぐ公開するのでその前後に1のアプデとして行いたいなと思います。 お持ちください。 月日が経つのは早いですねすいません。まだ1の方のアプデに取りかかれてませんすいません。2の進捗が思いのほか遅れてましてすいません。100号続く?銀英伝創刊号299円てのも買いに行かなきゃだし。素晴らしい資料になりそうでテンション上がります。 頑張りますので気長に待ってあげてください。 >>1 さん乙 デアゴスティーニのやつ買うんですか? 他の吟詠スレにはトータル6万くらいすると書かれてましたが そですねー 今日創刊号買いましたけど、自分の銀英Eyeで見ると、ヴェスターラン「ド」とか、ラインハルト「永眠」いや崩御と書いて欲しい、とか、 監督インタビューページにファイリングナンバーが表記されてるのに冊子の1番外側で切り取れないやん、とか色々気になる点もありつつ、総額6万は高いやろ、と思いながらも月にすれば3000円、月にすれば3000円と言い聞かせて買い続けてみようと思います。 銀英愛です。 プレイヤーが新しく作った軍人のデータは新バージョンや2で使えますか? 使えないのならデータ移行できるようにしてもらいたいのですが >>394 新バージョンは使える予定です。自動ではならないので、手動でSaveDと顔画像用のSaveFaceフォルダの中身を上書きすれば、セーブデータも移行できます。 2の方は他のセーブデータが違うので、まんまコピーするとヤバいですね。 新バージョンで、提督データのみのフォルダを追加し、そのフォルダだけコピペすればまんま使えるようにしようと思いました。 言われて気づきました、ありがとうございました。 2プレイしました まだプロト版とのことですが、動作がかなり重くてなかなか快適にプレイできない感じです >396 2プレイありがとうございます。 ゲームスピードは最速でもゆっくりめにしようと思っております。 処理重いのは戦略・戦術通じて改良する予定です。 今後ともよろしくです。 あと、1の方の「要職」を増やしました。 長らくお待たせしたと思いますが、遊んでやってください。 ☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、 衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。 総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆ ここに書き込むの久しぶりですな。 11月末にプロトタイプを公開して、 12月末にはもう少しマシなバージョンを公開し、テストプレイヤー募集を開始する予定です。 うーん、年明けにならないようにしたいけど、どうなんでしょう。 頑張るぞー ゲーム製作者様へ 要職を増やしたバージョン(v1.150)をやらせていただきましたが、 納得できないことがありました 例えば、宇宙艦隊司令長官と副司令長官が空席で、 元帥が2人、上級大将が1人、大将が1人いて他の要職に就いていない時、 宇宙艦隊司令長官に元帥のうちの1人が就きますが 次席の副司令長官には元帥と上級大将は就けず その下の大将しか就けませんでした 副司令長官が大将で、元帥と上級大将は無役ということになります このような場合です 優秀な人物程、昇進しやすいこのゲームで 階級が上がり過ぎた為に要職に就けなかったり、外れなくてはならないのは組織として本末転倒のような気がします 銀英伝でもラインハルトはアムリッツア終了時まで元帥で副司令長官でしたし、 後任のキルヒアイスも上級大将で就いていました ケスラーは上級大将になっても憲兵総監をやっていました オリジナルゲームですので全てを銀英伝準拠にとは言いませんが、 官房長や調査局長等も含めて要職の階級上限について再考していただけませんでしょうか? もちろん司令長官が上級大将の場合、副司令長官に元帥は就けないという階級の逆転現象に制限がかかるのは構いませんが よろしくおねがいします プレイしていただきありがとうございます。 そういえばそうですね。 ラインハルトは元帥で宇宙艦隊副司令長官になって、帝国艦隊の半数をその麾下に配されたんでしたね。 着任可能階級の上限下限を見直し、職種上の上下関係が存在する場合でも同格なら着任可能なように修正します。 お待ちください。 帝国軍最高司令官になったら3長官の一つさえ兼任できなくなる仕様が分からない 3長官を兼任するから帝国軍最高司令官という称号が生まれたのに 職務と称号などのあり方が不勉強かも知れません。 リアルで考えた場合、極端に言えば全て兼務することもアリと言えばアリですね。 ライが三長官職を兼務したのは権力の掌握が目的であったわけだし。実務は副や代理などを置いて対応するとかか。うーむ。 今はまだ、、、ご理解下さい。 というか、階級上限修正したアプデの公開を忘れてた! オーマイガーン 明日やります。 アマチュアでも副業で成功できるガイド グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』 CZYBQ いやですね。無差別宣伝レス。 さておき、やや不順調に進んでおります。 大体の機能は書いた感じで、あとはバグ取りやらブラッシュアップやらをひたすらやってく感じでしょうか。 進行不能バグと艦艇の回復、士気の回復、その他諸々を修正したらα版として公開したいと思います。 今月中はキツイから来月前半でそうしたいなあ。 がんばるぞー よく>>1 さんは1人でこつこつ作ってるよな やっぱり才能ある人はすげーよ >>408 才能、欲しいです。もっと早くもっといいものが作れるに違いない。マーケティングや営業の才能もあったらもっと売れるに違いない。 つか、他の人とキャッキャウフフでやりたい、、、 寂しいよう! 凍える心を温める応援もっといただけたら幸いです。 スマホアプリのhackcellというのが、スマホで作りたい銀英伝っぽいゲームにピッタリだった。 いつか作りたいなあ。 今日は頑張ったなあ 頑張ったところで眠いので早く寝よう とか言いつつナムコの三国志やっちゃったよ。 中原の覇者ってしまった。案外ハマるんだよなあ。 覇王の大陸欲しい。 >>412 ありがとうございます。 明日もがんばるぞー ちょっとずつですが進んではいます。と言ってもチュートリアルの部分だけど。 マップでの操作と、士気や艦艇の回復、士気の戦闘に関する影響、あとなんだ、その他ちょっとを組んだらα版公開で良いのかな。その上で、その他の演出を加えればβ版テストプレイデバッグ&バランスチェックに入れるのか。 バグたくさん出るだろうけど、こうして書いてみるとゴールは見えてきたなあ。思ったより頑張れそう。 頑張るぞー ナムコ三国志はセーブデータが飛びまくってる。バックアップの電池切れてるなこりゃ。交換しなければ、、、 ナムコの三国志、スタート時の性格診断は誰になった? 今は性格も変化してリュウビかソウソウのどっちかですね。 ソウル傾向が白い時と黒い時みたいな。 ナムコの三国志は光栄とはまた違ってファミコンに 合わせてコミカライズが上手く出来てたな 戦闘がセミオートで、アレはアレでゲーム性があった。 待機や前進後退の指示のタイミングが大事みたいな。 自分が作りたいのもある意味そういう指示のタイミングで戦況がガラッと変わるみたいのを作りたい。 お久しぶりでございます。 α版公開しようと思い、公開前チェックでテストプレイしてたら、ちょっとダメなアラが出るわ出るわなので、それをつぶしているところです。 もう一息、からが長いんだよなあ、とめんどくさがりモードも順調に発動しております。 がんばるぞー >>424 もう少しだけお待ちいただければ幸いです。 m(_ _)m 銀河栄養伝説みたいなゲームとな その手のゲームではわりと古くからある有名な方のこれとかお手本にしてみたら? Almagest -Overture- https://freegame-mugen.jp/simulation/game_141.html 同人ゲームとしては珍しいまとめWikiまである細かい仕様 http://wiki.fdiary.net/Almagest/ α版としてv0.7を公開しました。 これからデバッグ調整をポコポコやって、本公開を目指します。がんばるぞー >>426 アルマゲストは昔さわったことありました。 とはいえ、自分が目指してるのは銀英伝4なので、外交とかはいずれ、という感じです。 そこまで組み込むのは手に余ると思うので。 戦闘も確かあまり好きな感じじゃなかったような気がします。 1の人は再アニメ化された、「銀河英雄伝説 Die Neue These」は観てるの? 1です。 戦略マップメインの2作目を公開しました! 少しお休みして、バグ報告に怯えながら修正しつつ、3の製作に取り掛かろうと思います。 みなさんよかったら遊んでみてください。 m(_ _)m http://www7b.biglobe.ne.jp/raika758/ryuusei/ 1さんも製作中のゲームなら同人ゲーム板よりも ゲーム制作技術板の方が注目されると思う >432 そうなんですか。 じゃあゆるゆるスレ埋めて引っ越しますね。 さておき、unity触ってc#に難儀してます。 PCパワー低いのと、要領がつかめないのとで待ち時間が長く感じる、、、 新しいPC欲しいけど先立つものが、、、シクシク(T . T) このスレも存続してほしい あと少し前のことですが、r2v06をプレイし始めて現実の1ヶ月後くらい経ったある時、 開始するとそれまで獲得した武官がリセットされて全員いなくなってたのですが どういうことですか? 新規作成武官と獲得したイコンはそのまま残ってます >>434 ありがとうございます。 現象の方は、バージョンが0.6であることと、実際の操作経緯が分からないので推測になりますが、 @「はじめから」で、獲得提督が初期化される仕様になってた(かも Aリアル1ヶ月後に初期化処理が発動した B単純に保存処理の失敗 が頭に浮かびました。 いずれにせよ、それまでのプレイが続けられずに不愉快な思いをさせてしまいました。ごめんなさい。m(_ _)m 現在ふりーむでv1.01がDLできるので、そちらをプレイしていただくとありがたいです。 すいません、もう一度起動して調べたら>>434 の状態になったのはr2v100でした 今度はr2v101をやってみようと思うのですが 新規作成武官のデータを以前のバージョンからデータ移行できますか? >>436 そでしたか。うーん、どうしましょ。 データの移行は可能です。 r2.exeがあるフォルダ内のsaveDおよびsaveFaceフォルダだけ、新しい方に上書きすればセーブデータと登録提督がそのまま使用できます。 あ、あと、サイトの方の掲示板に書き込んでいただけると、私に通知が来るので、よろしければそちらもご利用くださいませ。 2019年もどうぞよろしくお願い申し上げます。 m(_ _)m r2v100のsaveDとsaveFaceをr2v101に上書きしてr2.exeを起動しようとしましたが エラーみたいなのが出て起動しませんでした エラーのウインドウの題字は「NET Framework」で英字で文章が表示されよく分かりません どうすればいいでしょうか? >>438 うーん、、、 セーブデータを上書きしないで、v101を起動したらエラーは出るでしょうか? 多分ですが、438さんの環境と私の環境の違いで出ると思われますが、v100が動いてv101だとエラーが出るというなら、、、うーん。 調べてみますので、438さんの方では、PCを再起動してからゲーム起動、などなどお試しくださいませ。 ご不便おかけしまして、ごめんなさい。m(_ _)m >>438 調べました。 ゲームに、マイクロソフトのNET Frameworkが利用されているので、それがPCにインストールされてないと、エラー表示が出るのかと思われます。 どのバージョンのNET Frameworkをインストすればいいかはもうちょっと調べないとですが、最新のやつを入れておけば動くのではないかと思いますので、調べた上でお試しいただければ、と思います。 ※ただインストしたらPCの挙動が変わった、という場合、責任が取れないので、そこらへんはご容赦ください。 >>439 >>440 NET Frameworkですが、元から最新バージョンが入っていましたが 再インストールを行った結果、起動するようになりました 元から最新バージョンが入っていましたので挙動については御心配ないと思います 御助言ありがとうございました ちなみに>>434 についてですが 再インストール後にr2v100を起動しても消え去ったキャラはそのままでした これからプレイして感想を書き込みます r2v103ではケスラーのように役職兼任できないのでr2v100にデータ移して 役職兼任させてr2v103に戻すのを十数回かやってたら、いつの間にかバグ発生の模様 何やっても艦艇数が初期設定値から変化しなくなった 初期設定では0の砲艦とか空母はガチャで獲得しても0のまま >>445 プレイありがとうございます。 今unityに移行、作成中なので、あまりチェックしてませんが、 役職兼任は帝国軍三長官職以外はできないようにしたのではないかと思います。 v100ではできてたのかな? データを自分でいじるのは不正プレイにつながるなあ、と何かでチェックして初期化するとかなんとかな意地悪なプログラムを組んだ気もします。 あと、バージョンによって、データそのものの中身が若干違ってて(項目数とか項目の順序とか) そのためどこかでエラーが起きてるのかもしれませんね。 今r1のunity版を作っててめっちゃ疲弊してるので、修正はご勘弁できたら嬉しいです。m(_ _)m 今月のWindows10をアップデートしたら、それが原因か分かりませんが、 「装着」や「人事」などで人やイコンを選択するためのスクロールが出来なくなりました 正確に書くとスクロールのレールが白色で埋まっていて、スクロールバーと両端の矢印が表示されないということでしょうか 横スクロール、縦スクロールどちらもです この現象は竜星戦記1、竜星戦記2の両方共です 何故か2の情報画面だけはスクロールバーが表示されます 新しくr2v103.zipを解凍して起動しても同じ結果でした 作者様、どうすれば元に戻りますでしょうか? ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ 作者の㏋、消えてない? 失礼 ttp://www7b.biglobe.ne.jp/~raika758/ryuusei/ 作者のHP、消えてない? ttps://raikamw.web.fc2.com/ 作者のサイトの専用掲示板が閉鎖されてるね 作者が閉鎖したのではないようだが 1さん、お元気ですか? >>157 糖質食ってはいけない、ということが可能です。 「最初から1回転がミスじゃない? ニコ生の本流のリスナーをずっとOGSスタイルやん 顔が赤くなってきた ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる