ロックマンエグゼ ChronoX
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
海外の有志によるロックマンエグゼのファンゲームです。
まだ開発中ですがかなりの原作再現度を誇っています。
公式サイト
http://www.mmbnchronox.com カードゲームとしてはルール概念自体が違うものになったのだがなぜこんなことになったのだろう
エグゼはオンライン対戦だとカスタマイズなしでは最大HP1000くらいのところに単発で200ダメージの攻撃が平気で飛び交う
コンボにしてしまえば平気でHP半分から即死までもっていく
ゲームバランスがおかしいことは簡単に気が付くだろう 逆にオフラインのストーリーではHP1000など中盤くらいのボスで後半は2000オーバーが普通に出現する
単発で攻撃力200くらい出せるチップはゲーム後半で解禁される物なので問題ないのだ
対戦だと即死級のコンボもボス相手なら強力な攻撃止まり
要するにオンラインとオフラインで要求されるゲームバランスが違う
それを無理矢理一つのソフト・一つのルールに収めてしまったからこんなことになった 他にも原作だと乱数が操作されており「一手目の手札にギガクラスチップは絶対に出現しない」
カードゲームとしてはとんでもない不正行為なのだがギガクラスは強力さゆえにゲームバランスが崩れ1ターンキルが起きるとつまらなくなるからだと納得するしかない
逆に言えば…そうするしか方法のない失敗したシステム・バランスだったともいえる
これは結局見直されることはなく第6作まで走り抜けた
そして後継である今までのエグゼクローンはこれを反省することなく安直にコピーし続けた 今までのエグゼクローンと昨今のものとではカードゲームとしては別物になったが
原作4「周回制を採用したがために低火力チップしか手に入らないが敵HPはそれ以上に強化されていく」
クロノX「チップ火力が低く強いチップはフォルダ投入可能枚数制限があるので相対的に敵HPが削りにくくなり戦闘が長引く」
という状況は問題となってしまう 原作4は魔界だった3以前の対戦環境を改善しようとしたしクロノXも対戦重視のスタンスのようだ
それがストーリーの方で悪影響を出してしまったのだからゲームというものは難しい
いっそシャンハイエグゼのように潔くオンライン対戦なしでバランスを取ってしまった方がかえって良い結果になったという評価も出てくる だから昨今のエグゼライク・エグゼクローンではメスが入った
そもそもおかしかったのは最大HP1000のところに攻撃力200レベルが平気で飛び交うところだ
さらにローグライト要素が入ってきて原作のような運ゲーレベルで手札に左右されると最悪無理ゲーとして批判を浴びる土壌が出来上がった
ならば手札で発揮できる火力を抑える・ストーリーの敵HPも低めにする
火力が際限なく高まっていくのは同じ内容のチップや敵キャラクターがV2やV3などランクが上がっていくからなのでこれも廃止する
そうすることでランダムな手札の上振れ・下振れの質をできる限り均一なものにしていく
エグゼにあった属性や地形といったファクターもなくなっていく
あとは構築と操作テクニック次第ということになり敗北の責任は運ではなくプレイヤーにあると明確に印象付ける 視聴者にとっては火力インフレや瞬殺コンボは爽快で魅力的に映るが近年ではゲームバランス崩壊の副産物程度としか認識されない
昨今のエグゼライク・エグゼクローンが対象としているのはゲーム性や競技性を追求するゲーマー層であるのであまり魅力的でないのだ
格ゲーで永久コンボや10割コンボが批判されるようにエグゼも格ゲーに接近しつつある
むろんこの傾向の是非については論じる気はないが… 今更ながらにクロノX初見プレイ
なぜ国内ではシャンハイエグゼやモックバトルより振るわず海外では叩かれるのかを実感
他のレビューではクロノXは難易度が高いというのが共通見解だが「初心者お断りで経験者の腕前と知識前提の同人らしい高難易度ゲーム」という感じ
ロックマンエグゼ経験者視点だと極端な理不尽ではないが国産クローンに比べるとゲームとしては劣る
もしロックマンエグゼ未プレイなら理不尽として低評価扱いされうる
他のロックマンエグゼクローンより難易度設定が練られていないという印象が強い リアルタイム時刻表記
ゲームを始めるといきなり表示されるPCの現在時刻を取得している時計
これがタイトルの「クロノ」なのだろうが何の意味があるのか分からない
時間経過でストーリーが分岐するとかゲームオーバーになるとか時間帯で昼夜が分かれているとかイベントや店の品ぞろえが変わるのかと思ったらそうではなかった
第一話でパパが毒ガスにより倒れた際にタイムリミットのようなものが提示されたが特に意味はなかった
現実的に考えるとかなり不自然だし本当に何の意味があるのか教えて欲しい
後々何かをやるにしてもその時初めて表示させればいい話 制限されたパワーアップ
第一話の段階ではショップが利用できないため強化できるのがランダムミステリーデータや敵からドロップできるバトルチップのみという仕様
HPメモリは固定ミステリーデータ内の一か所しかなくHPメモリやレギュラーアップによる強化は意図的に排除されている
このゲームはボスが強いのにつらいポイント 不十分な救済要素
サブチップも購入できないため初期入手のミニエネルギーとイベントで貰えるフルエネルギーを使い切ったら補充不可能
科学省で襲撃イベントを発生させるとボスを倒すまで外に出られなくなる
戦闘中にリカバリーで延々と回復し続けるしかなく詰むことはないが大変面倒臭い エアベントの電脳
エグゼ6の水族館の電脳を悪化させたような典型的な面倒くさいダンジョン
本作屈指のイライラポイント
ガスの出方は周期性こそあるが変則的で足を止めて観察する必要性がある
自分がガスに触れてもダメなのに自分の後ろをついてくるプログラムくんがガスに触れてもやり直し
つまり判定が2人分ある
またガス噴出エリア移動中も当然のように敵とランダムエンカウントするので本当にクソ ウィルス
・メットール
第一話の段階でメットール2がシナリオ上でイベント戦とはいえ出現
いくらなんでも早すぎる
・ドリフター
耐久力10のバブルラップを張り続ける
序盤ではCSを撃ち直後にチップを叩き込むしかないがよく動くので回避される可能性が高い
とにかく処理に時間がかかる上ランダム3マス攻撃という直感的に回避しにくい攻撃をする
上位種ではバブルラップの耐久力も増加する ボスナビ
・ガッツマン
まともに戦力も整っていないのにエグゼ4流用の行動パターン
ヒビ→穴パネル化で移動できなくなり一方的に殴られ続ける
・ヒールナビ
発生の速いファイターソード
予告があるのとウィルス召喚で隙ができるのでネームドナビに比べて有情
・レイヴン
第一話シナリオボスにふさわしくない難易度
序盤は発生の速いマント攻撃と弾速の遅い矢で場を制圧
体力を減らすと発生の速いランダム連続攻撃までしてくるようになる
それでいて双方の最前列パネルが危険地帯と化しているため思うように攻撃を回避させない仕様 第二話
時短要素がない
各スクエアにワープポイントが設置されないためわざわざ足を運ぶ必要があり大変時間がかかる
原作でも早期に解決されていった部分なので後発作品なのに退化していることになる
人によってはここで受け付けなくなるかもしれないというポイント お使い要素
原作でもあった指定バトルチップの指定コードを持って来いというお使いイベントが登場
幸いにして指定チップを落とすエンカウント自体は並程度にするがドロップとなると別問題
バスティングレベルは高すぎてもダメで低すぎてもダメという苦行
もちろんエンカウントしなくても苦行 >>906 の「今更ながらにクロノX初見プレイ」が驚きだよ。
今まで半ば荒しみたいに批評を繰り返してスレッドを埋めている人が、今さら初見プレイとか一体何事っていう。
結局のところ、この人ってシャンハイエグゼの作者の人なんだよね? 大森明日太のペット
明日太は鳥を飼っており、この鳥が逃げ出したことで一騒動起きている
エグゼ2のキャンプイベントのような見えないアイテムをひたすら探していく作業ポイント
あれ?原作に鳥を飼っている描写はあったっけか?
正直言って明日太たちはストーリーで事件に絡むわけでもないのでいらないイベント 戦闘中ランダムミステリーデータ
手に入るバトルチップがこの時点ではふさわしくないほど強力なものがある
しかし実は後々のイベントでないと困るというレベルの便利さだった
ひょっとしたらこれの入手を前提に難易度設定・デバッグしている可能性がある
基本的にここのデバッガーはスタッフは攻略情報を全て知っているがプレイヤーはそうではないという視点を持っていない気がする アンプの電脳
配線を光る順番に切断せよというトラップがある
難易度が高すぎてアップデートで易化した逸話持ちということからもクソだったことが伺える
深部に進むに従い切断するべき本数が増えるがそれ以外の要素がなく同じことを延々とやらされるのでつまらない ウィルス
・メットール
第二話ではメットール3がもうシナリオ上のイベント戦で登場
なにこれ
・ドラフター
ドリフターランク2はバブルラップの耐久力が30に上昇
電気属性チップがない状態だと破壊も面倒なことになっている ボスナビ
・パンクナビ
こちらの戦力と離れして相対的に弱くなるし性能面も事実上のヒールナビV2なので問題ない
・リフマン
見た目が同じ攻撃で2種類の攻撃軌道があれば対処しにくいだろ?高難易度だろ?という安直なボス
弱点を突ける木属性チップがこの時点ではほとんど入手できない
・カクタスマン
構築次第で死にチップが大量に出る恐れがある2属性無効化持ち
これについてのヒントはない 第三話
Me.M.E.N.T.O.
エグゼ経験者はソウルユニゾンやクロスシステムを体験済みのはず
これらはいずれも戦闘中に任意に変身できるから相手の出方で戦法を柔軟に変えられる戦略性を持つ
メメントは2や3のスタイルチェンジのように戦闘中に変更できないので戦略性として退化しているといえる スタンプ集め
制限時間を設ける意義が分からないイベント
スタンプカードを盗まれるイベントまであり時間がギリギリ
初見では一発クリアできない可能性が高く作業的である
そしてイベント中は狙ったようにセーブ禁止と色々酷い Zウィルス
ただでさえ勝手に体力を回復していく上に木属性のZバンブータートルはクサムラパネル効果でも回復するため
下手をすると炎属性チップでパネルを消さない限り要塞化して倒せなくなる詰みポイントになっている ????エリア
本作のイライラポイントの一つ
敵から逃げつつフィールド上で別の敵を倒せという2つのことを同時にやらされる
このゲームはクォータービューのため距離感を掴みにくく主人公は8方向に向きを変えられるため正確に相手の方を向かなければならない
おまけに武器は弾数制限と射程距離付きとひたすら面倒 科学省エリア壊滅イベント
ここもイベントが終わるまで外に出られなくなる
マップがクウォータービューで移動に妙な引っ掛かりがあるため砲撃を回避しにくい
敵も普通に出てくるのでボス戦を前にして体力を削られる ボスナビ
・レイヴンEX
通常版から攻撃力以上に嫌らしさが強化されダークパネル設置変化でこちらを一方的に不利にする
・????
エリア所有権無視の怒涛のクイックマン召喚
目まぐるしく変わる攻撃範囲と発生と攻撃速度の早い攻撃を連発する
・パイレーツマン
前話のおかげで弱点の電気属性チップが充実しているがパネル破壊攻撃の頻度が酷い
パネル修復程度では押し切られるしエアシューズ性能を持つ手段はこの時点では存在しない クロノXにはナビカスタマイザーが実装されている
日本では特許がまだ有効なので原作再現優先のシャンハイエグゼでも真似ができなかったものだ
クロノX海外wikiには未実装のものを含めて実装されるプログラム一覧がある
しかしながらそれらはほぼすべてが原作からのコピーに過ぎない クロノX独自のものがなくしかも原作でもかなり基礎に寄った性能のものしか予定されていないのだ
このwikiは非公式とはいえ編集者がDiscord上の情報にアクセスできる人がいるので未実装の物でも情報が出来次第詳細不明でも予告のように追記される
ということは本当にできていないのだろう
クロノXの製作が止まっている理由はこんなところにもあるのかもしれない エグゼの対戦でフォルダが似通ったものになるならナビカスで差別化するしかない
差別化とは対戦相手だけでなく原作あるいは他のエグゼクローンとの差別化という意味でもある
ナビカスタマイザーの登場パーツや採用システムは原作でも毎回違う
ナビカスパーツはゲームのバランスを決定づけまたそのゲームのバトルシステムのイチオシとなる 各エグゼクローンゲームはカスタマイズ機能に独自のものを提示してきた
シャンハイエグゼはカスタム性能を強化するパーツが極めて多くチップ攻撃が強力なものになっている
一方でガッツマシンガンなどバスターでの爽快感も重視したパーツを実装している
いずれも原作6以上に攻撃的な内容でありクローンでありながら正統進化といった趣だ
また公式でオワタ式を始め各種縛りプレイのサポートするパーツを多数導入した
これらはプレイヤーによる動画投稿を促進するためであるという
いずれもオンライン対戦はできない代わりにそれ以外の楽しみ方を提供するものだ
作者の読みは的中しシャンハイエグゼはエグゼクローンの中では実況や縛りプレイなどが多様化し最も投稿動画数が多い モックバトルはチャージショットを変えるパーツが極めて多い
さらに独自システムでバスターとは別にサブウェポンを使った攻撃ができるがこれもカスタマイズ可能だ
これによってその人の採用戦法や趣向により攻撃のバリエーションが極めて多彩となるので誰もが似たようなカスタマイズをしてしまう環境の硬直化を抑えることが可能だ
しかもこれらカスタマイズプログラムの色の比率によって自機の体色までもが変わってしまう
色はカスタマイズで伸びる機能の方向性によりある程度固定されている
オンライン対戦時には対戦前に相手側の最大HPと体色が表示されるのでカスタマイズ傾向を推理する「見せ合い」の機能を果たす
オンライン対戦を重視するモックバトルらしいユニークな機能といえるだろう
ナビカスタマイザーそれ自体は再現できなくてもそのゲーム独自の楽しみを付与できればエグゼクローンのカスタマイズ機能として十分に合格点なのだ やっかいなことに独自性はそのゲームの序盤それもカスタマイズ可能になってすぐに打ち出せなければならない
シャンハイエグゼもモックバトルも初期入手パーツやお店ですぐにそのゲームのバトルシステムの長所を伸ばすパーツを手に入れることができる
プレイ途中でも飽きられてしまう可能性があることを考えると中盤からでは遅すぎるのだ そして独自性ないということはそのゲームならでは楽しみ方が分からないということでもある
クロノX独自のナビカスタマイザーパーツがないということは作者自身がそのゲームの武器が分かっていないということだ
そのゲームではどんなことができるのか?それが分からなければバトルに関わる要素など作ることはできない
だからこの先どんな敵やチップを出せばいいのか分からない
変身だってナビカスタマイザーに影響するのだからメメントも打ち止めになる ひょっとしたらクロノXに過度な独自性などなくあくまでも原作っぽさの再現のみに終始するという方向性なのかもしれない
しかしあらゆるカスタマイズが原作のコピーに過ぎないのならわざわざクローンでやる必要はない
重篤なファンはより多くの人がいる原作エグゼを持ち寄る大会を開くかエミュレーターで対戦してしまう
そして楽しみ方が分からないゲームよりも分かるゲームの方に人が流れてしまうのも当然のことだ
これではせっかくの対戦機能も宝の持ち腐れだ エグゼ6を丸々コピーしたクローンにありがちなミスとして属性をもの凄く多く作ってしまうというものがある
炎水電気木に加えソードカーソルブレイク風の4属性循環×2に循環から外れた無属性の合計9属性
一見すると属性が多いと取れる手段も多くなり構築の段階で思案する楽しみが生まれるし
対戦だとどの属性を繰り出すかで相手との駆け引きが生まれゲームとして奥深く面白そうに思える しかし近年実はそうではないことが分かってきた
むしろ属性は数を減らすべきであるという方向性が一般的になってきた
エグゼのように持てる属性が1つしかなく強弱関係が固定的なものならまだましとはいえ9属性ともなるとプレイヤーの方が覚えにくい
特に系統は原作をやり込んだ経験者でもなければ弱点の因果関係も分かりにくく初心者ではまず覚えられない
エグゼの後継である流星のロックマンではメスが入りシンプルな4属性循環と無属性の計5属性に戻された
エグゼファンの流星への批判でも属性が減ったことに関しては何も言及していないことからエグゼはやり過ぎたということだろう 著名なゲームに「レベルを上げて物理で殴ればいい」という格言があるがエグゼも属性耐性はないのだから結局のところ属性で弱点を突くなんて考えずに即死クラスのコンボで殴ればいいという結論に行きがちだ
いくら属性には弱点があるとはいっても9属性中8属性には等倍威力になる
30枚のフォルダに9属性すべてをカバーすることなど不可能だ
初期の頃はバブルラップとか属性オーラがあったがナンバリングを重ねていくとそれらは敵のみの特殊仕様となり消えていった
しかもこれらは属性あり=弱点を突かれてしまう劣化品という位置づけで最強のものは無属性であった
他にもクロスには弱点属性で強制解除という仕組みがあったために属性の循環にも重めの意味があったがそういう仕様がなければ宝の持ち腐れだ 無属性も問題になる
無属性は弱点を突けないために属性があるチップよりも総合的な火力が低いことになる
エグゼは基本的に属性ダメージを軽減できないので威力の低い無属性は空気化する
これを解消するには弱点を突けずとも火力が出るような高い攻撃力を設定するかあるいは連続攻撃できると設定するしかない
変身のチップパワーアップ対象に無属性を加える手もある
つまり無属性はお手軽に大ダメージが与えられるようになり今度は弱点を突けないと火力が出ない属性ありのチップが割を喰う
こうして無属性はぶっ壊れていく もっとも属性があったらあったで良くなるわけではない
エグゼ6には電気属性やブレイク・ソード系統のギガクラスチップがあったのでその弱点属性は不利に置かれる
シャンハイエグゼだと電気属性のPAがあり氷パネルとのコンボで相手を即死に至らしめる攻撃力を持つに至った
だからこのPAは電気属性が持つ基本ルールの「氷パネルの上の相手には威力2倍」が適用されないという事態となった
累乗的に強化された高い攻撃力が一撃で相手の最大HPを上回ることが頻発しせっかく用意した属性パネルとのコンボですらバランスが崩壊したのだ 属性が異常なら防御側も弱点を突かれない無属性(多くの場合変身しない初期形態)で戦うという戦法が出てくる
変身で追加される強化の旨味はなくなるが他のカスタマイズで性能を補うことができれば考慮に値する
これがまかり通れば属性システムも意味がほとんどなくなってしまう
だからなのかシャンハイエグゼもモックバトルも無属性相手に大ダメージを与えるチップというものがまるでペナルティを与えるかのように実装された
これらはエグゼでオフラインのストーリーとオンラインの対戦両方をケアせねばならないゲームバランスが生み出した苦肉の策だろう
しかしこれで属性相性の循環要素も破綻してしまったのだ
果たして属性に意味はあったのだろうか カードゲームにおいても属性相性を採用するものは珍しく有利な属性で弱点を突けば余裕で勝てるというものは作業的になりゲーム性が浅くなる
一般的なRPGのようにエグゼも事前の構築があるために戦闘が始まったら属性を急に切り替えることはできない
エグゼは変身すれば自分の属性は変えられるがフォルダに入っているチップは一切変更できない(クロノXはこれもできない)
オフラインならば作者は先の展開を知っているから常に最適なフォルダで戦えるがプレイヤーはそうではない
よって不利な属性で戦いを挑んでしまったプレイヤーが採る行動はリセットしてやり直しである オンライン対戦でもルールある大会でもなければ1回戦っただけで終了のじゃんけんのようなものになる
戦って有利不利が判明したら挽回が難しい
不利属性に対してのメタチップもあることはあるが当然これを引き当てなければならず(そして強力さゆえにフォルダに入れられる数が少ない)安定感に欠ける
そして相手が等倍属性主体であった場合はメタチップは腐ってしまう
もっともこれはエグゼのみならず普通のカードゲームでも起こりうることだがらそういうものだと諦めるしかない
ところでなぜか原作では系統へのメタチップが対ソードのみでそれ以外がないというのも変な話ではある
この点クロノXはオリジナルのメタチップを考えることなく原作の丸写しに終始するのであったのは残念なことだ そして昨今のエグゼクローンは属性相性を撤廃する方向に向かった
属性がおかしいのならば廃止するというのは至極真っ当な結論だ
昨今のエグゼライク・エグゼクローンのプレイ対象はゲーマーであるため弱点を突いていくよりも今ある手札を使ってどうやって難所を切り抜けるかという方が面白いと考える
属性相性を使い超火力で敵をせん滅するのは最初こそ気持ちよくともコンボレシピが決定され慣れれば作業的で味気なくつまらない
火力が高すぎてどんな敵も一撃で倒せるようになれば属性など意味がない
逆に手札が悪くレシピを実行できない状況は運が悪いから敵を一撃で倒せないという思想に到達しやすい
もしこれがデータアクションではなくターン制バトルだったならば無駄にダメージを受けるということでもあるのでイライラが募る状態となりがちだ エグゼクローンに限らずデッキビルド型ゲームは属性よりも性能面で区別する方がトレンドだ
「単体のみ命中するが攻撃力が高い」ならボス戦向きだし「敵エリア全体を攻撃するが攻撃力は低い」ならば数の多く1体あたりは弱い雑魚敵戦での出番だ
これだけで対ボス戦用フォルダと雑魚散らし用フォルダが出来上がる
「攻撃範囲が広く発生が早いが攻撃力は低い」か「攻撃範囲が広く攻撃力も高いが技が出るまでの隙が極めて大きい」攻撃なども状況に応じてどちらを使うべきか判断力が問われる
昨今では属性の数は3つ程度で十分であるとされるのでこれらの性能を各属性に割り振ればバリエーションはそれなりに確保できる
これの差別化要素こそが5以前の系統だった
系統はわざわざ属性のように強弱の循環がなくてもチップの性能の区別程度でよかったのだ ストーリーが更新されない
バトルチップやウィルスの新規実装報告はあるが彼らが登場するお話の方はというとまったく情報が上がらない
第3話実装からもう3年になる
最近の新規実装の部分もゲーム後半のものであると明言されているので流石に止まってしまったと捉えるべきだろう
RPGでストーリーが思いつかない…
残念ながら作者は熱斗とロックマンで何を表現したかったのかと疑問に思ってしまうがなぜこんなことになったのだろう 本作の主人公の熱斗は生徒だ(原作では児童)
つまり大人から守られ本来冒険になど出るべきではない存在なのだがこれではRPGにならないからどうにかしないといけない
「冒険に出る理由がないのに無理やり冒険に向かわせるシチュエーション」これが思いつかないから止まっている
ドラえもんやホラー物の怪異のような非日常に誘ってくれる存在がいればよいがエグゼはそういう作品ではない
そもそもエグゼにおいては日常→事件→解決→就寝というストーリーのサイクルが出来上がっているからこれになぞればよいのだが… ここでクロノXが原作の後日談を描いたクローンゲームであるという問題が出でくる
原作でやったシチュエーションや事件の丸パクリは避けないといけないという心理だ
実際にそういう理由なのかは知らないがファンの心理やプレイヤーの心理としてはそういうものはあるかもしれない 素人が話を書けば二番煎じや劣化コピーになることは避けられずプレイヤーからは反感を買うかもしれない
シャンハイエグゼは原作とほぼ同じ舞台設定で電脳世界名称に至っては完全に同一という展開があったが原作世界ではなくトラップも違うという荒業で乗り切ったことがある
しかしクロノXは原作世界で時系列的には6で示された結末の間を埋めるミッシングリンク部分の想像というだけにこの手が使えない すでに将来熱斗と婚姻することが確定しているメイルが窮地に陥ったので救うというシチュエーションを2話目で消化してしまった
トーナメント大会に敵が潜んでいるという展開は3で原作が使用済みでダークロックマンをメインに据えると4や5と同じになる
まだ使っていないネタは何があるだろう?
ストーリー展開やマップデザインや出現する敵の属性傾向からドロップするチップなどゲーム根幹部分にモロに影響するので冒険に向かうシチュエーションができないとゲーム作り全体が止まる 光熱斗というキャラクター自体にも難しい問題がある
彼は本来戦うべき存在ではないため事件が起きるまでは日常の側で生活している
Zパーツという存在自体も敵が奪いに来るので防衛するという形になりやすくストーリー展開の主導権は常に敵方にある
子供向けヒーローものではお約束なのだがRPGという形にしてしまうとそれに親しみを持たない人からはもどかしく感じられてしまうがこの辺りは脚本家の腕次第という事だ また原作にもあった問題点として事件が起きなければそれに至るまでの過程を提示しなければならないがこれは得てしてお使いシナリオになりがちになる
クロノXはまだトーナメント本選という手札を保持しているがいつ切るかだろう
展開からしてデカオと戦い優勝するというのは既定路線だろうが事件とどう結びつけるかが問題というところか
ストーリー的には次の第4話のはずだが3年も掛かっているところを見ると事件と次回解禁予定のフラッシュメメントの関連性が難しいものになっているようだ また熱斗は正義感で動いてしまう少年だが日常から自らの手だけでは出られないから事件を起こしてもらう必要がある
何か叶えたい夢や抜け出したい境遇があるわけでもなくキャラ造形としては本当に普通の市民の少年だ
あるいはロックマンを救うという形にすれば積極的に動かせるのだがXプログラムやメメントにそういうことが起きる副作用はないようだ
つまり熱斗には積極的にストーリーを動かす能力がないのだ
熱斗はクロノXスタッフが考えたキャラクターではないから理解できなければストーリーを動かすことなどできない
何となくエグゼのクローンを作りたい程度の認識で手を出すと止まってしまう 他にも想像に過ぎないが海外ではアメコミ文化が盛んなので子供を戦わせるべきではないという文化的側面がマイナスの影響を及ぼしているのかもしれない
ゲームシステムを再現するのはいいが原作風の子供が戦うストーリーを考えるというものがマンガに精通していないと難しいのかもしれない
第3話まではできたのだから原作と同一にすることに拘らず短縮してもよいのだが… 流行るゲームと流行らないゲームの差
ゲームが面白いことは流行することの絶対条件
人がゲームに求める面白さは千差万別で性格・趣向・あるいは配信の撮れ高などによって違うため一概に言えない
それでも人が集まる人気のゲームにはある傾向がある 一般的に面白いゲーム同士なら最終的には拡張性の高さがものをいうことになる
その拡張性とはあるプレイヤーが技術力があるならばそのゲームを好き勝手に改造できるというMODのことだ
世界で一番売れたインディーのマインクラフトはその好例だしSteamで展開されるゲームなどはMODが当然のように作られる というよりもある程度人気が出たゲームは無断で改造版が出てくるのは有名税だとか宿命と言える状態だ
例えばRPGツクールなどでは改造のしやすさという点で群を抜いている
一番多いのが勝手に別言語に翻訳されるもので場合によっては難易度上昇・低下や新機能追加版などが出る
例は少ないが素材やシステムを流用されて別ツール移植版や続編が作られることもある エグゼクローンで言うならここでもシャンハイエグゼが一歩抜け出している
公式の段階でBGMは自由に差し替えられるし意図的に暗号化を甘くして改造版が出やすいようにされている
ニコニコ動画にはおそらく改造されたと思わしき動画がアップロードされている
そして開発中止後も非公式補完版が出るほどでやる気と体力さえあればシャンハイエグゼはシャンハイエグゼでなくせることすら可能になっている
実質的に全編MODと言える状態になったのだ
エグゼライクのOSFEでもMOD開発が公認されていてオリジナルキャラクター追加やオリジナルスペル追加がサポートされている 作者としては同一性保持権の侵害は止めて欲しいというのが心情なのは分かる
クロノXは原作から素材を流用しているクローンだから二次配布の危険性を避けたいために暗号化を厳しくしていることも分かる
しかしその結果ゲームが流行らないという状態になっているのが昨今のゲーム界隈だ
そのゲームに唯一性がありライバルがいなければそこでしかゲームの体験ができないのであれば生き残る
しかしよく似たライバルがおりMOD対応されていたら人が流れていく可能性がある 海外の感覚だとMODを作ることで元になったゲームの宣伝をしているのだから感謝して欲しいというらしい
これはクローンゲーム製作と同じ心情だという
日本人の感覚なら身勝手なものに思えても一応は善意での行動だ
クロノXも似たような思想で作られているはずだ クロノXは誰でも翻訳ができる状態だったら確実に翻訳されるだけのポテンシャルを秘めていただろう
誰でも母国語でプレイできれば自然と人は集まってくるはずだった
しかしクロノXは公式がこの連鎖を断ち切ってしまったために人が流れて行ってしまった
流行らないから知名度が上がらない
エンドコンテンツがオンライン対戦というこのゲームでは致命的だ MODや改造版は作れないが開発は超スローペースで続いている
クロノXは最も中途半端な状態になってしまった
開発が進んでいて新鮮な環境がどんどん提供されるのならば最悪MODは不要だった
MODは楽しみ方の追加なので公式が楽しかったらMODに頼らなくてもいい
実際はそうではないからプレイヤーは更新を待ち続けるしかないがより優秀なライバルはどんどん出てくる 開発が止まっていたら解析されて勝手に続きが作られたかもしれないしきっぱりと忘れ去られていたかもしれない
ただ開発言語の違いやそもそもの思想の差でシャンハイエグゼレベルの補完は望めないだろう
結局は我武者羅でも進み続けるしかないのだ
カプコンがエグゼのクローンを全面規制する前に ゲーム会社の人材採用に「ゲームファンは採用しない」という基準をよく聞く
ゲームファンはゲームファンのためだけのゲーム開発や商品企画をしてしまうから戒めるという意味合いなのだろう
考えればゲーム開発はビジネスなのだからファンのためではなくもっと母数が多いはずの新規顧客のことも考えないといけない
この基準がいよいよインディーゲームや場合によってはフリーゲームのレベルにまで降りてきている インディー業界は有償である場合がほとんどなので新規顧客ことを考えなければならないからそうなりやすい
フリーゲームも供給過多で飽和状態にあるのにプレイヤーの時間は足りないのだから必然的にプレイするゲームの選択を迫られる事情があるのでクオリティの高いものに人が集中する
もちろんファンによるファンのための二次創作やクローンゲームが(権利問題を別にすれば)存在したっていい
でも人は集まらず人気も出ないまま終わってしまうし今度はそんな二次創作やクローンゲームの間で顧客の奪い合いが起きる
エグゼクローンは権利的にグレーである場合が多いのでフリーゲームとしてリリースされることがほとんどだ
色々なゲームが同じ土俵に立つため本気になって戦う必要性がある クロノXは厳しい立場に置かれている
エグゼクローン史上最も完成まで近づき開発中止になってなお他人の手で開発が続くシャンハイエグゼ
国内ではフリーにあるまじき高度な対戦環境を構築したモックバトル
海外圏でも他のエグゼクローン・エグゼライクや流星のロックマンまでもが立ちふさがる
この中から抜け出すにはクロノX特有レベルの他者には真似できない武器が必要になる
実は「原作キャラ」を使い「原作バトルシステムに比較的忠実」な「完全新作」は今のところクロノXしかない
これは大きなセールスポイントになるはずなのにいまいち人気につながらない
今後類似したプロジェクトが新規に立ち上がればその立場も危うくなる 問題は開発者が原作エグゼのファンであるからに尽きるだろう
ファンだから夢だけを抱き難しいゲーム開発に無計画に突っ走ってしまいスタミナ切れを起こして倒れる
周囲の期待を抱かせただけに一度止まってしまえば人も離れていく
長いクローンゲーム開発史で幾度となく再現されてきた光景だ 原作とまったく同じチップを使えてまったく同じ敵と戦えるというのはファンにはたまらないと思うだろう
しかし実際は原作と同じならば研究のやりがいもなくわざわざ偽物なクローンの新作をやる必要性はない
原作と似ていながらも原作とは少し違う…異なる立ち回りを要求される―――本当はそういうものが求められていたのだ
なぜエグゼクローンでオリジナルチップやオリジナルの敵を入れなければならないのかというとそういうことだからだ 製作のスタミナが切れかかりモチベーションが落ちると独自性がなくなり原作のコピーに過ぎないものが出てくる
コピーをすればとりあえず先には進めるし原作再現と言えば待っていたプレイヤーも納得する
ただ同じものが出されるのが悪いのではない
例えばすでに実装したチップや敵キャラ同士とシナジーがありゲームがより奥深くなれば(権利問題を別にすれば)歓迎されるべきことだ だがファンはそういう事を特に考えずに適当に実装してしまう
自分たちが好きだからとか誰か他のファンに言われたからとか簡単にクリアされたら嫌だから難易度を上げるためとかのいい加減な理由でだ
上手くパズルのピースがハマってくれればいいがゲームバランスが崩れてしまうと目も当てられない
どうしようもなくなってボツになるなら苦労が水の泡だ 本当は「他のプレイヤーはこれを楽しいと思えるだろうか」という視点が必要になる
自分は楽しくても他人が苦痛だと思ってしまうようならそのゲームはクソゲーの烙印を押される
「自分達が思うように作ればいいじゃないか」なんていうアドバイスはライバルに消えて欲しいと願う者の甘言だ
昔はそうだったとしてもフリーゲームが飽和した現在なら通用しない クロノXの製作陣がエグゼファンであることに疑いはない
しかしファンはファンだからプレイしてくれるという時代は終わってしまった
シャンハイエグゼもモックバトルもキャラがエグゼ原作キャラじゃないから作者はファンではなく愛もないとなじるのは違う
彼らはファンもそうでない人も楽しめる視点を持っていたからファンからもファン以外からも支持された
むしろファンはそういうところを見抜いて評価する
ファンだって1日にあるゲームに費やせる時間はそうないのだからそこが勝負の分かれ目になる 旧来型のエグゼクローン界共倒れの日は近い
日本国産のモックバトルで毎月開催されているオンライン対戦大会が2021年12月期で遂に参加人数が集まらず中止になった
開発が停滞すると飽きられるという事はかくも残酷なのだ シャンハイエグゼの非公式版の開発も一時期ブームであったがとうとう落ち着いてしまった
未実装に終わったクリア後の隠しダンジョンと隠しボスをある程度実装してしまったので人も離れてしまったのだろう
クリア後のイベントを作るというところで停滞しているのはやはり物語を作るというのは難しいのだ
微改修程度の更新はまだ続いているがロードマップ最終地点にあったオンライン対戦実装までは相当時間が掛かるだろう
正直クロノXコースのようにも思える 今のネット社会のゲームで飽きられて忘れられてしまうという事は死刑に等しい
誰も話題にしなくなるからやがて存在すら知られないで終わる
そうなれば最初から存在しないのと同じという評価を受けてしまう どんなゲームでもやがて忘れ去られるのは宿命だ
ならばそれをできる限り遅らせるのがすべてのゲーム作者の対策必須事項になっている
エグゼクローン・エグゼライクは作るのが大変だったからこそクロノXやシャンハイエグゼやモックバトルが受け入れられた
だから人々から注目され持て囃されプレイされた One Step From Edenの登場はエグゼクローン・エグゼライクはRPGである必要はないんだという発想を広めてしまった
Hero.EXEやMegaMan Cosmic NetworkやEndCycle VSなど旧来の発想に縛られない新しいものがどんどん出てくる
それらはエグゼクローン・エグゼライク界隈に新しい息吹を吹き込んでくれるとともに新鮮な刺激をプレイヤーに与えてくれる
界隈は作るのが大変なRPGから脱却したためより早くなった開発スピードを武器に旧来のクローンに戦いを挑んでくる エグゼクローン・エグゼライクのプレイの障壁になっているのは日本語対応しているか否か程度でしかない(逆に英語対応していないモックバトルは海外で認知されていない)
しかし供給があり認知さえされれば母国語に対応されていなくてもプレイされるのはクロノXが証明している通りだ
結論は供給がなければ始まらないというシンプルなものだった もはやエグゼクローン・エグゼライクは特段珍しいものではなくなってしまった
その分各作品の印象は弱まるので他の者にはない光るところというものが必須になってくる
だが昨今リリースされたものの中で純粋なRPGエグゼの新作クローンはない(ただしリメイクは存在する)
もうそういう時代なのだ ゲームを作るのは時間がかかり大変だ
時間をかけるなら素材作成や物語を考える時間ではなくどうやったらより面白くなるかを追求する時間だ
旧来のエグゼクローンは前者に時間をかけてしまったから後発の台頭を許したという歴史を繰り返した エグゼクローン・エグゼライクの数が増えるのは喜ばしいがいよいよ供給過多に近づいてきた
そうなれば本当に他者から抜け出せるものがないといけない
カプコンが最新機種でエグゼコレクションを売り出した時点で人々は満たされるから原作再現を旨とする旧来型エグゼクローン・エグゼライクは見向きもされなくなるかもしれない
逆にエグゼに興味を持った人が流れてくれればいいのだが果たしてその受け入れ先になれるだけの価値を見出してくれるかどうか… 日本語対応のエグゼが軒並み死んでるからな……
少しでも開発進んでいるアピールしているここが一番期待できるんだよ モクバは作者が配信者になってしまったからな……
フリゲじゃ稼げないって現実見せられるわ モックバトルは対戦システムを後から本家と同様にしたのに幻滅した
最初から丸パクりより印象悪い >>983
システム変える前はノンストップでカスタム画面に入らないから、エグゼのアレンジ失敗・劣化って叩かれてたんだよ
似たようなシステムで有料のOne Step From Edenが好評だったから、フリーなら叩きやすい=悪評で人気なくなるってのを危惧したんだと思う
過疎るなら本家と同じにした方がまし 本当はP.O.Nリメイクと幻想のハルトマンもあるはずだったんだ インディー系のエグゼがほぼ有料で開発が進んでいるところを見るとやっぱりモチベ維持にはカネが必要
原作キャラやぶっこ抜き素材を使うとカネが取れないからモチベがなくなって開発はほぼ止まる
逆にゲーム開発以外でカネを得る手段ができても「じゃあゲーム作らなくていいじゃん」となって止まる 対戦やりたいからクローン作るのなら、対戦できるようになるともう目的を果たしたことになる
こういう人はゲームを完成させることを目的にしていないので未完で止まる 対戦ゲーならプレイ人口数が命なんだが、クローンは宣伝すると権利者の目にも留まりやすくなるというジレンマがある
そりゃあオリジナルを模索するようになるというものだ ゲームを多くの人にやってもらうより、エグゼの戦闘を再現したいからクローン作ったという人が多いからね はっきり言っておこう
ロックマンエグゼのクローンの至高はシャンハイエグゼである
いやクローンでありながら原作を上回っていると言ってもよい
原作の良い所は取り入れて悪い所は改善する後発の利点を最大限に活用している
単に原作を模倣しただけのクローンはもう必要ない
シャンハイエグゼ以降に完成するロックマンエグゼのクローンはこれに戦いを挑まなければならぬ シャンハイエグゼに勝つにはどうすればよいか?
方法は2つある
まず1つ目はシャンハイエグゼを圧倒的に上回るクオリティのゲームをリリースすること
プレイヤーはすでに出たゲームと同等以下のものは不要と考える
プレイしたところで「前の方が面白かったな〜」という感想だけが残るし最悪途中でプレイを止めてしまう
製作者は折角作ったのだから良い感想が欲しいし他者比較については手加減してくれと思ってもインターネットが発達した市場原理にそんな理屈は通用しない 圧倒的に上回るのは絶対条件だ
ロックマンエグゼ2は1より優れている、同じくエグゼ3は2よりも優れている
最終作6は最もバランスに優れているとされるので6で採用されたシステムがエグゼクローンの標準になっていることと同じ理由だ
シャンハイエグゼの段階でGBAの解像度にまで拘った原作再現・オリジナルGBA風音源BGM・クリア後イベントまであるボリューミーな内容が提示されている
これに勝たなければならない 少なくとも経験者と未経験者を両方満足させオフラインでも面白いことは絶対条件
クローンらしいパロディや原作あるあるのトラウマを刺激させて経験者をニヤリとさせる演出
それなりに難しいが未経験者もついていけるよう簡単なものから応用発展に至る綺麗な難易度曲線をシャンハイエグゼは持っている
はっきり言ってシャンハイエグゼを圧倒的に上回ることは難しい
シャンハイエグゼに人が集まるのはネットで人気な東方と混ざっているからだと考えてしまうようならもう勝てない ちなみにシナリオ面はあまりプレイヤーの評価の対象にならない模様だ
エグゼのシナリオ展開の起床→日常→事件→解決→就寝は使い古されているがこの点は面白いのは前提として目に余るものでなければ問題にならない
エグゼはあくまでもバトルシステムが肝であってシャンハイエグゼを上回る個性的で魅力的なキャラクターと感動的シナリオだけを売りにするとすっ転ぶ可能性が高い
これはエグゼ原作キャラが出るというだけでも同じ
プレイヤーの求めるエグゼはデータアクションであって素人の考えたノベルではないということだ
ここを勘違いしてもシャンハイエグゼには勝てない 2つ目はシャンハイエグゼと直接競合を避けてエグゼクローンに別の価値観を与えることだ
現実的にはこちらを目指すことになるが多くの場合RPGからのジャンル移動になるだろう
例えばエグゼのアクション×カードゲームの戦闘システムを援用しつつローグライトにアレンジしたOSFEがあるしHero.exeはフィールドを廃止して全体マップでイベントが進みCVが付くなどAVGに近い作りになっているようだ
いずれも単に原作再現だけのクローンでは絶対に採用されない発想が盛り込まれている エグゼのバトル部分のみがクローズアップされるのならシナリオ付きRPGである必要性はなくむしろ邪魔とすら言える時代になった
これが進化というもので余計なものは切り捨ててゲームとして進歩していく
ゲーム作りという点においても余計な素材を作らずまたプログラムを組まなくてよいというメリットがある
これは市場がエグゼっぽいRPGではなくエグゼっぽいバトルシステムの方を望んだ結果だ ちなみにシャンハイエグゼにオンライン対戦はないが新作クローンにオンライン対戦を導入できたからそれだけで新価値とはならない
対戦に至るまで遊んでくれる人ははっきり言って少数派
対戦だけに特化するとファンになってはくれた同じ人ばかりが集まり過疎化する
そしてそれ以外のゲーム部分そのものに魅力がない場合は新規が入ってこない
そして知名度も上がらないからあってもないものとして扱われる ぶっちゃけ求められているのはロックマンエグゼの新作ではなくてロックマンエグゼ風のバトルシステムを備えたゲーム
つまり主人公は熱斗とロックマンでなくてもよいしエグゼっぽいと言われればそれでいい
そのうえでシャンハイエグゼに勝てるものを出す
後発が先発を下回るということがあってはならないがそれができないからエグゼのクローンは数が少ない レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。