ロックマンエグゼ ChronoX
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
海外の有志によるロックマンエグゼのファンゲームです。
まだ開発中ですがかなりの原作再現度を誇っています。
公式サイト
http://www.mmbnchronox.com クロノXやモックバトルを見ていると作者は対戦がやりたい、対戦が楽しいという気持ちが伝わってくる
逆にストーリーやキャラクターについてはあまり優先度が高くないと見える
新規チップ実装や調整はやっているがまだまだ未完成でストーリー面については進捗が見えない
RPGではなく対戦に特化させればとっくの昔に完成していたかもしれないが、エグゼに引っ張られているのでRPGにしなければならないと思い込んでいる
ところでモックバトル、作中にゲームオーバーになるとタイトルに戻されて未セーブ内容が失われるからセーブはこまめにしよう、と警告する上にさらにこの場でセーブするか?と続けているNPCがコピペで大量にいる
だったら…最初からゲームオーバーになってもタイトルに戻らないようにすればいいのに、やはりエグゼが出た当時はゲームオーバーで未セーブ内容消失が普通だったのでそのまま再現してしまった
今のゲームはゲームオーバーになってもセーブは残りリスタートが容易になる方向に進化しているのでここもノスタルジー優先、悪く言えば時代遅れになってしまっている エグゼのマニア界隈に身を置いていくとエコーチェンバー現象によりエグゼそのままこそ至高という考えがますます増幅されてしまう
先のOne Step From Edenもマニアはこれはエグゼではない、自分はエグゼがやりたいのだという感想しか抱けない
シャンハイエグゼですら主人公が熱斗とロックマンEXEでないから駄目、東方と混ざっているから駄目という意見があった
エグゼクローンはそのままが尊ばれる
それは素材すらもということなので権利的にも極めてグレー、製作費用も全額製作者負担でフリーウェアでの公開を強いられる
ゲーム開発もボランティアから特殊技能をフル活用した営業となったこの時代
クローンに限らずエグゼっぽいゲームは生き残ることができるだろうか クロノXが負けてる理由っていうか、シャンハイエグゼが勝ち続ける理由
未実装が多い
Wikiのデータ部分見ると将来の展望のようにデモ版では手に入りません〜と未実装部分のデータが書かれている
すでに最低ランクのチップやナビが実装済みでも上位ランクのV2ナビV3ナビは未実装だったりPAはレシピは全て実装済みなのに肝心のPAが未実装だったりというものがある
これはユーザーは「すぐに実装できるのに実装しない手抜き」「やりがいがない」というメッセージと受け取る
1つや2つならまだしも数が多ければ将来への期待感よりも不信感が勝る
せっかくのオンライン対戦も環境が固定化され飽きも早くなる
新規実装こそ新しいフォルダを生み出し固まった環境を溶かして刺激を与えてくれるものなのに
シャンハイエグゼもモックバトルも一度ボスを倒したらV2・V3ボスとすぐ戦えるしシャンハイの方はクリア後に敵ランクをSPレベルにまで上げられる
つまりチップを実装したら上位ランクも同時に実装されているから強敵に挑むってチャレンジができる
モックバトルもV1相当のボスを倒したらすぐ上位ランクの敵と戦える
おそらくこれがエグゼクローンの標準になっている いたずら難易度だけ高い
とにかく意地悪してやろう、簡単にクリアできないようにしてやろうとしてレベルデザインガン無視
難易度が右肩上がりだけで一時的に難易度落として休息ってことすらない
経験者向けだから常に高難易度なのは当たり前なのではなく経験者すら常時100%の緊張感を維持し続けないと駄目というのは疲れしかたまらない
この辺りはレベルデザインをしっかり検討していたシャンハイエグゼに勝てるはずもなし しかも面倒臭い
スクエア間ショートカットなし、メメントシステムのフォルダとナビカス問題、おつかいシナリオ、ダンジョン電脳世界謎解き、制限時間ギリギリでないとクリアできないイベント
時間が掛かるのを高難易度と履き違えたら誰もプレイしてくれない
国内だとシャンハイエグゼ→モックバトルでこれが順守されたからプレイヤーに受け入れられた
昔のエグゼは確かに全部載せだったんだけどそういうのはゲームが発達していなかった昔だから許されていた
当時プレイしていた子供は親に買ってもらった1本のゲームをとことん楽しもうとしていたから我慢できた
でもクロノXをプレイする大人はそうではないので大ファン以外は離れていく 完璧主義すぎる
おそらく未実装が多い理由
とりあえず実装して後からバランス調整をするのではなく検討に検討を重ねて正規で入手できる時点でバランスが完璧な状態で実装したいと考えている
他にも先行して上位ランクチップを手に入れられると後で実装したシナリオを簡単にクリアされてしまう恐れがあると考えているのだろう
そうならないようバランスを取る方法もあるということも考えずにね 自意識過剰
当初はロックマンエグゼ7を想定していた…?
どこぞのwikiに掲載されている暗号強度が高めの理由が権利問題対策じゃなくて自分たちのクローンを出されたくないからってマジ?
原作キャラ差し置いてヘッダ画像で一番目立つオリボスパイレーツマン、必要なのかわからない多数のオリキャラ、主人公に因縁のある敵幹部を主人公差し置いて内ゲバで処刑するオリジナル悪の組織
あえて言わせてもらうぜ「これロックマンエグゼでやる必要ある?」 “コンボ”が少ない
原作エグゼでコンボといえばコードを統一して連続攻撃、属性パネルを使う、木属性や麻痺を与えてショートインビジを無視して連続攻撃することを意味する
シャンハイエグゼはここに状態異常という要素を加えた
原作自体にもそういう要素はあったのだがシャンハイエグゼはこれを全面的に推し進めており特に属性パネルと連携させている
ただダメージを増加させるだけでなく、相手を動けなくするものからポケモンのやけど状態のように相手の攻撃力を低下させバリアやオーラの耐久力を実質的に増加させるというようなバリエーションがある
コンボは相手が状態異常であるうちに指定パネルの上に誘導して弱点属性の攻撃を当てないといけない
制限時間があり成否がはっきりしているコンボが成功したら嬉しいし、そのために練習させるという効果を持つ
これを持ってシャンハイエグゼは単なる原作再現エグゼクローンから独自のものに昇華させることに成功させた
逆にこれを受けて後発の他のエグゼクローンは独自の“コンボ”を考えなければいけなくなった
しかしそういうものを入れられたエグゼクローンは他にはないのでいまだにシャンハイエグゼの天下
シャンハイエグゼの段階で属性×パネル×状態異常×ココロウインドウと原作要素が全部入っているので単なるエグゼの原作再現程度では勝てなくなっている シャンハイエグゼで属性×パネル×状態異常×ココロウインドウのコンボで大ダメージを出せるシステムを出してしまったのでそれ以外のエグゼは地味なものとなってしまった
システムが違うとかカードプールが違うから比較できないという言い訳はできない
なぜなら原作5で耐久戦法が流行ったから6はチップやクロスの高火力化が志向され公式自らがこれを最高傑作と称した
これでファンの間で6は進歩的で5以前はダメなものという認識となった
そしてこの評価を受けてエグゼクローンのほぼ全てが6のシステムを手本に作られるようになった
6の後に出るエグゼクローンは当然6より進歩していなければならない
新作のエグゼクローンは他人の出したエグゼクローンより進歩していないといけない
それを模索するのが創作者の責務となってしまった
クラシックの方の流行したクローンだとこの傾向がはっきりしている
有象無象フリゲ(256色くらいのドット絵でmidi)→メガマリ(美麗イラストとドット絵でキャラもの自作MP3BGM)→
RKS(美麗イラストとドット絵でボイス付きキャラものかつ重度パロディ・BGMはフリーだけどMP3・隠しコマンドで第2主人公)
どんどん要素が追加されている=進歩している
本当はメガマリとRKSの間にロッコちゃんが入るんだけど要素が追加されていないFC再現だから局所的な人気にとどまった ただシャンハイエグゼはコンボに頼らなくても手軽に火力が出せる
さらにただ火力が出せるだけでなく使いやすいし当てやすい
当てやすいってのは初心者にとって重要で初心者を離れさせないことがそのゲーム全体を盛り上げてくれるファンの獲得に繋がっていく
経験者でも離れていくんだから初心者なんて絶対に定着しない
初心者が育たないから対戦も人が入らないしメンツが固定されるならやがて戦法も固定されて飽きられる
シャンハイエグゼが対戦なしであそこまで盛り上がれるのだから勝てる秘訣はいくらでもありそうなのになかなか他のエグゼクローンが追い付けない
界隈の未来は何処に? 何でシャンハイエグゼやモックバトルに勝てないかっていうと
原作で一番バランスが取れているのは6だからどのクローンも6をベースにしている
そこにシャンハイエグゼはその原作6のさらなる改善で「おつかい廃止」「ユーザビリティ強化」「上位ランクの即時解放でチャレンジ精神を刺激」「エンドコンテンツとして最強ランクボスと連戦」とかやっている
シャンハイエグゼ作者とモックバトル作者は過去に繋がっていたからこの改善はモックバトルにも受け継がれている モックバトルはシステム面で原作から削った部分もあるから完全代替ではないがさらに「フリゲレベルを超越した快適なオンライン対戦環境」「フォルダやカスタマイズの外部データ保存」を入れている
国も違うし製作時期的にも仕方ないんだけどこれらの改善点がクロノXにはない
でもプレイヤーはエグゼクローンは大体手を出してしまうから現代目線では相対的にクロノXは古いって印象になる 本来ならもっと早く完成し後輩の手本・改善元になるべき立場が製作遅れで気が付いたら時代遅れポジションになった
ファンに求められているのは原作よりもさらにパワーアップしたリメイクかあるいは原作で不便だった部分を解消し利便性を強化した上での移植
まんま移植でもMega Man Battle Network Overclockedくらいはやらないと ガッツマン
最初のボスでありパネル破壊に耐性がない時期から戦わさせられるという、いきなり調整をミスしたボス
ガッツマンは飛び道具主体なので自らの穴パネルで不利になる状況はほとんどない(ガッツハンマーが穴パネルを叩くとその後の落石攻撃が出ないくらい)
こちらが下手に動き回るとあっという間に動けなくなって一方的に攻撃される
地形破壊系統なので弱点もなく地道にHPを削っていくしかない初心者お断りボス
ヒビ化させられるのはランダムだから経験者でも詰むことがある レイヴン
クソみたいなイライラ棒ダンジョンに待ち構えるこれも調整をミスしたボス
ダークパネルは除去ができずパネルシュートが効かない
体力が減ると超高速でランダム攻撃をしてくるがV1の段階から見てから躱せるというレベルの速度ではない上にレイヴンは攻撃中完全無敵になるので仰け反らせて中断させることもできない
難しいダンジョンの先にいるボスはあまり強くしない、逆に簡単な男女の先にいるボスはやや甘くする リフマン
木属性で弱点を突けるのに解禁されているチップが扱いにくいものしかない
だから下手に弱点を突くという事を考えずに普通に戦った方がよいという
この選択肢のなさがクロノXの問題点といえる
見た目はほぼ同じで無誘導・誘導2種類ある音符、サンダーボール、予告あるけど早い落雷、音響機器からビーム パイレーツマン
これも地形破壊してくる
当然のように相手が穴パネルで不利になる要素はない
この頃になるとステージ系チップが解禁されるので一応の耐性はできたことになるが、攻撃頻度が高すぎるので根本的な解決になっていない
体力が減ると下から銛攻撃をしてくるがV1時点でも攻撃力が高く、予兆なくいきなり現れるので発生も早い
有利を取れる電気属性のメメントが次のエピソードで解禁予定という
電気メメントで挑まれたら簡単にクリアされて悔しいじゃないですかといわんばかりの調整 取れる選択肢の豊富さってのが面白さに繋がっていると思う
極端な話、「敵エリア全てを毒沼パネルに変えて逃げ回る」「ガッツマシンガン連射のみ」って戦法を許すかどうかってのに掛かってくる
これはどんな初心者でも状況さえ作れば時間は掛かるけど簡単に敵に勝てる
でも難易度崩壊危惧とか簡悔精神で潰すと簡単になりそうだと感じたものから消されるからどんどん選択肢がなくなっていく
選択肢という点では属性が固定されていないという点でソウル・クロスよりもスタイルの方がよかったのかもしれない とにかく使えるチップとそうでないチップの差が激しいクロノX
攻撃力が低いのに当てにくいとか使いにくいのに攻撃力が低いとか救いようがないチップが多い
こういうのは大体クロノXオリジナルチップ
原作からそのまま引用してきたのは原作経験者なら慣れているしそうでない人も慣れれば武器になる
これがアマとプロの差ということだ
低攻撃力もメメントの強みとして強化対象にしたのだろうが逆に言えばメメントで強化するのが前提の低火力という事でもある
アプデで火力強化が約束されたが果たしてどうなるのか ボスウイルスのロイホーク実装
やっぱり原作流用
ヒビとマグマで逃げ道を塞いでリジェネ持ちのZキオルシンを壁兼ロイホーク待機時間中の攻撃要員にする 炎と草パネルでZキオルシンを一撃で倒さないと大変ですよ、ってバランス?
ロイホークの攻撃頻度的に初手でパネル全書き換えかヒビを穴にしないクイックメメントで挑まないと無理臭い まあそいつらと戦える新バージョンはいつって話なんだがな 何となくジェリーはボスウイルスになるんじゃないかと思ってる
3列攻撃にジャンプして無敵とここの好きそうな要素がそろってる イベント限定ウイルス
1章目でいきなりメットール2が登場し次章ではメットール3がイベント限定で登場する
ここで彼らが落とすバトルチップに注目したい
特にメットール3が落とすリフレクメット3はなんと攻撃力が200もある
比較的使いやすく大半の雑魚は一撃で倒せボスの体力も大きく削ることができる だがエグゼの仕様ではイベント戦でどんなに高評価を得ようがリザルト画面が出ないのでウイルスからバトルチップを得ることはできない
強力なチップを目の前にしながらプレイヤーにおあずけを命じているのだ
3章では使いやすい木属性バトルチップのコーンショットを落とすボムコーンがやはりイベント限定で出てくる草パネルを生成するためコンボに使えて強力なPAまで実装済みでありながらランダムエンカウントで登場しないため戦闘で入手することはできない
こちらはトレーダーで出てくるらしいがつまり現時点においてはリセマラ必須の作業である 強力な敵を倒せばよい報酬が得られるというのはゲームの鉄則だ
原作エグゼでこういうリザルトがない強敵イベントバトルは基本的に依頼イベントであったり強化アイテムや強力なバトルチップを得る前の門番であったりという立ち位置であった
つまり個別の戦闘では報酬がなくても最終的には報酬が確約されている 例外もいるがそういうのはもっぱらクリア後の隠しエリアで強敵に挑むためのイベント戦くらいだ
そして彼らに挑むタイミングは任意でありいつでも好きなタイミングで挑むことができる
だがたちの悪いことにクロノXではストーリー上の必須イベントに位置付けられている
回避できないのにやらされる義務であるので勝ったところで達成感はなく疲労感だけが残る もちろん時には原則を破りプレイヤーに我慢を強いることが必要になることもあるだろう
シナリオ上でのリザルトなきイベント戦は絶対禁止とまでは言わないがそれにしてもクロノXは乱用し過ぎた
リザルトのない強敵イベントばかりになり戦力強化もおぼつかない
仕様上お金すら得られない
これで嫌がらせレベルのパネル配置なのだから本当に疲労感しか残らない なぜクロノXに人が集まらないのかストーリーの続きはなぜ来ないのかという疑問はある意味ここにあるのかもしれない
デバッグやテストプレイすら億劫になっては進むものも進まない
ましてやプレイヤーからしたらたまったものではない グラフィック担当がいないと助けを求めても応募する人はいるのだろうか 公式ページのスタッフ欄を見る
すると「プランナー」がいないことに気が付く
このゲームはどんなことがしたいのか・どのようにプレイヤーを楽しませるのか考える人がいない
ひょっとしたら漠然とファン向けの対戦可能な高難易度ロックマンエグゼクローンを作る程度の認識で企画を始めてしまったのかもしれない クロノXは2名のリーダーによる二頭体制になっていることが分かる
この形は大きな問題があり中心人物がいないためにある人が作ったところに他人が改変を加えにくい・変えられないということが往々にして起きる
目指す製作方針が分かれてしまうと極めて危険だ
このような開発体制を取った企画は早期に完結させない限り確実にエターなる シャンハイエグゼもモックバトルも企画を始めた人がリーダーシップを発揮し意思決定がトップダウンだったからこそ製作方針がブレることなく開発を進めることができた
クロノXでカードパワーを急に上げることになったのはゲーム全体の見通しが甘くしっかりしていなかったということだろう
また依頼掲示板の緊急拡充はまさにどうやってプレイヤーを楽しませるかを読み違えてしまった結果ともいえる 他メンバーは厳密にはチームメンバーではなくヘルプという形らしいがここにも危険性が潜んでいた
二足の草鞋を履いている者が多く開発が長期化すると新生活が始まりプロジェクトから離れてしまう可能性がある
中核になっているメンバーが抜ければ製作速度は遅延し最悪の場合停止する
Twitterでの昨今の発言を見る限りどうも現実のものとなってしまったようだ
この問題はシャンハイエグゼでもモックバトルでも回避できなかった
個々人が緩くつながる個人開発の宿命ともいえる 大体のエグゼクローン作者は自分のロックマンエグゼ愛がどれだけ強いかをアピールする
そうすれば自分の出すエグゼクローンが原作愛に溢れていることを強調することができるからだ
しかし…愛の深さは逆に新規の人が入りづらくなる壁になっている
このゲームをプレイするより先に原作をプレイするべきだという心理が働くのだ
あるいはエグゼクローンをお勧めする先達が先に原作をプレイするように諭すかもしれない ロックマンのクローンの中でもエグゼクローンはエグゼへのリスペクトが強すぎる
元ネタを知らなければそのゲームを味わい尽くすことはできない
原作をよりディープにプレイした者が作るエグゼクローンほどそういう傾向にある
他のロックマンシリーズのように割り切ったものが出ていない しばしばエグゼ界隈はエグゼクローンを偽物まがい物パチモノと呼ぶ
確かにそうなのだが素材流用のクローンのみならず権利的にはオリジナルのモックバトルやOSFEもそう呼ばれることがある
エグゼの戦闘システムそれ自体には特許がないので誰でも真似してもよいことになっているが界隈のファンはそう呼ぶ
FFのATBが特許切れ後に商業から個人製作まで沢山のゲームに使われていってもそれだけでFFの偽物という評価をされたゲームはあまりないだろう
界隈の栄枯盛衰につまらない人がつまらないことを始めるという段階があるがまさにエグゼはこの状態だ
原作のみをプレイしようにもできないことが逆にプレイしたことがある者の特権意識を生み出すのか
偽物が出回ることくらいならほろんだ方がましだと考えがあるのか… エグゼクローンの原作リスペクトが強く原作をしないとクローンが楽しめない…
ロックマンエグゼは今から原作をプレイすることは困難だ
まずGBAかWiiUを入手しなければならない
当然だが中古市場をあたるしかなく経年劣化や故障でどんどん入手困難になっていく
仮にSwitchに移植版が出たとしても少なくとも6作品プレイしなければならない
ずっとロックマンと光熱斗の物語を紡いできてしまったがゆえの弊害だ
メダロットのように主人公が変わっていたらまた違ったのかもしれない いくらクローンで原作のif未来を描こうとしてもシリーズの未来は確定している
たとえ光来斗の物語にバトンタッチして人とネットナビのキズナの感動的な物語が紡がれようが最終的にPETはゴミ捨て場に捨てられ電波社会が到来する
ネットナビの役割すらウィザードなる存在に奪われることも確定事項だ
エグゼや流星で使われたキズナの物語は茶番劇になるからもう使えないのだ 最近何かと話題のポケモンダイパリメイクが示しているようにノスタルジーを全面的に押し出した単純なリメイクは求められていない
当時のものを最新技術で蘇らせたところでそれ以降の進歩を取り入れられなければ時代遅れを再生産するだけ OSSがズッコケたのもゲームルールが練られておらずシンプル過ぎるエグゼ1の焼き直しだったからというのは要因の一つであったように思う
確かに後の作品に取り入れられた改善点も含まれてはいる
しかしソウルやクロスのように戦闘中に属性や得意戦法を切り替えられることでの戦術拡張の楽しさを知ったらエグゼ1にはもう戻れない つまりメメントはそれと同じ轍を踏んでいる
ナンバリングが進んで改善されたと思われたポイントが急になくなると劣化と受け取られてしまう
こういうのは原作に忠実なリメイクがよく陥るポイントだ
改善がなく単純なコピーで済ませようとすると時代遅れのものが出来上がる しかもやっかいなことに改善ポイントはそのゲームシリーズだけでなくゲーム界隈全体でのポイントになる
例えばRPGで言うならオートセーブとかスキップトラベルとかが今のゲームでは開発元やシリーズを問わずに当然のように実装されている
例として大半のRPGではゲームオーバーになるとタイトルに戻りセーブ情報が失われることはまずなくなりバトルに再挑戦できるかどこか安全なところに戻されるだけになった 新規ストーリーを入れようがエグゼはストーリーではなくシステム面で評価がなされるので評価は覆らない
ストーリーは単純な勧善懲悪で同人の場合本職がシナリオを書いているわけではないのでどこも似たり寄ったり
クロノXもせっかくのクオリティの高いオリジナルBGMを用意しながら音楽はよいけれど…というよくある今一つなゲームあるあるになってしまっているのは残念の一言だ 敵組織レッドインフィニティ・Xプログラム・Zパーツ・ダークロックマン・メメント
次々と謎ばかりが提示され蓄積していく一方で解決しない
プレイヤーも蚊帳の外ではストーリーやイベントに山や谷を感じることができず盛り上がりにも欠けてしまう 高難易度バトルがただのパズル化するってのは練りこみが足りていない証拠
これも詰将棋で解法は作者の想定した方法のみで作者想定外の縛りプレイは不許可(に近い)って奴
草パネルがあって炎属性攻撃で取り巻きを一気に倒さないと大変ですよっていうパターンはガルビーストで使用済み クロノXには他のエグゼと比較して2倍以上のウィルス系統がいる!(大半が流用)
これが原作のみなのか海外でも認知されているシャンハイエグゼを含むのかの違いやユニークな〜というのも単に種類数のことか原作にいないオリジナルのものか不明だ
ペーパープランで言うのは自由だがゲームに落とし込むこととは別問題だ いくら種類を盛ったところでただの高難易度障害物ではあまり喜ばれることはない
このゲームはZ種という魔改造ウィルスがいるのだから必然的に種類も多くなる
ボスウィルスもいくついるのか不明だが1種のみというものが大量にいたところで面倒なだけだ これで実装されるバトルチップ数が原作に比べて数も多くなるとしてもコンプリートが面倒になるだけだろう
特に普通のエグゼでは攻撃力が違うだけのチップが1種類につき3パターン用意されるだけのものが多く無駄が多い
ついでにコード違いもあるのでオンライン対戦ともなるとコードを揃えないと甘えという考えになるのでさらに面倒になる 色々入れてもプレイヤーの心はいつも同じ
「早く戦わせてくれ!」
しかしプレイヤーはいつも実装されたコンテンツを作者が思うよりも早くクリアしてしまう
何年もかけて作ったゲームがたったの数時間で解かれてしまう
(だから終わりのないローグライクや次々とアップデートでエピソードを追加するソシャゲに軸足が移る) 寄付やサブスクの是非
日本産のシャンハイエグゼが非ロックマンIPで課金しなければ遊べなかった
海外産のMegamanX:CorruptedはロックマンXで製作支援の寄付のみでゲーム自体は無償で遊べる
前者は開発中止になり後者は今でも開発中
単にお金を得ることだけが権利行使の決め手ではないらしい 同じロックマンでもシリーズによって違う
エグゼは消されやすく、クラシックやXは消されにくい
エグゼ系はシャンハイエグゼ、P.O.Nリメイク、幻想のハルトマンと次々に消されている
原作再現から別IPとのクロスやあるいはフリーゲームであっても容赦なく権利行使の対象になっている
しかしクラシック7,8のFCリメイクなどは原作そのままでも生存
ひょっとしたらクラシックやXのクローンはあえて残してアクションに慣れ親しんでもらいXDiVEに人を呼び込む作戦が採られているのかもしれない? 日本人向けは消されやすい
消されたエグゼ系はどれも日本人が作り日本語に完全対応したもの
素材を流用する日本製クローンゲームは無償・非営利のフリーゲームでも削除対象になりうるのはある種のおま国だろうか?
逆に海外製のものはなぜか消されにくくMMBNクロノXもその一つ
日本ではオリジナルがまだ入手できるのだからそっちでやりましょうというメッセージなのか? オリジナリティがないと消されやすい
消されたエグゼ系はどれもゲームシステムはもちろんサウンドやグラフィックなど原作再現度を高めたもの
ゲームシステムには著作権が成立しなくても画面レイアウトには成立の余地があるらしい
原作の単なるコピーは海賊版として消されやすいだろう
やはりゲーム開発者としてはコピーではなくオリジナルでやればいいのに…という気持ちを抑えられないのだろうか 消されるのは反響の大きいクローンゲーム
創造性の低い単純な原作再現やSNSやニュースサイトで話題になったクローンゲームが消される?
削除するにも本当に権利が侵害されているのか確認しなければならない
企業ならば削除するにも書類をまとめなければならないはずなので無数にあるクローンゲームをいちいち削除申請するのも面倒
となると小粒なものはどうしても見逃さざるを得ないこともあるかもしれない 商標が侵害されているものは削除対象
勝手な続編というクローンゲームがこれに引っ掛かりがち
特にタイトルロゴのコピーは非常に重く見られているようでクローンのみならずパロディゲームも権利行使の対象になっている事例がある
一見して本物っぽくて何も知らない人が正規のものと間違えてしまいやすいので当然のことと言える
しかし見逃されているものがあるのも事実であり無償ゆえに正規ではありえない・版元と無関係のパロディと一発で判別できるものは見逃されるかもしれない ロックマンでなければ容赦する必要性はない
素材流用クローンでもロックマンシリーズというIPの宣伝にはなるだろう
しかしロックマンシリーズのゲームルールを用いながらキャラを別IPに置き換えたものはシリーズの宣伝には結びつかない
ならば残しておいてもカプコンに旨味はなく削除対象となるのかもしれない
実際のところキャラは東方の幻想のハルトマンはフリーでも消されている
最近の例だとMAD動画のウマ娘裁判が削除されたが別企業の宣伝になってしまうから削除という見方もできる
一方で自社IPのストリートファイターとのコラボだったStreet Fighter X Mega Manが公認されたことは記憶に新しい 製作者がヘイトを集めてしまうと通報される土壌
シャンハイエグゼも幻想のハルトマンも製作者への批判があるゲームであった
日本はこういう時に他人の褌で相撲を取る卑怯者と罵りプロジェクトを潰すべく祭りとして権利者通報をする土壌がある
海外でもそういう事例はあるはずなのだがゲームが消されることはない
批判と通報は別物として扱っているのかあるいは日本は権利問題に厳しいのか? 削除は最もダメージが大きくなる瞬間を狙ってなされる
企業が権利行使をするときは対象クローンゲームの完成直後など作者の苦労が水の泡になる瞬間を狙い撃つというもの
幻想のハルトマンはニュースサイトにプレリリースを打ち体験版公開目前というタイミングだった
しかしシャンハイエグゼは最終章前とはいえ完成には程遠い状態でP.O.Nリメイクは体験版リリースすらなかった
むしろ完成を妬んだ者や作者に天誅を下そうという者がそういうタイミングを狙って通報している可能性が大きいのではないだろうか 消されるとは限らない
多くの場合権利行使されるのは素材を流用したからである
ロックマンのシステムを使ったからといって直ちに消されるわけではない
例えばモックバトルはシステム再現をしていても素材がオリジナルなので消されることはないだろう
逆に素材を使っても消されないものがあるのも確かで基準が分からない
エグゼのシステムは独自性が高いから再現すると消される?日本向けは消される?キャラがロックマンじゃないと宣伝にならないから消される?
削除にどのような基準があるものなのか気になるところである シャンハイエグゼも東方じゃなくてロックマンキャラだけだったら…と思う 実は本家でリメイクしてました的なサプライズが欲しい スイッチでマリオストーリーが配信されるんだけど、攻略記事も復刻配信される
流石に隠し要素は個人攻略サイト見てねはないし、RPGはこういう措置がないと攻略は厳しそう 色々システムの改変はあるが今までのエグゼクローンと昨今のエグゼライク・エグゼクローンのトレンドには明確な違いがある
それは山札切れを起こした際の処理だ
原作は山札切れを起こしたら一切の補充はできずバスターのみで戦うしかない
これはカードゲームとしては敗北条件でこそないが一般的な部類だろう
そして山札を補充するフォルダリターンがファンの間では悪夢として語られるほどだ
今までのエグゼクローンも原作に倣っている
モックバトルに至っては山札切れを起こしたら自ら敗北を認める自爆コマンドが出るところまで行っている 逆に昨今のエグゼライクでは山札の補充が可能になっている
山札が一定枚数を下回ったら全カード復活・山札がループするなどして山札切れが起きない方向性になった
そもそも山札という概念が存在せずスキル装備制とスキルクールタイムシステムの併用というケースもある
昨今のものはカードゲームではなくランダムに制限された選択肢の中で最善のものを思案し戦場をコントロールしていくゲームになった カードゲームとしてはルール概念自体が違うものになったのだがなぜこんなことになったのだろう
エグゼはオンライン対戦だとカスタマイズなしでは最大HP1000くらいのところに単発で200ダメージの攻撃が平気で飛び交う
コンボにしてしまえば平気でHP半分から即死までもっていく
ゲームバランスがおかしいことは簡単に気が付くだろう 逆にオフラインのストーリーではHP1000など中盤くらいのボスで後半は2000オーバーが普通に出現する
単発で攻撃力200くらい出せるチップはゲーム後半で解禁される物なので問題ないのだ
対戦だと即死級のコンボもボス相手なら強力な攻撃止まり
要するにオンラインとオフラインで要求されるゲームバランスが違う
それを無理矢理一つのソフト・一つのルールに収めてしまったからこんなことになった 他にも原作だと乱数が操作されており「一手目の手札にギガクラスチップは絶対に出現しない」
カードゲームとしてはとんでもない不正行為なのだがギガクラスは強力さゆえにゲームバランスが崩れ1ターンキルが起きるとつまらなくなるからだと納得するしかない
逆に言えば…そうするしか方法のない失敗したシステム・バランスだったともいえる
これは結局見直されることはなく第6作まで走り抜けた
そして後継である今までのエグゼクローンはこれを反省することなく安直にコピーし続けた 今までのエグゼクローンと昨今のものとではカードゲームとしては別物になったが
原作4「周回制を採用したがために低火力チップしか手に入らないが敵HPはそれ以上に強化されていく」
クロノX「チップ火力が低く強いチップはフォルダ投入可能枚数制限があるので相対的に敵HPが削りにくくなり戦闘が長引く」
という状況は問題となってしまう 原作4は魔界だった3以前の対戦環境を改善しようとしたしクロノXも対戦重視のスタンスのようだ
それがストーリーの方で悪影響を出してしまったのだからゲームというものは難しい
いっそシャンハイエグゼのように潔くオンライン対戦なしでバランスを取ってしまった方がかえって良い結果になったという評価も出てくる だから昨今のエグゼライク・エグゼクローンではメスが入った
そもそもおかしかったのは最大HP1000のところに攻撃力200レベルが平気で飛び交うところだ
さらにローグライト要素が入ってきて原作のような運ゲーレベルで手札に左右されると最悪無理ゲーとして批判を浴びる土壌が出来上がった
ならば手札で発揮できる火力を抑える・ストーリーの敵HPも低めにする
火力が際限なく高まっていくのは同じ内容のチップや敵キャラクターがV2やV3などランクが上がっていくからなのでこれも廃止する
そうすることでランダムな手札の上振れ・下振れの質をできる限り均一なものにしていく
エグゼにあった属性や地形といったファクターもなくなっていく
あとは構築と操作テクニック次第ということになり敗北の責任は運ではなくプレイヤーにあると明確に印象付ける 視聴者にとっては火力インフレや瞬殺コンボは爽快で魅力的に映るが近年ではゲームバランス崩壊の副産物程度としか認識されない
昨今のエグゼライク・エグゼクローンが対象としているのはゲーム性や競技性を追求するゲーマー層であるのであまり魅力的でないのだ
格ゲーで永久コンボや10割コンボが批判されるようにエグゼも格ゲーに接近しつつある
むろんこの傾向の是非については論じる気はないが… 今更ながらにクロノX初見プレイ
なぜ国内ではシャンハイエグゼやモックバトルより振るわず海外では叩かれるのかを実感
他のレビューではクロノXは難易度が高いというのが共通見解だが「初心者お断りで経験者の腕前と知識前提の同人らしい高難易度ゲーム」という感じ
ロックマンエグゼ経験者視点だと極端な理不尽ではないが国産クローンに比べるとゲームとしては劣る
もしロックマンエグゼ未プレイなら理不尽として低評価扱いされうる
他のロックマンエグゼクローンより難易度設定が練られていないという印象が強い リアルタイム時刻表記
ゲームを始めるといきなり表示されるPCの現在時刻を取得している時計
これがタイトルの「クロノ」なのだろうが何の意味があるのか分からない
時間経過でストーリーが分岐するとかゲームオーバーになるとか時間帯で昼夜が分かれているとかイベントや店の品ぞろえが変わるのかと思ったらそうではなかった
第一話でパパが毒ガスにより倒れた際にタイムリミットのようなものが提示されたが特に意味はなかった
現実的に考えるとかなり不自然だし本当に何の意味があるのか教えて欲しい
後々何かをやるにしてもその時初めて表示させればいい話 制限されたパワーアップ
第一話の段階ではショップが利用できないため強化できるのがランダムミステリーデータや敵からドロップできるバトルチップのみという仕様
HPメモリは固定ミステリーデータ内の一か所しかなくHPメモリやレギュラーアップによる強化は意図的に排除されている
このゲームはボスが強いのにつらいポイント 不十分な救済要素
サブチップも購入できないため初期入手のミニエネルギーとイベントで貰えるフルエネルギーを使い切ったら補充不可能
科学省で襲撃イベントを発生させるとボスを倒すまで外に出られなくなる
戦闘中にリカバリーで延々と回復し続けるしかなく詰むことはないが大変面倒臭い エアベントの電脳
エグゼ6の水族館の電脳を悪化させたような典型的な面倒くさいダンジョン
本作屈指のイライラポイント
ガスの出方は周期性こそあるが変則的で足を止めて観察する必要性がある
自分がガスに触れてもダメなのに自分の後ろをついてくるプログラムくんがガスに触れてもやり直し
つまり判定が2人分ある
またガス噴出エリア移動中も当然のように敵とランダムエンカウントするので本当にクソ ウィルス
・メットール
第一話の段階でメットール2がシナリオ上でイベント戦とはいえ出現
いくらなんでも早すぎる
・ドリフター
耐久力10のバブルラップを張り続ける
序盤ではCSを撃ち直後にチップを叩き込むしかないがよく動くので回避される可能性が高い
とにかく処理に時間がかかる上ランダム3マス攻撃という直感的に回避しにくい攻撃をする
上位種ではバブルラップの耐久力も増加する ボスナビ
・ガッツマン
まともに戦力も整っていないのにエグゼ4流用の行動パターン
ヒビ→穴パネル化で移動できなくなり一方的に殴られ続ける
・ヒールナビ
発生の速いファイターソード
予告があるのとウィルス召喚で隙ができるのでネームドナビに比べて有情
・レイヴン
第一話シナリオボスにふさわしくない難易度
序盤は発生の速いマント攻撃と弾速の遅い矢で場を制圧
体力を減らすと発生の速いランダム連続攻撃までしてくるようになる
それでいて双方の最前列パネルが危険地帯と化しているため思うように攻撃を回避させない仕様 第二話
時短要素がない
各スクエアにワープポイントが設置されないためわざわざ足を運ぶ必要があり大変時間がかかる
原作でも早期に解決されていった部分なので後発作品なのに退化していることになる
人によってはここで受け付けなくなるかもしれないというポイント お使い要素
原作でもあった指定バトルチップの指定コードを持って来いというお使いイベントが登場
幸いにして指定チップを落とすエンカウント自体は並程度にするがドロップとなると別問題
バスティングレベルは高すぎてもダメで低すぎてもダメという苦行
もちろんエンカウントしなくても苦行 >>906 の「今更ながらにクロノX初見プレイ」が驚きだよ。
今まで半ば荒しみたいに批評を繰り返してスレッドを埋めている人が、今さら初見プレイとか一体何事っていう。
結局のところ、この人ってシャンハイエグゼの作者の人なんだよね? 大森明日太のペット
明日太は鳥を飼っており、この鳥が逃げ出したことで一騒動起きている
エグゼ2のキャンプイベントのような見えないアイテムをひたすら探していく作業ポイント
あれ?原作に鳥を飼っている描写はあったっけか?
正直言って明日太たちはストーリーで事件に絡むわけでもないのでいらないイベント 戦闘中ランダムミステリーデータ
手に入るバトルチップがこの時点ではふさわしくないほど強力なものがある
しかし実は後々のイベントでないと困るというレベルの便利さだった
ひょっとしたらこれの入手を前提に難易度設定・デバッグしている可能性がある
基本的にここのデバッガーはスタッフは攻略情報を全て知っているがプレイヤーはそうではないという視点を持っていない気がする アンプの電脳
配線を光る順番に切断せよというトラップがある
難易度が高すぎてアップデートで易化した逸話持ちということからもクソだったことが伺える
深部に進むに従い切断するべき本数が増えるがそれ以外の要素がなく同じことを延々とやらされるのでつまらない ウィルス
・メットール
第二話ではメットール3がもうシナリオ上のイベント戦で登場
なにこれ
・ドラフター
ドリフターランク2はバブルラップの耐久力が30に上昇
電気属性チップがない状態だと破壊も面倒なことになっている ボスナビ
・パンクナビ
こちらの戦力と離れして相対的に弱くなるし性能面も事実上のヒールナビV2なので問題ない
・リフマン
見た目が同じ攻撃で2種類の攻撃軌道があれば対処しにくいだろ?高難易度だろ?という安直なボス
弱点を突ける木属性チップがこの時点ではほとんど入手できない
・カクタスマン
構築次第で死にチップが大量に出る恐れがある2属性無効化持ち
これについてのヒントはない 第三話
Me.M.E.N.T.O.
エグゼ経験者はソウルユニゾンやクロスシステムを体験済みのはず
これらはいずれも戦闘中に任意に変身できるから相手の出方で戦法を柔軟に変えられる戦略性を持つ
メメントは2や3のスタイルチェンジのように戦闘中に変更できないので戦略性として退化しているといえる スタンプ集め
制限時間を設ける意義が分からないイベント
スタンプカードを盗まれるイベントまであり時間がギリギリ
初見では一発クリアできない可能性が高く作業的である
そしてイベント中は狙ったようにセーブ禁止と色々酷い Zウィルス
ただでさえ勝手に体力を回復していく上に木属性のZバンブータートルはクサムラパネル効果でも回復するため
下手をすると炎属性チップでパネルを消さない限り要塞化して倒せなくなる詰みポイントになっている ????エリア
本作のイライラポイントの一つ
敵から逃げつつフィールド上で別の敵を倒せという2つのことを同時にやらされる
このゲームはクォータービューのため距離感を掴みにくく主人公は8方向に向きを変えられるため正確に相手の方を向かなければならない
おまけに武器は弾数制限と射程距離付きとひたすら面倒 科学省エリア壊滅イベント
ここもイベントが終わるまで外に出られなくなる
マップがクウォータービューで移動に妙な引っ掛かりがあるため砲撃を回避しにくい
敵も普通に出てくるのでボス戦を前にして体力を削られる ボスナビ
・レイヴンEX
通常版から攻撃力以上に嫌らしさが強化されダークパネル設置変化でこちらを一方的に不利にする
・????
エリア所有権無視の怒涛のクイックマン召喚
目まぐるしく変わる攻撃範囲と発生と攻撃速度の早い攻撃を連発する
・パイレーツマン
前話のおかげで弱点の電気属性チップが充実しているがパネル破壊攻撃の頻度が酷い
パネル修復程度では押し切られるしエアシューズ性能を持つ手段はこの時点では存在しない クロノXにはナビカスタマイザーが実装されている
日本では特許がまだ有効なので原作再現優先のシャンハイエグゼでも真似ができなかったものだ
クロノX海外wikiには未実装のものを含めて実装されるプログラム一覧がある
しかしながらそれらはほぼすべてが原作からのコピーに過ぎない クロノX独自のものがなくしかも原作でもかなり基礎に寄った性能のものしか予定されていないのだ
このwikiは非公式とはいえ編集者がDiscord上の情報にアクセスできる人がいるので未実装の物でも情報が出来次第詳細不明でも予告のように追記される
ということは本当にできていないのだろう
クロノXの製作が止まっている理由はこんなところにもあるのかもしれない エグゼの対戦でフォルダが似通ったものになるならナビカスで差別化するしかない
差別化とは対戦相手だけでなく原作あるいは他のエグゼクローンとの差別化という意味でもある
ナビカスタマイザーの登場パーツや採用システムは原作でも毎回違う
ナビカスパーツはゲームのバランスを決定づけまたそのゲームのバトルシステムのイチオシとなる 各エグゼクローンゲームはカスタマイズ機能に独自のものを提示してきた
シャンハイエグゼはカスタム性能を強化するパーツが極めて多くチップ攻撃が強力なものになっている
一方でガッツマシンガンなどバスターでの爽快感も重視したパーツを実装している
いずれも原作6以上に攻撃的な内容でありクローンでありながら正統進化といった趣だ
また公式でオワタ式を始め各種縛りプレイのサポートするパーツを多数導入した
これらはプレイヤーによる動画投稿を促進するためであるという
いずれもオンライン対戦はできない代わりにそれ以外の楽しみ方を提供するものだ
作者の読みは的中しシャンハイエグゼはエグゼクローンの中では実況や縛りプレイなどが多様化し最も投稿動画数が多い モックバトルはチャージショットを変えるパーツが極めて多い
さらに独自システムでバスターとは別にサブウェポンを使った攻撃ができるがこれもカスタマイズ可能だ
これによってその人の採用戦法や趣向により攻撃のバリエーションが極めて多彩となるので誰もが似たようなカスタマイズをしてしまう環境の硬直化を抑えることが可能だ
しかもこれらカスタマイズプログラムの色の比率によって自機の体色までもが変わってしまう
色はカスタマイズで伸びる機能の方向性によりある程度固定されている
オンライン対戦時には対戦前に相手側の最大HPと体色が表示されるのでカスタマイズ傾向を推理する「見せ合い」の機能を果たす
オンライン対戦を重視するモックバトルらしいユニークな機能といえるだろう
ナビカスタマイザーそれ自体は再現できなくてもそのゲーム独自の楽しみを付与できればエグゼクローンのカスタマイズ機能として十分に合格点なのだ やっかいなことに独自性はそのゲームの序盤それもカスタマイズ可能になってすぐに打ち出せなければならない
シャンハイエグゼもモックバトルも初期入手パーツやお店ですぐにそのゲームのバトルシステムの長所を伸ばすパーツを手に入れることができる
プレイ途中でも飽きられてしまう可能性があることを考えると中盤からでは遅すぎるのだ レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。