ロックマンエグゼ ChronoX
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海外の有志によるロックマンエグゼのファンゲームです。
まだ開発中ですがかなりの原作再現度を誇っています。
公式サイト
http://www.mmbnchronox.com 水属性
序盤からオリジナルのハイドロポンプがあるがドロップする敵の倒しにくさから中々入手できない
その後アクアワールが来るのでまだましだが後はアクアソードだけ
まだ全然充実していない 電気属性
2話が電気ピックアップのため使いやすいのが大量に出てくる
次の3話目のボスが水だからこれでやれという印象でどうしてこれが最初からできないのか
サンダーボールもそうだがマヒが強く氷パネル2倍コンボが原作そのままなので優遇枠 木属性
シナリオ上で使えるのは使いにくいバックスティックだけ
これで2話の電気属性ボスと戦えというのだから実質的に弱点を突くのは無理
その後の3話目で使いやすいコーンショットを顔見せで解禁するという意地の悪さ
しかも解禁とはトレーダー産であることを意味する 6仕様の4属性4系統って属性数多い気がする
4属性+ソード性能、ブレイク性能…等じゃいけなかったのか? 脳死で6のコピーを作ろうとするとそうなる
属性でキャラのバリエーションを出すやり方は確かにあるが、多すぎれば持て余す 風系統
コンボ前提の位置操作チップを除けばまともに使えるのはトルネードガンとトルネードのみだが名称がかぶっている
オリジナルのメイルシュトロムは発動条件が厳しすぎる割に弱い
意地悪な穴パネルまみれのシナリオ専用 ソード系統
やたらと充実しておりクイックメメント対応で癖がないから使いやすい
ていうか他の属性がお膳立てが必要なのに弱いとかお膳立て条件が厳しすぎるとか救いのないチップが多すぎる
別属性に散らばる属性剣が本当に救済措置的になっているくらい ブレイク系統
ハンガーやトップスピンなどまずまず当てやすく攻撃力が高く使えることは使えるが…
シナリオだと嫌がらせで穴が開いていることが多く腐りがちになる
逆にそういうのがない対戦ならば カーソル系統
マシンガンとサークルガンとマグナムは使えるのにそういうのに限って未実装だとか未解禁 地形破壊
属性関係に関与しないのになぜか属性化している
所属チップもクラックシュートとガッツマンしかない
メメントの強化対象にするためだけに存在するのではないか 旧来のロックマンシリーズのクローンが有償無償問わず軒並み死滅している
何もカプコンが権利行使したというわけではなく単純にプレイヤーが気が付いてしまっただけ
「あれ?こいつらのゲーム、クソつまらねえぞ」と 旧来のロックマンシリーズのクローンはファンに向けた原作再現というワンパターンしかなかった
グラフィックやBGMを使い回し新しいものではなく古いものを礼賛する
そしてプレイヤーを経験者しか想定しない高難易度
例えば無印ならクイックマンステージとイエローデビルを出せばいいという風潮
エグゼなら経験者がよく使ったコンボのパーツとなるお決まりのバトルチップやナビカスパーツさえ出せばいい
ストーリーが1話完結で日常事件解決就寝の起承転結を守るだけでエグゼを理解していると判断される
このゲームの楽しむポイントはもう知っているよね?という説明放棄で内輪でしか通用しないネタも入れてしまう そうこうしている内に新しいものを取り入れる流れが出てきた
ローグライト制やハック&スラッシュの導入で中毒性を高めワイリー博士やシグマを倒せばエンディングという終わりがなくなり永遠に楽しめるようになった
エグゼでもバトルシステムをどんどん変えたものが出されるようになった
多くの場合よりシンプルで理解しやすくなるようになっていった
バトル中でもバトルを一時中断して考えるよりも時間が止まらないアクションに向かっていった
エグゼから流星のロックマンになった際にエリアスチールやチップコードやPAなど廃止されバトルは簡略化された
当時のファンはこれを劣化と捉えたが単に早過ぎただけなのかもしれない 人間はぜいたくなもので新しいものを次から次へと求める
それも前の経験は活かせるけど新しいものを求めるのであり昔そのままのものは求められていない
リメイクやリマスターは確かにある
ただし昔ながらのものをそのまま出すのではなく現代の要求する水準に適合するようにアレンジされたものが出される
例えばクラコレアニコレではパスワード制だった歴代作品がセーブ方式に対応するようになっていた
わざわざメモやスクショ撮影させる手間をプレイヤーに掛けさせてはいけないと判断された結果だろう
これが旧来のクローンだったら原作再現と称したパスワード制のみだったろう まだ3話しかできていないのにもうクリア後ことの皮算用してる……
最初から順々に作る必要性はないとはいえ、全体の完成度はどれくらいよ……? 出来てるならアピールするはずだ
語られないという事で察した 人はどれだけやり込みを要求されるとドロップアウトしてしまうのかというアンケートは面白い
内容を見るとエグゼ・流星恒例のクリア後ダンジョンにあるバトルチップコンプリート型のロック扉は結構嫌われているようだ
ランダマイザーでもこの手の扉は最初からオープンされてしまうことが多いから今はもう百害あって一利なしということか
他にも4のようなコンプするのに複数周回必須は止めてくれみたいな意見があって笑える クロノXにとっては参考になるだろう
これもエンドコンテンツがオンライン対戦なのだから異様なやり込みを要求してその前に逃げられると困ることになる
エグゼ後期みたいにコンプリート要素はそこまで要求しないようになるだろう
エグゼ3のような特定プログラムがないとほぼエンカウントできないような低確率ウイルスはないかもしれない 今の感覚で行くなら隠しボスと戦うためにはチップコンプリートが必須ってのはドロップアウト要素だよなと
チップを集める過程は作業だから単調で配信の撮れ高も高くない
とりあえずシナリオボスだけ倒して終わりってなってしまうのでは
でも新参お断りになるけど当時の経験者向けにノスタルジーを感じさせエグゼクローンの再現度を高めるためには嫌ならやらなくても構わないの精神でコンプ扉は採用なんだろうな しかし思えば図鑑コンプリートなんて現代なら実績で済まされる程度のもの
これを完全クリアに必須で対戦のスタートラインにしてしまった当時のエグゼや流星がいかにヤバかったか
今ならソシャゲに逃げられるからまだ娯楽が少なかった時代の産物なんだな これで全国大会なんてやってたんだから恐れ入る
関連商品や攻略本も相当売れたんだろうな 「できるようになる」ではなく「できなくなる」システム
人間の心理上このような形にされると嫌がられる
1 原作からの劣化
原作2スタイル制に近いため戦闘中での変身先変更ができない
原作4以降はできたため原作で使えた戦法が使えなくなったと受け取られる
対戦においては相手との駆け引きができない
変身にやや強めの制約がある流星3でも上位変身や戦闘中の属性や変身固有能力の変更は可能だった 2 ロックマンの性能が低下する
改造カードのようにマイナスステータスを打ち消すことができずナビカスで強化と相殺する形でのみ可能
当然他のパーツが入れられなくなるので実質的にできないと考えてよい
原作2のガッツスタイルのようなバスターが強すぎるが故の反動で他性能低下という形でもない(これも3で消えた) 3 ナビカス色に制限が生まれる
原作のような色数制限ではなく使用禁止色という形のため思い通りのカスタマイズができない
各変身の性能は製作者の想定した範囲に落ち着くようになっている
一見自由そうに見えるカスタマイズも実は製作者の敷いたレール上での限定的なものに過ぎない
初出の3のみにあったスタイル別使用可能色限定制度に似ている(これも次回作で廃止された) 選択肢がない
序盤までの未完成なのでカードプールが少ないし変身も1つだけでカスタマイズの幅も狭い
これは選択肢が少ないことを示す
初心者は行き詰まった際の新しい打開策を探したい
例えばボスが強いので弱点を突きたいし有利なチップをたくさん入れたい
上級者は今までの戦法とは違う戦法を試したい
同じ戦法だと飽きるので多彩な方法で時には派手に時には効率的に勝ちたい
その全てがまだできない
クロノXは経験者向けというのは難易度だけでの話
現状の状況では経験者でも飽きてしまう この状態で対戦を入れるのが早すぎたとしか言いようがない
ある程度作ってから大型アップデートの目玉として実装していたらと考えると残念でならない
せっかくの対戦環境もカードプールが少ない段階では飽きられるのが速くなるだけだった
対戦に進む人はとにかく試行錯誤するが選択肢が少なければ結論が出るのも早い
結論が出てしまえば環境は固定化する
同じようなフォルダで同じようなカスタマイズを施し同じような立ち回りをするミラーマッチに至れば飽きられるのは早い
しかも対戦勢の幾人かは対戦実況動画や解説動画を出してしまうので単純にコピーする人が増加する
いよいよ試行錯誤すら行われなくなる
それがコンテンツの死だ 戦法が固定化する
原作4以降の変身にみられる特定属性のチップを強化するという性能が含まれる
よって変身の性能を生かすにはその属性のチップをフォルダに大量に入れないといけない
つまり相手の変身を見ただけで相手の戦法が丸わかりになる
構築においてもバリアやインビジブルやエリアスチール等の定番チップがまず優先される
この段階でフォルダ全30枚のうち相当枚数が割かれることになる
この後に変身強化対象のチップを入れることとなる
構築の幅は驚くほど狭いことになる 原作経験者にとってかつて自分が使っていた戦法が使えないというのはかなりのストレスになっているらしい
(バグチャージ実装決定でバグ重視カスタマイズに意義が生まれたことを喜ぶ人がいたが、この人はこの戦法の愛用者だったという)
だからエグゼクローンでは特にコンボに用いるチップを優先して実装しなければならない
トップウ・スイコミ、バンブーランス、ブーメラン、ポイズンアヌビスあたりはほぼ出さないと駄目というレベルにまで達している
キャノンやショックウェーブやボムも序盤の定番としてほぼ必ず出てくる
他にもパネルシュート、ブラックボム、ラットンなどは登場頻度が高い
恐ろしいことに経験者はキャノンなどチップの発動フレームを体が覚えているので完璧に再現しないと違和感を持たれてしまう
特に原作よりも遅い場合はマイナス評価を下す傾向が強い
シャンハイエグゼでは複数のナンバリングタイトルに渡って登場するチップは定番であると判断されるため実装優先度が高いと作者が述べていた
とはいえある程度はオリジナリティがなければ原作や他のクローン作品に埋もれてしまうのもまた事実 だから流星はオリジナルクローンではなくハックROMでいいんじゃとなった 流星のクローンは全部エグゼ式の2Dバトルしかないってのが需要というかパクリやすさの差っていうか
ロックマンシリーズで一番新作が求められてると思われるDASHのクローンが全くないのが GBAが3Dを扱えないから2Dサイドビューでエグゼが出たからね
今やるならレトロ以外でドット絵でやる意義は少ない
普通にアクションにした方がいいという判断になるだろ
流星もDSの解像度が小さいから自分が横にしか動けないシステムになっただけ 今の技術でやるなら流星とDASHのシステムは融合できちゃう
わざわざパネルに縛られた移動なんてしなくても普通に走り回って銃撃してスキル割り振って攻撃なんてもうインディで普通にやっているレベル
時代が追い付いちゃった エグゼの戦闘前にデッキを練って戦闘中は手札から戦略を練るってのを普通のRPGでやるのはもう時代遅れなんだなって
Slay the Spire型のストーリー謎解き排除のステージクリア型でカードバトルに特化させた方が開発も早いしスマートになってしまった
改めてやると「あっ、ロックマンエグゼって2021年だともう通用しないんだ」って
電脳SFとしてのレトロさじゃくて、UIの不便さとかランダムエンカウントとかスキップトラベルがないおつかいシナリオとかの面でね
パワーアップアイテムが見えないうえでオブジェクトに隠れているとか現代だと実績取得レベルのやり込みが義務だとか攻略本(攻略サイト)を見ないとPAが分からないとか
ロックマンエグゼコレクションが出ない理由もこれだと思う
まさか公式が外部サイトに頼るなんてこともしないだろうし攻略本を電子復刻するしかない
ゲームの方もメチャクチャ改修しないといけないコストと思い出で購入してくれる人の数と合わないから出されない ノイズウェーブ
おそらくメメントによって無属性チャージで威力2倍とか状態異常が乗るとかの強化が前提だった調整
そういうのが未実装である以上まだ弱いチップで仮にそういうメメントが来たとしてもランク3すら頼りない
一応PAは実装予定だが…… バーニングクロス
マグマパネル上では攻撃範囲が拡大する上に一撃がかなり重くなる
まともに使うには炎属性のメメント(バーナーメメントが予告されている)実装まで待つ必要があるだろう
木属性の敵に対して致命傷を与えられる
仮にパワーアップさせなくても貴重な炎属性チップとして重宝する メイルシュトロム
威力はそこそこあるが発動がほぼ相手依存になってしまう
カモンスネークの実装が予告されているので布石となるデスマッチ2への反撃用になるだろうか
他にも風系統のメメントが実装されるとするならチップチャージのコストにするなど普通に使う以外の方法もあるはず ディスチャージ
電気属性版バーニングボディ
ロックマンの上下や後ろを攻撃できる貴重なチップ
将来的には変な所にポイズンファラオを置かれた時の対抗手段になるはず リーパーボルト
最も近い敵をサーチするので雑に使っても当てられる
仮に躱されても再度攻撃できるという使いやすさでマヒ付与性能
その分威力は低いがランク1は*が存在
フラッシュメメントに食わせるか状況判断能力が問われる エレメントラップ
四大属性に対して罠を張りその属性攻撃を検知するとその属性で全体攻撃
電気属性が発動する場合は敵全体がマヒする
対戦ならば強力な電気属性攻撃抑制手段になるはず
フリーズメメント使用時には特に有効 シラハドリ
ソード系統に反応し無敵状態になりながら100ダメージのソニックブーム×3で反撃
完全に原作そのままの性能
ゼットセイバーやムラマサを始めソード系統はやたらと充実しているのでこのチップの出番も多いはず ナビスカウト
これもまったく同じ
まだ高位ナビチップが充実しておらず対戦で出番が来るのは当分先だろう
容量はあるが*があるのでフォルダには入れやすい カワリミ
罠系はほぼそのまま再現されているようだ
カワリミは原作で多用されたので本作ではおそらくチップコードがマイナー寄りで繋げにくい調整になっている ロックマンエグゼクローンで通信対戦入れるのって実は癌だったんじゃないか
ストーリーと対戦で要求されるバランスが違うのに・・・
このバランスの塩梅はプロが作る本家ですら最後まで失敗し続けていた 特にクローンは一話作ったら体験版更新というのが恒例で体力が低いまま対戦に行かせようとする
対戦で即死するような攻撃力が飛び交うとクソゲー扱いされて人がいなくなるので攻撃力は抑える
その結果が敵が強いわりにチップが低火力でストーリー進めるのが困難
モックバトルは環境を見て細かくアップデートで調整しているけどクロノXは完璧主義のようにやらない
でも一番楽しいのって実は対戦がなかったシャンハイエグゼだったのというのは皮肉としか言いようがない
あっちは理論上最大火力考察・属性考察・変身考察が盛んだった
これは他のエグゼクローンではやられていないからどれだけ愛されていたか分かる
シャンハイはある意味2みたいな世紀末環境だけど隙のない優等生よりも尖っていた方が印象に残る(PAインフレの2とかダークインビジの5とか)
むしろバランスは本家ですら投げ捨てているんだからヤバかった方がいいでしょみたいな作り方だった 最初のうちは世界初の本格的なロックマンエグゼクローンを作るって計画だったんだろうな
でも日本でシャンハイエグゼが出て、その製作速度に負けた上に公式で英語対応されたから自分たちのいる英語圏市場まで荒らされた
アンチチートシステム問題で自分たちのゲームが合わないならシャンハイでもやってろ発言やっちゃってファン支持すら失った
クロノXと違いシャンハイエグゼはMOD容認派で暗号化を意図的に甘くしたって背景があるから開発終了後も非公式補完版が出ちゃったからネット上で永遠に生き続けることになって完全に勝てなくなった ダークロックマンの外見がアメコミの外見のオマージュって明かしている
こういうのって下手すると、自分がカッコいいと思うから自作品に同じネタのキャラ出したって行動パターンかもしれない
スタッフ全員の欲望を反映したキャラがオリキャラ含めた出演となると、出番が終わったキャラを推している人はもう満たされたことになるからスタッフから離脱しがちになる
最悪な話、残された人は好きでもないキャラをストーリー上で動かさないといけなくなる
そもそも存在理由が作者の欲望なら、その物語にいる意味っていうかそれ誰でもいいじゃんって ハンガー
ショートインビジにさせないのでコンボ向き
置物ぶっ壊しつつ攻撃とか連続で投げるとか十字爆発とか当てやすさ重視 ジャックポット
非公式wikiで予告された性能がなぜかハンガーシリーズとほぼ同一
他の未実装系チップは性能が疑問形で書かれているのにこれだけが各メメントで追加効果が変わるうる点のみが不明点で後は確定のような書き方… トップスピン
相手にとって回避にしにくさがポイント(当てやすいとは言っていない)
立ち位置で攻撃軌道が変わるのである程度熟練を要する
対戦だと相手を誘導する目的でも使える ゴーレムパンチ
威力は高いが当てにくいチップの代表格
エリアスチールやスイコミなどと併せて トルネードガン
放射状型に連続攻撃
そこそこ当てやすく数値付加系チップと相性が良い
PAが実装予定だし風系統強化メメントが来たらかなり強くなるはずだ トルネード
こちらは原作通りの目の前2マス目のみの攻撃だが属性パネルの上の敵にはその属性になり威力が2倍にする
威力のトルネードと当てやすさのトルネードガンと住み分けはできている
名称被りってのは英語圏の人は気にしないのだろうか レギュラー容量
クロノXでは3のみにあったレギュラー容量追加カスタムパーツが存在する
ただどの程度構築に影響するのかは不明で後継ナンバリング作品から消えた=搭載した意味がなかった・バランスが悪化したから廃止されたとも取れる
どこまでバトルに影響してくるのだろうか? チップコード
エグゼクローンは6を基準にしていることがほとんどであるためスタンダードクラスに相当するチップは3コードが基本で*含めて4種類が限度
3以前の5コードだと割り振るだけでも大変だしバランス調整も大変なのかもしれない
クロノXだとスタンダードクラスなのにコードが2つしかないというチップが存在する
単に他のコードが未実装なのかこのチップは強いから2コードしかない調整みたいなルールがあるのか…
一応6でも流星群とかは1コードしかなかったが… ランダム性
どうも上級者の対戦だとランダム性に左右されるというのが嫌われるらしい
実力が運で覆される要素が真の実力を図る上ではノイズとなり嫌われるのだという
例えばスマブラだとガチ勢対戦だとアイテムなしで終点化されてしまうようなもの
同じエグゼクローンのモックバトルだと当初は暗転し敵エリアをランダムに攻撃するというチップがいつの間にか攻撃範囲が完全固定に変更されたことがある
その割に戦闘開始時パネルはランダム配置なのだが…
エグゼのゲームカタログだと原作にもあったこの仕様に苦言を呈されてもいたらしいので嫌いな人は嫌いなのだろう
エグゼのようなカードバトルだとランダムなものはチップのドローだけで十分という事か
クロノXだとジャックポットの仕様が運しだいになっている
果たして対戦で使われるのだろうか エグゼクローンすら出ない理由
もうマニアしかいない
無印ロックマンの方と違って一般向けの個人製作物がなかった
確かにシャンハイエグゼやモックバトルやクロノXなどエグゼクローン自体はある
しかしこれらは経験者、もっと言えばマニア向け
例えば解像度やBGMなどの仕様をできる限りゲームボーイアドバンスに近づける方向性になっている
一般向けは昔のハードの再現よりも現代基準でハイクオリティなものを欲しがるもの
まず経験者やマニアが面白いと宣伝しそれを見た一般層がプレイし始めるというのは理想だが古臭さによって新規が敬遠してしまう
当時の経験者やマニアにアピールするという戦略は間違っていないのだが、新規が入ってこないというのも考え物だ そしてこれが標準になった
製作が進行しているものがマニア向けのものしかないので、人々はエグゼのクローンはゲームボーイアドバンス風にしないといけないんだと思い込むようになる
そのうちプレイヤーも完璧な再現こそがクローンなのだとしてこれしか受け付けなくなる
よく経験者はエグゼを本当にそのままコピーしたものを「この人はエグゼが分かっている」という高評価をする
こうなると厄介オタクや老害に近づき、最悪マニア向けでないものを見下し叩き始める
作り手側も委縮し始めクローンはマニア向けばかりになり、一般向けにした企画はなくなっていく
新作総数も少なくなるが、マニアからしたら一般向けのものは原作再現度が低い=低クオリティになるので存在しない方がましなので問題はないと考える 他とほとんど変わらない
問題はゲームボーイアドバンス風にすることが正義というだけではない
エグゼクローンにおけるゲームルールの基準は最高傑作と名高いエグゼ6
基準があるというのはカードゲームにとってかなり危険な結果をもたらしている
例えばエグゼクローンに出てくるチップの内容を見れば結構、エグゼ6のものがほぼそのままコピーされている
キャノンやソードやリカバリーやバリアといった基本的なものだけでなく、パネルシュート、センシャホウ、バンブーランス、フリレクメット、ブーメラン…
○○ステージ、トップウ、スイコミ、ポイズンアヌビス…
多少はアレンジされたものがあっても細部にすぎず実質的な使い勝手は変わらない
一見すると原作で使えたコンボをそのまま持ってくることでとっつきやすさができたと思いがち
しかし逆に言えばそのゲームのオリジナリティ、そのゲーム独自の立ち回りというものが少なくなってしまうことにもなる
カードの総数は限られているのにそのカードの効果が周りとほとんど同じ
つまりそのクローンゲームをやらなくても、より人気が高い他のゲームで十分という結末に繋がる
それはまず原作エグゼ6になるし、エグゼクローンに限るなら一番完成に近いシャンハイエグゼということになる その後は時代遅れが露呈することに…
エグゼの面白いところは何か?それはデッキを組み主人公にカスタマイズを施しマス目で区切られた狭いフィールドを最大限活用しつつバトルに勝つこと
ということは、フィールドをうろつき、見えないアイテムやプラグインポイントを探し、作業的なおつかいストーリーを見ながら、ランダムエンカウントに悩まされつつ謎解きをこなす必要なんてないということになる
むしろエグゼの面白いところを妨害する邪魔者という認識になる
One Step From Edenのようにデッキビルド型ゲームはほぼ全てバトルのみをピックアップしたステージクリア方式のローグライトゲームになったのは好例だろう
足し算よりも引き算の思考でより面白いところをアピールしながら無駄なものは削る
このように流行が変わってしまったので、今更エグゼそのままRPGというのは一般的でなく、ノスタルジーを感じたい当時のマニアに向けた作品になる クロノXやモックバトルを見ていると作者は対戦がやりたい、対戦が楽しいという気持ちが伝わってくる
逆にストーリーやキャラクターについてはあまり優先度が高くないと見える
新規チップ実装や調整はやっているがまだまだ未完成でストーリー面については進捗が見えない
RPGではなく対戦に特化させればとっくの昔に完成していたかもしれないが、エグゼに引っ張られているのでRPGにしなければならないと思い込んでいる
ところでモックバトル、作中にゲームオーバーになるとタイトルに戻されて未セーブ内容が失われるからセーブはこまめにしよう、と警告する上にさらにこの場でセーブするか?と続けているNPCがコピペで大量にいる
だったら…最初からゲームオーバーになってもタイトルに戻らないようにすればいいのに、やはりエグゼが出た当時はゲームオーバーで未セーブ内容消失が普通だったのでそのまま再現してしまった
今のゲームはゲームオーバーになってもセーブは残りリスタートが容易になる方向に進化しているのでここもノスタルジー優先、悪く言えば時代遅れになってしまっている エグゼのマニア界隈に身を置いていくとエコーチェンバー現象によりエグゼそのままこそ至高という考えがますます増幅されてしまう
先のOne Step From Edenもマニアはこれはエグゼではない、自分はエグゼがやりたいのだという感想しか抱けない
シャンハイエグゼですら主人公が熱斗とロックマンEXEでないから駄目、東方と混ざっているから駄目という意見があった
エグゼクローンはそのままが尊ばれる
それは素材すらもということなので権利的にも極めてグレー、製作費用も全額製作者負担でフリーウェアでの公開を強いられる
ゲーム開発もボランティアから特殊技能をフル活用した営業となったこの時代
クローンに限らずエグゼっぽいゲームは生き残ることができるだろうか クロノXが負けてる理由っていうか、シャンハイエグゼが勝ち続ける理由
未実装が多い
Wikiのデータ部分見ると将来の展望のようにデモ版では手に入りません〜と未実装部分のデータが書かれている
すでに最低ランクのチップやナビが実装済みでも上位ランクのV2ナビV3ナビは未実装だったりPAはレシピは全て実装済みなのに肝心のPAが未実装だったりというものがある
これはユーザーは「すぐに実装できるのに実装しない手抜き」「やりがいがない」というメッセージと受け取る
1つや2つならまだしも数が多ければ将来への期待感よりも不信感が勝る
せっかくのオンライン対戦も環境が固定化され飽きも早くなる
新規実装こそ新しいフォルダを生み出し固まった環境を溶かして刺激を与えてくれるものなのに
シャンハイエグゼもモックバトルも一度ボスを倒したらV2・V3ボスとすぐ戦えるしシャンハイの方はクリア後に敵ランクをSPレベルにまで上げられる
つまりチップを実装したら上位ランクも同時に実装されているから強敵に挑むってチャレンジができる
モックバトルもV1相当のボスを倒したらすぐ上位ランクの敵と戦える
おそらくこれがエグゼクローンの標準になっている いたずら難易度だけ高い
とにかく意地悪してやろう、簡単にクリアできないようにしてやろうとしてレベルデザインガン無視
難易度が右肩上がりだけで一時的に難易度落として休息ってことすらない
経験者向けだから常に高難易度なのは当たり前なのではなく経験者すら常時100%の緊張感を維持し続けないと駄目というのは疲れしかたまらない
この辺りはレベルデザインをしっかり検討していたシャンハイエグゼに勝てるはずもなし しかも面倒臭い
スクエア間ショートカットなし、メメントシステムのフォルダとナビカス問題、おつかいシナリオ、ダンジョン電脳世界謎解き、制限時間ギリギリでないとクリアできないイベント
時間が掛かるのを高難易度と履き違えたら誰もプレイしてくれない
国内だとシャンハイエグゼ→モックバトルでこれが順守されたからプレイヤーに受け入れられた
昔のエグゼは確かに全部載せだったんだけどそういうのはゲームが発達していなかった昔だから許されていた
当時プレイしていた子供は親に買ってもらった1本のゲームをとことん楽しもうとしていたから我慢できた
でもクロノXをプレイする大人はそうではないので大ファン以外は離れていく 完璧主義すぎる
おそらく未実装が多い理由
とりあえず実装して後からバランス調整をするのではなく検討に検討を重ねて正規で入手できる時点でバランスが完璧な状態で実装したいと考えている
他にも先行して上位ランクチップを手に入れられると後で実装したシナリオを簡単にクリアされてしまう恐れがあると考えているのだろう
そうならないようバランスを取る方法もあるということも考えずにね 自意識過剰
当初はロックマンエグゼ7を想定していた…?
どこぞのwikiに掲載されている暗号強度が高めの理由が権利問題対策じゃなくて自分たちのクローンを出されたくないからってマジ?
原作キャラ差し置いてヘッダ画像で一番目立つオリボスパイレーツマン、必要なのかわからない多数のオリキャラ、主人公に因縁のある敵幹部を主人公差し置いて内ゲバで処刑するオリジナル悪の組織
あえて言わせてもらうぜ「これロックマンエグゼでやる必要ある?」 “コンボ”が少ない
原作エグゼでコンボといえばコードを統一して連続攻撃、属性パネルを使う、木属性や麻痺を与えてショートインビジを無視して連続攻撃することを意味する
シャンハイエグゼはここに状態異常という要素を加えた
原作自体にもそういう要素はあったのだがシャンハイエグゼはこれを全面的に推し進めており特に属性パネルと連携させている
ただダメージを増加させるだけでなく、相手を動けなくするものからポケモンのやけど状態のように相手の攻撃力を低下させバリアやオーラの耐久力を実質的に増加させるというようなバリエーションがある
コンボは相手が状態異常であるうちに指定パネルの上に誘導して弱点属性の攻撃を当てないといけない
制限時間があり成否がはっきりしているコンボが成功したら嬉しいし、そのために練習させるという効果を持つ
これを持ってシャンハイエグゼは単なる原作再現エグゼクローンから独自のものに昇華させることに成功させた
逆にこれを受けて後発の他のエグゼクローンは独自の“コンボ”を考えなければいけなくなった
しかしそういうものを入れられたエグゼクローンは他にはないのでいまだにシャンハイエグゼの天下
シャンハイエグゼの段階で属性×パネル×状態異常×ココロウインドウと原作要素が全部入っているので単なるエグゼの原作再現程度では勝てなくなっている シャンハイエグゼで属性×パネル×状態異常×ココロウインドウのコンボで大ダメージを出せるシステムを出してしまったのでそれ以外のエグゼは地味なものとなってしまった
システムが違うとかカードプールが違うから比較できないという言い訳はできない
なぜなら原作5で耐久戦法が流行ったから6はチップやクロスの高火力化が志向され公式自らがこれを最高傑作と称した
これでファンの間で6は進歩的で5以前はダメなものという認識となった
そしてこの評価を受けてエグゼクローンのほぼ全てが6のシステムを手本に作られるようになった
6の後に出るエグゼクローンは当然6より進歩していなければならない
新作のエグゼクローンは他人の出したエグゼクローンより進歩していないといけない
それを模索するのが創作者の責務となってしまった
クラシックの方の流行したクローンだとこの傾向がはっきりしている
有象無象フリゲ(256色くらいのドット絵でmidi)→メガマリ(美麗イラストとドット絵でキャラもの自作MP3BGM)→
RKS(美麗イラストとドット絵でボイス付きキャラものかつ重度パロディ・BGMはフリーだけどMP3・隠しコマンドで第2主人公)
どんどん要素が追加されている=進歩している
本当はメガマリとRKSの間にロッコちゃんが入るんだけど要素が追加されていないFC再現だから局所的な人気にとどまった ただシャンハイエグゼはコンボに頼らなくても手軽に火力が出せる
さらにただ火力が出せるだけでなく使いやすいし当てやすい
当てやすいってのは初心者にとって重要で初心者を離れさせないことがそのゲーム全体を盛り上げてくれるファンの獲得に繋がっていく
経験者でも離れていくんだから初心者なんて絶対に定着しない
初心者が育たないから対戦も人が入らないしメンツが固定されるならやがて戦法も固定されて飽きられる
シャンハイエグゼが対戦なしであそこまで盛り上がれるのだから勝てる秘訣はいくらでもありそうなのになかなか他のエグゼクローンが追い付けない
界隈の未来は何処に? 何でシャンハイエグゼやモックバトルに勝てないかっていうと
原作で一番バランスが取れているのは6だからどのクローンも6をベースにしている
そこにシャンハイエグゼはその原作6のさらなる改善で「おつかい廃止」「ユーザビリティ強化」「上位ランクの即時解放でチャレンジ精神を刺激」「エンドコンテンツとして最強ランクボスと連戦」とかやっている
シャンハイエグゼ作者とモックバトル作者は過去に繋がっていたからこの改善はモックバトルにも受け継がれている モックバトルはシステム面で原作から削った部分もあるから完全代替ではないがさらに「フリゲレベルを超越した快適なオンライン対戦環境」「フォルダやカスタマイズの外部データ保存」を入れている
国も違うし製作時期的にも仕方ないんだけどこれらの改善点がクロノXにはない
でもプレイヤーはエグゼクローンは大体手を出してしまうから現代目線では相対的にクロノXは古いって印象になる 本来ならもっと早く完成し後輩の手本・改善元になるべき立場が製作遅れで気が付いたら時代遅れポジションになった
ファンに求められているのは原作よりもさらにパワーアップしたリメイクかあるいは原作で不便だった部分を解消し利便性を強化した上での移植
まんま移植でもMega Man Battle Network Overclockedくらいはやらないと ガッツマン
最初のボスでありパネル破壊に耐性がない時期から戦わさせられるという、いきなり調整をミスしたボス
ガッツマンは飛び道具主体なので自らの穴パネルで不利になる状況はほとんどない(ガッツハンマーが穴パネルを叩くとその後の落石攻撃が出ないくらい)
こちらが下手に動き回るとあっという間に動けなくなって一方的に攻撃される
地形破壊系統なので弱点もなく地道にHPを削っていくしかない初心者お断りボス
ヒビ化させられるのはランダムだから経験者でも詰むことがある レイヴン
クソみたいなイライラ棒ダンジョンに待ち構えるこれも調整をミスしたボス
ダークパネルは除去ができずパネルシュートが効かない
体力が減ると超高速でランダム攻撃をしてくるがV1の段階から見てから躱せるというレベルの速度ではない上にレイヴンは攻撃中完全無敵になるので仰け反らせて中断させることもできない
難しいダンジョンの先にいるボスはあまり強くしない、逆に簡単な男女の先にいるボスはやや甘くする リフマン
木属性で弱点を突けるのに解禁されているチップが扱いにくいものしかない
だから下手に弱点を突くという事を考えずに普通に戦った方がよいという
この選択肢のなさがクロノXの問題点といえる
見た目はほぼ同じで無誘導・誘導2種類ある音符、サンダーボール、予告あるけど早い落雷、音響機器からビーム パイレーツマン
これも地形破壊してくる
当然のように相手が穴パネルで不利になる要素はない
この頃になるとステージ系チップが解禁されるので一応の耐性はできたことになるが、攻撃頻度が高すぎるので根本的な解決になっていない
体力が減ると下から銛攻撃をしてくるがV1時点でも攻撃力が高く、予兆なくいきなり現れるので発生も早い
有利を取れる電気属性のメメントが次のエピソードで解禁予定という
電気メメントで挑まれたら簡単にクリアされて悔しいじゃないですかといわんばかりの調整 取れる選択肢の豊富さってのが面白さに繋がっていると思う
極端な話、「敵エリア全てを毒沼パネルに変えて逃げ回る」「ガッツマシンガン連射のみ」って戦法を許すかどうかってのに掛かってくる
これはどんな初心者でも状況さえ作れば時間は掛かるけど簡単に敵に勝てる
でも難易度崩壊危惧とか簡悔精神で潰すと簡単になりそうだと感じたものから消されるからどんどん選択肢がなくなっていく
選択肢という点では属性が固定されていないという点でソウル・クロスよりもスタイルの方がよかったのかもしれない とにかく使えるチップとそうでないチップの差が激しいクロノX
攻撃力が低いのに当てにくいとか使いにくいのに攻撃力が低いとか救いようがないチップが多い
こういうのは大体クロノXオリジナルチップ
原作からそのまま引用してきたのは原作経験者なら慣れているしそうでない人も慣れれば武器になる
これがアマとプロの差ということだ
低攻撃力もメメントの強みとして強化対象にしたのだろうが逆に言えばメメントで強化するのが前提の低火力という事でもある
アプデで火力強化が約束されたが果たしてどうなるのか ボスウイルスのロイホーク実装
やっぱり原作流用
ヒビとマグマで逃げ道を塞いでリジェネ持ちのZキオルシンを壁兼ロイホーク待機時間中の攻撃要員にする 炎と草パネルでZキオルシンを一撃で倒さないと大変ですよ、ってバランス?
ロイホークの攻撃頻度的に初手でパネル全書き換えかヒビを穴にしないクイックメメントで挑まないと無理臭い まあそいつらと戦える新バージョンはいつって話なんだがな 何となくジェリーはボスウイルスになるんじゃないかと思ってる
3列攻撃にジャンプして無敵とここの好きそうな要素がそろってる イベント限定ウイルス
1章目でいきなりメットール2が登場し次章ではメットール3がイベント限定で登場する
ここで彼らが落とすバトルチップに注目したい
特にメットール3が落とすリフレクメット3はなんと攻撃力が200もある
比較的使いやすく大半の雑魚は一撃で倒せボスの体力も大きく削ることができる だがエグゼの仕様ではイベント戦でどんなに高評価を得ようがリザルト画面が出ないのでウイルスからバトルチップを得ることはできない
強力なチップを目の前にしながらプレイヤーにおあずけを命じているのだ
3章では使いやすい木属性バトルチップのコーンショットを落とすボムコーンがやはりイベント限定で出てくる草パネルを生成するためコンボに使えて強力なPAまで実装済みでありながらランダムエンカウントで登場しないため戦闘で入手することはできない
こちらはトレーダーで出てくるらしいがつまり現時点においてはリセマラ必須の作業である 強力な敵を倒せばよい報酬が得られるというのはゲームの鉄則だ
原作エグゼでこういうリザルトがない強敵イベントバトルは基本的に依頼イベントであったり強化アイテムや強力なバトルチップを得る前の門番であったりという立ち位置であった
つまり個別の戦闘では報酬がなくても最終的には報酬が確約されている 例外もいるがそういうのはもっぱらクリア後の隠しエリアで強敵に挑むためのイベント戦くらいだ
そして彼らに挑むタイミングは任意でありいつでも好きなタイミングで挑むことができる
だがたちの悪いことにクロノXではストーリー上の必須イベントに位置付けられている
回避できないのにやらされる義務であるので勝ったところで達成感はなく疲労感だけが残る もちろん時には原則を破りプレイヤーに我慢を強いることが必要になることもあるだろう
シナリオ上でのリザルトなきイベント戦は絶対禁止とまでは言わないがそれにしてもクロノXは乱用し過ぎた
リザルトのない強敵イベントばかりになり戦力強化もおぼつかない
仕様上お金すら得られない
これで嫌がらせレベルのパネル配置なのだから本当に疲労感しか残らない なぜクロノXに人が集まらないのかストーリーの続きはなぜ来ないのかという疑問はある意味ここにあるのかもしれない
デバッグやテストプレイすら億劫になっては進むものも進まない
ましてやプレイヤーからしたらたまったものではない グラフィック担当がいないと助けを求めても応募する人はいるのだろうか 公式ページのスタッフ欄を見る
すると「プランナー」がいないことに気が付く
このゲームはどんなことがしたいのか・どのようにプレイヤーを楽しませるのか考える人がいない
ひょっとしたら漠然とファン向けの対戦可能な高難易度ロックマンエグゼクローンを作る程度の認識で企画を始めてしまったのかもしれない クロノXは2名のリーダーによる二頭体制になっていることが分かる
この形は大きな問題があり中心人物がいないためにある人が作ったところに他人が改変を加えにくい・変えられないということが往々にして起きる
目指す製作方針が分かれてしまうと極めて危険だ
このような開発体制を取った企画は早期に完結させない限り確実にエターなる シャンハイエグゼもモックバトルも企画を始めた人がリーダーシップを発揮し意思決定がトップダウンだったからこそ製作方針がブレることなく開発を進めることができた
クロノXでカードパワーを急に上げることになったのはゲーム全体の見通しが甘くしっかりしていなかったということだろう
また依頼掲示板の緊急拡充はまさにどうやってプレイヤーを楽しませるかを読み違えてしまった結果ともいえる 他メンバーは厳密にはチームメンバーではなくヘルプという形らしいがここにも危険性が潜んでいた
二足の草鞋を履いている者が多く開発が長期化すると新生活が始まりプロジェクトから離れてしまう可能性がある
中核になっているメンバーが抜ければ製作速度は遅延し最悪の場合停止する
Twitterでの昨今の発言を見る限りどうも現実のものとなってしまったようだ
この問題はシャンハイエグゼでもモックバトルでも回避できなかった
個々人が緩くつながる個人開発の宿命ともいえる 大体のエグゼクローン作者は自分のロックマンエグゼ愛がどれだけ強いかをアピールする
そうすれば自分の出すエグゼクローンが原作愛に溢れていることを強調することができるからだ
しかし…愛の深さは逆に新規の人が入りづらくなる壁になっている
このゲームをプレイするより先に原作をプレイするべきだという心理が働くのだ
あるいはエグゼクローンをお勧めする先達が先に原作をプレイするように諭すかもしれない ロックマンのクローンの中でもエグゼクローンはエグゼへのリスペクトが強すぎる
元ネタを知らなければそのゲームを味わい尽くすことはできない
原作をよりディープにプレイした者が作るエグゼクローンほどそういう傾向にある
他のロックマンシリーズのように割り切ったものが出ていない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています