ロックマンエグゼ ChronoX
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海外の有志によるロックマンエグゼのファンゲームです。
まだ開発中ですがかなりの原作再現度を誇っています。
公式サイト
http://www.mmbnchronox.com クロノXのチップ方針がいまいち見えない
ほとんどが原作からそのまま引っ張ってきたものだがどうだろうか
どのような選定方針を持っているのだろうか
コンボがないわけではないが6ベースなので将来的にタッグチップが実装されるにせよ強力な切り札的チップが満足に入れられず引くのは完全に運任せ
エグゼ戦闘システムの批判点を改善できていない
現状メメントの数が少なすぎてまともに運用できないし
せっかくある状態異常や地形変化から切り離され活用できない系統メメントまである 製作速度が遅いと後発に抜かれてしまうんだ
評価だって改善しない 開発体制や人数等色々違いはあるが本家本元のスパンが半年から1年ってホント異常だよな シャンハイエグゼがぶっ潰れたから他のエグゼクローンに人が流れたかというと全然なくて、代わりに出たのはシャンハイエグゼの非公式内容追加版だったっていう事実
他のクローンは本当にただエグゼのクローン作りましたって点だけに拘って内容面は全然考えていない
そのゲームの強みってのがない オンライン対戦ができる程度ならエグゼに拘る必要性はないし、エグゼに拘っている人はもう実機かエミュに手を出している
もしもエグゼコレクションが出てオンライン対戦に対応していたらシャンハイエグゼ以外のエグゼクローンはやる価値がなくなる まずクローンが出るってのは新作が出ないからその欲求を満たすためにある
無印やXはアニコレ・クラコレが出たからフリー同人の新作ロックマンクローンは全滅した
せいぜい素材流用やハックROMがあるくらいでオリジナルのクローンはもうほぼない
その権利的に危ない連中すらそうオリジナルそのまんまではなく、意欲的な新システムの導入を模索している エグゼっぽさを追求すれば本物に近付くが、カプコンからしたら却って偽物になる皮肉 ChronoXはファンによって依頼掲示板の物足りなさを指摘された結果
製作陣もそれを認めオフラインコンテンツ拡充に力を注ぐことを誓ったという
これでゲームが面白くなるのだろうか いや実はこれだけではゲームは面白くならない
解消されるのはコンテンツ不足=ボリューム不足=つまらなさの方なのだ
面白さとつまらなさは違う概念だ 例えばメメントシステム
これは原作でいうと2や3のスタイル制に近いシステムだ
戦闘前にメメントを装備し戦闘中は完全固定のまま戦い抜く必要がある
メメントに属性がある以上弱点属性の攻撃を仕掛けてくる相手に対しては常に一方的に不利になる
これが戦闘中にメメントを切り替えることができたら逆に有利な属性で戦うこともできるしオンライン対戦ならメメントを切り替える・切り替えないという駆け引きができる
相手との駆け引きこそが対戦の醍醐味でありこれは間違いなく面白いといえるだろう
いくらオフラインコンテンツを拡充しようがメメントが固定である限りこの面白さは絶対に実現できない 【スタイル制】
強化性能が控えめでむしろ属性がつく=弱点がつくマイナス側面の方が強い
対戦においては戦闘前の構築で全てが決まってしまうじゃんけんゲームになる
後は駆け引きもへったくれもない
変身が固定なので後継作でできた変身先を変えることでの状態異常強制解除(格ゲーというところの喰らい抜け)もない 【ソウル・クロス制】
変身の個性化と戦略の多様化を狙った結果として指定属性(だいたい自分の属性か無属性)のチップを○○するという性能が与えられた
変身先を変えてしまえば別の変身は十分に機能しなくなってしまうため使いたい変身数個だけを先に決めてからフォルダを作る必要がある
違う変身先を試そうと思ったらフォルダを一から組み直す必要がある面倒臭いシステム 【メメント制】
戦闘中に変身を変えられないから原作にあった面白い駆け引きの要素が一つなくなっているしフォルダ構築は面倒
つまりメメント制はスタイル制とソウル・クロス制の悪い点を背負い込んでしまった最悪のシステムなのだ
ただでさえカードプールがまだ貧弱だというのに・・・対戦が即過疎ったのも無理はないといえる クソなのは原作だとクリア後イベントレベルの難易度がクリア前シナリオから展開されることだよ
どんどんインフレするから4話も作りづらいんじゃない? クロノXが目指している一番やってもらいたいことってなんだろう
「俺の考えたロックマンエグゼのストーリーを見てくれ」なのか「エグゼ風戦闘の再現」で満足なのか「オンライン対戦やろうぜ」まで行くのか モックバトルなんて対戦して欲しいから潔く最強セーブデータを公式で配布してて、ついには対戦モード(全バトルチップ・全カスタマイズパーツ所持している)なんてものまで実装した
やるならここまでやるってのも凄いがポケモンなんかもレンタルチームなんてものがあるから
一人用ゲームを犠牲にして対戦ツールにするって方法論もありってことか
単純に妄想エグゼ7!ってのは結局非公式の偽物であるってみんな分かっているからパンチが弱いのか
ルート固定のお使いJRPGの時代は終わったのか シャンハイエグゼネクロ版の存在が示すこと
人々は原作エグゼの続編ではなくシャンハイエグゼの続編を求めているのではないか?
シャンハイエグゼの続編が来ないならエグゼクローン界隈に未練はないってムーブしている人は多い
他にエグゼクローンは沢山あるのにプレイに結びつかないし知名度もシャンハイエグゼに大きく劣る
唯一大きくジャンルを変えたOSFEだけが勝ったって状況 ゲームだけでも市販、ソシャゲ、低価格帯インディ…選択肢が沢山ある
もうフリゲは有名どころだけやればいいって時代だからな フリゲどころか娯楽自体がそうなっている
話題になれない奴に人権はない人気商売にフリゲまでもが組み込まれた シャンハイエグゼ、ロッコちゃん、RKS、フォースギア
ロックマンシリーズクローン二次創作のファンイラストが数多く描かれるのは美少女が主人公のときだけ
自機が男女分かれているOSFEも美少女だけ描かれる
野郎はマジで描かれない 原作クローンのファンアートってそれ原作妄想ファンアートと何が違うっていう オリキャラ、オリボスじゃないとそのクローンって認知さない
けど今度は二次創作クローンって認知されないという皮肉
どうすりゃいいんだ 前触れなくバーナーメメントのファンアートがいきなり描かれてて…
ディスコに行かないと満足に情報も来ない嫌な時代 エグゼクローン界は最早レッドオーシャン
グラフィックは流用or改造or画風再現のオリジナルであって当たり前
BGMは自作されていて当たり前
オンライン対戦はあって当たり前
これだけやって大半が素材流用=お金を取れない=フリーゲーム
つまり価格破壊が進んでいるんだ そしてエグゼという昔のゲームを今更プレイする人は少ない
仮に有償のエグゼフォロワーを作ったところで売れずに終わる
作るのが大変な割に売れないのならエグゼクローンの数が少ないのは当たり前だ
それでもSteam上にはエグゼのフォロワーゲームがいくつもある
でもどれも話題にならない
OSFEがローグライトの要素を打ち出しむしろエグゼっぽさを弱めることで何とかブルーオーシャンに乗り出した エグゼライクゲームにストーリーを入れても大して評価は変わらない
アクションならストーリーはシンプルであった方がいいし、そもそもローグライトだった方が遥かに売り上げに貢献できる
むしろ下手に文字情報を増やすとローカライズの時に苦労するからできる限り最小限にって方がトレンドになった
これがインディーゲームの氾濫で周知されたから最近のエグゼクローンやフォロワーはRPGじゃなくなってる 翻訳するって前提でメッセージ部分のプログラム組まないと地獄を見るよ 口調があるからキャラの性格を完璧に設定しないと自然に翻訳できない >>738
むしろ翻訳するって前提で作ったせいで失敗しているみたいなケースが…
>>739
そうなんだよね。
だから翻訳作業をする時は「既にそのゲームには飽きている」くらいにやった状態で始める事になるから、
有志翻訳とかっていうのは相当の覚悟がないとできなかったりする。
(自分には) 分かりきった事の説明をするマニュアルを書く事ですら面倒だというのに。 この長期停滞とその場しのぎ的な新要素の連発……スタッフ離脱していそうだなと思った
これはシャンハイエグゼやモックバトルでも起きているんだけど、チームにDiscordを導入するとそうなりやすいのよ
チームリーダーがゲーム開発やオンライン対戦を通じて他人と繋がりたいと考えていると、いつもDiscordにログインしてくれる人とだけ仲良くなる
そうすると次第にチームメンバー間に温度差ができて、素材発注だけの雇用・被雇用的関係だけで十分だと考えているスタッフとは疎遠になり関係もフェードアウトしていく
こういうチームリーダーはゲーム作り以外でも自分と遊ぶことを要求するからその時間だけゲーム開発も遅れる
そういう学生サークル的なノリについていけないスタッフも次第に消えていく Discordは気に入らない人を追い出せる仕組みを持っているからリーダーの周りにはイエスマンだけになって止めてくれる人がいなくなる
流石に追放はなくても真面目な人はもう愛想を尽かしているから結局は同じこと
開発するゲームも一般プレイヤーを楽しませることよりも、自分たちさえ楽しめればそれでよいという風になりがちになる
こうなってくると活動範囲がDiscord上のみになるから、Discordに参加しない一般プレイヤー目線に立てばこのゲームは流行っていないのではないかということになり新規が入ってこなくなる
そうして一気にゲームが過疎化していく シャンハイエグゼはリーダーがシナリオと敵キャラやアイテムを含めたゲーム仕様とある程度のグラフィックをやっていて、サウンドクリエイターとグラフィッカーとの繋がりは確保できていたから何とか完成目前には漕ぎ着けていた
それでも人数は減っていたからゲーム後半部分のデバッグが甘くて相当数のバグが残ったままになっていた クロノXとモックバトルの場合はもっと深刻で多分シナリオやBGMやゲーム仕様を考える人が抜けている
だから先を作れずに止まっているのではないか
クロノXのDemo5系列が出たのは2018年、モックバトルは最後のシナリオ追加からそろそろ1年経過する
クロノXは更新すらないので開発熱意すらちょっと微妙
バグチャージ追加やるって言っているからやる気が全くない訳ではないのだろうけれど…… 明らかに風呂敷を広げ過ぎた
そもそもの戦いの動機はZパーツを巡る戦いだったはずだ
そこに過去に倒したボスの力を得る新変身メメントやら科学省中枢に眠る謎めいたXプログラムやら心の闇から生まれたダークロックマンなどの如何にも“面白くなりそうな”ネタを入れている
だがそれらはストーリー根幹のテーマとどう結びついていたのだろう ストーリー本筋とは関係のない設定を入れてしまったがために全ての要素を拾わねばならずストーリーが作れなくなる
展開があっちに行きこっちに行きとその都度話の腰を折られ本筋に戻ってきたときにはもうプレイヤーは何をしていたのか忘れてしまっている
主人公たちのドラマですら苦労するのに敵方のドラマまで盛り込んでしまったから収拾がつかない
全ての謎は最終話にて明かされるというのなら遅すぎる
意味不明な展開をすれば途中離脱を招いてしまう もうどうしようもないから「とりあえず先を作っていればそのうち神様が降りてきていい話を授けてくれるだろう」という望みを抱きながらもっと先に登場させる予定の部分を先に作るという選択肢を取る
もちろん現実はそんなに甘くないから神様は降りてこずにやがて行き詰まる
思い切ってリセットを掛けてしまえばよいのだけれどもシステムやら開発環境ですでに何度もリセットしているしせっかく作ったところを削除するのはもったいなさ過ぎると尻込みする
事前にプロットを書かずその場その場で適当に行き当たりばったりにストーリーを書いてしまうとこうなる さらに依頼掲示板の拡充やボスウイルスなど予定になかったことがどんどん追加されていく
プレイヤーの要望を全て実現しようとするとどうしてもそうなってしまう
面白いゲームを作るのではなくゲームを完成させることだけを目的にしている人が陥りがちなのだが他人の意見に振り回されるというのはまるで自分が否定されたような気分になってしまうのだ
それは自分の作りたかったものなのだろうか自問自答しどんどん分からなくなっていく
しかも根本的に面白くはならないから人も来ないしやがて開発自体に飽きていく
クロノXはどんなことを表現したかったのだろう クイックメメント
無条件ソード強化性能でゼットセイバーが壊れに
移動速度上昇とヒビ無効で移動面に強くコマンドガードを持っているのも偉い
禁止される橙パーツはシールド系と高数値HPアップ系パーツにある
ゲーム後半はHPが盛れずコマンドガードで攻撃を的確に捌いていく必要があるという調整なのだろう
なんだかんだで安定感があり対戦を見据えて瞬時の攻撃判別とガードの練習をさせてくれるという良メメント フラッシュメメント
電気チップを無条件で強化する性能を持ちながら非暗転電気チップを空消費しないとCSが強化されないアンチシナジー
カスタム画面を開くたびに充電がパワーダウンするために燃料を注ぎ続けないといけない
フルカスタムやクイックゲージなどのターン飛ばしにとても脆弱
チップは燃料というチップ軽視CS中心戦法を強制するのかと思ったらマイナス能力はまさかのアタックLv-2そしてHP-30%とこれまたアンチシナジー
むしろ無充電CSのネオンライトにある麻痺性能で十分でありそのまま普通に電気チップを使ってコンボしていた方がいいという罠
典型的なやられる前にやれ系 フリーズメメント
電気とブレイクのない相手を詰ませる耐久系
マイナス能力のラピッドはエグゼでは不要なので偉い
ただし氷の盾が置物に準じた扱いらしく使うだけで移動不能になる
電気とブレイクはもちろん貫通系やボムを投げられても死ぬ
場合によっては相手にお膳立ての時間を稼がれて後で死ぬ
攻撃をしようにも精密な誘導を必要とするチップは当然ながら移動できないので手札事故
相手次第で一方的にタコ殴りにされるというピーキー過ぎる内容
水属性チップ自体はちゃんと強化されるので盾は使わない方がいいという罠 歴史ボスの能力を再現!ってやろうとして奇をてらった結果、使いにくいのができちゃったアレ バグチャージが出る
攻撃回数決定方式は5のバグ発生数
悪専用でなくなりスタンダード化したため流石に攻撃力は下方修正されたがそれでも120は確保
バグの数だけ攻撃するということはナビカスのルールを意図的に破りより自由なパワーアップで戦いを挑めることに繋がる
仮に5個バグが発生していただけで120*5=600
対人戦でHPメモリだけのフル強化ならこれだけで体力の半分以上を持っていけることになる
フラッシュでHPが落ちていたら致命の一撃になる
悪専用でなくなったという事ならフルシンクロによる強化対象という事になり威力がさらに倍の240*5=1200
対人戦ならほぼ即死でV3ランクのボスナビでも半分以上の体力を持っていける
連射タイプなのでプラス系チップと組み合わせるとさらに破壊力が増す
原作通りなら使用後はバグが全て治るので安心して別の強力なチップでコンボを決めて勝てる
対戦ならば暗転でインビジブルを差し込めなければ終了
せいぜいフルシンクロ中にカスタム画面に入られたら警戒する程度しかできない
変身変更による状態異常強制解除ができない以上マヒ状態でカスタム画面に入られても危険
後は相手が手札事故を起こしてくれるのを祈るしかない
相手のバグチャージ攻撃タイミングが分からない以上単なるじゃんけんゲーにすぎない 原作でもできた戦法それ自体に罪はないし原作と同じ戦法が使えるというのは面白さには繋がるだろう
バグには悩まされることにはなるのでハイリスク・ハイリターンということではある
しかし原作では悪専用という縛りがあったからこそ許された壊れチップが一般開放される
6ベースなので容量的に1枚しか入らないとはいえバグらせるだけで高火力が得られるのだから使わないという選択肢がない
「その分入手は難しいのです」程度では何のセーフティにもならない
上級者は当然のように取得する
シナリオなら最適な手札になるまでリセマラすればどんなボスにも勝てる
対戦でも運次第で1ターン目で決着しかねない
原作だと特別なチップにしか許されていなかったコードXがクロノXでは普通のランク3チップにもあるので使用後の同一ターン内追い打ちには困らない
一方でフォルダ次第だが1枚しかない切り札に依存し過ぎて外したら負けという状況にもなりかねない
ますます大味になるだろう カクタスマン
属性システムコンセプト全破壊の敵
属性があるのにその弱点を無効化するどころかペナルティを与えてくる
原作でも属性完全無効をドルダーラがやるがこちらは風で沈黙する欠陥があり本来の弱点である水属性が普通に弱点で見た目でも分かりやすいし何より雑魚敵である
それに比べてカクタスマンはボスキャラクターで弱体化要素はないし本来の弱点属性を無効にしている
しかも通常耐性の水属性はダメージ吸収なので2属性が完全無効
サボテンだから砂漠地帯に生えているため耐熱性が高く水をため込む習性があるので炎水属性が無効なのは当然に考えつくはずだという発想をプレイヤーに強要する
何のために属性を入れたのか?まさか初見殺しのためだけに? Zウイルス
リジェネ持ち=一定ダメージを与え続ける能力がないと絶対100%勝てない火力チェッカー
つまり「リジェネ回復量を上回る攻撃力と手札回転率を持つフォルダ」「最適な手札を引き寄せる運」「的確に攻撃を命中させられるプレイヤースキル」が全部ないと駄目
リジェネの弊害はそれだけでなく「効率重視のRTAの妨害」「バスター縛りや直接攻撃縛りといった開発者が想定していない縛りプレイの不許可」っていうそのゲームの持つ他の楽しみ方を奪う行為
一見するとどうやって勝つかフォルダを考える詰将棋的バトルってのは面白そうに思える
でも実は開発者の想定した方法・プレイヤースキルじゃないと駄目ってのは自由にデッキ構築をやってカードの引き方で時に実力を超越できるデータアクションの考え方とは根本的に相容れないもの
詰将棋それ自体には面白さは認められてもロックマンエグゼが追求するデータアクションの面白さではなかった
原作でもヌール・N.O.・プロテクト・ナンバーズのような奴らはいたことは事実だけど公式がリジェネの弊害に気が付いたからか後期の作品ではこの手のウイルスは全部消えた
ちゃんと後期作品のリジェネは属性とパネルの組み合わせとかララホルンとか限定的かつ妨害・無効化可能で回復速度も遅くなっている
そもそもZウイルスは「HPが非常に高い」「バトルチップも使ってくる」だけでは駄目だったのかって話なのだが >>756
これ、オーラについても当てはまるんだよな
オーラに隙が無いドリームビットが消えてフォルテもオーラを使わなくなった 状況次第で詰むフォルダってのがなくなってる
あとエグゼで詰め将棋やるならウイルスバトルで、ってなったね >>759
最近の進捗で流用が多くなってきているのも納得
新規マップも画像が作れていないから話も進められていないのでは ただドット絵できます、では駄目でGBAロックマンエグゼ風のハイクオリティなドット絵できる人限定だしね
そんな人は即戦力として対価を得て真っ当に活躍できる人だからこんなクローンには来てくれないでしょ フリーゲームが衰退した原因なんだよな
皆有料になってしまった オンライン・オフライン問わず、ナビ戦で戦闘開始前にエグゼ4トーナメント戦にあったワイヤーフレーム演出を追加
しかしプレイヤーが見たいのは新規性か現代アレンジされた上での懐かし演出
エグゼクローンはもう単に原作再現しましたでは駄目でその先に行かないといけない
まんま再現ではもう人の心は動かない
>>761
クオリティを妥協できないゲームはマジでエターなる
元々1話完結な上に縦軸の話が分からないから続きが気にならない
だから受け手は開発が止まっても痛くもかゆくもないという
製作陣も秘密主義的過ぎてピンチになったところで助けなきゃって動きにならないのがね モックバトルも確か最初は全10話の構想が、今は全6話くらいになったとうろ覚え
クロノXも短くなるかもしれんね 属性を入れ過ぎた
クロノXは原作6のように属性・系統は4すくみが2セットある
エグゼはカードゲームでありチップに属性があるということは実装されるチップにこの8つ属性・系統をバランスよく配置しなければならない
そうでなれば属性間に極端な優劣関係ができてしまい人気属性・不人気属性が生まれ環境が固定化し最終的には結論フォルダができてしまう
さらにそのチップをドロップする敵キャラクターをどう配置していくか…ということも考えていかなければならない 例えば次のエピソードでは炎属性をメインにしたくてもカーソル系統が足りないから出さなければ…と考える
今度はカーソルに弱点を突かれるブレイクの立場が弱くなるからその対策に…などと雁字搦めになっていく
そのうち強いチップが足りない属性があるから新チップを実装して強化しようと思い立ち予定は最早めちゃめちゃになる
もっと言えばチップをドロップ敵はエピソードのシチュエーションと連動するのでストーリー組み立てから影響する
ストーリーができないからチップも出せない
まずどんなチップを出そうか考えてからストーリーを考えていくとこうなる 無属性
ゲーム火力はキャノンで見ろと言われたので見たらメガキャノンの120なのでこのゲームは火力控えめということになる
でもリフレクメット3が200なので終盤にお世話になるかと思ったらチップコードが2つしかない
落とすメットール3は弱いため序盤から出てくるのにリザルトが出ないイベント戦のみという嫌がらせ
無属性で特に悲惨なのがオリジナルのノイズウェーブ
あまりにも酷い劣化センシャホウ枠のチップ 炎属性
オリジナルチップなし
パネル配置が酷いシナリオで使えるのはワイドバーナーだけだが入手先がある場所の戦闘中緑ミス産な上に中身もランダムなので入手できないことも多い
イベントバトルでクサムラパネルで回復する敵対策に必須級で使いやすいチップだからこそ隠すという意地の悪さ
バーニングクロスはマグマパネル上で強化→炎属性かフロートでないと駄目でどちらも未解禁という嫌がらせ
この仕様をまともに使えるようになるバーナーメメントは何年後だよ 水属性
序盤からオリジナルのハイドロポンプがあるがドロップする敵の倒しにくさから中々入手できない
その後アクアワールが来るのでまだましだが後はアクアソードだけ
まだ全然充実していない 電気属性
2話が電気ピックアップのため使いやすいのが大量に出てくる
次の3話目のボスが水だからこれでやれという印象でどうしてこれが最初からできないのか
サンダーボールもそうだがマヒが強く氷パネル2倍コンボが原作そのままなので優遇枠 木属性
シナリオ上で使えるのは使いにくいバックスティックだけ
これで2話の電気属性ボスと戦えというのだから実質的に弱点を突くのは無理
その後の3話目で使いやすいコーンショットを顔見せで解禁するという意地の悪さ
しかも解禁とはトレーダー産であることを意味する 6仕様の4属性4系統って属性数多い気がする
4属性+ソード性能、ブレイク性能…等じゃいけなかったのか? 脳死で6のコピーを作ろうとするとそうなる
属性でキャラのバリエーションを出すやり方は確かにあるが、多すぎれば持て余す 風系統
コンボ前提の位置操作チップを除けばまともに使えるのはトルネードガンとトルネードのみだが名称がかぶっている
オリジナルのメイルシュトロムは発動条件が厳しすぎる割に弱い
意地悪な穴パネルまみれのシナリオ専用 ソード系統
やたらと充実しておりクイックメメント対応で癖がないから使いやすい
ていうか他の属性がお膳立てが必要なのに弱いとかお膳立て条件が厳しすぎるとか救いのないチップが多すぎる
別属性に散らばる属性剣が本当に救済措置的になっているくらい ブレイク系統
ハンガーやトップスピンなどまずまず当てやすく攻撃力が高く使えることは使えるが…
シナリオだと嫌がらせで穴が開いていることが多く腐りがちになる
逆にそういうのがない対戦ならば カーソル系統
マシンガンとサークルガンとマグナムは使えるのにそういうのに限って未実装だとか未解禁 地形破壊
属性関係に関与しないのになぜか属性化している
所属チップもクラックシュートとガッツマンしかない
メメントの強化対象にするためだけに存在するのではないか 旧来のロックマンシリーズのクローンが有償無償問わず軒並み死滅している
何もカプコンが権利行使したというわけではなく単純にプレイヤーが気が付いてしまっただけ
「あれ?こいつらのゲーム、クソつまらねえぞ」と 旧来のロックマンシリーズのクローンはファンに向けた原作再現というワンパターンしかなかった
グラフィックやBGMを使い回し新しいものではなく古いものを礼賛する
そしてプレイヤーを経験者しか想定しない高難易度
例えば無印ならクイックマンステージとイエローデビルを出せばいいという風潮
エグゼなら経験者がよく使ったコンボのパーツとなるお決まりのバトルチップやナビカスパーツさえ出せばいい
ストーリーが1話完結で日常事件解決就寝の起承転結を守るだけでエグゼを理解していると判断される
このゲームの楽しむポイントはもう知っているよね?という説明放棄で内輪でしか通用しないネタも入れてしまう そうこうしている内に新しいものを取り入れる流れが出てきた
ローグライト制やハック&スラッシュの導入で中毒性を高めワイリー博士やシグマを倒せばエンディングという終わりがなくなり永遠に楽しめるようになった
エグゼでもバトルシステムをどんどん変えたものが出されるようになった
多くの場合よりシンプルで理解しやすくなるようになっていった
バトル中でもバトルを一時中断して考えるよりも時間が止まらないアクションに向かっていった
エグゼから流星のロックマンになった際にエリアスチールやチップコードやPAなど廃止されバトルは簡略化された
当時のファンはこれを劣化と捉えたが単に早過ぎただけなのかもしれない 人間はぜいたくなもので新しいものを次から次へと求める
それも前の経験は活かせるけど新しいものを求めるのであり昔そのままのものは求められていない
リメイクやリマスターは確かにある
ただし昔ながらのものをそのまま出すのではなく現代の要求する水準に適合するようにアレンジされたものが出される
例えばクラコレアニコレではパスワード制だった歴代作品がセーブ方式に対応するようになっていた
わざわざメモやスクショ撮影させる手間をプレイヤーに掛けさせてはいけないと判断された結果だろう
これが旧来のクローンだったら原作再現と称したパスワード制のみだったろう まだ3話しかできていないのにもうクリア後ことの皮算用してる……
最初から順々に作る必要性はないとはいえ、全体の完成度はどれくらいよ……? 出来てるならアピールするはずだ
語られないという事で察した 人はどれだけやり込みを要求されるとドロップアウトしてしまうのかというアンケートは面白い
内容を見るとエグゼ・流星恒例のクリア後ダンジョンにあるバトルチップコンプリート型のロック扉は結構嫌われているようだ
ランダマイザーでもこの手の扉は最初からオープンされてしまうことが多いから今はもう百害あって一利なしということか
他にも4のようなコンプするのに複数周回必須は止めてくれみたいな意見があって笑える クロノXにとっては参考になるだろう
これもエンドコンテンツがオンライン対戦なのだから異様なやり込みを要求してその前に逃げられると困ることになる
エグゼ後期みたいにコンプリート要素はそこまで要求しないようになるだろう
エグゼ3のような特定プログラムがないとほぼエンカウントできないような低確率ウイルスはないかもしれない 今の感覚で行くなら隠しボスと戦うためにはチップコンプリートが必須ってのはドロップアウト要素だよなと
チップを集める過程は作業だから単調で配信の撮れ高も高くない
とりあえずシナリオボスだけ倒して終わりってなってしまうのでは
でも新参お断りになるけど当時の経験者向けにノスタルジーを感じさせエグゼクローンの再現度を高めるためには嫌ならやらなくても構わないの精神でコンプ扉は採用なんだろうな しかし思えば図鑑コンプリートなんて現代なら実績で済まされる程度のもの
これを完全クリアに必須で対戦のスタートラインにしてしまった当時のエグゼや流星がいかにヤバかったか
今ならソシャゲに逃げられるからまだ娯楽が少なかった時代の産物なんだな これで全国大会なんてやってたんだから恐れ入る
関連商品や攻略本も相当売れたんだろうな 「できるようになる」ではなく「できなくなる」システム
人間の心理上このような形にされると嫌がられる
1 原作からの劣化
原作2スタイル制に近いため戦闘中での変身先変更ができない
原作4以降はできたため原作で使えた戦法が使えなくなったと受け取られる
対戦においては相手との駆け引きができない
変身にやや強めの制約がある流星3でも上位変身や戦闘中の属性や変身固有能力の変更は可能だった 2 ロックマンの性能が低下する
改造カードのようにマイナスステータスを打ち消すことができずナビカスで強化と相殺する形でのみ可能
当然他のパーツが入れられなくなるので実質的にできないと考えてよい
原作2のガッツスタイルのようなバスターが強すぎるが故の反動で他性能低下という形でもない(これも3で消えた) 3 ナビカス色に制限が生まれる
原作のような色数制限ではなく使用禁止色という形のため思い通りのカスタマイズができない
各変身の性能は製作者の想定した範囲に落ち着くようになっている
一見自由そうに見えるカスタマイズも実は製作者の敷いたレール上での限定的なものに過ぎない
初出の3のみにあったスタイル別使用可能色限定制度に似ている(これも次回作で廃止された) 選択肢がない
序盤までの未完成なのでカードプールが少ないし変身も1つだけでカスタマイズの幅も狭い
これは選択肢が少ないことを示す
初心者は行き詰まった際の新しい打開策を探したい
例えばボスが強いので弱点を突きたいし有利なチップをたくさん入れたい
上級者は今までの戦法とは違う戦法を試したい
同じ戦法だと飽きるので多彩な方法で時には派手に時には効率的に勝ちたい
その全てがまだできない
クロノXは経験者向けというのは難易度だけでの話
現状の状況では経験者でも飽きてしまう この状態で対戦を入れるのが早すぎたとしか言いようがない
ある程度作ってから大型アップデートの目玉として実装していたらと考えると残念でならない
せっかくの対戦環境もカードプールが少ない段階では飽きられるのが速くなるだけだった
対戦に進む人はとにかく試行錯誤するが選択肢が少なければ結論が出るのも早い
結論が出てしまえば環境は固定化する
同じようなフォルダで同じようなカスタマイズを施し同じような立ち回りをするミラーマッチに至れば飽きられるのは早い
しかも対戦勢の幾人かは対戦実況動画や解説動画を出してしまうので単純にコピーする人が増加する
いよいよ試行錯誤すら行われなくなる
それがコンテンツの死だ 戦法が固定化する
原作4以降の変身にみられる特定属性のチップを強化するという性能が含まれる
よって変身の性能を生かすにはその属性のチップをフォルダに大量に入れないといけない
つまり相手の変身を見ただけで相手の戦法が丸わかりになる
構築においてもバリアやインビジブルやエリアスチール等の定番チップがまず優先される
この段階でフォルダ全30枚のうち相当枚数が割かれることになる
この後に変身強化対象のチップを入れることとなる
構築の幅は驚くほど狭いことになる 原作経験者にとってかつて自分が使っていた戦法が使えないというのはかなりのストレスになっているらしい
(バグチャージ実装決定でバグ重視カスタマイズに意義が生まれたことを喜ぶ人がいたが、この人はこの戦法の愛用者だったという)
だからエグゼクローンでは特にコンボに用いるチップを優先して実装しなければならない
トップウ・スイコミ、バンブーランス、ブーメラン、ポイズンアヌビスあたりはほぼ出さないと駄目というレベルにまで達している
キャノンやショックウェーブやボムも序盤の定番としてほぼ必ず出てくる
他にもパネルシュート、ブラックボム、ラットンなどは登場頻度が高い
恐ろしいことに経験者はキャノンなどチップの発動フレームを体が覚えているので完璧に再現しないと違和感を持たれてしまう
特に原作よりも遅い場合はマイナス評価を下す傾向が強い
シャンハイエグゼでは複数のナンバリングタイトルに渡って登場するチップは定番であると判断されるため実装優先度が高いと作者が述べていた
とはいえある程度はオリジナリティがなければ原作や他のクローン作品に埋もれてしまうのもまた事実 だから流星はオリジナルクローンではなくハックROMでいいんじゃとなった 流星のクローンは全部エグゼ式の2Dバトルしかないってのが需要というかパクリやすさの差っていうか
ロックマンシリーズで一番新作が求められてると思われるDASHのクローンが全くないのが GBAが3Dを扱えないから2Dサイドビューでエグゼが出たからね
今やるならレトロ以外でドット絵でやる意義は少ない
普通にアクションにした方がいいという判断になるだろ
流星もDSの解像度が小さいから自分が横にしか動けないシステムになっただけ 今の技術でやるなら流星とDASHのシステムは融合できちゃう
わざわざパネルに縛られた移動なんてしなくても普通に走り回って銃撃してスキル割り振って攻撃なんてもうインディで普通にやっているレベル
時代が追い付いちゃった エグゼの戦闘前にデッキを練って戦闘中は手札から戦略を練るってのを普通のRPGでやるのはもう時代遅れなんだなって
Slay the Spire型のストーリー謎解き排除のステージクリア型でカードバトルに特化させた方が開発も早いしスマートになってしまった
改めてやると「あっ、ロックマンエグゼって2021年だともう通用しないんだ」って
電脳SFとしてのレトロさじゃくて、UIの不便さとかランダムエンカウントとかスキップトラベルがないおつかいシナリオとかの面でね
パワーアップアイテムが見えないうえでオブジェクトに隠れているとか現代だと実績取得レベルのやり込みが義務だとか攻略本(攻略サイト)を見ないとPAが分からないとか
ロックマンエグゼコレクションが出ない理由もこれだと思う
まさか公式が外部サイトに頼るなんてこともしないだろうし攻略本を電子復刻するしかない
ゲームの方もメチャクチャ改修しないといけないコストと思い出で購入してくれる人の数と合わないから出されない ノイズウェーブ
おそらくメメントによって無属性チャージで威力2倍とか状態異常が乗るとかの強化が前提だった調整
そういうのが未実装である以上まだ弱いチップで仮にそういうメメントが来たとしてもランク3すら頼りない
一応PAは実装予定だが…… バーニングクロス
マグマパネル上では攻撃範囲が拡大する上に一撃がかなり重くなる
まともに使うには炎属性のメメント(バーナーメメントが予告されている)実装まで待つ必要があるだろう
木属性の敵に対して致命傷を与えられる
仮にパワーアップさせなくても貴重な炎属性チップとして重宝する メイルシュトロム
威力はそこそこあるが発動がほぼ相手依存になってしまう
カモンスネークの実装が予告されているので布石となるデスマッチ2への反撃用になるだろうか
他にも風系統のメメントが実装されるとするならチップチャージのコストにするなど普通に使う以外の方法もあるはず ディスチャージ
電気属性版バーニングボディ
ロックマンの上下や後ろを攻撃できる貴重なチップ
将来的には変な所にポイズンファラオを置かれた時の対抗手段になるはず リーパーボルト
最も近い敵をサーチするので雑に使っても当てられる
仮に躱されても再度攻撃できるという使いやすさでマヒ付与性能
その分威力は低いがランク1は*が存在
フラッシュメメントに食わせるか状況判断能力が問われる エレメントラップ
四大属性に対して罠を張りその属性攻撃を検知するとその属性で全体攻撃
電気属性が発動する場合は敵全体がマヒする
対戦ならば強力な電気属性攻撃抑制手段になるはず
フリーズメメント使用時には特に有効 シラハドリ
ソード系統に反応し無敵状態になりながら100ダメージのソニックブーム×3で反撃
完全に原作そのままの性能
ゼットセイバーやムラマサを始めソード系統はやたらと充実しているのでこのチップの出番も多いはず ナビスカウト
これもまったく同じ
まだ高位ナビチップが充実しておらず対戦で出番が来るのは当分先だろう
容量はあるが*があるのでフォルダには入れやすい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています