ロックマンエグゼ ChronoX
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海外の有志によるロックマンエグゼのファンゲームです。
まだ開発中ですがかなりの原作再現度を誇っています。
公式サイト
http://www.mmbnchronox.com ダヒコレみたいに周辺機器要素を収録してくれるかもしれないというのは朗報だが改造カード関連が凶悪過ぎてVCのつうしんのように封印されそう
まあクリア後解禁みたいな形にされるだろうが
あと2や4の対戦前提のバトルチップがな 今はXDiVEにもエグゼが出ているから決して封印作品になったわけじゃないし
SF的にある程度技術が追い付いてきたとしてもキャラの魅力がなくなるわけではない
エグゼや流星の流れをくむ新規IPシリーズを展開してくれるのもありなんだがな そのケムコの奴と違ってエグゼはバージョン違いがある=同じシナリオ・ダンジョン・戦闘を何度もしないといけない
つまり作業なんだよ
携帯機で歴史を重ねたメダロットや妖怪のコレクション作品がない理由でもある
ポケモンみたいに最新作が今でも出ていて連動できますという要素がないと作る価値が薄い
いくらファンがいても世代が限られているからね・・・
本当に対象にしないといけないのは当時生まれていないという元作品を知らない世代なんだよ ゲームを一本も完成させられない人がいきなりエグゼクローンを作ろうとするとエタる クローンだと権利問題で金を取れないからモチベーションが低下しやすいんだよな
今活発に動いてるの全部クローンじゃなくて有償のフォロワーだし 本当にバトルしかできない・バトルだけ作ろうとして終わるのが大半 定期的な更新がないと忘れられる
その場のノリとかオリキャラが活躍するのが見たい程度の覚悟で長編RPG製作に手を出すとこうなる おそらくChronoXスタッフの好物モチーフであるスカルの要素を持ちなぜかやたらとセンターに立ち目立つパイレーツマン
原作キャラにオリ設定まで加えられて使い捨てのオリキャラを大量投入しやけに力の入ったバンドシーン
まだまだカードプールは貧弱でもとりあえず通信対戦は実装できた
これでスタッフの欲望はほぼ満たされたので後は消化試合 何かこれからはPCに注力するって言ってるしカプコンからストップ掛かる方が早いでしょ ボスウイルスの仕組みが解禁されつつある
ウラインターネットに出るチャレンジ要素とのこと
バトルチップを落とすかは不明(未定)とのことだが落とすことはないだろう
もし独自のチップを落とすのであればそれはもうチャレンジではなく義務になる シナリオや素材進捗が上手くいっていないのかまったく新しい要素を逐次投入する
面白いように見えて実際のところ完成のために考えることや作業する内容が多くなる
つまりさらに完成が遅れることとなる そしてそれはプレイヤーにとって面白いのだろうか
ボスウイルスは言うなれば原作という過去作品の焼き直しに過ぎない
経験者からしたらそれはもう原作で体験してきたこと
未経験者は作品自体が経験者想定もあってボスウイルスが出る頃にはドロップアウトしているだろう
敵や地形や置物の初期配置から詰将棋じみた製作者想定の解法というものがあるように思える
勝利の方法を自己実現できなければそれはやらされていると感じるだろう やはりというかクロノXは手を抜くということが下手だ
シャンハイエグゼのような通常種の色替えでEX+数字で無限に強くなるEX種と性能や特性を弄ったSP種で分割して素材作成の手間を省きつつ数を確保するってのは会心の一手
このアイデアに著作権はないし特許も取得されていないけど安易にパクると批判を浴びる どんどんエグゼフォロワーが出てくる
クローンは何処まで通用するか 最近は沢山のエグゼライク・エグゼフォロワーゲームが出てきたがいよいよ「テンプレ」が決まってきたように思う 【今まで】
ジャンルはRPG
フォルダ構築システムは原作6ベースの容量によるチップ投入制限有り
変身システムはクロスとスタイルの合体のようなもので戦闘中に変更できるが弱点攻撃を受けても解除されない
サブチップによる消耗性回復アイテム
ぶっちゃけ原作エグゼをいいとこ取りコピーしていればよかった 【昨今】
ジャンルはRPGから脱却しエグゼ風戦闘に特化
とにかく煩わしいマップ移動やイベントを排除していく方向性になっている
フォルダ構築によるカードゲームからスキル装備制に変化しつつある
チップコードは廃止され使い捨てからクールタイムを経て再使用可能なものになる
変身による性能変更ではなく性能が違う多数のキャラを操作できる
Steamのインディゲームはほぼこの形になった 見た目が違うキャラがいっぱいいた方が楽しいし30枚近くあるバトルチップのデッキを組むのって大変
だから十字キーかABXYキーに対応した4種類1セットのスキルをクールタイム制で運用した方が簡単だし分かりやすいよねって感じ
カスタム画面がなくなってきているから戦闘は確実に高速化の流れになっていてバトルが止まらないアクションゲームの比率が高まってきている
ジャンルも単純なJRPGから対戦コミュニケーションツールの面が出てきた デッキ構築を自分で考える人は間違いなく減ったよ
上手い人のを真似るだけで時間がないから試行錯誤する暇もない
立ち回りすら解説が必要
ポケモンだってパーティーレンタルできるようになってる育成すら手間という時代なんだ 何か×カードゲームの融合ってのが乱発された結果、この手のはカードを集めるのが作業だとバレた
だからローグライトで戦闘後にカードは絶対入手できる(今あるのと交換して構築していく)ってなった 属性弱点がある=弱点で攻めればいいからゲーム性が落ちる
弱点のカードを集めないといけないという作業にもなる 気持ちとしてはエグゼコレクションは欲しいが、今の子には厳しいだろうなぁ……という考え コレクションではなくバラ売りで、ってなるのだろうか ボスウイルスはウラインターネットに出てくるとあるがどのようにして登場するのか
ランダムエンカウントなのかシンボルエンカウントなのか
あるいは依頼のようなサブイベントを発生させると登場するのか そもそもウラインターネット自体が完成していない
他の雑魚ウイルスも考えて出さないといけない
彼らが落とすバトルチップを作らないといけない
GBA音源風BGMを作らないといけない さあ目に見えて複雑になってきた
何か新要素を出そうとしても他の要素も一緒になって作らないといけないから本来進めるべきシナリオの方も進められないし体験版も作れない
そうこうしているうちに時間だけが過ぎていく
そもそもの話だがボスウイルスって必要だったのか?これは面白いのか?プレイヤーは楽しめるのか?
果たしてエグゼの奥深さを表現するのに必要だったのだろうか?
でもいったん出してしまった手前今更引っ込めるわけにはいかない こうなってしまうのは最初からどんなゲームにするのか企画書を作らず行き当たりばったりで作るから
短編ゲームを一本すら練習で作らずいきなりロックマンエグゼなんて複雑なRPGに手を出すからこうなる
残念ながら典型的なエターナルの兆候
後は20年位掛けて完成させるか、自然とフェードアウトするか…
作者メンタルが病んで突然終わるというケースもある
これは何人もの作者がニコニコRPG二次創作で通ってきた道だ 海外製エグゼクローンが日本語をサポートしない理由がナビカス
ナビカスに特許があるというのは知られている話
特許は国別に取得しないといけないがナビカスの特許があるのは日本だけ
つまり日本人はナビカスを再現できないけど海外の人ならまんまコピーしても合法
という訳でChronoXもナビカスをそのまま再現している ではネットで公開するゲームの特許はどうなるのかという話だがこれはその国の人間を対象にするかという説があるらしい
日本語をサポートする=日本向けで作っていると認められると海外の人でも日本国内のナビカス特許に抵触する可能性があるというもの
実際には裁判を経て認定される必要はあるだろうがカプコンから警告が来た時点でもう手遅れ的なところはある これはエグゼに限った話ではなく常に訴訟リスクがある
だから日本語のサポートは絶対になされない
ゲームはたまたま日本語環境でも起動できるだけであくまでも日本は対象ではない意思表示として英語のみというところがあるらしい
よく聞く「おま国」はこういう所もあるかもしれない ChronoXは日本語環境で起動できるだけ有情
「おま国」だとプレイさせない・DLすらブロックという所もザラにある
三次クローン創作は認めないというのは特許技術の拡散防止という点もあるだろう
日本語実装の意思があるなら日本語話者に対する翻訳者募集の呼びかけが行われる
現状は「後回し」
まだシナリオが完全にできていないからではなく日本語を入れる意思がそもそもない 原作でダークチップだったバグチャージをデチューンしてスタンダードクラスチップとして実装
ダークチップではないのでHP消費はない
システムは6ベースなのでフォルダに1枚しか入らない >>704
悪専用ギガクラスな
元々HPは減らんよ
動画だと発射時にココロに何か影響出てる?
使うとバグが出る調整があるかもしれん 原作で格の高いチップを調整してスタンダードクラス化ってのはシャンハイエグゼのチップ実装方針だったな
6ベースで高火力指向のクローンだとそうなるか これで大量にチップ数を盛れるな
デチューンチップを落とす敵という取っ掛かりになるテーマを決めればウイルス数も増やせる シャンハイエグゼのバトルチップ性能選定方針が、原作でコンボに組み込まれていたものはそのまま再現して出す、原作のナビチップやPAの性能を落としてスタンダードクラス化、原作で敵が使っていた技のチップ化……
コンボやノスタルジーを重視するというある種のテーマがあるとも受け取れる
またギガクラスに相当するチップ(ダークチップ)がスタンダードクラスの強化版など自分たちで考えるべきところを極力削っている
BGM(つまりフィールドやダンジョン電脳の詳細やストーリー展開)・バトルチップ・敵キャラを最初の段階で決めていたというエピソードは彼らがゲームに作り慣れていたことを示す
全体のボリュームがこれから逆算できるしチップや敵が思いつかないという足踏みを回避できる これは手抜きなどという悪いことではなくて、初心者からしたら勝手を覚えて使い慣れたチップの強化版としてそのままフォルダに組み込める
原作経験者からしたら原作再現やif展開なので満足できるし、やはり知識が流用できるに越したことはない
敵キャラも原作再現や属性違いってのが結構多い
チュートン・クーモス・サーキラーなどトラウマとして名高い敵の挙動をする奴もいる
初心者には程よい壁になるし原作を知るきっかけになる、経験者もトラウマが刺激されてやはり満足する シャンハイエグゼで見たが通常のエグゼ1作品につき、ウイルス50種族弱スタンダードクラスバトルチップ190〜200種類程度あるらしい
この中にはメットールやキャノンなど歴代作品に何度も出てくるような基礎的な要素や内容は同じでランク分けされているものも含んでいるから、自力で考えないといけないのはもっと少ない
ここにクローンらしく元ネタそのままの挙動をする奴とか単に属性違いの奴を入れればさらに減る
シナリオはほぼ全ての作品で全8章
特殊な縦糸を入れなければ日常→事件→解決→就寝のローテがやれる
ちゃんと作り始める前に企画書を書き、何をやって何をすればいいのか決めていればネタが思い浮かばずに長期停滞なんてありえない システム部分にしろ、シナリオ部分にしろ、テーマやコンセプトがないと何もできない
何が目的で何をすればいいのか作っている本人が分かっていないから何を作っていいのかも分からない
これらを考えずに適当に作ると途中で行き詰まって製作が止まる
ゲーム的にはクロノXのバトルにコンセプトがないのはもの凄く痛い
シャンハイエグゼは属性と状態異常と地形変化による弱点の累乗で大ダメージを狙える、バトルチップ同時選択枚数増加というカスタム性能強化って方向性を打ち出せていた
これはこのゲームはここが凄いから見てくれ、活用してくれってポイントになる
バトルにメリハリが生まれるし、どう活用するかあるいは敵からの攻撃をどう防ぐかという駆け引きが生まれる
配信視聴者からもバトルを見る楽しさがある クロノXのチップ方針がいまいち見えない
ほとんどが原作からそのまま引っ張ってきたものだがどうだろうか
どのような選定方針を持っているのだろうか
コンボがないわけではないが6ベースなので将来的にタッグチップが実装されるにせよ強力な切り札的チップが満足に入れられず引くのは完全に運任せ
エグゼ戦闘システムの批判点を改善できていない
現状メメントの数が少なすぎてまともに運用できないし
せっかくある状態異常や地形変化から切り離され活用できない系統メメントまである 製作速度が遅いと後発に抜かれてしまうんだ
評価だって改善しない 開発体制や人数等色々違いはあるが本家本元のスパンが半年から1年ってホント異常だよな シャンハイエグゼがぶっ潰れたから他のエグゼクローンに人が流れたかというと全然なくて、代わりに出たのはシャンハイエグゼの非公式内容追加版だったっていう事実
他のクローンは本当にただエグゼのクローン作りましたって点だけに拘って内容面は全然考えていない
そのゲームの強みってのがない オンライン対戦ができる程度ならエグゼに拘る必要性はないし、エグゼに拘っている人はもう実機かエミュに手を出している
もしもエグゼコレクションが出てオンライン対戦に対応していたらシャンハイエグゼ以外のエグゼクローンはやる価値がなくなる まずクローンが出るってのは新作が出ないからその欲求を満たすためにある
無印やXはアニコレ・クラコレが出たからフリー同人の新作ロックマンクローンは全滅した
せいぜい素材流用やハックROMがあるくらいでオリジナルのクローンはもうほぼない
その権利的に危ない連中すらそうオリジナルそのまんまではなく、意欲的な新システムの導入を模索している エグゼっぽさを追求すれば本物に近付くが、カプコンからしたら却って偽物になる皮肉 ChronoXはファンによって依頼掲示板の物足りなさを指摘された結果
製作陣もそれを認めオフラインコンテンツ拡充に力を注ぐことを誓ったという
これでゲームが面白くなるのだろうか いや実はこれだけではゲームは面白くならない
解消されるのはコンテンツ不足=ボリューム不足=つまらなさの方なのだ
面白さとつまらなさは違う概念だ 例えばメメントシステム
これは原作でいうと2や3のスタイル制に近いシステムだ
戦闘前にメメントを装備し戦闘中は完全固定のまま戦い抜く必要がある
メメントに属性がある以上弱点属性の攻撃を仕掛けてくる相手に対しては常に一方的に不利になる
これが戦闘中にメメントを切り替えることができたら逆に有利な属性で戦うこともできるしオンライン対戦ならメメントを切り替える・切り替えないという駆け引きができる
相手との駆け引きこそが対戦の醍醐味でありこれは間違いなく面白いといえるだろう
いくらオフラインコンテンツを拡充しようがメメントが固定である限りこの面白さは絶対に実現できない 【スタイル制】
強化性能が控えめでむしろ属性がつく=弱点がつくマイナス側面の方が強い
対戦においては戦闘前の構築で全てが決まってしまうじゃんけんゲームになる
後は駆け引きもへったくれもない
変身が固定なので後継作でできた変身先を変えることでの状態異常強制解除(格ゲーというところの喰らい抜け)もない 【ソウル・クロス制】
変身の個性化と戦略の多様化を狙った結果として指定属性(だいたい自分の属性か無属性)のチップを○○するという性能が与えられた
変身先を変えてしまえば別の変身は十分に機能しなくなってしまうため使いたい変身数個だけを先に決めてからフォルダを作る必要がある
違う変身先を試そうと思ったらフォルダを一から組み直す必要がある面倒臭いシステム 【メメント制】
戦闘中に変身を変えられないから原作にあった面白い駆け引きの要素が一つなくなっているしフォルダ構築は面倒
つまりメメント制はスタイル制とソウル・クロス制の悪い点を背負い込んでしまった最悪のシステムなのだ
ただでさえカードプールがまだ貧弱だというのに・・・対戦が即過疎ったのも無理はないといえる クソなのは原作だとクリア後イベントレベルの難易度がクリア前シナリオから展開されることだよ
どんどんインフレするから4話も作りづらいんじゃない? クロノXが目指している一番やってもらいたいことってなんだろう
「俺の考えたロックマンエグゼのストーリーを見てくれ」なのか「エグゼ風戦闘の再現」で満足なのか「オンライン対戦やろうぜ」まで行くのか モックバトルなんて対戦して欲しいから潔く最強セーブデータを公式で配布してて、ついには対戦モード(全バトルチップ・全カスタマイズパーツ所持している)なんてものまで実装した
やるならここまでやるってのも凄いがポケモンなんかもレンタルチームなんてものがあるから
一人用ゲームを犠牲にして対戦ツールにするって方法論もありってことか
単純に妄想エグゼ7!ってのは結局非公式の偽物であるってみんな分かっているからパンチが弱いのか
ルート固定のお使いJRPGの時代は終わったのか シャンハイエグゼネクロ版の存在が示すこと
人々は原作エグゼの続編ではなくシャンハイエグゼの続編を求めているのではないか?
シャンハイエグゼの続編が来ないならエグゼクローン界隈に未練はないってムーブしている人は多い
他にエグゼクローンは沢山あるのにプレイに結びつかないし知名度もシャンハイエグゼに大きく劣る
唯一大きくジャンルを変えたOSFEだけが勝ったって状況 ゲームだけでも市販、ソシャゲ、低価格帯インディ…選択肢が沢山ある
もうフリゲは有名どころだけやればいいって時代だからな フリゲどころか娯楽自体がそうなっている
話題になれない奴に人権はない人気商売にフリゲまでもが組み込まれた シャンハイエグゼ、ロッコちゃん、RKS、フォースギア
ロックマンシリーズクローン二次創作のファンイラストが数多く描かれるのは美少女が主人公のときだけ
自機が男女分かれているOSFEも美少女だけ描かれる
野郎はマジで描かれない 原作クローンのファンアートってそれ原作妄想ファンアートと何が違うっていう オリキャラ、オリボスじゃないとそのクローンって認知さない
けど今度は二次創作クローンって認知されないという皮肉
どうすりゃいいんだ 前触れなくバーナーメメントのファンアートがいきなり描かれてて…
ディスコに行かないと満足に情報も来ない嫌な時代 エグゼクローン界は最早レッドオーシャン
グラフィックは流用or改造or画風再現のオリジナルであって当たり前
BGMは自作されていて当たり前
オンライン対戦はあって当たり前
これだけやって大半が素材流用=お金を取れない=フリーゲーム
つまり価格破壊が進んでいるんだ そしてエグゼという昔のゲームを今更プレイする人は少ない
仮に有償のエグゼフォロワーを作ったところで売れずに終わる
作るのが大変な割に売れないのならエグゼクローンの数が少ないのは当たり前だ
それでもSteam上にはエグゼのフォロワーゲームがいくつもある
でもどれも話題にならない
OSFEがローグライトの要素を打ち出しむしろエグゼっぽさを弱めることで何とかブルーオーシャンに乗り出した エグゼライクゲームにストーリーを入れても大して評価は変わらない
アクションならストーリーはシンプルであった方がいいし、そもそもローグライトだった方が遥かに売り上げに貢献できる
むしろ下手に文字情報を増やすとローカライズの時に苦労するからできる限り最小限にって方がトレンドになった
これがインディーゲームの氾濫で周知されたから最近のエグゼクローンやフォロワーはRPGじゃなくなってる 翻訳するって前提でメッセージ部分のプログラム組まないと地獄を見るよ 口調があるからキャラの性格を完璧に設定しないと自然に翻訳できない >>738
むしろ翻訳するって前提で作ったせいで失敗しているみたいなケースが…
>>739
そうなんだよね。
だから翻訳作業をする時は「既にそのゲームには飽きている」くらいにやった状態で始める事になるから、
有志翻訳とかっていうのは相当の覚悟がないとできなかったりする。
(自分には) 分かりきった事の説明をするマニュアルを書く事ですら面倒だというのに。 この長期停滞とその場しのぎ的な新要素の連発……スタッフ離脱していそうだなと思った
これはシャンハイエグゼやモックバトルでも起きているんだけど、チームにDiscordを導入するとそうなりやすいのよ
チームリーダーがゲーム開発やオンライン対戦を通じて他人と繋がりたいと考えていると、いつもDiscordにログインしてくれる人とだけ仲良くなる
そうすると次第にチームメンバー間に温度差ができて、素材発注だけの雇用・被雇用的関係だけで十分だと考えているスタッフとは疎遠になり関係もフェードアウトしていく
こういうチームリーダーはゲーム作り以外でも自分と遊ぶことを要求するからその時間だけゲーム開発も遅れる
そういう学生サークル的なノリについていけないスタッフも次第に消えていく Discordは気に入らない人を追い出せる仕組みを持っているからリーダーの周りにはイエスマンだけになって止めてくれる人がいなくなる
流石に追放はなくても真面目な人はもう愛想を尽かしているから結局は同じこと
開発するゲームも一般プレイヤーを楽しませることよりも、自分たちさえ楽しめればそれでよいという風になりがちになる
こうなってくると活動範囲がDiscord上のみになるから、Discordに参加しない一般プレイヤー目線に立てばこのゲームは流行っていないのではないかということになり新規が入ってこなくなる
そうして一気にゲームが過疎化していく シャンハイエグゼはリーダーがシナリオと敵キャラやアイテムを含めたゲーム仕様とある程度のグラフィックをやっていて、サウンドクリエイターとグラフィッカーとの繋がりは確保できていたから何とか完成目前には漕ぎ着けていた
それでも人数は減っていたからゲーム後半部分のデバッグが甘くて相当数のバグが残ったままになっていた クロノXとモックバトルの場合はもっと深刻で多分シナリオやBGMやゲーム仕様を考える人が抜けている
だから先を作れずに止まっているのではないか
クロノXのDemo5系列が出たのは2018年、モックバトルは最後のシナリオ追加からそろそろ1年経過する
クロノXは更新すらないので開発熱意すらちょっと微妙
バグチャージ追加やるって言っているからやる気が全くない訳ではないのだろうけれど…… 明らかに風呂敷を広げ過ぎた
そもそもの戦いの動機はZパーツを巡る戦いだったはずだ
そこに過去に倒したボスの力を得る新変身メメントやら科学省中枢に眠る謎めいたXプログラムやら心の闇から生まれたダークロックマンなどの如何にも“面白くなりそうな”ネタを入れている
だがそれらはストーリー根幹のテーマとどう結びついていたのだろう ストーリー本筋とは関係のない設定を入れてしまったがために全ての要素を拾わねばならずストーリーが作れなくなる
展開があっちに行きこっちに行きとその都度話の腰を折られ本筋に戻ってきたときにはもうプレイヤーは何をしていたのか忘れてしまっている
主人公たちのドラマですら苦労するのに敵方のドラマまで盛り込んでしまったから収拾がつかない
全ての謎は最終話にて明かされるというのなら遅すぎる
意味不明な展開をすれば途中離脱を招いてしまう もうどうしようもないから「とりあえず先を作っていればそのうち神様が降りてきていい話を授けてくれるだろう」という望みを抱きながらもっと先に登場させる予定の部分を先に作るという選択肢を取る
もちろん現実はそんなに甘くないから神様は降りてこずにやがて行き詰まる
思い切ってリセットを掛けてしまえばよいのだけれどもシステムやら開発環境ですでに何度もリセットしているしせっかく作ったところを削除するのはもったいなさ過ぎると尻込みする
事前にプロットを書かずその場その場で適当に行き当たりばったりにストーリーを書いてしまうとこうなる さらに依頼掲示板の拡充やボスウイルスなど予定になかったことがどんどん追加されていく
プレイヤーの要望を全て実現しようとするとどうしてもそうなってしまう
面白いゲームを作るのではなくゲームを完成させることだけを目的にしている人が陥りがちなのだが他人の意見に振り回されるというのはまるで自分が否定されたような気分になってしまうのだ
それは自分の作りたかったものなのだろうか自問自答しどんどん分からなくなっていく
しかも根本的に面白くはならないから人も来ないしやがて開発自体に飽きていく
クロノXはどんなことを表現したかったのだろう クイックメメント
無条件ソード強化性能でゼットセイバーが壊れに
移動速度上昇とヒビ無効で移動面に強くコマンドガードを持っているのも偉い
禁止される橙パーツはシールド系と高数値HPアップ系パーツにある
ゲーム後半はHPが盛れずコマンドガードで攻撃を的確に捌いていく必要があるという調整なのだろう
なんだかんだで安定感があり対戦を見据えて瞬時の攻撃判別とガードの練習をさせてくれるという良メメント フラッシュメメント
電気チップを無条件で強化する性能を持ちながら非暗転電気チップを空消費しないとCSが強化されないアンチシナジー
カスタム画面を開くたびに充電がパワーダウンするために燃料を注ぎ続けないといけない
フルカスタムやクイックゲージなどのターン飛ばしにとても脆弱
チップは燃料というチップ軽視CS中心戦法を強制するのかと思ったらマイナス能力はまさかのアタックLv-2そしてHP-30%とこれまたアンチシナジー
むしろ無充電CSのネオンライトにある麻痺性能で十分でありそのまま普通に電気チップを使ってコンボしていた方がいいという罠
典型的なやられる前にやれ系 フリーズメメント
電気とブレイクのない相手を詰ませる耐久系
マイナス能力のラピッドはエグゼでは不要なので偉い
ただし氷の盾が置物に準じた扱いらしく使うだけで移動不能になる
電気とブレイクはもちろん貫通系やボムを投げられても死ぬ
場合によっては相手にお膳立ての時間を稼がれて後で死ぬ
攻撃をしようにも精密な誘導を必要とするチップは当然ながら移動できないので手札事故
相手次第で一方的にタコ殴りにされるというピーキー過ぎる内容
水属性チップ自体はちゃんと強化されるので盾は使わない方がいいという罠 歴史ボスの能力を再現!ってやろうとして奇をてらった結果、使いにくいのができちゃったアレ バグチャージが出る
攻撃回数決定方式は5のバグ発生数
悪専用でなくなりスタンダード化したため流石に攻撃力は下方修正されたがそれでも120は確保
バグの数だけ攻撃するということはナビカスのルールを意図的に破りより自由なパワーアップで戦いを挑めることに繋がる
仮に5個バグが発生していただけで120*5=600
対人戦でHPメモリだけのフル強化ならこれだけで体力の半分以上を持っていけることになる
フラッシュでHPが落ちていたら致命の一撃になる
悪専用でなくなったという事ならフルシンクロによる強化対象という事になり威力がさらに倍の240*5=1200
対人戦ならほぼ即死でV3ランクのボスナビでも半分以上の体力を持っていける
連射タイプなのでプラス系チップと組み合わせるとさらに破壊力が増す
原作通りなら使用後はバグが全て治るので安心して別の強力なチップでコンボを決めて勝てる
対戦ならば暗転でインビジブルを差し込めなければ終了
せいぜいフルシンクロ中にカスタム画面に入られたら警戒する程度しかできない
変身変更による状態異常強制解除ができない以上マヒ状態でカスタム画面に入られても危険
後は相手が手札事故を起こしてくれるのを祈るしかない
相手のバグチャージ攻撃タイミングが分からない以上単なるじゃんけんゲーにすぎない 原作でもできた戦法それ自体に罪はないし原作と同じ戦法が使えるというのは面白さには繋がるだろう
バグには悩まされることにはなるのでハイリスク・ハイリターンということではある
しかし原作では悪専用という縛りがあったからこそ許された壊れチップが一般開放される
6ベースなので容量的に1枚しか入らないとはいえバグらせるだけで高火力が得られるのだから使わないという選択肢がない
「その分入手は難しいのです」程度では何のセーフティにもならない
上級者は当然のように取得する
シナリオなら最適な手札になるまでリセマラすればどんなボスにも勝てる
対戦でも運次第で1ターン目で決着しかねない
原作だと特別なチップにしか許されていなかったコードXがクロノXでは普通のランク3チップにもあるので使用後の同一ターン内追い打ちには困らない
一方でフォルダ次第だが1枚しかない切り札に依存し過ぎて外したら負けという状況にもなりかねない
ますます大味になるだろう カクタスマン
属性システムコンセプト全破壊の敵
属性があるのにその弱点を無効化するどころかペナルティを与えてくる
原作でも属性完全無効をドルダーラがやるがこちらは風で沈黙する欠陥があり本来の弱点である水属性が普通に弱点で見た目でも分かりやすいし何より雑魚敵である
それに比べてカクタスマンはボスキャラクターで弱体化要素はないし本来の弱点属性を無効にしている
しかも通常耐性の水属性はダメージ吸収なので2属性が完全無効
サボテンだから砂漠地帯に生えているため耐熱性が高く水をため込む習性があるので炎水属性が無効なのは当然に考えつくはずだという発想をプレイヤーに強要する
何のために属性を入れたのか?まさか初見殺しのためだけに? Zウイルス
リジェネ持ち=一定ダメージを与え続ける能力がないと絶対100%勝てない火力チェッカー
つまり「リジェネ回復量を上回る攻撃力と手札回転率を持つフォルダ」「最適な手札を引き寄せる運」「的確に攻撃を命中させられるプレイヤースキル」が全部ないと駄目
リジェネの弊害はそれだけでなく「効率重視のRTAの妨害」「バスター縛りや直接攻撃縛りといった開発者が想定していない縛りプレイの不許可」っていうそのゲームの持つ他の楽しみ方を奪う行為
一見するとどうやって勝つかフォルダを考える詰将棋的バトルってのは面白そうに思える
でも実は開発者の想定した方法・プレイヤースキルじゃないと駄目ってのは自由にデッキ構築をやってカードの引き方で時に実力を超越できるデータアクションの考え方とは根本的に相容れないもの
詰将棋それ自体には面白さは認められてもロックマンエグゼが追求するデータアクションの面白さではなかった
原作でもヌール・N.O.・プロテクト・ナンバーズのような奴らはいたことは事実だけど公式がリジェネの弊害に気が付いたからか後期の作品ではこの手のウイルスは全部消えた
ちゃんと後期作品のリジェネは属性とパネルの組み合わせとかララホルンとか限定的かつ妨害・無効化可能で回復速度も遅くなっている
そもそもZウイルスは「HPが非常に高い」「バトルチップも使ってくる」だけでは駄目だったのかって話なのだが >>756
これ、オーラについても当てはまるんだよな
オーラに隙が無いドリームビットが消えてフォルテもオーラを使わなくなった 状況次第で詰むフォルダってのがなくなってる
あとエグゼで詰め将棋やるならウイルスバトルで、ってなったね >>759
最近の進捗で流用が多くなってきているのも納得
新規マップも画像が作れていないから話も進められていないのでは ただドット絵できます、では駄目でGBAロックマンエグゼ風のハイクオリティなドット絵できる人限定だしね
そんな人は即戦力として対価を得て真っ当に活躍できる人だからこんなクローンには来てくれないでしょ フリーゲームが衰退した原因なんだよな
皆有料になってしまった オンライン・オフライン問わず、ナビ戦で戦闘開始前にエグゼ4トーナメント戦にあったワイヤーフレーム演出を追加
しかしプレイヤーが見たいのは新規性か現代アレンジされた上での懐かし演出
エグゼクローンはもう単に原作再現しましたでは駄目でその先に行かないといけない
まんま再現ではもう人の心は動かない
>>761
クオリティを妥協できないゲームはマジでエターなる
元々1話完結な上に縦軸の話が分からないから続きが気にならない
だから受け手は開発が止まっても痛くもかゆくもないという
製作陣も秘密主義的過ぎてピンチになったところで助けなきゃって動きにならないのがね モックバトルも確か最初は全10話の構想が、今は全6話くらいになったとうろ覚え
クロノXも短くなるかもしれんね 属性を入れ過ぎた
クロノXは原作6のように属性・系統は4すくみが2セットある
エグゼはカードゲームでありチップに属性があるということは実装されるチップにこの8つ属性・系統をバランスよく配置しなければならない
そうでなれば属性間に極端な優劣関係ができてしまい人気属性・不人気属性が生まれ環境が固定化し最終的には結論フォルダができてしまう
さらにそのチップをドロップする敵キャラクターをどう配置していくか…ということも考えていかなければならない 例えば次のエピソードでは炎属性をメインにしたくてもカーソル系統が足りないから出さなければ…と考える
今度はカーソルに弱点を突かれるブレイクの立場が弱くなるからその対策に…などと雁字搦めになっていく
そのうち強いチップが足りない属性があるから新チップを実装して強化しようと思い立ち予定は最早めちゃめちゃになる
もっと言えばチップをドロップ敵はエピソードのシチュエーションと連動するのでストーリー組み立てから影響する
ストーリーができないからチップも出せない
まずどんなチップを出そうか考えてからストーリーを考えていくとこうなる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています