マシンクラフト 33機目
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。
公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/
前スレ
マシンクラフト 32機目
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1499216124/
sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6) こういった情報はログを流してしまわないうちにWikiに書いておかないと もう一つ思いついたのですが、これを使えばプロペラ同調機銃も作れますね。 試しに実証もしてみましたが、キャノンの弾がプロペラにぶつかる事が無くなりました。
ただ、キャノンの発射速度から逆算してプロペラの少し手前からboxを干渉させる必要が有りますね。
それと、1ブロック=1mスケールの小型な飛行機だと、boxの干渉の調整が面倒臭いですね。 いくら調整しても小型だと無理でした...
プロペラブレード間の隙間が小さ過ぎると無理ですね。 Wikiの左Menuの
※仕様が確定するまで保留中 ってのやめません? 作者が復活しない限り仕様は変わらないからいいと思う
作者さん生きてるだろうか 天国でマシクラの開発してたりしてなかったりしてほしい >>145
殺すのはNG
とはいえ音沙汰ないよねえ…心配だわ 戦闘機を作ったのですが、機銃で敵を狙い撃つのが凄く難しいです。
トラッカーでボディーごと調節したほうが良いのでしょうか? 質問してからなんですが、トラッカーで動く補助翼をつけたら出来ました。 そういやここ2ch.scから書き込んでる人ちらほらいるよね
そこから書き込んだレスは2ch.net(現5ch)からだと見えないから、なるたけそっちから書き込んだ方がいいかもしれない ここに書いていいのか分からないけど、
WIKIに「現在確認されてるバグ,不具合」と「作者(ゲーム)に対する要望」の
ページが欲しい
このゲーム自体バグは少ない気がするけど(UNITY側のバグが多い気がする)
要望のほうは作者が最新50で見ているのか古いレスが無視されてる気がする 理想を言えばどこか別の場所のボディを削って両方採用だけど
ロマンは可変ピッチだと思う
けどマシクラで可変ピッチしてもそこまで影響なかったような気がするんだよね
実用性だったらたぶん引き込み脚のほうだと思う ピストン使ってポンプアクション式ショットガン作ろうとしたんだが、
どうやら一度ボックス等でキャノンを撃てなくすると完全に動作停止して最初からになるみたい
撃つと同時にボックスをピストンで伸ばして撃てなくして
そのまま長押しでポンプアクションしてボックスを元の位置に戻して再度撃てるようにする
という風にしたものを用意したんですが、単発発射用のキャノンでも長押ししてボックスがどいたときに
弾が発射されてしまう・・・
ポンプアクションは別のキーで用意するしかないかな ピストンを2つ用意すれば解決しそうなんだけどどうだろう
1つは発射阻止用のめりこみBOX。キーおしっばでキャノンに重なるだけ。戻らない
1つはポンプアクション用の部品。これはキャノンに重ならずに戻ってくるだけの飾り ポンプアクションをしないとキャノンが撃てないようにしたかったで
二つ分のキャノン停止ボックスを使用すればいけるみたいですね
ありがとうございます 悲しいなぁ・・・
爆撃機と分離しながら戦闘できる寄生戦闘機を作ってたのに、
爆撃機と戦闘機をつなぐパーツの挙動が変でまともに操縦できんかった。 ジョイント系はダミー設定のパーツに直接付けると挙動がおかしくなることがある。
ノーマル設定の透明シャーシを介して他のパーツに接続するとまともに動くこともある。 でも、本体からの切り離しが駄目でした。
分離する前の本体に固定しておくジョイントをFree×2で分離してみたら、戦闘機と爆撃機を繋ぐロープ的なパーツも外れました。
どうやら、パージはジョイントが分裂するより、ボディーを分裂する機能なんですね。 つまり輪っかになってるジョイントとボディ構造のどこか1箇所を切ってだらんとさせることは出来ないということなんだろうか ジョイントをどこかで切り離すと、そこより先の子ボディに付いたジョイントは全部外れたっきり戻らないから
子ボディは増槽みたいに切り捨てるようにするか、子ボディ側は完全に動かないハリボテにするか
あるいはピストンとかヒンジとかをたくさん駆使して別々に飛んでるように見せかけるしかないかも それか、HeavyBOXで物理的にロックするのも一つの手かもしれない 173
そうです。輪っか状にジョイントを並べて、一部をパージしたら輪っかが切れてロープになると思いきや、
コアのある本体ボディーしか残りませんでした。
174
一応、600mくらいのロープを作って試しました。回転ヒンジとシャーシでバネみたいなパーツを作れば、結構遠くまで行けますね。
まあ、600mでも行動距離不足を感じたので、1200mくらいに伸ばした方が良いかも知れませんが。
175
なるほど。確かにこのゲームの仕様ではそれしか無いかもしれませんね。
ピストンでヒンジを引き千切ろうとも思ったのですが、これもダメでした。
いつか、画期的な方法でも閃いたら、また製作をしてみようと思います。 これはこだわりの問題だけど、パージしたパーツは分離した瞬間から相手から消えるように見えなくなるので、
随伴機がバラバラになってしまう様子は相手には見えないのもひとつの妥協許すポイント >>165は誰と会話してるんだ…?
scの方見て書き込んでるんだとしたらこっちからは見えないはずだし…
とりあえずこのレスが>>167じゃない人は全員下URLの方に来てくれ
マシンクラフト 33機目
ttp://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1511862265/ "互いに移動する母機と子機"は自分も試行しているので興味深い
自分はカプラとフリーローテータの組み合わせで伸ばすと600mくらいになるアームを使ってる
結合時はローテータのフリーを解除して角度指定するだけで子機をロックする機構は無い
分離中の子機の自由度は文句無いのだが、結合時に子機が暴れるのと、母機と子機の重量を考慮するような機構を入れてないので、母機が遥かに小さい子機に振り回されてしまうのが課題点だな…
マシクラって重さって概念が希薄だよね
例えば戦闘機で他人の空母に着艦した時とかに、空母が固定されてないと空母側を動かしてしまいかねない いや、重さの概念はマシクラにはちゃんとあるんだけど、自分が作る時に重量をあまり意識してなかっただけだな
BOXがメインだと尚更 同期上の問題で、巨大なマシンが振動した時、軽いマシンが吹き飛ばされるのを防ぐために
お互いの重量差を狭める仕様になってるらしい >>167
どうやらレス番号指定はSCだと番号が強制変換されるみたいだゾ
向こうで見てきたらその番号かわっていたゾ両方とも そういう重量差ってヘビブロ使って埋められないかねぇ
あまったコスト分見えないところに置けば重量補正受けても
意味ないくらいに出来ないかな 逆に、子機に引っ張られるのを使って、潜水艦が作れる。
子機は常に海面に維持し、母機がピストンで潜航する。 角度指定とヘヴィーブロックで物理的に固定したところ、一応出来ました。
母機が子機に引っ張られるのは、ロープをもっと長くして、引っ張る機会を減らすぐらいしか無いと考えています。 http://filescase.com/src/GEN100MB8454.zip.html PW:1111
マシンの挙動が変になるピストン配置のパターンを発見
浮力不足のはずなのに少数のAGDで重量数千のマシンを浮かせたり
AGDで本来できないはずの横への高速移動ができたりする
ついでにMerge属性のバレルと通常属性のキャノンを砲口に置くと
バレルの重心改竄を複雑な機構なしで簡単に回避できるバグも発見
作者がいなくなった今バグ報告なんて何の意味もないけど
見つけてしまった以上は再現用サンプルマシンと合わせて書いとく。。。 時間出来たら製作引き継ぎたいな
需要の有るソフトの保存活動してる 配布されたゲームから元ソースのサルベージとか出来んの? そんな事できたら有料ゲームから無断で素材取り放題になるし無理だろ でもいうてGTAとか引っこ抜きモデルのModとかあるしある程度はできそうなもんだが 自分もそんなに詳しくはないが3Dモデルと開発用のソースをごっちゃにしてはいけないことは分かる 3Dモデルは描画する時にメモリに格納されるわけだしね、ちょっと違うわ damperとspringってそれぞれどういう効果をしているのですか?
数値を変えても、何となく挙動が変わってる気がしますが、何が変わっているのかが分からないです。 springを上げると、ジョイントが指定した角度、長さを維持しようとする力が強くなるし
その角度へ動く時の力も強くなる
車のサスペンションはより固くなりし手足の関節はより強靭になる
また動くときのスピードもより速くなる
damperは正直よく分かってないけど
下げるとバネがビヨンビヨンする振動が速く大きくなって
上げるとビヨンビヨンが小さくなる代わりに、動かしたときのスピードも下がる
何かを速く強く動かしたいときはsprngを上げてdamperを下げるといい > damperとspring
自分もそれ気になってた!
という事は、例えば砲塔の旋回をゆっくり重めにしたいときなんかはdamperを上げてspringを下げればいいのかな
ありがたいわ 言葉足らずで申し訳ないけど、速く強くはあくまでもSPEEDの補強って意味だった
damperやspringはニュートラル時の強さにも影響するから
スピードの調整は基本的にSPEEDでやった方が良いと思う
トラッカーで動かす場合は多分関係ないと思う 今試したけどdamperはトラッカーで動かすときも影響するみたい
上げるとゆっくり旋回して下げると速く旋回する
springはジョイント自体が動こうとする力だから無関係(トラッカーの方で力を調整できる) Trackerで動かすときはTrackerを起動するASSIGNをその動かすジョイントに追加して、Freeにすると良い
抵抗が減る ちょーっとめんどくさいことになってて鯖再起動とか何度かすることに
ホントはもっと良い解決方法あるハズ... 迷惑かけて申し訳ない
一応鯖管理のために多少は見るようにするけど、
もしなんかあればWikiのトップにリンクが乗ってるdiscordへ連絡願いたい Free設定のローテータを二個重ねればほぼ、抵抗ゼロに出来る。
一個だと、若干反トルクを受ける。 キーボードの右のpadのキーって、NumLockでAssignまで影響を与えらるのですね。
例えば、NumLockしてない状態で1を押せばPad1ですが、NumLockをすればEndとして別にAssignを登録できる。
つまり、動かすパーツが多いメカでわざわざ2キー同時押しとかしなくても、キーボードの少ない面積で行える。
っていうのを、メカの内部カメラを作ってる時に知った。 マージかつダミーブロックを作る方法を思いつきました。既出済みでしたらすみません。
銃や砲をシリンダー(円筒)で作るとき、「砲の円筒」と「砲口に見立てた黒い円筒」があると思うのですが、
砲口に見立てた黒い円筒が見えるように1座標分ずらしますが、それだと、横から見たときに「なんだこの黒い円筒!?」
という風に違和感があるので、
マージ化したブロックが収縮する性質を活かして、砲の円筒だけ収縮させることで、砲口が残りながら、横からの違和感が無くなります。
ただ、ダミー化しないとキャノンや弾に干渉してしまうので、砲の円筒をランチャーに付けてダミー化させます。
ランチャー本体はキャノンの弾に干渉するので、キャノンの射線から離す必要が有ります。 まともな戦車を初めて作り始めたのですが、戦車なのにボディー数に悩まされますね。
転輪一つ一つの回転とその転輪の反トルクの打ち消しとか。 転輪にWheelを使用していれば反作用に悩まされないと思うのですが・・・
恐らくBOXやシャーシのみで造形された転輪を回そうとすると、旋回用のジャイロとして扱われて
反作用がキツくなるので、一つでもWheelを仕込んでおけば解決するかと思います マシクラほど自由度が高いと装軌AFVの履帯再現がボディ数足りなくて厳しいのがホントくやしい
やっぱちゃんと動かしたいでしょ…履帯… ワークショップに投稿した作品の公開設定がフレンドのみになっているのですが、
これって、ちゃんと公開出来ているのでしょうか?フリーに公開したいです。 steamのプロフィール→ワークショップのアイテム→該当のアイテム
→ウィンドウ右のオーナーコントロール内の公開設定変更
ここから変更できるはず そこの設定欄で、「非公開」か「フレンドのみ」しか選択できませんでした。
皆さんの設定はどうなっているのですか? https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/cant-set-visibility-on-steam-workshop.863807/
別ゲーだけど、ここに同じ症状の人の質問がある
英語は得意じゃないけどスチームレベルが0なのが原因なのかな
そういえば過去スレ(30機目)でsteamで500円分の何かを購入してないと
一分機能が使えないと作者が言っていた
少なくともワークショップからのインストールはできないらしい なるほど、5ドル以上の課金をしないと、リミテッドユーザー?として、機能が制限されるようですね。 え、まじか
すると自分も公開してるつもりで誰もDL出来ない状態になってそう リミテッドユーザーは
Steamワークショップフォーラムへのアイテムの投稿が出来ないとsteamで読みました。 今日、5ドル以上の課金をするついでに、マシクラの課金をしましたところ、
公開できるようになりました。
有り難うございます。 艦首は何とかなったけども、水線下の艦尾の造形ってめっちゃムズイですね。 キャノンのディレイと、ピストンのディレイって違うんですかね?
二倍くらいピストンが遅かったです。 無駄だった所をダミー化+削除した事でコスト4000も削れて気持ちいい。 そういや今日で作者の最後のレスからちょうど半年なのか 失踪の死亡宣告は7年なんだし
もう少しゆっくり待ってても良いでしょう
きっとひょっこり戻ってくるよ どーでも良い技を思いついたのですが、
透明化したコアだけを、free×2のパージすると、ライフが0になって自爆出来ますね。
必要なキーが一つなので、簡単に自爆出来ます。 ハッカーがどうのこうのって外人さんがキレてるけど何があったの?
いつもの部屋もマップ消えてるし >>216 それにdeley入れてnewtral:freeX2にして一定時間後に自爆するマシンなら作ったことある。 今まで、水平尾翼ごと動くラダーにしてたから、あんまり曲がれなかったけど、ちゃんと水平尾翼とラダーを分ければをつけていれば
安定して動くのね。 今、マッハ3越えの航空機を作ってるけど、シャフトは利きが良すぎて逆に操縦しにくい。
スラスター制御も謎のバグで挙動が可笑しくなる。 ステージ作りの地形の作り方ってどう行うのですか?
wikiには画像を使うとまでしか書いてなくて分からないです。 ビルド中のzキーでの完成体を見る時の画面で、左クリックでboxの多きさや座標の変更を出来るのは知ってたけど、
その状態で左クリック長押しで対象したまま動けたり、
alt+右クリックで対象にしたboxやシャーシを一時的に不可視化できて、
alt+中クリックでカプラ事に不可視に出来る機能を知った。 ユニティーエディターで作ったステージは同の様に、マシクラによみ込ませるのですか?
作ったステージを、ユーザーデータにそのまま、送ろうとしたのですが、対応していない?みたいな警告文がでて、
保存できませんでした。 失踪も死亡説も全部ウソでしたってひょっこり帰ってきてくれよぉ
エイプリルフールだってのに何やってんだよSKSYァ オンライン繋いだこと無いから知らんがプレイヤー人口って結構いるんか? 金曜土曜の夜とかなら部屋がいっぱいになってサブ部屋が立つくらいにはいる
いないときは全然いないけど
ほとんど日本人だからオンラインに行って直接聞いてきた方が早いよ ピーク時でも二部屋埋まらないって考えたら絶望的な気もする 部屋に入らずにDiscordで雑談してる人はいるけどね 作者がいない以上スレの存在意義もないしこうなるのはまあ当然ではある もうTwitterなりDiscordなり、クラフターが集まれるとこが他にあるからね
しゃーなしやな まーどこぞのiOSのクラフトゲーも、似たような状態(運営失踪)で2年以上経ってもまだプレイしてる人はいるし…マシクラはそれ以上に自由度高いしまともなオンラインもあるから、しばらくは安泰かもしれない(人口の差はあるけど
更新がない分、かえって昔より人を呼びやすくなった…w 更新が途絶えてしまったことは本当に残念だけど、
環境の変化が無くなったので、後は骨がなくなるまでしゃぶり尽くすだけとも言える 更新するの面倒になったのかそれとも単に忙しいだけなのか
とりあえずこの先アプデがないのは残念に思う 当時スレ住人の書き込みも少なからず荒れてたし
面倒になる理由ならいくらでも
俺ならハッキングとかするおかしい奴が湧いたら一発で投げる自信がある