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マシンクラフト 33機目
0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/11/28(火) 18:44:25.57ID:xeEqUleG
クラフト系オンライン対戦ゲーム(予定)マシンクラフトのスレです。
バグ報告だけでなく提案や要望も受け付けていますが、開発効率重視で優先順位をつけて作業しています。
○〜という理由により〜が必要だと思う
○〜という目的のため〜が欲しい
△〜を追加する予定はありますか?
×〜は出来ませんか?
を参考に、返答を要求する書き方を避けましょう。
パネキットやRigidChips、ROBOCRAFT等参考になりそうなゲームの話題も歓迎です。

公式サイト(DLサイト):http://hrpbk2.wix.com/machinecraft
steamストアページ:http://store.steampowered.com/app/397100
マシンクラフトチャット:http://chat.kanichat.com/chat?roomid=MCNCRAFTchat
日本人steamグループ:http://steamcommunity.com/groups/mcncraftjapan
ロシアマシクラSNS:http://vk.com/machinecraft
うpろだ:http://filescase.com/
Wiki:http://seesaawiki.jp/machinecraft/

前スレ
マシンクラフト 32機目
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1499216124/

sage推奨(メール欄に半角でsageと入力)です。
次スレは>>950を踏んだ人がスレを立てる宣言をした後に立ててください。
>>950が立てられなかった場合は代わりのレス番を指定してください。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:af4485b3fe87d38467f45303196cb1a6)
0101名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/27(土) 23:16:52.30ID:y71m2BSz
今、機雷を作ろうとしていて、水中ロケットを垂直に撃って水面に留まらせる方法を考え、
AGDでロケットを常に上を向くようにしたのですが、完全には傾きが抑えられず失敗しました、
解決策か他の方法を知っている方がいたら教えて下さい。
0102名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 16:55:27.10ID:kIPhmX3S
水中ロケットといいますとluncherの発射体ということだと思いますが、
luncherの先端に設置したブロック(ミサイル扱いのもの)は全てダミーとなります。

なので飛翔体に付いているスラスターやAGDはすべて機能を失うので、ロケットを上向きに補正することは不可能です。

なお、現在では水中ロケット(魚雷)を水面に停止させる方法は確率されていません。
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/28(日) 20:40:46.71ID:w1kyPrKV
一応、海底で固定した状態で水中用のロケット(無誘導)を垂直に撃つと、海面に留めることは出来ました。
0104名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 11:29:18.36ID:W5jzjvlX
それは大発見です。
ただ、移動中に水中ロケットを発射すると、慣性が付与されて完全に停止するという訳にはいかないと思うので、
設置時はせめて停止することを余儀なくされそうですね....
0105名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 21:56:53.08ID:hRoSFR5D
お!お!
もしや機雷敷設してくる潜水艦?熱いな!
今のところ水上艦艇側だけど喜んで蝕雷したい
0107名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 23:07:56.69ID:nWpR4imk
更に、実験してみました。
十字に並べた水中AGDで海面に安定させた状態で、スラスターで推進させた状態でも、垂直に撃てば、留める事が成功しました。
最大で100km/hでも成功したのですが、速いほど垂直を保つのが難しいですね。
0108名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/29(月) 23:13:24.59ID:nWpR4imk
ランチャー本体を、どんな状態でも垂直に保つ装置さえできれば何とかなりそうです。
0113名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/01(木) 00:16:25.05ID:voZqd4vZ
>>111
作者さんはそこらへん見ないだろうし、ほぼスレに投稿されなくて活気もなかったから嫌んなっちゃったんじゃないかなって…
「人に見せるものとして」紹介されたマシンの見たさもある
0115名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/02(金) 15:16:13.31ID:e6hAh9Zo
とりあえず視野角狭くしておけばそれっぽいのか撮れるぞ
視野角1桁まで設定できるようにならないかな…
0119名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/03(土) 21:26:52.85ID:FllGGLgx
89 と 116
同じゲームのスクショとは思えない…

もちろんどちらにも言えることは
「これはマシクラか?(褒め言葉)」
0122名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 18:30:58.91ID:i1TcKW9K
機雷の本格的な実験の為に潜水艦作ってるんですけど、
魚雷発射管のあたりが糞難しいです。
初めて作った戦艦はコストオーバーで死にましたし、造船は色々と厳しいですね。
オンラインで見かける巨大戦艦とか良く出来てますよね。
0123名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/05(月) 22:15:06.24ID:FocRGNSY
ボックスやスタンプを駆使して作る小型機も凄い技術が必要だけど
大型機は大型機でまた別の技術が必要だよね
一歩間違えるとコスト不足でただむやみにデカいだけの手抜きマシンになっちゃうもん
0125名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 15:03:41.03ID:G3rAAt7E
https://i.imgur.com/LCBbVaG.png
パーツ置くだけ置いたけど、やっぱ小物無いと物足りない感はある
0126名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/06(火) 17:26:19.12ID:gcUQAV6y
今の潜水艦では武装の見た目等をランチャーでコピーさせて、コスト削減とか頑張ってます。
0128名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 20:43:28.33ID:EYx/0Gme
潜水艦用に砲を作ってみましたが、水中で発射出来ないように、
水中スラスターとピストンで砲口を塞いでみました。個人的には画期的な発明だったので報告。

一つ質問をしたいのですが、キャノンのクールタイムを延長するにはキャノンを追加するしかないのでしょうか?
威力を抑えながら低連射の砲が作りたかったのですが、出来ませんでした。
0130名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 23:05:23.73ID:EYx/0Gme
通常のキャノン一つの連射より遅い連射は可能でしょうか?
0131名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/07(水) 23:58:34.38ID:TZyMVtle
ちょっと違うけど
Canon 0
Canon 0
みたいにひとつのキャノンに同じ設定をふたつ入れると
マウスキー押しっぱでも1発だけの発射になるから、
連打で手動調節みたいなのはどうでしょう
実用には不向きだけど
0132名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 13:11:20.94ID:+wWiF6ad
既出かもしれないけど、
アサイン名を「--------------------」(ハイフンいっぱい)にして任意のキーを設定すると、
USAGEに表示されなくなるみたい。

モード切替等でいちいち対応したキーを余分に表示されるの困ってたから
これから配布マシンのUSAGEをすっきりさせられるかも
0133名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 18:54:00.12ID:T77nwhQC
低連射キャノンが出来ました。
キャノンは他ボディのボックス、カプセルを被せると打てなくなる性質があるので、
#1ピストンで一定時間押し当てて撃てなく出来ました。
0134名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 18:57:12.06ID:T77nwhQC
駐退機で砲の後退を再現しようと思っていまして、駐退中にboxを被せれば、再現出来ますね。
先の、水中で撃てないキャノンも多分これを代用できそうです。
つまり、低連射水上専用キャノンが出来そうです。
0136名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 20:46:55.40ID:5p+ZRVDh
うお、「弾がBOXに当たる」とかじゃなく「発射されない」のはいいね
これは地味にすごい発見
0137名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/08(木) 22:23:42.93ID:T77nwhQC
更に、ピストンSをキャノンのキーで伸展、リロードのキーで収縮にすれば、銃の弾数、リロードも再現できますね。
0138名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/09(金) 14:39:25.89ID:xOcOFjj2
なるほどなあ…
似たような例で格納式の銃を作ったんだけど、格納したら偶然いい具合に被さって発射自体が抑制された事がある
お陰で意図してなかったセーフティになった
上手くやれば普通の砲にも応用出来るということだね
0140名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/10(土) 11:57:38.40ID:f9LpBRyn
もう一つ思いついたのですが、これを使えばプロペラ同調機銃も作れますね。
0141名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/10(土) 13:56:27.45ID:f9LpBRyn
試しに実証もしてみましたが、キャノンの弾がプロペラにぶつかる事が無くなりました。
ただ、キャノンの発射速度から逆算してプロペラの少し手前からboxを干渉させる必要が有りますね。
それと、1ブロック=1mスケールの小型な飛行機だと、boxの干渉の調整が面倒臭いですね。
0142名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/10(土) 16:00:09.75ID:f9LpBRyn
いくら調整しても小型だと無理でした...
プロペラブレード間の隙間が小さ過ぎると無理ですね。
0147名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/12(月) 14:54:40.87ID:694oHksV
戦闘機を作ったのですが、機銃で敵を狙い撃つのが凄く難しいです。
トラッカーでボディーごと調節したほうが良いのでしょうか?
0148名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/12(月) 22:12:53.45ID:694oHksV
質問してからなんですが、トラッカーで動く補助翼をつけたら出来ました。
0149名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/12(月) 23:06:34.48ID:694oHksV
既存の技術だったので特に問題なかったです。
0150名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/13(火) 23:14:34.72ID:c5CbpVBb
そういやここ2ch.scから書き込んでる人ちらほらいるよね
そこから書き込んだレスは2ch.net(現5ch)からだと見えないから、なるたけそっちから書き込んだ方がいいかもしれない
0152名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/14(水) 22:27:39.90ID:DGCCc6wP
ここに書いていいのか分からないけど、
WIKIに「現在確認されてるバグ,不具合」と「作者(ゲーム)に対する要望」の
ページが欲しい
このゲーム自体バグは少ない気がするけど(UNITY側のバグが多い気がする)
要望のほうは作者が最新50で見ているのか古いレスが無視されてる気がする
0153名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 07:27:06.99ID:MhZqXOaS
理想を言えばどこか別の場所のボディを削って両方採用だけど
ロマンは可変ピッチだと思う
けどマシクラで可変ピッチしてもそこまで影響なかったような気がするんだよね
実用性だったらたぶん引き込み脚のほうだと思う
0154名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 08:30:13.31ID:MhZqXOaS
ピストン使ってポンプアクション式ショットガン作ろうとしたんだが、
どうやら一度ボックス等でキャノンを撃てなくすると完全に動作停止して最初からになるみたい

撃つと同時にボックスをピストンで伸ばして撃てなくして
そのまま長押しでポンプアクションしてボックスを元の位置に戻して再度撃てるようにする
という風にしたものを用意したんですが、単発発射用のキャノンでも長押ししてボックスがどいたときに
弾が発射されてしまう・・・

ポンプアクションは別のキーで用意するしかないかな
0155名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/15(木) 21:32:11.23ID:ZS9nfkbL
ピストンを2つ用意すれば解決しそうなんだけどどうだろう

1つは発射阻止用のめりこみBOX。キーおしっばでキャノンに重なるだけ。戻らない
1つはポンプアクション用の部品。これはキャノンに重ならずに戻ってくるだけの飾り
0156名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/16(金) 01:48:12.87ID:aQCR8Mcy
ポンプアクションをしないとキャノンが撃てないようにしたかったで
二つ分のキャノン停止ボックスを使用すればいけるみたいですね
ありがとうございます
0157名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 16:26:36.82ID:iDhZEeG+
悲しいなぁ・・・
爆撃機と分離しながら戦闘できる寄生戦闘機を作ってたのに、
爆撃機と戦闘機をつなぐパーツの挙動が変でまともに操縦できんかった。
0158名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 16:27:37.23ID:iDhZEeG+
TB-3&IN−16ズヴェノー(死去)
0159名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 18:36:31.61ID:2m9ewEAn
ジョイント系はダミー設定のパーツに直接付けると挙動がおかしくなることがある。
ノーマル設定の透明シャーシを介して他のパーツに接続するとまともに動くこともある。
0160名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 22:19:41.87ID:iDhZEeG+
ノーマルで解決出来ました。有り難う御座います。
0161名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/18(日) 23:00:53.51ID:iDhZEeG+
でも、本体からの切り離しが駄目でした。
分離する前の本体に固定しておくジョイントをFree×2で分離してみたら、戦闘機と爆撃機を繋ぐロープ的なパーツも外れました。
どうやら、パージはジョイントが分裂するより、ボディーを分裂する機能なんですね。
0162名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 00:04:47.65ID:+ajUoM/Z
つまり輪っかになってるジョイントとボディ構造のどこか1箇所を切ってだらんとさせることは出来ないということなんだろうか
0163名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 01:05:54.93ID:4jIAHXzI
ジョイントをどこかで切り離すと、そこより先の子ボディに付いたジョイントは全部外れたっきり戻らないから
子ボディは増槽みたいに切り捨てるようにするか、子ボディ側は完全に動かないハリボテにするか
あるいはピストンとかヒンジとかをたくさん駆使して別々に飛んでるように見せかけるしかないかも
0164名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 01:34:13.12ID:4dRewC8p
それか、HeavyBOXで物理的にロックするのも一つの手かもしれない
0165名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 19:21:28.20ID:zb/40XLM
173
そうです。輪っか状にジョイントを並べて、一部をパージしたら輪っかが切れてロープになると思いきや、
コアのある本体ボディーしか残りませんでした。
174
一応、600mくらいのロープを作って試しました。回転ヒンジとシャーシでバネみたいなパーツを作れば、結構遠くまで行けますね。
まあ、600mでも行動距離不足を感じたので、1200mくらいに伸ばした方が良いかも知れませんが。
175
なるほど。確かにこのゲームの仕様ではそれしか無いかもしれませんね。


ピストンでヒンジを引き千切ろうとも思ったのですが、これもダメでした。
いつか、画期的な方法でも閃いたら、また製作をしてみようと思います。
0166名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:45:16.91ID:RIAoH0cC
これはこだわりの問題だけど、パージしたパーツは分離した瞬間から相手から消えるように見えなくなるので、
随伴機がバラバラになってしまう様子は相手には見えないのもひとつの妥協許すポイント
0167名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/19(月) 23:55:17.74ID:r+5zuoKp
>>165は誰と会話してるんだ…?
scの方見て書き込んでるんだとしたらこっちからは見えないはずだし…
とりあえずこのレスが>>167じゃない人は全員下URLの方に来てくれ
マシンクラフト 33機目
ttp://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1511862265/
0168名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 10:18:15.55ID:cnHkyc/x
"互いに移動する母機と子機"は自分も試行しているので興味深い
自分はカプラとフリーローテータの組み合わせで伸ばすと600mくらいになるアームを使ってる
結合時はローテータのフリーを解除して角度指定するだけで子機をロックする機構は無い
分離中の子機の自由度は文句無いのだが、結合時に子機が暴れるのと、母機と子機の重量を考慮するような機構を入れてないので、母機が遥かに小さい子機に振り回されてしまうのが課題点だな…
マシクラって重さって概念が希薄だよね
例えば戦闘機で他人の空母に着艦した時とかに、空母が固定されてないと空母側を動かしてしまいかねない
0169名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 15:44:41.92ID:GYhkCYuF
いや、重さの概念はマシクラにはちゃんとあるんだけど、自分が作る時に重量をあまり意識してなかっただけだな
BOXがメインだと尚更
0170名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/20(火) 19:13:09.96ID:MuVxqGzZ
同期上の問題で、巨大なマシンが振動した時、軽いマシンが吹き飛ばされるのを防ぐために
お互いの重量差を狭める仕様になってるらしい
0171名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 05:02:55.58ID:KLTFjaIw
>>167
どうやらレス番号指定はSCだと番号が強制変換されるみたいだゾ
向こうで見てきたらその番号かわっていたゾ両方とも
0172名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 05:07:29.59ID:KLTFjaIw
そういう重量差ってヘビブロ使って埋められないかねぇ
あまったコスト分見えないところに置けば重量補正受けても
意味ないくらいに出来ないかな
0173名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 19:16:25.68ID:TpFno2ki
逆に、子機に引っ張られるのを使って、潜水艦が作れる。
子機は常に海面に維持し、母機がピストンで潜航する。
0174名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/21(水) 19:41:46.70ID:TpFno2ki
角度指定とヘヴィーブロックで物理的に固定したところ、一応出来ました。

母機が子機に引っ張られるのは、ロープをもっと長くして、引っ張る機会を減らすぐらいしか無いと考えています。
0175名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/22(木) 20:59:50.18ID:1gNZSwiX
http://filescase.com/src/GEN100MB8454.zip.html PW:1111
マシンの挙動が変になるピストン配置のパターンを発見
浮力不足のはずなのに少数のAGDで重量数千のマシンを浮かせたり
AGDで本来できないはずの横への高速移動ができたりする
ついでにMerge属性のバレルと通常属性のキャノンを砲口に置くと
バレルの重心改竄を複雑な機構なしで簡単に回避できるバグも発見

作者がいなくなった今バグ報告なんて何の意味もないけど
見つけてしまった以上は再現用サンプルマシンと合わせて書いとく。。。
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/23(金) 13:42:19.69ID:lwyWW44s
ドローンとかに応用出来そうですね。
0178名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/25(日) 11:08:23.19ID:oFQpVn9S
配布されたゲームから元ソースのサルベージとか出来んの?
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/27(火) 12:21:21.35ID:14d2XyC1
自分もそんなに詳しくはないが3Dモデルと開発用のソースをごっちゃにしてはいけないことは分かる
0183名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 20:28:17.95ID:2Yn64U0k
damperとspringってそれぞれどういう効果をしているのですか?
数値を変えても、何となく挙動が変わってる気がしますが、何が変わっているのかが分からないです。
0184名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 20:57:37.41ID:W9MRY+KZ
springを上げると、ジョイントが指定した角度、長さを維持しようとする力が強くなるし
その角度へ動く時の力も強くなる
車のサスペンションはより固くなりし手足の関節はより強靭になる
また動くときのスピードもより速くなる

damperは正直よく分かってないけど
下げるとバネがビヨンビヨンする振動が速く大きくなって
上げるとビヨンビヨンが小さくなる代わりに、動かしたときのスピードも下がる

何かを速く強く動かしたいときはsprngを上げてdamperを下げるといい
0186名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/02/28(水) 21:47:44.52ID:2Yn64U0k
分かり易い説明有り難う御座いました。
0187名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 08:34:13.09ID:dafVSDt/
> damperとspring
自分もそれ気になってた!
という事は、例えば砲塔の旋回をゆっくり重めにしたいときなんかはdamperを上げてspringを下げればいいのかな
ありがたいわ
0188名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 10:58:16.97ID:EzsDfaHo
言葉足らずで申し訳ないけど、速く強くはあくまでもSPEEDの補強って意味だった
damperやspringはニュートラル時の強さにも影響するから
スピードの調整は基本的にSPEEDでやった方が良いと思う

トラッカーで動かす場合は多分関係ないと思う
0189名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/01(木) 11:03:09.42ID:EzsDfaHo
今試したけどdamperはトラッカーで動かすときも影響するみたい
上げるとゆっくり旋回して下げると速く旋回する
springはジョイント自体が動こうとする力だから無関係(トラッカーの方で力を調整できる)
0190名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/03(土) 21:14:39.58ID:Zl12cQXL
Trackerで動かすときはTrackerを起動するASSIGNをその動かすジョイントに追加して、Freeにすると良い
抵抗が減る
0191名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/04(日) 02:19:29.98ID:oxg1O15P
ちょーっとめんどくさいことになってて鯖再起動とか何度かすることに
ホントはもっと良い解決方法あるハズ... 迷惑かけて申し訳ない

一応鯖管理のために多少は見るようにするけど、
もしなんかあればWikiのトップにリンクが乗ってるdiscordへ連絡願いたい
0192名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/04(日) 16:27:11.79ID:7dd2qbBw
Free設定のローテータを二個重ねればほぼ、抵抗ゼロに出来る。
一個だと、若干反トルクを受ける。
0193名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 15:09:55.52ID:yE7IwOiS
キーボードの右のpadのキーって、NumLockでAssignまで影響を与えらるのですね。

例えば、NumLockしてない状態で1を押せばPad1ですが、NumLockをすればEndとして別にAssignを登録できる。
つまり、動かすパーツが多いメカでわざわざ2キー同時押しとかしなくても、キーボードの少ない面積で行える。
っていうのを、メカの内部カメラを作ってる時に知った。
0194名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/03/07(水) 17:38:56.25ID:yE7IwOiS
マージかつダミーブロックを作る方法を思いつきました。既出済みでしたらすみません。

銃や砲をシリンダー(円筒)で作るとき、「砲の円筒」と「砲口に見立てた黒い円筒」があると思うのですが、
砲口に見立てた黒い円筒が見えるように1座標分ずらしますが、それだと、横から見たときに「なんだこの黒い円筒!?」
という風に違和感があるので、
マージ化したブロックが収縮する性質を活かして、砲の円筒だけ収縮させることで、砲口が残りながら、横からの違和感が無くなります。
ただ、ダミー化しないとキャノンや弾に干渉してしまうので、砲の円筒をランチャーに付けてダミー化させます。
ランチャー本体はキャノンの弾に干渉するので、キャノンの射線から離す必要が有ります。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 18:08:52.53ID:YWjdhxqS
まともな戦車を初めて作り始めたのですが、戦車なのにボディー数に悩まされますね。
転輪一つ一つの回転とその転輪の反トルクの打ち消しとか。
0196名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/11(日) 19:42:42.53ID:/vXJwoGZ
転輪にWheelを使用していれば反作用に悩まされないと思うのですが・・・
恐らくBOXやシャーシのみで造形された転輪を回そうとすると、旋回用のジャイロとして扱われて
反作用がキツくなるので、一つでもWheelを仕込んでおけば解決するかと思います
0197名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 02:08:53.98ID:5vXv/8lX
マシクラほど自由度が高いと装軌AFVの履帯再現がボディ数足りなくて厳しいのがホントくやしい
やっぱちゃんと動かしたいでしょ…履帯…
0198名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 19:42:23.36ID:tkfC0MGq
ワークショップに投稿した作品の公開設定がフレンドのみになっているのですが、
これって、ちゃんと公開出来ているのでしょうか?フリーに公開したいです。
0199名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/12(月) 20:02:52.80ID:Fm3fzlat
steamのプロフィール→ワークショップのアイテム→該当のアイテム
→ウィンドウ右のオーナーコントロール内の公開設定変更

ここから変更できるはず
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