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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/09/03(日) 15:01:27.90ID:PYimUdHa
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

前スレ
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1460005745/
0002名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/03(日) 15:47:08.24ID:SiTlQiNP
スレ立てありがとうございます
前スレの最後の方で質問した内容ですが、引き続きお願いします
特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、
これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか?
0003名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/03(日) 18:38:25.95ID:y3BGSsS1
>>2
TPチャージの上限を1000%にしたいのか
TPチャージ+450%×2にしたいのかで色々処理が違ってくると思うから
しっかりと仕様を伝えるか例示した方がいいと思う
0005名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/03(日) 19:12:58.50ID:SiTlQiNP
>>2,>>3
回答ありがとうございます!
TPチャージ+450%×2=900%=*1000%にしたいという質問内容でした。更に500%+500%では1100%になるんですね…
説明足らずで申し訳なかったです
こちらのスクリプト導入でやりたい動きが実現できそうです!
スーパーありがとうございました!
0006名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/04(月) 02:50:27.11ID:j/YqHubR
待たせたな!第三弾だぞ
elonaのゴールドベルやシルバーベルはモンボ捕獲できないと言っていたな?あれは嘘だ
https://www.axfc.net/u/3840604

elonaplusを皆で遊ぼう!
0007名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/07(木) 14:06:43.00ID:NSiCfIrY
主人公のスタート地点にイベントを発生させることはできませんか?
ベッドがゲームスタート地点となって、そのベッドを調べれば休んで回復できるというふうにしたいのですが
できなかったので質問させていただきます
0009名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/07(木) 14:36:45.46ID:z2rWTtVN
>>7
方法1 イベントが置けないなら初期位置を変えればいい
データベースのシステム「透明状態でゲームを開始」にチェックを入れる
適当に真っ暗なマップを初期位置にしてすぐにフェードアウトを実行し
場所移動でベッドの上に飛ばした後にフェードインを実行
ベッドの上は初期地点じゃないのでイベントが置ける

方法2 イベントが置けないならイベントを後から移動させればいい
ベッドじゃない適当な座標にベッド用イベントを配置してから
更に並列処理イベントを1つ用意してそのイベントでベッドに置きたいイベントを
イベントの位置設定を使ってベッドの上に移動させてすぐ一時消去
一時消去するのはこの並列処理がずっと動いていても意味がない為
0011名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/09(土) 00:53:57.52ID:IExSUuFj
エネミー毎に戦闘開始時TPを設定する方法ってありますか?
イベントコマンドが意地悪でなぜか敵のTPの増減だけ無い…
0012名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/09(土) 01:25:41.64ID:VgSnKzwr
#param : 0 以上ならインデックス、-1 なら全体
param = -1
iterate_enemy_index(param) do |enemy|
enemy.tp += 500
end
0013名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/09(土) 21:49:30.10ID:IExSUuFj
>>12
ありがとうございまっす!!!!できました!!!!!!
ほんっっっっとにありがとうございます!!!!!!!!!!!!!!
0014名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/14(木) 21:31:31.51ID:b/cXeLFA
質問お願いします。
アクターコマンド選択時にキーボード「A」を押下した際、「防御」にカーソルが合うようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
複雑なスクリプトが必要なのでしょうか?
0015名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/15(金) 00:43:56.14ID:tMC1pjpQ
多分こう

class Window_ActorCommand < Window_Command
#● カーソルの移動処理
def process_cursor_move
super
return unless cursor_movable?
last_index = @index
cursor_select_guard if Input.trigger?(:X) # :XはキーボードのA
Sound.play_cursor if @index != last_index
end
#○ Aボタンが押されたときの処理
def cursor_select_guard
Input.update
select(@list.index{|item| item[:symbol] == :guard })
update_cursor
end
end
0016名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/15(金) 01:13:36.09ID:zGY56h5v
>>15
ありがとうございます!理想の動きが実現できました!
わざわざスクリプトを書いて頂いて涙が出るほど嬉しいです。
自分のためにわざわざ書き起こしてもらって大変申し訳無かったです。
本当にありがとうございました!
0017名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/03(火) 23:13:03.92ID:cXd9bO7J
トループにエネミーAとエネミーBの2人いて
Aが主人公にトドメしたら敗北エンドA
Bが主人公にトドメしたら敗北エンドB
にするにはどうすればいいのでしょうか?
0018名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 23:31:25.76ID:4MHfEHBP
ふと思ったのはVXAceの音声ってバックグラウンドになると止まるけど
それをバックグラウンドでも再生できるようにって理論上できるんですかね
ぶっちゃけスクリプトでどうにかなる問題じゃないと思うけど気になる
0019名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/04(水) 23:40:26.23ID:I07jA4TD
音声データを丸ごと投げて(ストリーミングじゃなく)再生してくれるDLLを呼び出せば出来ると思う
0020名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/05(木) 00:28:55.89ID:OMMO2BET
DLL呼び出しか〜そっち方面疎いから厳しそうっすわ
音声を同時再生できてツクールみたいにウェイト機能があるツールがありゃいいのになあ
0022名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/07(土) 04:35:51.07ID:y4/1YW80
願いまーす
質問願いまーす
定番の「rgss3 player は 動作 を 停止 しま した」を食らっています。
テストプレイが乏しいまま改造を加えていたので何が引き金だったか不明ですが
コンソールに表示されるコメントから
この「Graphics.transition(transition_speed)」で
戦闘やステータスメニューからマップ画面への復帰時発生しているのは間違いないと思います。

Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
p "perform_transition"
Graphics.transition(transition_speed)
p "perform_transition END"
end

自分でSpriteやViewportを宣言して弄っているしViewport外に絵や文字がはみ出している可能性があるので、
それが原因ではないかと整理してみました。
が、かなり整理したつもりでも、かなり頻発します。
そこで、
Graphics.transitionの命令が異常終了を引き起こすには
画面周りとその他で
一般的にどういう原因が考えられるのでしょうか?
どうか、よろしくお願いいたします。
0024名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/07(土) 13:32:53.04ID:y4/1YW80
>>22
ありがとうございます。

すでに実績があるものと思って導入した拡張関連などで十分でないと思われる解放が検出されました。
自分でいじった部分の齟齬を含めて
時間をかけて精査して行きたいと思います。
本当にありがとうございました。
0025名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/08(日) 00:26:36.19ID:dwkOxihp
最近買ったんですけどバフをあまり感じないです……
あー、バフって言うのは要するにドラクエでいうスクルト的な物です
防御力が上がっている実感がまるで沸かないんです、2段階かけても全然くらうし……
何か計算式が悪いのかな、皆さんってスキルはどんな計算式にしてますか?
良かったら教えて頂きたいです
0028名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/08(日) 00:44:55.16ID:SRjoSHA6
スクリプトでGame_BattlerBaseの262行目をいじったらいいよ

↓初期状態は25%上昇
@buffs[param_id] * 0.25 + 1.0

↓のように書くと250%(2.5倍)になってゲームバランスがこわれる
@buffs[param_id] * 2.5 + 1.0
0030名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/08(日) 01:03:12.76ID:xDgoTqT+
敵と味方の攻撃力と防御力を同じにする
スキルの計算式はデフォルト
これで攻撃力2段階上げれば与えるダメージ2倍になるはずだから
実感できないのは防御力の設定が低すぎるんだと思う
0031名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 02:50:17.93ID:BthnC/xm
何か数字打ってました、例えば350 + a.mat * 4 - b.mdf * 2的な感じで
もしかしてこの350って奴が邪魔してるんですかね
0033名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/09(月) 04:17:55.82ID:202qFGrk
防御側の数字がわからんがそれだと攻撃側に350追加されてる
仮に魔法力100、魔法防御100とした場合
750-200になりダメージは550
魔法防御を2段階あげても200が300になるだけなのでダメージは450
うむ、意味ないな
0034名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 04:21:03.27ID:202qFGrk
デフォの計算式がDQなのにバフの最大値がデフォでバイキルトまで(重ね掛け不可)なせいであんまり意味ないな
バイキルトにしろスクルトにしろかさねがけできるわけだし(最近のは知らないが)
そのままパクってもバランス取れないわな
0035名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 20:03:54.49ID:BthnC/xm
ありがとうございます、とりあえず計算式に数字入れるのはやめときます
0036名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 21:32:11.25ID:A+dM7xjh
攻撃力アップ系のバフは調整をミスるとクソゲーになるから注意な
守備力、素早さは適当でもなんとかなる
0037名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 22:34:38.52ID:BthnC/xm
質問です、攻撃時に毒を付与するスキルを作ったんですが
毒状態の相手にそれを使用すると、
すでに毒状態なのにも関わらず、再び+毒と表示され、毒を付与してしまいます
もう毒になっているのにまた毒を付与するだなんてすっごく違和感があるので
毒なってるならもう毒のステートは付かない、的な設定をしたいのですが
そういう事が出来る設定欄がステートの中に見当たりません、どうしたらいいでしょうか
0038名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 22:38:14.84ID:bKZBi2LK
>>37
毒に毒の有効度を0%にする設定すりゃいいんじゃないの?

ただしもしも毒の効果時間があるなら
効果時間を上書き出来ないのは不便に感じるかな
0040名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 22:43:47.08ID:BthnC/xm
>>38
おお、こんな手があるんですね
教えてくれてありがとうございます!
0042名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/09(月) 22:51:18.58ID:bKZBi2LK
正確に言えば、「新しいステートを付与する」という効果を持つ
add_new_stateは既に同じステートが付与されていると動作しない
だから>>39の言っている事は厳密には間違いじゃないんだ

ただし、ステートの効果時間をリセットするreset_state_countsと
既にそのステートが付与されている事を示す
アクションリザルトのadd_statesへのステートID追加は行われる
それで「+毒と表示され」って言ってるしXPスタイルバトルでも使ってて
新たに付与されているような表示がされているんだろうとエスパーした

>>41だとちょっとトゲがあるかなと思ったから補足
気分を害したらすまないね
0043名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/10(火) 00:48:04.48ID:rd/euH1U
メニューの装備を閉じた時にコモンイベントを起動できる表記を教えて下さい
装備で歩行グラを変えたいのですが並列でやるとすごい重くなったので
装備を開いたときだけ見るようにしたいんです
0044名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/11(水) 12:01:45.95ID:/ZZjK60Q
Rubyはある程度いじれる前提で質問させていただきます。
VXAceの基本システムの各ウィンドウクラス内の操作は「Window_Selectable」で一括管理されている様ですが、
以下の様な要望を持っています。

「特定のウィンドウクラス内でのみ、カーソルキーの入力に対する反応を変えたい」
ので
「現在、操作しているウィンドウクラスを知りたい」
と思っています。
「特別にハンドラを用意したり、操作しているウィンドウの移行を追わずに、
現在操作しているウィンドウクラスを直接知る方法」はあるでしょうか?
よろしくお願いいます。
0049名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/12(木) 03:24:34.21ID:zxbNyVAh
>>45
ありがとうございます。
なんらかの方法があると思ったのですが、そういう記述で求められるんですね。

>>47
はい。
低級言語出身なんで、言語が勝手に何かやってくれる環境に馴染めなくて
そういった特性は手付かずのままでいじっています。

ありがとうございました。
0050名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 03:55:51.62ID:f6lnWAKQ
サブクラスで場合わけなんて非合理的なやり方はゆるさない
class A
def _p
p :a
end
end

class B < A
def _p
p :b
end
end

class C < A
def _p
super
p :c
end
end

これがわかってないんだろ
0051名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 04:12:03.58ID:K0rWalp3
最終的にどういうものを作ろうとしているのか分からないけど
ウィンドウによって操作に対する挙動が違うのはゲームニクスとして間違ってると思う
0052名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/12(木) 04:24:44.85ID:MYkejdb0
>>51
そうかい?ツクールデフォだってウィンドウによって違うじゃん
スキルウィンドウやアイテムウィンドウはページ送り
スキルタイプウィンドウやステータスウィンドウは次のアクターへみたいにさ

まー>>50が言ってるみたいにサブクラスで場合分けするのは
大抵の場合ちょーっと非効率的な気はするけども
触りたてなんだしとりあえず>>49さんの好きにやってみたらええんでないの
まず言語慣れして動かす事が大前提で、慣れたら最適化すればいいよ
訳分からんうちから詰め込んでも余計分からんくなるやろ
0055名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/20(金) 08:52:52.08ID:qgckbmlL
初心者スレで煽るやつって典型的な害悪だな
どうせ初心者相手でしかイキれないオタクなんだろうけど
0056名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 03:18:49.89ID:FzGHg5BW
vxace1台目にアンインストールしてないけど2台目起動できてるけどなんでなの
1台目起動しなければ問題ないとか聞いた気もするけどそういうものなんだろうか
1台目のpc起動することすらもうないと思う
0057名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/21(土) 07:22:18.36ID:+dBB0Cpq
すいません、教えてください
戦闘でアクターHPが0になった時に会話を起こし
その後戦闘終了ゲームオーバーと言う流れにしたいので
バトルイベントでアクターのHP0の時一時不死身にして最後に解除すればいいかな?
…と思っていたのですが、先に戦闘終了フラグが処理され、不死身になりません
「全滅した」の前に会話を起こすのはどこを触ればいいのでしょう?
0058名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/10/21(土) 08:26:36.16ID:vgzjDwe2
>>57 イベントで

◆バトルの処理:???
:勝った場合
 ◆
:負けた場合
 ◆文章:???
 : 負けたか……
 ◆ゲームオーバー
 ◆
:分岐終了
0061名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/22(日) 01:15:02.35ID:T+nUQu6l
自キャラのHPを例えば80%に減った段階で
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
0062名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/22(日) 01:18:05.53ID:T+nUQu6l
自キャラのHPを例えば80%に減った段階で
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
0064名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 21:12:46.57ID:hGp1RxpM
一点質問させてください。
戦闘時、「効果範囲」が「敵単体」のスキルを使用し、ターゲットがスキル発動前に倒されていた場合、
他の敵に対しスキルを使用しますが、その際どのスクリプト内でターゲットを選択しているのでしょうか?
対象のメソッドおよび、前後のメソッド名を教えていただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
0065名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/10/23(月) 22:07:47.87ID:TzHFYDxe
>>64
Game_Actionのmake_targets

Game_Actionのtargets_for_opponents

Game_PartyかTroopのsmooth_target→生きてたら指定ターゲットのまま そうじゃなかったら生きてる先頭
006664
垢版 |
2017/10/23(月) 23:52:35.80ID:hGp1RxpM
>>65
ご回答ありがとうございました!
自作のスクリプトでスキルの対象先がうまくいっていなかったのですが、
おかげさまで正しく動作するようになりました。
0067名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 21:22:31.47ID:rBrdAjcJ
レベルアップメッセージ表示が一人ずつ新しいウィンドウ閉じて開いての表示で非常にテンポが悪いんですが
1人1行で一度に4人分同時に表示できないもんでしょうか
欲を言うならついでにウィンドウいちいち閉じて開いてもカットしたい
0068名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 21:38:28.76ID:5Iuj7LvM
>>67
スキル習得の表示も併せて行っているので
1人1行は逆に分かり辛くなる
閉じて開いてもそれぞれレベルアップしている事を
分かり易くするための動作上の配慮

>>67の言う通りにすると
AAAはレベル99に上がった!
***を覚えた!
***を覚えた!
BBBはレベル99に上がった!

***を覚えた!
CCCはレベル99に上がった!
***を覚えた!
DDDはレベル99に上がった!

***を覚えた!
***を覚えた!

こんなことになるが
0069名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 21:41:43.28ID:5Iuj7LvM
その辺りの仕様が気に入らないなら
下手にデフォルトの状態から少しだけ弄るよりも
いっそのことリザルト表示を変更するタイプのスクリプトを入れて
表示内容を根本から変える方が見栄えもよくなって一石二鳥だよ

どうしてもやりたいなら出来なくはないと思うけど
個人的にはおすすめしないな
0070名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 23:07:22.46ID:rBrdAjcJ
あああーそうでしたスキルがありましたか
リザルト表示変更系のスクリプトはいくつか試してみたんですが他と競合するらしくエラー落ちしたり倒した敵が再表示されたりで
せめてウィンドウ開閉なし、非戦闘メンバーのレベルアップメッセージなし にできればな
0071名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 23:29:28.49ID:5Iuj7LvM
class Game_Actor < Game_Battler
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, $game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : show)
end
end

これで非戦闘メンバーのレベルアップ表示はなくなるかもしらん
0072名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/02(木) 23:39:09.27ID:5Iuj7LvM
class Game_Actor < Game_Battler
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, show &&
($game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : true))
end
end

こっちのがいいか
0073名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/03(金) 00:42:44.18ID:BJgjfhts
ありがとうございます!
控えメンバー分カットだけでもだいぶマシになりました
0074名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/11/25(土) 06:53:25.52ID:mdDzagoL
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
0075名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/10(日) 09:48:37.20ID:3waKbgP+
VXACEでメニューなどに表示される四角いカーソルの点滅を止めたいです。
スクリプトのどの部分を変更すればよいでしょうか。
ご教授よろしくお願いします。
007975
垢版 |
2017/12/12(火) 23:48:51.72ID:yt2YUZ8X
>>76
やってみたらイイ感じに点滅が止まりました。
貴重なアドバイスありがとうございます!
0080名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/16(土) 08:28:11.11ID:5I1tiwSu
体験版の日数制限ってレジストリエディタから
なに消せばリセットできますか?
0085名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/18(月) 23:04:37.65ID:V29H/1wK
最近買ったのでボチボチ勉強していこうと思うのですが皆さんは何使って慣れました?
取り敢えずVIPRPGの見るゲみたいなのが作れるようになりたいです
0087名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/18(月) 23:11:13.67ID:V29H/1wK
>>86
あ、頻繁に参考にしたサイトとか教えてもらえると助かるって意味です
0089名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 04:19:44.23ID:JwWSF37/
とりあえず自分の作りたいものを作り始める →
自分が表現したいことを作れない →
とりあえず質問掲示板で質問してみる


とりあえず他人の作ったゲームをプレイしてみる →
どうやったらこんなことが出来るのかわからないが真似してみたいものが見つかる →
とりあえず質問掲示板で質問してみる


誰か答えてくれたらラッキー
ほとんど答えてくれないのでそのまま放置or自分が出来る範囲で妥協して終わり。
0090名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 04:35:09.84ID:JwWSF37/
って、間違った。
他人の作ったゲームの真似をしたいなら
その作った作者本人に聞くのが一番いい。
赤の他人しかいない質問掲示板に聞いたってダメに決まってるわ。

なので
「VIPRPGの見るゲみたいなの」
こういうのを作りたいならVIP板で書き込めば
作った本人が降臨して教えてくれるだろう。
運がよかったらな。
0091名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 05:01:05.53ID:wXZd+SkV
まず他人の作った暗号化してないゲームをプレイする
中を見てどうやって実現しているのか調べる
値を弄って動作を少し変える

基本の講座だけでもかなりのことが分かるから、分からない事があったらまずここを見る
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index

ここでの質問はその後かな、具体的にね
0094名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/19(火) 15:16:16.19ID:h35lpCjV
>>85
まずは買ったツクール、VXAceかな?のRTPキャラ使って
アレブラのような会話のみの見るゲから始める
次に魔王把握のようなプレイヤーが動かす簡単なのを作る
少し長めの見るゲはそれからかな?

ツクスレにうpされる素材は2000用がほとんどだから
VXAceで2000素材使うのは多少慣れてからがいい
0095名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/22(金) 16:31:56.71ID:dUm+exkl
ツクール本部がまたもや不祥事。頭おかしいね


【重要】「ゾンビサバイバル・グラフィック素材集」の全ストア販売停止ついて

一部素材について、他素材配布ウェブサイト様の作品からの盗用ではないかとのご指摘をいただきました。
0096名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2017/12/22(金) 16:53:03.85ID:a7dfAjxx
角川法務部は問題が起きたら裁判で相手を叩き潰せば良いと思ってるから
事前のチェックや契約がゆる過ぎるのよね
0097名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/02(火) 18:25:29.06ID:w7dbeM7V
あけましておめでとうございます
新年早々質問がございます
アクターコマンド選択時に、「TPが10以下の時はスキルタイプ『特技』を選択できない(選択してもブザーが鳴る)」ようにしたいのですが、
スクリプトの複雑な書き換えなどが必要なのでしょうか。また、こちらの機能を実装するのに適したスクリプト素材はございますでしょうか?
0099名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/02(火) 20:09:28.16ID:w7dbeM7V
>>98
条件分岐を用いて出す/消すで似たような事はできるのですが、
できればスキルタイプ自体は可視の状態で選択できない状態にしたいです
なにか良い方法はないでしょうか?
010097
垢版 |
2018/01/04(木) 21:58:58.62ID:kpgawCX8
>>97です。解決しました。
Artificial Providence様が公開なさっている◆条件付きスキルタイプ自動封印/◆戦闘中スキルタイプ封印時スキルコマンド選択不可
の2点を併用することにより機能の実現となりました。皆さまありがとうございました。
0101名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 04:27:51.73ID:+7wy0epw
戦闘報酬(経験値、お金)ってプレイ中で変更させることって出来るんでしょうか?

スクリプトなら出来るかもしれないですが。それ以外じゃ無理ですよね?
0102名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 04:43:00.61ID:bq+u7qRG
>>101
どういう時に変化させたいか書いてないからわからんけど

データベース>防具>特徴>能力値>特殊能力値>経験獲得率
で経験値変わるし

データベース>防具>特徴>その他>パーティ能力>獲得金額二倍
でお金も変わるよ

敵キャラにも設定できる
0103名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/01/07(日) 04:43:24.73ID:+7wy0epw
>>101
自己解決しました。
フラグ立てた時に二倍になるようにスクリプト分岐させた。

パーティ能力みたいなのが職業にあったけどそれとは別で丁度いい。
0104名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 15:42:30.22ID:+7wy0epw
>>76
コレやったら
バトル時の技選択やアイテム選択などで
アイテム名とか表示しなくなった。
画面更新しなくなった影響みたいだけど
他に方法ないでしょうか?
0105名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/07(日) 16:20:31.04ID:X9KO/CXI
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super unless @update_flag
@update_flag = self.visible ? true : false
update_tone
update_open if @opening
update_close if @closing
end 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
0107名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/13(土) 23:23:46.81ID:MzU8J8FM
ドラクエである、時の砂と同じ効果のアイテムって作れるかな?

戦闘中に使用して最初の状態まで戻せるアイテム。
アイテムの使用も元に戻ったり体力などの数値も戦闘開始時と全く同じになるような感じの。

スクリプト使えばなんとか行けるかどうかレベルですよね、、、
0108名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/13(土) 23:50:37.78ID:H6oAq2Om
全滅時に再戦できる(戦闘開始時と同じ状態で)スクリプトがあったきがするからスクリプト使えば出来るだろうけど素材としては見たことないかも
RGSS3 時の砂でぐぐったら一番上にでてきたけどこれは素材じゃないっぽいな
0109名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/16(火) 09:16:54.64ID:KxjrbAr2
再生するoggファイルの長さって取得出来ないですよね?
デフォルトの戦闘ではなく独自に戦闘作ってるんですけどセリフ音声に合わせてウェイト入れようとすると音声ファイル毎に自分で1秒なら60フレームをウェイト設定してとやるのが地味に面倒で、、、
0111名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/27(土) 17:47:43.90ID:+ki6kgrO
アマチュアでも副業で成功できるガイド
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

X7C4B
0112名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/29(月) 22:42:16.72ID:x7nT8q7n
選択肢を入れ子にしたとき、ドラクエみたいに↓のようにするスクリプトってありませんか?
1.前の選択肢のウインドウを消さず
2.次のウインドウの表示場所を少しずらす
3.キャンセルしたときは前の選択肢のウインドウに戻る
まさに下のAAみたいになる感じです

┏どうぐ━━━┓
┃ .デヴヲタ. .┃
┃┏━すてる━━━━━━━┓
┃┃  E ポスターサーベル   ┃
┗┃  E ぶあついしぼう..   ┃
  ┃  E えろげー          ┃
  ┃  18きんのどうじんし .┏━━━━━━━━━━━━┓
  ┃  DVDボックス..     ┃童貞をすてますか?.       ┃
  ┃→童貞.          ┃→  はい               ┃
  ┗━━━━━━━━━ ┃   いいえ           ┃
                 ┗━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃それを捨てるなんてとんでもない!           ┃
┃                        ▼.         ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
0113名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/30(火) 09:20:24.18ID:CUty1Pzo
>>112
素材としては見たこと無い。
自分で作ればよろしいのでは?

多分やろうと思えば作れるとは思う。
ただ、イベントコマンドは一切使わないこと前提になるだろうけど。
0115名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/30(火) 15:37:02.39ID:qPmLwE41
どういう選択肢になるかのデータの入れ子構造も難しいし、選んだ後のアクションもどうすんのって話があるからスクリプトで完全自作しかないんじゃないかな
0118名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/30(火) 20:49:28.29ID:qPmLwE41
作ったとしてもスクリプト上であらかじめテキスト、親子構造、仕様可否条件、使用変数指定、戻り値指定を破綻無く設定したうえで
イベントからスクリプト直接呼出しで返ってきた値で処理を振り分けるって感じになって使用者にも結構なスキルが必要になるね
やりたい事がカスタム戦闘や複雑な錬金なら1からシーンクラスを書いたほうが多分楽だと思う
0120112
垢版 |
2018/01/31(水) 19:53:32.41ID:VCf0nOM4
スクリプト実装しようとするとそんなにめんどくさいんか。。。
Rubyは全くの初心者ってわけじゃないけど
command_102メソッドとWindow_ChoiceListクラスを書き換えれば
イベントコマンドから呼び出せると思ってた

とりあえずしたらばのリクエストスレに頼み込んでみるわ
0121118
垢版 |
2018/01/31(水) 20:07:45.74ID:6DbJZZSB
>>120
それっぽいものは既に作ってるんだけど素材として切り出すのが大変なのと
使い方が難解過ぎるものしか作れそうにない。設定をGUIでできればそうでもないんだろうけど
すまんね
0122112
垢版 |
2018/01/31(水) 20:36:32.64ID:VCf0nOM4
>>112はアイテムを捨てるところを例にしているけど、この例が悪かったかもしれん
本来はアイテムを使おうとするとScene_Itemが呼び出されるけど、
そういうのを考慮して選択肢を入れ子にするのは難しいのは理解してるつもり
このスクリプトを使うのはSceneが変わらない箇所の予定ですがそれでも厄介そうです?
0123名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/01/31(水) 21:19:34.78ID:6DbJZZSB
うーん自分の場合は新しいシーンを設定してその中で動作の制御してるけどどうなんだろう?
Scene_Baseに子ウィンドウの制御追加して親子ウィンドウとして呼べば何処でも出来るようになるかも?

多重に入り組んだ配列から動的にコマンドウィンドウを生成してるんだが結構前の物なので自分でもわけわからなくなってるw
結論を言うと難しいと思う

動作してるところ動画に撮ろうかと思ったけどエロステータスとエロコマンドが満載でいかんorz
0124112
垢版 |
2018/01/31(水) 21:29:14.83ID:VCf0nOM4
そっかー
まあいろいろ粘ってみるわ
さんくす
0125名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/01(木) 08:51:59.57ID:7vgYbTeI
イベントコマンドの"選択肢の表示"を拡張して入れ子型の選択肢に改変していい?
それでよければ時間もらえれば作れそうだけど
0126112
垢版 |
2018/02/01(木) 20:15:33.01ID:9N1J/Sxn
>>125
超お願いします!!!!!!!!!
0127125
垢版 |
2018/02/02(金) 08:55:02.31ID:vuaDuudo
それっぽい挙動するものが出来たけど、選択肢いじる系の他スクリプトと競合しまくるな
0128125
垢版 |
2018/02/02(金) 09:03:01.90ID:vuaDuudo
連投失礼
導入予定のスクリプトで選択肢に関わるものはありますか?
まだ試行錯誤中でごちゃごちゃしてて全く素材化できてないけど、ここまでで出来てるものを上げておきます
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1453416.zip.html
0129名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/02(金) 09:19:59.04ID:8dPZTwuB
関係ない人だけど、選択肢を5個以上に拡張させるヤツとは競合しそうだよね。
※アップされたソースは一切見ていない
0130112
垢版 |
2018/02/02(金) 17:49:07.74ID:ovsiFcZL
まじでこんなの待ってました。ありがとうございます!
自分はとりあえず現状のものをウィンドウ位置調整するくらいで十分ですが、
欲を言わせてもらうと
・選択肢5個以上もできる
・選択肢のカーソルを移動させるだけでイベント発生できる
 (例えば、今のカーソル位置の選択を実行するとどうなるのかを
  説明を下の会話ウィンドウに表示させたりできる)
ができれば最高です。
0131125
垢版 |
2018/02/03(土) 13:24:38.36ID:80smm/tA
最低限動くような気がする物ができたので、
最適化も何も出来てないきったねえコードだけど完成ということで(逃避)
バグがこわい
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1454261.zip.html
0132112
垢版 |
2018/02/03(土) 17:24:49.68ID:Pj0CqNDC
>>131
うっふぉおおありがとうございます
超助かりました

てかVXAceで選択肢入れ子スクリプトって初なんじゃ?
0135名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/06(火) 20:34:12.51ID:xT4puTDh
それよりもゲームのファビコン変えたいんだけどこれはさすがに無理かな。
ウインドウの左上に出る小さいヤツ。
0138名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/06(火) 21:23:00.79ID:Oof3lHpf
>>136
英語版使ってるんだが、起動時にキャラ4人くらいと「RpgMakerVxAce」の文字等が表示される
日本語版じゃ表示されない?
0142名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/07(水) 00:12:35.34ID:PB2NbXpP
アイコンの話上がってるけど、変えちゃうと規約に違反とかないのかな?
大丈夫なら俺も変えたいが。
0143名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/07(水) 00:16:16.40ID:WLFvR86X
うーんexe書き換えるから危ないといえば危ない
変えてる人は今まで数えるほどしか見た事ない
0145名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/07(水) 00:39:21.50ID:WLFvR86X
API使えば実行中にファビコンだけなら変えられる可能性はある
それが規約に違反しないかどうかは知らない
0149名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/12(月) 23:15:50.51ID:4voj9SuW
>>146
ツール上からのゲーム起動(テストプレイ)じゃなくて、通常プレイでの起動って意味?
まず日本語を正しく使って。何言いたいかわからない
0151名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/16(金) 01:47:53.45ID:Btllg7Pf
ステートで攻撃力などの数値をパーセントではなく固定の数値でアップダウンさせたいのですが
どうすればできるのでしょうか?
0154名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/17(土) 19:04:16.73ID:liKgu6WI
マップ内のイベントで1行目にキーワードを書いた注釈を記述して、その注釈内のキーワードを含むイベントの総数を調べるにはどうすれば良いでしょうか?
0156名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/20(火) 01:48:57.32ID:vkh9CrDH
敵が一定範囲内に入ると追っかけてきて、範囲外に逃げると見失うイベントを作ろうとしても全然うまくいきません
調べたページで出てきたものと同じようにしても、どこかしらおかしなところが出てきます
どなたか助けてください
0158名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 02:33:40.32ID:CUHqxv6J
すいません、スクリプトの導入方法とか全然わからないので
単純に入れろと言われても全くわかりません
0161名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 13:47:55.41ID:cEOCowut
スクリプト入れ方わからない人向けの解説サイトって
そういえば無いかもしれんね。

素材配布もそれ知ってる前提だし
ハードル上がるものなのか分からないけど
わかれば単純作業さ。

自分でスクリプト組むなり素材カスタマイズってなると
ハードル一気に上がるけど
0162名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/02/21(水) 15:20:24.12ID:ta1jGDS+
vxace スクリプト素材 使い方
vxace スクリプト 導入方法

で検索すれば出てくるけどまぁキーワード思いつかないと辿り着けないね
0165名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/30(金) 12:02:21.77ID:IoPTUCCc
$game_map.event_id_xy(x,y)
で、イベントが重なってた場合、イベントidの数値が大きい方を優先して一つだけ返すようになってるみたいなんですが、その座標にある全てのイベントのidを返してくれるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
説明が下手くそですみません。
0167名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/03/30(金) 16:48:36.36ID:IoPTUCCc
>>166
まさに過疎スレに舞い降りた神様ですね!
お速い返信を頂きまして、本当に有り難うございます!帰ったら早速やってみます!
0168名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/02(月) 20:37:24.45ID:GhkAHHym
魔法を使えるキャラが魔法自体を一時的に忘れてしまう、といったイベントの際に
魔法のスキルタイプを消そうとステートでスキルタイプ封印に魔法を選んだのですが
使えなくなるだけでステータス画面には表示されてしまいます。
スキルタイプ自体を一時的に消去し見れないようにするにはどうしたらいいのでしょうぁ?
0170名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 19:46:42.76ID:UtktC2Hq
イベントコマンドの名前入力の処理でパスワードを入力するイベントを作りたいのですが、
入力画面でひらがなとカタカナを削除し、始めから英数を入力するようにするにはどのようにしたら良いのでしょう?
0171名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 21:05:03.61ID:E/7ZXnAO
こーゆーのでいい?

class Window_NameInput < Window_Selectable
JAPAN3[87] = '?'
JAPAN3[88] = ' '
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字表の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def table
return [JAPAN3]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def character
@index < 89 ? table[@page][@index] : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソル位置 決定判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_ok?
@index == 89
end
end
0172名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 21:26:07.39ID:UtktC2Hq
>>171
うわー!素晴らしいです!こんなに早く対応してもらえるとは思ってませんでした!
本当にありがとうございます!
0173名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/04/08(日) 22:45:13.99ID:E/7ZXnAO
適当すぎたのでちょっと改変 スイッチ1がONのときぱす入力になる
なんかNGワードにひっかかるのでうpろだで投稿 何がいけなかったんだ

ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1505493.txt
0175名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/18(金) 01:12:00.19ID:mZsgRVXX
ツクールVXなのですが、マップ画面でメニューを開いた時、
メニューウィンドウが前に来て、後ろのマップ画面はモザイクがかかったような状態で一時停止状態になりますが
この状態をスクリプトコマンド等を使用して任意に会話シーンなどで発生/解除させることは可能でしょうか?
バストアップグラフィックで会話シーンを作りたい時など、後ろでキャラや物が動いてるのが気になってしまって・・・
0176名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/19(土) 14:57:07.41ID:z/v6j9DX
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
unless !@menuback_sprite or @menuback_sprite.disposed?
unless Freeze::freeze_switch
dispose_menu_background
end
else
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_menu_background
end
end
end
end
0179名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/20(日) 10:27:15.39ID:hKFZl+DG
ありがとうございます!画面モザイク、イベント一時停止共にしっかり動作しています。
しかし、レクトールおまけスクリプトのフォグを設定したマップで実行した際、フリーズさせたモザイク背景の上にフォグが表示されている?ぽいのですが
フリーズした背景画像をフォグより前面に描写する事は可能でしょうか?
0180名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/20(日) 14:31:08.68ID:lX93mm5v
# フォグスクリプトより下に置くこと
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
#スプライトのZ座標
def self.freeze_sprite_z
50
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
#☆フォグの停止
alias update_fog_freeze update_fog
def update_fog
update_fog_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Base
def create_freeze_sprite
@freeze_sprite = Sprite.new
@freeze_sprite.z = Freeze::freeze_sprite_z
@freeze_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@freeze_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_freeze_sprite
end
def dispose_freeze_sprite
@freeze_sprite.dispose
end
def update_freeze_sprite
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
if !@freeze_sprite or @freeze_sprite.disposed?
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_freeze_sprite
end
else
unless Freeze::freeze_switch
dispose_freeze_sprite
end
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
def update_freeze_sprite
super
@freeze_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
end
0181名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/20(日) 14:42:48.04ID:lX93mm5v
Z座標50だとピクチャ表示されなくなるのな
フォグとフリーズのZを1とかにしてね

>>180の#スプライトのZ座標のところを50に設定
・フォグスクリプトのZ座標を1に設定
例: [1, "fog", 5, -2, 1, 128, 0],
0184名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/23(水) 20:56:54.41ID:ZWf/3YZ1
Kamesoftさんのパラメータ振り分けスクリプトで
振り分けた指定パラメータの現在値を変数に代入することって出来ますかね?
0186名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/23(水) 23:31:31.79ID:gR1u9CBs
イベントコマンドでタイマーを起動した時
タイマーの表示位置を右上から左上などに変えたいのですが、どのようにすれば良いでしょうか?
0188名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/26(土) 17:17:53.66ID:xo+dqae+
一点質問させてください。
スリップダメージが発生する歩数を変更したいのですが、
歩数の指定はスクリプト上、どこに記述してあるのでしょうか?
0189名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/05/26(土) 23:17:27.31ID:9uRYHRVU
どなたか教えて下さい
作業していたらいつのまにかRGSS3 RPG探検隊さんのSideviewの戦闘終了時のバトラーのかわいいアクションがなくなってしまい悲しんでいたのですが
いろいろと試行錯誤していたらどうやらみんとのお部屋さんのアクティブレベルアップ等のスクリプトと競合しているようなのです
Sideviewのアクションとアクティブレベルアップの両方をどうしても共存させたいのですが何か方法はありませんでしょうか?(´;ω;`)
0194188
垢版 |
2018/05/28(月) 22:57:08.83ID:s76f64G2
>>191
教えていただき、ありがとうございました!
しかし、これがそうだったのか・・・。
0195名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/01(金) 04:25:20.44ID:DjyFO4HP
質問させて下さい
キャラクターに性格(性格によってステータスが増減する)を設定する方法で悩んでいます
今自分がやろうとしている方法が
kureさんの「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」でキャラクターを作成したあとに
そのキャラクターに性格を設定するために、選択した性格に対応したパッシブスキルを覚えさせ
星潟さんの「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用して性格ごとのステータス増減を
職業の特徴から取得するという方法なのですが
「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」で登録したキャラクターはIDが固定ではないので
「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用する際にパッシブスキルを覚えさせるキャラクターを固定できなくて困っています
おそらく変数などを使うと良いような気もするのですがプログラムの知識がほぼ無いので悪戦苦闘しています
どなたか良い方法をご教授願えないでしょうか
0198名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/17(日) 20:25:16.05ID:s3phSQNI
パッシブスキルじゃなくてサブ職業っていう手がある
星潟さんのところにサブ職業のスクリプトがあるからそれを利用させていただく
そして性格をサブ職業として設定する

ただし既にサブ職業を指定しているなら話は別
0200名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/06/28(木) 14:09:55.75ID:F7cCH5Jt
タイルセットの項目で、○×☆で侵入の可否や他も色々を設定しますけど
その設定部分だけをコピーして他のタイルセットにペーストする方法ってあったりしますか?
ずらーっと最初にダンジョン(タイルセット増やしつつ)だけ作ってしまって
複数のタイルセット間で内容被っているタイルとかあるのですが、その設定を手動で決めていくのがそこそこの重労働になってます
0204名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/01(日) 07:17:29.48ID:ecm8m7CE
複数回行動できる場合に、2回目以降の行動を選択する際
1回目の行動でMPを消費した結果、必要MPが足りなくなる行動を選択できてしまうのを
できないようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか
0206名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/01(日) 09:58:28.29ID:ecm8m7CE
2回行動可能で現在MPが10のとき、消費10のスキルを2回選択することができないですか?
実行できるのは1回だけですけれど…
0207名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/01(日) 10:03:28.79ID:di69A5mx
ああごめん選択時って書いてあった
そりゃしょうがないんじゃないの
それできるようにしちゃうとコマンド時にコスト減らさなきゃいけなくなってスタンとかしてもMP減ったままとかになりそう
0208名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/01(日) 13:37:33.91ID:pTtA1XPi
CACAO SOFTさんのプチスロットを使って戦闘中にFF6のセッツァーのような
感じでスロット攻撃をしたいのですが良い方法はありますでしょうか
戦闘中にコモンイベントでやろうとしたらスロット画面が戦闘画面の下に表示されてしまい
スロット画面が見えなくなって困っています
0210名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/02(月) 02:57:23.20ID:ImLOBoqS
>>204

class Game_BattlerBase
def skill_cost_payable?(skill)#override
tp_cost = skill_tp_cost(skill)
mp_cost = skill_mp_cost(skill)
unless @action_input_index.nil?
for i in 1 .. @action_input_index
tp_cost += @skill_tp_cost_array[i - 1] unless @skill_tp_cost_array[i - 1].nil?
mp_cost += @skill_mp_cost_array[i - 1] unless @skill_mp_cost_array[i - 1].nil?
end
end
tp >= tp_cost && mp >= mp_cost
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :skill_tp_cost_array
attr_accessor :skill_mp_cost_array
alias _initialize initialize
def initialize(actor_id)
_initialize(actor_id)
clear_cost_array
end
def clear_cost_array
@skill_tp_cost_array = []
@skill_mp_cost_array = []
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _on_skill_ok on_skill_ok
def on_skill_ok
skill = @skill_window.item
actor = BattleManager.actor
i = actor.action_input_index
tp_cost = actor.skill_tp_cost(skill)
mp_cost = actor.skill_mp_cost(skill)
actor.skill_tp_cost_array[i] = tp_cost
actor.skill_mp_cost_array[i] = mp_cost
_on_skill_ok
end
alias _turn_start turn_start
def turn_start
_turn_start
$game_party.members.each{|actor| actor.clear_cost_array }
end
end
0213名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/02(月) 21:15:25.84ID:jvozE0k2
BGMで最初の10秒がイントロでループポイントが10〜20秒の30秒BGMがあるとしたら
これをループさせるような再生って可能なのかな?

最初の10秒は流し始めた最初だけでループ時に10秒からループするって感じの。
0215名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/06(金) 20:53:57.69ID:WdbFlAIt
すみません、
Bitmapをマップ画面上に表示したい場合、スクリプトはどのクラスでどう組めばいいのでしょうか?
キャラクター(イベント)などと同じく、カメラが動くと相対的に動く感じで…
0216名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/06(金) 23:29:26.31ID:rpaFjPR8
>>215
何をしたいのかよくわからないけど、わざわざスクリプトを使う必要はないと思う
もしマップ画面でキャラの立ち絵を表示したいとかならイベントコマンドのピクチャの表示でいいんじゃないかな?
そうでない物をイメージしているならparallax mappingでぐぐってみるといい
0218名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/07(土) 18:30:24.40ID:97+OHUxN
>>216
有り難う御座います!
parallax mappingというので代用してみようかと思います
0220名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 18:39:55.52ID:4hYqqJz9
>>219
できるのであればそうしたいのですが、画像サイズが大きすぎるので少し不安です…
0222名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/09(月) 19:31:38.78ID:+foyrMgi
#@ Graphics\Characters内に画像(img.png等)を置く
#Aイベントコマンドで以下のスクリプトコマンドを記述
#◆スクリプト:set_image("img")
#※set_image("")で解除
0223名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/10(火) 18:50:11.49ID:XvoeRXQT
>>221
おお!いいっすねぇ!
こんな物まで簡単に作れるなんて流石としか言えないです。
216さんもそうなんですが、親身になって聞いてくださって有難うございます。
このスレで聞いてよかったです
0224219
垢版 |
2018/07/10(火) 19:09:20.76ID:MHnGetMr
ちなみにこっちでも設定できる
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1580703.png
0227名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 21:31:43.25ID:JvzYMyli
中身がランダムな宝箱だけど、ゲーム開始時に中身が決まって
セーブ・ロードで中身を吟味できないようにするのは可能でしょうか?
0228名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/07/19(木) 22:15:28.37ID:FOLbQEDj
乱数固定するスクリプトもあるけど全宝箱に変数振ってニューゲームの一番最初に全部乱数だしちゃえばリセマラしないと固定にはできるな
0230名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 00:52:53.19ID:dd1J+p8e
SideViewVXA100使ってるんですが
おなじターン以内で通常攻撃で敵を倒したときに2匹目からは「〜を倒した
とログに表示されても1匹目は表示されないですが仕様ですか?
0231名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/20(金) 01:57:42.74ID:dd1J+p8e
すいません、なんとなくわかりました
SideViewアクション設定で"コラプス禁止"にしていて全員に不死身ステートが付与されたのですが
1人目終了時にそれが解除されると2人目の行動時に再び"コラプス禁止"で全員に不死身ステートを付与するときに
チェックに引っかかるみたいです。

Game_Battlerのadd_state内のstate_addable?内のstate_removed?で
同一行動内で解除済みのステートを判定、とあるのでここで2度目の不死身ステートがはじかれたんだと思いますが
あってるでしょうか?
不死身ステートだけ分岐させればいいですか?
0232名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/21(土) 15:55:45.29ID:peBm6A76
SideViewVXA100で
通常攻撃後にスキルが追加発動する装備(RGSS3 追加スキル発動装備 ver.1.03のスクリプト使用)
で攻撃したところ、通常攻撃のダメージが表示されず追加発動スキル→通常攻撃の順でエフェクトが表示されてしまいます
通常攻撃→ダメージ表示→追加発動スキル→ダメージ表示という本来の形にしたいのですが
どのようにすればよいでしょうか
0233名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/23(月) 19:07:15.75ID:zBVCtTma
プレイヤーの歩行時、常に足を引きずってるように演出したいです(特定のイベント中だけでなくOPからEDまで)

現在はコモンイベントの並列処理で移動にウェイト20をかけてイメージ通りの挙動にしてるんですが、重いせいか他のイベントの実行が不安定になります(決定ボタン連打しないとイベントが発生しない)

イベント実行を安定させる、あるいは並列処理に頼らず似たような挙動をさせる設定はないでしょうか?
0235名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/23(月) 21:16:51.72ID:zBVCtTma
ウェイトが入ると見栄えが良いんですよね…一部屋で完結する短編脱出ものなんで移動の遅さは気にならんはず…

もういっそ全タイルにウェイト仕込んでみようと思いますが、より良案があれば教えてくださいです
0236名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/25(水) 03:45:15.93ID:7CYT+3qw
並列処理で
スイッチ1がONのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト実行

全てのイベント実行開始時にスイッチ1をOFF、終了時にまたON
テストしてないけどこれでどうでしょうか

ただ自律移動してるイベントには常時ウェイトがかからない
0237名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/25(水) 03:56:28.26ID:7CYT+3qw
ああ、ごめんなさいよく読んでなかった
イベント中もウェイトがかからないといけないのですね

並列処理で
スイッチ1がOFFのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト20F
スイッチ1がONのとき
ウェイト20F

全てのイベント実行開始時にスイッチ1をON、終了時にまたOFF

これでどうでしょうか


もしくは、キャラの座標を常時取得して実行したいイベントの前に立ったらウェイトを切るように設定するとか
0238名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/27(金) 00:29:37.57ID:uIgBT57t
種族特効スキルのようなもの(スライムとかアンデットとかに大ダメージ)を作りたいのですがスクリプトが見つからず・・
特定の敵に対して威力が上昇するような方法はありますでしょうか?
0239名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/27(金) 00:37:53.39ID:lsUkIFtO
>>238
スクリプトなんかいらん

スキルの計算式
(本の計算式) * b.element_rate(20)

これでその対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされる
0240名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/27(金) 00:59:47.46ID:uIgBT57t
>>239
ありがとうございます!
ついでに教えていただけるとありがたいのですが
習得していると特定の種族の敵に対してダメージが上昇するパッシブスキルを作ることは可能でしょうか?
0241名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/07/27(金) 02:10:06.69ID:lsUkIFtO
>>240
出来なくはないがスキルのダメージ欄に書き込むだけじゃ幅足りなくなりそうだけど
rr = b.element_rate(20);(元の計算式) * rr * (rr > 1 ? a.element_rate(40) : 1)

試してないが理論上はこれで
その対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされ
更に対象の属性ID20の属性有効度が100%より大きければ
使用者の属性ID40の属性有効度が上乗せされる

これで使用者側の属性ID40の有効度を上げるのにパッシブスキルを使えばいける
0242名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/07(火) 01:05:17.12ID:E2YmbzF0
音声ファイルなどは暗号化されないそうですが、
自身のゲームを海外の人が落とした場合、ファイル名に日本語が含まれていてもちゃんと音声ファイルを読み込んでくれるでしょうか…?
0244名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/07(火) 02:46:54.39ID:E2YmbzF0
>>243
やっぱりそうですよね…。
SEファイルなど結構修正するのに時間がかかりそうです…orz
画像ファイル名は日本語でも大丈夫ですよね…?
0245名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/07(火) 03:34:34.30ID:7EwXaPAY
>>244
そもそもマルチバイト文字(日本語ファイル名)を使うとリスクが増えるからちゃんとしたプログラマは使用を避ける
あとファイル名が長すぎると深いフォルダで実行した時にファイルパスが長すぎてエラーになったりする
通し番号とか付けてエクセルで管理しよう
0246名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/07(火) 03:41:36.20ID:E2YmbzF0
>>245
なるほど、丁寧にありがとうございました。今後の参考にさせていただきます
今日明日はファイルのリネームと既存のイベントの組みなおしに追われそうです…泣
0247名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/07(火) 09:10:21.64ID:l5GC8f2d
日本人向けにしか作ってないし海外は対象外であると思えば
逆にそうしちゃうのもありっちゃあり。
0248名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/07(火) 20:57:15.63ID:PyWqL3vG
MVトリニティなんてものが出るんだな……
と思ったらコンソールで作ってコンソール配信とか……

VX ACEで作ったものをPS4でプレイできるようにしてほしいぜ……
0249名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/08(水) 00:47:10.31ID:/KgvMsv9
敵味方のうちから一人をランダムに決定して即死させるスキルを作りたいのですが
どうすれば作れるでしょうか?
0251名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/08(水) 20:18:12.85ID:fGCS25Rd
>>250
それ、うまく調整しないと確率がランダムじゃなくて
配列の先頭のキャラが一番確率が高くなっちゃうぜ
0252名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/08(水) 23:09:38.58ID:/KgvMsv9
>>250
すみません、初心者なのでよくわからないのですが
敵味方全員配列に入れて1つずつ即死判定っていうのはどこをいじればいいのでしょうか
素人丸出しで申し訳ない・・
0253名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/09(木) 06:58:10.80ID:KVUwNGce
>>251
数学あんまり得意じゃないからだけど
味方4人、敵3体だと仮定して計7体
1人目を1/7(約14%)
2人目を1/6(約17%)
3人目を1/5(20%)
4人目を1/4(25%)
5人目を1/3(約33%)
6人目を1/2(50%)
7人目は1/1で平均確率ならない?出来るのか試してないけど(´・ω・`)
0254名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/11(土) 02:36:52.19ID:m8/biWfS
>>253
そういうふうに作れば全部同じ確率になるな
0256名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/11(土) 03:31:21.45ID:CBTu7zTm
>>255
おおお・・人数による調整がないのは助かります
でもその回すってのがよくわからないのです・・
コモンイベントか何かを使ってスキルを作るってことなのですか?
0257名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/21(火) 19:57:40.22ID:X+cszhAO
主人公があるエリアに入ったら自動で近づいてくるNPCを作りたいのですが、マップの端に非接触のイベントを置いてNPCのちびキャラを動かすのと、NPCのちびキャラ自体にイベントを仕込むのとでは開発上どちらが良いんでしょうか?

同じですかね?
0259名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/21(火) 21:08:36.13ID:fxuuFIAd
>>257
ひとつの分かりやすい考え方として
マップに入った途端に起きる自動イベントは
みんなマップ端に非接触型を置くと統一すると
分かりやすいから開発しやすくなる

たとえば10個くらい自動イベントがあったとして
どのキャラに仕込んであったっけってなるから
数が増えてくるほど非接触型を端に並べる方が
開発者にとって理解しやすくなっていく
0260名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/21(火) 23:02:37.28ID:Xqsbpnx/
>>259
なるほど、ありがとうごさいます
確かに並べたほうが数も振りやすくて分かりやすそうなので端に並べる事にします
0261名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 06:40:06.06ID:7C8VQutg
使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内でなければ行けないのでしょうか?

エンドロールやスタッフロールは特にないゲームなので、ゲーム外(ゲームと同じフォルダ、readmeのような感じ)にクレジット.txtというテキストファイルで一覧を表記する形でも問題ないでしょうか?

フリー素材のサイトさんにはどのような場所へ表記ということは書かれていませんでした。(サイト名やURL記載必須などのみ)
0263名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 08:55:37.31ID:pSon7SSU
>>261
フリー素材の規約なんてマチマチだからなんとも言えんよね。
テキストファイルよりもPDFかhtmlとかの方が個人的にはいいかな。
テキストファイルってなんかやっつけ感でやった印象がある。
0264名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 12:34:44.86ID:jpEmw8gr
>>263
なるほどpdfなどでハイパーリンク仕込むとサイトさんへの敬意?は示せそうですね

またはゲーム内なら、コモンアイテム作ってテキストロールを流せるようにしてもいいかも?(わざわざ見るプレイヤーさんは居ないでしょうけれど…)

やっぱこれが定番!みたいなのはないですよね
色々考えてやってみます
0265名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 13:19:01.28ID:Ni70U5pg
>>261
>使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内で
>テキストファイルで一覧を表記する形

テキストファイルの方が良いと思うけどなあ

だってエンドロールに書いてあっても
クリアしないと分からないじゃん

両方書いてあるのが一番良いと思うけど
0266名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/23(木) 18:09:11.83ID:Nerr/UlV
フリゲのクレジットなんてそこのサイトに行くためのものなんだからコピペできないと意味ないと思ってる
作者じゃないプレイヤーがあーやっぱりあそこのBGMだったんだーなんてフリゲで思うことあるか?
0267名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/25(土) 15:41:19.70ID:dSMJ1ww+
BGM作成者までは把握していないと思うけど、どこかで聴いた覚えのある音楽だな〜とかは思うかもね
0271名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/04(火) 14:58:29.60ID:KJaBTzBp
初めて質問します。
CodeCrush様のフロントビュー改2
http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html
を使用しているのですが、戦闘テストでは特に問題なく戦闘できていたのですが、
テストプレイで敵が出現すると
「スクリプト'DamagePop'の388行目でNoMethodErrorが発生しました
undefined method 'exist?' for nil:NilClass」
というエラーが出てしまいます。
作者様はサポートを終了しており、初心者なのでスクリプトが全くできず困っています…
どなたか対処法のわかる方がいらっしゃったら教えてください…
0275名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/05(水) 18:13:27.15ID:/Mo27GdK
初めて質問します
戦闘背景がスクロールするスクリプトをどこかで見た気がするのですが、イマイチ思い出せません
ご存じの方はいらっしゃるでしょうか?
0276名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/07(金) 20:43:00.02ID:gWjB4tvX
スレチだったらすまぬ

win10にしてからゲーム起動すると左もしくは上に移動し続けるというバグなんだが対処法分かる人いる?
メニュー画面ではこの現象は発生せずあくまでマップでの移動だけバグる

PC再起動、RTPの再インストール等試したけど効果なし
検索すると似たような現象の報告自体はあるが対処法は分からず
ちなみにwin7で同じPC環境では動作してた
0278名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/07(金) 21:23:52.30ID:gWjB4tvX
>>277
パッドとキーボード抜いた状態でも同じ現象起きる

OS入れ直ししかないかねえ
0279名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/07(金) 21:53:22.74ID:zRbsQ15D
Win7だけどテンキー絡みでバグったことはあるよ
そのときはShift押しながらテンキー押したりNumLKしてみたり色々したらなおった
0280名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/07(金) 21:58:26.30ID:gWjB4tvX
>>279
そもそもパッドでしか操作しないしPC起動開幕から既にバグってるから違う…と思う
0281名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/07(金) 22:16:38.38ID:EBWfntft
1秒を60フレームで計算してミニゲームとして音ゲー作ってるけどズレるな……スペックに依存するのか。

cpu3.4GHZでズレるって
どんだけこのエンジン重いんだ……
0282名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/08(土) 04:38:15.18ID:c0eK4CRM
音ゲーみたいなフレームずれがシビアな
アクションゲームを運営は想定してないでしょ
ユーザが勝手に作ってるだけで
0285名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/09(日) 01:42:50.07ID:zH3gDMHa
質問です、長文すいません。

とあるイベントAで、ルートの分岐にあたるスイッチaをONにしたあとの続きの管理についてです。

別のイベントBの中に「分岐処理」でスイッチaのONまたはOFFの場合のルートをそれぞれ書くより、イベントCにスイッチaがONのルートのイベント、イベントDにOFFのルートのイベントというように、完全に分けた方が管理しやすそうだと考えています。

イベントC、D自体を自動実行にして発動条件をスイッチaのONまたはOFFに設定する感じです。

この場合の欠点や、いやそもそもそれ無理だろ、みたいな事がありましたら教えて下さい。
0286名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/09(日) 07:10:41.49ID:to05FYVq
>>285
1イベント1スイッチのやり方は
条件が単純な場合なら別にいいけど
たとえば判定対象のスイッチが10個なら
2の10乗で千個のイベントが必要になるから
条件や分岐の構造が複雑になると破綻する
0288名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/12(水) 06:18:02.24ID:hWPEKYc5
>>287
全体の構造が分からないからそれだけだと何とも言えないけど
組み合わせが発生しない単純な場合なら別に好きにすればいいよ
組み合わせで複雑になるときにやり方を変える必要があるだけ
0289名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/14(金) 16:22:11.74ID:jpiH9JW7
>>288
なるほど、ありがとうございました。
選択肢から二択か、特定アイテムの有無だけのシンプルな分岐なのでこの方法で行こうと思います。
0290名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/14(金) 18:29:20.46ID:523Op4q9
276だけど今更原因分かった
razerのtartarus v2って製品が原因だったわ抜いたら正常に動作した
0291名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/16(日) 06:28:41.89ID:wZZVC5uo
うーん、スクリプト制作って難しい…
特定のイベントが特定のリージョンに入った時に、そのイベントidとリージョンidを返す。
みたいなスクリプトを作りたいのですが、誰か教えて下さい。
0292名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/16(日) 09:27:07.86ID:hVkUsWXi
>>291
そこまで具体的に動作を理解しているなら後はそう組むしか無いのだが……

もし誰か代わりに作って!というならそう書こう
質問だとしたら分からない所が分かりませんみたいで答えようが無い
0294名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/17(月) 07:33:48.17ID:XpPeORQK
>>292
確かに…おっしゃる通りですね
キャラクターがリージョンを踏んだ!という判定の作り方が分かりませんでした。
Rgss内でregionで検索しても、それ関連のメソッドが少なくって&#128166;

>>297
おお!早速組んでいただけてありがとうございます。
こんなに短いコードで実現できるんですね!
0295名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/18(火) 13:35:41.38ID:+y/vDQU5
XPで1度ゲームを作ったことがあるだけのVXAce初心者です。
スクリプト詳しい方、お助け願えませんでしょうか?
状態異常や強化状態の敵の名前の後ろにアクターと同様に
2個くらいはステートのアイコンを表示できるようにしたいのですが
スクリプトはさっぱりでして

#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
#  敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================

class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------------------------

attr_accessor :letter # 名前につける ABC の文字

この部分が何か関係していると思うのですが
XPのスクリプトを覗いて参考にしようにも別物すぎてなにがなにやら・・・
0296名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/18(火) 13:52:42.76ID:K5DZf3HC
こういうの?

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
0297名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/18(火) 13:56:20.70ID:K5DZf3HC
ミスってた

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], item_rect_for_text(index).x + 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
0298名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/18(火) 14:12:26.74ID:K5DZf3HC
ごめんもう一回修正

class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
rect = item_rect(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
end
end
0299名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/18(火) 18:01:45.58ID:+y/vDQU5
早速ありがとうございます。
これ(class Window_BattleEnemy < Window_Selectable は除く)を
Window_BattleEnemyのページの一番下
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
super
end
end
のさらに下に書き込んで『敵グループ』に
ウルフ4体のトループ作り、
______________________________
バトルイベント
条件:ターン数 0
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[麻痺]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[毒]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[混乱]
◇敵キャラクターのステート変更:[2.ウルフ],+[スタン]
______________________________
で戦闘テストをかいした途端に以下のエラー表示が出てしまいました。
______________________________
スクリプト‘Window_BattleEnemy’の79行目でsyntaxErrorが発生し
ました。

unexpcted keyword_end,expecting $end
end
______________________________
書き込む場所についてアドバイス願えませんでしょうか?m(__)m
0301名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/18(火) 19:27:47.26ID:+y/vDQU5
うお!ありがとうございました!
ちゃんとステートアイコン表示されてます!
XPの時は昔上の方を直接いじったような記憶になっていたので勘違いしていました
0302名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/19(水) 02:00:21.38ID:2VS515pK
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
 /   ̄ ´~~゙''''    ゙''‐- ..,,         ,, ‐'    `゙ヾミッ、,,   ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ|                i'        i"         `'‐='   `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
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  i i \\\\\ヽ     )       ヽ        ′′′   / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
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 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
0305名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/25(火) 17:36:38.87ID:ovWh0VFP
ツクールVXを別のPCで使う場合、もうひとつ買わなきゃならないんでしょうか
権利を別のPCに移動することはできますか?
0306名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/09/25(火) 19:34:02.57ID:Q42GJEDI
両方でつかうというなら2個必要かもしれないけどすでにインストールしてる方消したらいいんじゃない
0310名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/02(火) 18:07:26.06ID:iWq/bFY5
すみません
どなたかお助けくだされ
現在のTPを戦闘時だけでなく
メニュー画面でもわかる方法を
教えていただけないでしょうか?
0314名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/02(火) 21:01:02.64ID:lHdrQ+ED
デフォはまあ開始時にランダムだよ
TP引き継ぎ可にしとけば関係ないけど
そんでもってメニューに表示したいならメニュー改造系スクリプト入れるのが手っ取り早い
0315名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/02(火) 23:03:20.01ID:iWq/bFY5
TP持ち越しにしているけどスクリプトが苦手なもんで
メニュー画面にHPとMPの下にはスペースないから
名前の下のLVの下あたりにTP50みたいな感じに表示したくって
困っております。
0317名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/03(水) 03:15:23.05ID:xx3YX0sY
この際スクリプトを勉強してみるのもいい
TPを表示してるのはdraw_actor_tpって関数でHP表示はdraw_actor_hp
HP表示してる所探してTPの記述を座標変えたりして入れてみるんだ
0318名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/03(水) 07:04:55.68ID:pddP3EL8
#メモ draw_actor_tp: ゲージ付き draw_actor_tp2: ゲージなし
class Window_Base
def draw_actor_tp2(actor, x, y)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::tp_a)
change_color(normal_color)
draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.tp.to_i, 2)
end
alias al_draw_actor_simple_status draw_actor_simple_status
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
al_draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_tp2(#メニュー画面のTP描写(ゲージなしを採用)
actor, x, y + line_height * 2)
end
end
class Window_Status < Window_Selectable
alias al_draw_basic_info draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
al_draw_basic_info(x, y)
draw_actor_tp(#ステータス画面のTP描写(ゲージ付きを採用)
@actor, x, y + line_height * 1)
end
end
0319名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/03(水) 18:09:37.11ID:Ga4E06sA
なんと!まさしくこれがやりたかったんです
ありがたや〜
今までスクリプトエディタ開いてそれっぽい表記を探してたけどさっぱりで
0320名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/08(月) 15:27:18.72ID:x6d4wG/3
やたらめったらアイコン素材入れまくったせいでIconsetファイルが1.8MBになり、
文章の表示でアイコンを表示させると一瞬処理落ちで止まってしまうようになってしまいました

処理落ちが発生するのは初回のアイコン表示のみだけで、以降はキャッシュ化?がされて読み込みはスムーズになるのですが、
時間が経ったりゲームを終了するとまた次のアイコン表示時に処理落ちが発生してしまいます・・・

どなたか、何か解決策などご教示頂けないでしょうか
0321名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/08(月) 16:39:48.61ID:TC1l+fJD
ゲーム終了したらキャッシュなくなるんだから当たり前

二度と追加するつもりがないならPNGooなりオンラインサービスなりで
アイコン画像を軽量化するのが一番手軽かつ確実
心配なら軽量化前の画像データを取っておけばいい

そうじゃないならアイコンを全部1画像ずつにバラして個別に読み込むようにする
アイコン読み込む処理を把握してないといけないから
こっちはスクリプト改変の手間もあるし
絶対確実に軽量化出来るとは限らない
0323名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 04:23:05.26ID:ABSeG2r5
すみません、質問させてください。
TwitterでVXのbotが

「VXaceでプレイヤーキャラを動かしているとゲームがカクつくことがあるよね?
これは単にPCの性能の問題ってわけじゃなくて、歩くときに「HP再生の判定」「ダメージ床の判定」等が
行われているせいなんだよ。スクリプトをいじって消すのも一考だね。」

と呟いていたのですがこの両方はスクリプトのどこを削除すればいいのでしょうか?
戦闘とかの無いゲームで必要ないので少しでもFPS上げたいと思っています。
よろしくお願いします。
0324名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 04:37:08.55ID:0ZALHF5d
デフォルトからなるべく余計なスクリプトを足さない
くらいで満足しておいた方がいいと思うけどなあ

スクリプトって書いて足すより減らす方が難しいからね
既存のスクリプトに影響しないか調べないとバグが出て危ないから
スクリプトを読みまくって理解する力が必要になってくる
0326名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 05:06:07.15ID:oHhTirLr
FPS上がるか微妙だけど素材にこれ入れたら希望通りの動作をするかもしれない

class Game_Actor
def on_player_walk
end
end
0329名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 19:01:07.39ID:df5V6VZc
Aceで
「装備品による能力値の変動を一定」にしたい
諸事情でアクターそのものに特徴として「通常能力値」で能力変動をさせているのですが、この状態で装備を行うと装備品の能力値増減も含めて変動してしまいます
例:アクターそのものに「攻撃力200%」特徴を設定 そのアクターに攻撃力+100の武器を装備させる すると武器による攻撃力上昇が200以上になってしまう
ということを防ぎ、装備するアクターの特徴に左右されず、装備に設定された値だけ能力を変動させたいのです
アクター、職業がわの「特徴、通常能力値」の設定を削除せずに解決する方法はないでしょうか?
説明がわかりにくかったらすみません
0331名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 19:44:21.01ID:df5V6VZc
レベルアップ時の能力上昇値のことですよね?
具体的に言うとレベル限界突破を導入してるため、
スクリプトの仕様の都合上レベル100以上の能力上昇値を正常にするため、
全てのアクターのレベルアップ時の能力上昇値を一定にし、
特徴の通常能力値をいじることで能力傾向を差別化するという手法をとっているため、
そこをいじると具合がよろしくないのです
0332名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 19:52:45.20ID:oHhTirLr
どや


class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d)
# a: キャラの能力
# b: 装備の能力
# c: 通常能力値の変化率(特長とか?)取得
# d: 強化/弱体による変化率
return a * c * d + b
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
end
0334名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 20:48:03.98ID:df5V6VZc
うまくいきました!
ありがとうございます!ありがとうございます!!!
検索するにしてもワードに困ってたので本当に助かりました!
0335名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 22:19:55.72ID:df5V6VZc
度々すみません
解決したと思ったら特定のアクターの特定の能力の「特徴、通常能力値」による変動に不具合が生じまして
どうもイベントコマンドの「能力値の増減」で調整したぶんは反映されてない様子・・・
そこまで対応していただくことはできますでしょうか
0336名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/09(火) 23:00:33.32ID:oHhTirLr
こういうこと?改変しすぎて多スクリプトとの競合が怖い

class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d, e)
# a: 通常能力値の基本値(キャラの能力)
# b: 通常能力値の加算値(能力値の増減)
# c: 装備能力値の加算値(装備の能力)
# d: 通常能力値の変化率(特長とか?)
# e: 強化/弱体による変化率
return ((a + b) * d + c) * e
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_equip(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_plus(param_id)
super(param_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_equip(param_id)
equips.compact.inject(0) {|r, item| r += item.params[param_id] }
end
end
0337名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/10(水) 00:14:13.32ID:fDRfjvHg
色々設定変えつつ確認した限りでは問題なく想定通りの設定にできました
重ね重ねありがとうございました!
0338名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/17(水) 01:48:31.29ID:xyB76h+Q
質問させてください。
デフォルトで場所移動すると左上にマップの名前が表示されますがこれを表示しないようにするにはスクリプトのどこをいじればいいでしょうか?
名前だけ消してみたら背景?の黒い線だけが表示されるようになってしまいました。
よろしくお願いします。
0339名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/10/17(水) 04:31:37.02ID:YrCLJKbM
表示名にスペースが残ってたりするんじゃない?
スクリプト弄くって消すならWindow_MapNameの70行目あたり
↓はサンプル素材

class Window_MapName < Window_Base
def refresh
contents.clear
#~ unless $game_map.display_name.empty?
#~ draw_background(contents.rect)
#~ draw_text(contents.rect, $game_map.display_name, 1)
#~ end
end
end
0341名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/19(金) 22:29:36.42ID:AmEkRdQZ
セーブ画面の一覧ってクロノトリガーみたいにゲームの進捗(変数の数値等)に合わせてシナリオ名的なの入れたり出来るのかな?

弄る場所分かれば試したいんだよね。
あとキャラグラとか邪魔だから消したい。
0342細かい調整は自力でがんばって
垢版 |
2018/10/20(土) 00:19:38.53ID:ITrOnmEo
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブヘッダの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header[:progress] = $game_variables[1]#加筆
header
end
end

class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
change_color(normal_color)
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
draw_text(4, 0, 200, line_height, name)
@name_width = text_size(name).width
#draw_party_characters(152, 58)#削除
draw_playtime(0, contents.height - line_height, contents.width - 4, 2)
draw_scenario_texts(152, 0)#加筆
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ シナリオ進捗の描画(自作メソッド)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_scenario_texts(x, y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
text = case header[:progress]
when 1
"あ"
when 2
"い"
when 3
"あへあへあへ
あへあ\\c[1]へ
\\c[2]タブスペースに気をつけたまえ"
end
draw_text_ex(x, y, text)
end
end
0345名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/23(火) 20:42:23.44ID:ctZXw18W
イベントが始まり、戦闘が終わると暗闇からフェードインして、
戦闘前とはキャラの位置が変わっている、といった流れをしたいのですが
戦闘前にフェードアウトするとフェードアウトしきってから戦闘になってしまい
戦闘後にフェードアウトからキャラの操作を行うと一度画面が見えてからフェードアウトしフェードインしてしまいます
戦闘後にフェードアウトした状態からイベントを続けるにはどういった記述をすればよろしいでしょうか?
0348名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/24(水) 08:38:36.33ID:Lt8ryZn3
バトルイベントの条件ターン数0とかにイベントコマンドで
◆スクリプト: $game_map.screen.start_fadeout(1)
と命令しておくと戦闘終了後マップに戻ったときに目にも留まらぬ速さで暗転するよ
人類を超越した選ばれしものには一瞬だけマップが見えてるかもしれないけど恐らく誰も気づけないレベル
この暗転中にイベントの位置とか色々調整した後イベントコマンドの画面のフェードインで完結
0349名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/24(水) 15:44:12.92ID:amLD6lsP
>>338
スクリプトを触らなくても、イベントコマンドからマップ名の表示のオンオフ設定ができた気がするよ。
0350名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/24(水) 16:17:41.45ID:6ONczgWa
>>345
フェードアウト→何もないマップに飛ばす→フェードイン→戦闘
→フェードアウト→元のマップ→フェードイン

とか?
0352名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/26(金) 23:40:46.24ID:7vqJNOD2
どうにも解決できないのでもし解決法を閃いた方がいましたら知恵を貸してください。
カルトの鳥篭 (http://canarialt.blog.fc2.com)というサイトの「汎用マウス操作」というスクリプトを使っているのですが
これでマウスのスクロールを押し込むとメッセージウィンドウが消えるように設定したのですが消えた後の再表示が出来ません。

そこでコモンイベントの並列処理でどこかボタンを押すとメッセージウィンドウが表示されるようにしたいのですが
スクリプトの直接打ち込みだとどう書けば良いでしょうか?
分かる方いましたらお願いします。
0353名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/27(土) 09:23:39.41ID:T3xWDVcD
◆条件分岐:スクリプト:InputMouse.press?(InputMouse::VK_LBUTTON)
 ◆文章:-, -, 通常, 下
 :   :こういうこと?
 ◆
:分岐終了
0354名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/27(土) 16:42:44.43ID:+eIX5dQA
>>353
質問の仕方が悪かった。
要は非表示にしたメッセージウィンドウをマウスのスクロール押し込みで再表示したいだけなんですけど、どうも無理くさいかなー。
他に良いスクリプトがあればそれで解決するんだけど。
0358名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/28(日) 03:47:10.41ID:HVotgpIN
>>357
出来たあああああああああああ!!
あちこちいじってはいたんだけどここだけはノータッチだった!!
ありがとう!本当にありがとう!!
こんな分かりにくい質問の仕方でよくぞ解答を見つけてくれたw
0359名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/30(火) 22:43:25.22ID:cY8y6YzT
知っている方居たら教えて頂きたいのですが
ED後にタイトル画面の画像と音楽が変わるようにしたいと思っていて
何かそんな感じのスクリプトご存知ないでしょうか?
0361名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/31(水) 05:42:35.59ID:b9dNdnTN
>>360
それは試してみたんですけどスタート画面の解像度が固定で
ゲーム自体の解像度を大きくしてるのでサイズが合いませんでした。
他にあればいいんですが無さそうですね・・・
0362名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/10/31(水) 10:50:35.34ID:oFPc+i/B
CACAOSOFTのやつなら画面サイズ関係ないから試してみな
まさか画面サイズを変えてるのにサンプルの画像をそのまま使ってるなんてことはないよな?
0363361
垢版 |
2018/11/01(木) 02:57:15.13ID:3a9rZzfZ
すいません、原因分かりました。
マップのサイズが小さかったらしくて拡張したらフルサイズで表示されました。
ただこれゲームクリア後にタイトル画面の画像を変更するには指定マップを変えないといけないと思うんですが
それはどうやればいいのでしょうか?
0364名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/01(木) 04:41:54.62ID:TNBbVEE4
module DataManager
def self.new_mode_switch_number#指定スイッチ番号
return 1
end
class << self
alias _359_make_save_header make_save_header
def make_save_header
header = _359_make_save_header
header[:clear_flag] = $game_switches[new_mode_switch_number]
header
end
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def new_title1_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面1
return "Book"
end
def new_title2_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面2
return "Dragons"
end
def new_title_bgm#指定スイッチがONの場合のタイトルBGM
return "AirShip"
end
def new_start_map_id#指定スイッチがONの場合のスタートマップID
return 2
end
def new_start_map_xy#指定スイッチがONの場合のX, Y座標
return 2, 2
end
alias _359_start start
def start
DataManager.savefile_max.times{|i|
header = DataManager.load_header(i)
next unless header
if header[:clear_flag]
$data_system.title1_name = new_title1_name
$data_system.title2_name = new_title2_name
$data_system.title_bgm.name = new_title_bgm
$data_system.start_map_id = new_start_map_id
$data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map_xy
break
end
}
_359_start
end
end
0365364
垢版 |
2018/11/01(木) 04:43:22.32ID:TNBbVEE4
指定スイッチがON状態のセーブデータが1個でもあるときタイトル画面とか色々変更
0368名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/01(木) 05:42:53.44ID:TNBbVEE4
class Scene_Title < Scene_Base
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return 2, 2, 2
end
alias _359_start start
def start
if File.exist?("System/GameClear")
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
File.open("System/GameClear", "w")
end
end
0369名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/01(木) 05:46:58.91ID:TNBbVEE4
一応説明入れとくとスクリプトコマンド
game_clear
でSystemフォルダにGameClearが作成される
GameClearがあるときタイトル画面とか色々変更

なんだけど暗号化ファイルにした方がいい?
0370名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/01(木) 05:51:08.69ID:TNBbVEE4
と思ったけど暗号化よくわからんわ
364に自動セーブスクリプト拾ってきて組み合わせるか368で我慢して欲しい
0371名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/01(木) 17:35:18.02ID:81vHbNjT
nakami = "ra-menkuiteenaa"
save_data(nakami,"System/GameClear.rvdata2")

クリアファイルをシステムフォルダに作るのはこれでいいでしょ
0372名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/01(木) 19:38:54.43ID:QdgqLXz/
class Scene_Title < Scene_Base
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return nil
end
alias _359_start start
def start
if (load_data("System/GameClear.rvdata2") == "ra-menkuiteenaa" rescue false)
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
save_data("ra-menkuiteenaa","System/GameClear.rvdata2")
end
end
0373名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/01(木) 23:24:03.80ID:3a9rZzfZ
わざわざスクリプトを書いてくださってありがとうございます!
試してみたんですけどすみません、どうもやり方を間違っているみたいで起動しないです。
このスクリプトはスタートマップの一番下に置いておけばいいんですよね?
もしかしてどこかに差し込まないといけませんか?
0375名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/02(金) 05:58:23.55ID:B5KZcCkt
>>374
あっ!スタートマップはもう外して良かったのか!
ありがとうございます!無事出来ました!
細かい所まで教えてくださって本当に助かりました。
ここの人達親切だw
0376名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 10:39:06.20ID:yVDxDixK
ツクールストアでVXのDL版買ったら、購入後のメールのどこにもプロダクトキーが書いてなくてゲーム起動できない
誰か助けて!
0379名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 14:48:56.32ID:tDkb8GsC
早く助けて!
0383名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/03(土) 16:53:25.23ID:tDkb8GsC
一作も完成できないうちに新しいツクールが出て乗り換えるのを繰り返してるお前らに言われたくないね
素材披露して仲間内で慰め合ってる暇があったら早く教えろカスども!
0386名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/04(日) 21:30:08.37ID:LPrAV+GI
知りたいようだな
ちゃんと方法はあるよ
まず「人に頼むときの態度」で検索するんだ

そこから、まだ続きはあるが
とにかく、そこクリアしないと
イベントが発生しない
0387名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/04(日) 21:34:27.52ID:5ZCAHSrU
まず全裸になります
0390名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 20:26:27.49ID:12kxSsM3
すみません、質問させてください。
ゲームクリア後にイベントを出現させたいのですが方法をご存じないでしょうか?
スクリプトあるかなと思って探してみましたが発見出来ませんでした。

そんなに難しいことをしたいわけじゃなく、クリアしてからニューゲームにすると
一周目には居なかった人物がいるという感じにしたいと思ってます。
よろしくお願いします。
0391名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 20:48:28.24ID:gV+spKXN
エンディングにタイトルに戻す前に
イベントコマンドのスクリプトで

$ending = true

ゲーム開始直後にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトで

$ending

これでエンディング後にニューゲームした時にしか通らない条件分岐を作れる
ここの条件分岐で適当にスイッチ弄れば
それはクリア後のニューゲームっていうスイッチになる
0393名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 21:07:34.10ID:7ILlLGTA
グローバル変数はそこがダメだね。
セーブデータに依存しないギャラリーモード実装するようなスクリプトあった気がするから参考にしたらいけるかもね。
0394名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 21:07:55.20ID:gV+spKXN
そりゃそうよ
クリアしてからニューゲームにするとであって
クリアしてから一度ゲーム終了して
改めて起動するとなんて書いてないからな
0395名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 21:10:54.77ID:gV+spKXN
そもそもクリアフラグを別ファイルに作って永続的にクリアフラグ立てる方法は
直近の話題で真上に書いてあるんだからそれとは別だろ?
0396名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 21:21:09.17ID:5FlxESnB
タイトルに戻って一旦終了しないなら
クリアスイッチをオン、それ以外をオフにして初期位置に飛ばせばいいだけじゃ……?
0397名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 21:26:12.50ID:03tP2bgx
過去ログ見ないで質問するのもどうかとは思うけどソレに対してマウントとってイキってるやつも同じくらいやべえと思うわ
0398名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/08(木) 21:29:21.40ID:gV+spKXN
>>396
ニューゲームにするとって条件だから異なるけど内容は同じになるな
ただ全アクター、全アイテム、全スイッチ、全変数、全マップのセルフスイッチの初期化
スクリプトでプレイ毎に保存するデータ弄ってたらその辺も初期化
この辺もやらなくちゃいけないから補足しとく

>>397
そうだな、質問者に何のプラスにもなってない上に
質問に関係ない事を横から言うだけの陰キャはやべえよな
0399名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/08(木) 21:41:32.59ID:gV+spKXN
一応、もしも一度ゲーム終了してからも持続させたいなら
エンディング中にイベントコマンドのスクリプトで

save_data("1234567890","GameClear.rvdata2")

ゲーム開始直後に条件分岐のスクリプトで

!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?

これで判定してから、条件を満たすなら

load_data('GameClear.rvdata2') == "1234567890"

これでもう一度判定する
これにより、クリア時にGameClear.rvdata2が作られ
ゲーム開始直後にそれがそれをロードして
内容として保存したマジックナンバーが一致している場合のみ
条件分岐が行われる
そこでクリア後ニューゲームと判定する為のスイッチをONにしてやれば良い

1234567890の部分はマジックナンバーで
同じ仕組みを使った時に他人と被らせないようにする物だから
適当に好きな数字にするといいよ
両方同じ数字を入れないといけないけどね

どっちがお望みか知らんが
どっちでもこれで出来るんじゃねーかな
0401名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/08(木) 23:18:31.50ID:YPYyclQA
質問スレではちゃんと質問してる奴と回答してる奴が正義
クソみたいな雑談したりちゃんと利用してる連中叩く奴はクソ同士本スレで乳繰りあってろ

>>399
便乗質問
これで周回数含む場合はどうすればいいの
0402名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/08(木) 23:41:20.90ID:gV+spKXN
よく考えたらマジックナンバーを文字列にする必要なかったな

>>401
周回回数=クリア回数でいいんだよな
周回判定の変数を変数ID100とした場合
クリア時に変数の操作で変数100番を1加算
イベントコマンドのスクリプトでこの2行を実行

clear_data = [1234567890,$game_variables[100]]
save_data(clear_data,"GameClear.rvdata2")

ゲーム開始時にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトでこの1行

!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?

条件を満たした場合はイベントコマンドのスクリプトでこの4行

clear_data = load_data('GameClear.rvdata2')
if clear_data[0] == 1234567890
$game_variables[100] = clear_data[1]
end

これでエンディング時に周回回数が1増えて周回回数が保存されて
ゲーム開始時に周回回数がロードされる
1周目は0、2周目は1周目のエンディングで1増えたのがロードされるから1
3周目は2周目のエンディングで1増えて2になっている

こういう事でいい?
保存する変数ID変えたい時は100のところを変えればいい
0404390
垢版 |
2018/11/09(金) 02:18:44.41ID:csfeCLv0
>>390です。
返答ありがとうございます。
このスレを追ってましたので質問する直前でやっていたやり取りなら見てました。
というかその質問したの私です!
ただそれがもう一つやりたいことと関わるとは思わず改めて質問させて頂きました。無知で申し訳ない。

それで>>399を試した所無事出来ました!!
助かりました、ありがとうございます!
おかげさまで明日にはゲーム完成出来そうです。
0405名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/11(日) 20:40:21.77ID:0N0dqmqR
突然すみません、Aceでコンソールログをテキストファイルに出力する方法ってございますでしょうか?
0406名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/12(月) 03:27:13.53ID:mhloifSN
逐一吐き出すんじゃないならコンソールのウィンドウから範囲指定してコピーすればメモ帳に貼り付けられるだろ
0407名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/12(月) 10:16:14.90ID:uziiSyfa
スクリプト内の$game_map の setup に
$game_player.x を取得する処理を増やしたいのですが、取得した値が 0 になってしまいます。
これはplayerの座標を決定する処理が$game_mapのsetupより後にあるからなのでしょうか?
もしそうであれば、どこのメソッドで処理しているのか教えてほしいです。
0408名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/12(月) 10:19:09.01ID:uziiSyfa
>>405
Ctrl+C で、コピーしてメモ帳などに貼り付ることならできますよ
0410名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/12(月) 14:58:51.70ID:hodPSeKG
>>405
ちょっと今ace弄れないので自信ないけど
pをaliasで別名つけて追記モードでテキストファイルopenしてputsすればいいんじゃないかな
0411名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/12(月) 20:18:53.53ID:gPCCji4J
質問ってわけじゃないけど
最近ACE製のゲームでプロ声優参加してる作品を見かけた。
個人制作でもプロは出演してくれるんだな。

最近亡くなった声優だったけど。
0414名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/14(水) 20:29:56.53ID:qwWrNWph
あーそれ知ってる。辻谷耕史でしょ?
大物っちゃ大物だな。亡くなった声優でピンと来た。
ティザー動画見たけど、戦闘完全自作してるっぽいな。
0416名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/19(月) 15:08:27.00ID:U5veY1i+
イベントスクリプトで敵のグラフィック”のみ”を変更する方法はないでしょうか
$game_troop.members[0].battler_name = "Slime_2"
辺りで出来そうな気がしてたのですがダメでした

敵キャラの変身使えばいいやんってなるところだけど
HPが20%刻み(仮)でだんだん敵の形が崩れて行く感じにするイメージで
攻撃方法やステータス等は一切変わらないので20%刻みだと
同ステコピーでグラだけ違うIDを5個も並べないといけないから(刻みが細かければもっと増える)
もうちょっとシンプルに作れないかなと考えてます
0419名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/11/19(月) 18:26:06.96ID:U5veY1i+
>>417
確かにその通りなんだけどスクリプトで出来た方がエネミーリストがすっきりする
って見た目良くなることもあるけど、スクリプトエディタで上手く組んで敵のメモ欄に
<グラ変更: 80 , Slime_2>
<グラ変更: 60 , Slime_3>
<グラ変更: 40 , Slime_4>
<グラ変更: 20 , Slime_5>
みたいに書くことで変化させることが出来るようになれば
トループのバトルイベントもトループごとに書かなくても良くなるはず(たぶん)
敵の変身使ってやるならほぼ全部の敵を同じ仕様にする場合これだけでかなり面倒

>>418
ありがとうございます、出来ました!調べて仕組みも理解
CD-ROMにひたすら書き込もうとしてたようなもんだった…
0420名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/11/24(土) 22:48:14.66ID:5hMiFABT
すみません、MVの質問なんですがMPが0になった敵が即死亡するようにするにはどうしたらいいでしょうか?
0423名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 22:33:43.25ID:AoY9hoDk
移動ルートの設定をスクリプトのGame_Playerクラスに入れたいのですが、
can`t yield from root fiber
というエラー文が出てきて再現できません。
エラー箇所は Fiber.yield while $cha.move_route_forcing の部分みたいです。
どうすればいいのか誰かご教授下さい!


以下スクリプト内に実際に組み込んだものです。

$route = RPG::MoveRoute.new
$route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
$route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
$route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
$route.list = []
$mc = RPG::MoveCommand

$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く

$cha = $game_player
$cha.force_move_route($route)

if $route.wait
Fiber.yield while $cha.move_route_forcing
end





外記は参考にしているサイトです
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_vxace.php
0424名無しさん@お腹いっぱい。
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2018/12/31(月) 23:00:14.39ID:hX4fjV6I
それをどこに組み込んだんですか?
イベントコマンドのスクリプトですか?それともGame_Playerクラス内にメソッドを自作したんですか?
0425名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/12/31(月) 23:02:22.18ID:hX4fjV6I
エラーとは関係ないですが移動ルートの終端は必須かと思われます

$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く
$route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端
0426名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 08:43:16.65ID:9YBlrUjZ
明けましておめでとうございます。お忙しい年末にご返信感謝いたします。
>>424
そうなんです!メソッドを自作してその中に入れています
ちなみに$game_mapのメソッドから$game_player.○○で呼び出しています。
メソッドの中身は原文ママです!

>>425
$route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端 は最後に必ずいれなくちゃいけないんですね。
なるほど!参考になります、ありがとうございます!
0427名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 16:16:48.91ID:X37b58BX
ファイバーを使えば実現できそうですが、以下の理由でGame_Map内でイベントを組むのはオススメしません
・組み方次第でセーブデータが破損する
・セーブデータのサイズが大きくなる
・プログラミング知識がないと記述方法が分からなくなる可能性がある
・ファイバー絡むとなんか見づらい


class Game_Map
alias _update update
def update(main = false)
_update(main)
@fiber.resume if @fiber rescue @fiber = nil
end
#マップから$game_map.call_move_route_forcingでテスト可
def call_move_route_forcing#自作メソッドを3回呼び出す例
@fiber = Fiber.new{
$game_player.mm
$game_player.mm
$game_player.mm
}
end
end

class Game_Player < Game_Character
def mm#自作のメソッド
route = RPG::MoveRoute.new
route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
route.list = []
mc = RPG::MoveCommand

route.list.push(mc.new(17))# 左を向く
route.list.push(mc.new(19))# 上を向く
route.list.push(mc.new(18))# 右を向く
route.list.push(mc.new(0))# 移動ルートの終端

$game_player.force_move_route(route)

if route.wait
Fiber.yield while $game_player.move_route_forcing
end
end
end
0428名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/01(火) 16:35:42.17ID:9YBlrUjZ
>>427

新年そうそうお世話になります。
スクリプトを組むうえでの注意点、具体的で非常に分かりやすく参考になります!

updateのメソッドも手を加える必要があったのですね…
記されたスクリプトを参考に、色々と試してみたいと思います。
本当に有難うございました。
0429名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/18(金) 22:13:27.96ID:jkVIS3Tt
最近VXAceを購入した初心者です。以前は2000で簡単なゲームを作ったことがある程度です。
戦闘中に味方1人が戦闘不能になるとメッセージを表示し、
他の味方が全回復する(あるいはバフがかかる)というシステムを実装したいです。
この場合、全ての敵グループに個別でバトルイベントとして設定するしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
0431名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/19(土) 00:45:11.25ID:Y2POXj51
>>430
スクリプトを自作するのはまだ難しいと思うので今回はバトルイベントでやってみます。
ありがとうございました。
0432名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/20(日) 04:11:46.68ID:wdSHEm79
ひとつのバトルイベントを全戦闘に適応するrgss3スクリプト配布してくれてる人はいる
共有バトルイベント で検索
0433名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/20(日) 20:22:50.27ID:MLycWGeo
>>432
これは最高ですね!開発者様も仰っている通り基本機能で欲しいくらいです。
教えて頂いてありがとうございました。
0435名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/22(火) 19:29:29.40ID:uDPtL2Rs
steamの今度のセールでツクール(RPG Maker)をまとめ買いしようと思っているんだけど
2003とかXPとかMVのソフトを買えばその素材をVX Aceでも使っていいんだよね?
0436名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/23(水) 23:08:24.84ID:BOCvIwmh
〜/My Documents/あーるぴーじー/Game.exe

例えば上記のような構成で、ファイルパスに日本語を含む場合
loadやrequireがConversionErrorになってしまうのですが、解決方法はないでしょうか?
0437名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/27(日) 00:53:55.27ID:akXFwoNC
能力強化で攻撃力が上昇しているキャラに大ダメージ、もしくは攻撃力が上昇していると防御力もあがる、
といった感じの技やキャラを創ろうとしたのですが、能力強化や弱体はステートとは違うようで、条件分岐でも確認ができませんでした。
能力強化や弱体がかかっているかを確認したり取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
0438名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/27(日) 01:55:32.84ID:bHzF1UBX
>>437
アクター2が最大HP強化状態か
$game_actors[2].buff?(0)
アクター2が最大MP弱体状態か
$game_actors[2].debuff?(1)

これで条件分岐は出来るけど
デフォだと強化や弱体の段階までは取得できない
改変すれば大抵のことはできるけど
0441名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/28(月) 18:20:04.69ID:Mfjd9kZk
テストプレイで戦闘時コマンド入力したあとターンが開始せずそのまま固まったり
ターン開始が異常に遅かったりすることがあるのですがどのような原因が考えられますでしょうか
0442441
垢版 |
2019/01/28(月) 18:26:14.14ID:Mfjd9kZk
すみません、ターン開始というよりは敵や味方がスキルを使用する前に固まる事が多いです
雑魚戦のようにすぐ終わる戦闘では固まらないのですがボス戦のようにターン数がかさむ戦闘で固まります
0443名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/28(月) 19:50:55.43ID:5IE/la62
何もスクリプトを入れてないデフォ環境なのかそうでないのかで大分話が違う

デフォでも装備やステートなんかの特徴があるオブジェクトを大量にひっさげていると
能力やらなんやらの計算処理は重くなる
スクリプト色々入れて重くなってるなら一つずつ外したり設定見直して特定したらいい
0444名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/29(火) 01:22:26.66ID:+h76f1Mu
質問お願いします
作ったゲームを友人に渡してキーボード操作でプレイしてもらったところ、
Zボタン(キーボードDキー)を使うシーンで、この操作が行えず、他のキーを押したら代用できたとのことです。
それにより、ゲーム内説明を修正しようと思うのですが、
プレイ環境によってはZボタンのキー割り当てが変わったりするのでしょうか。
0446名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/29(火) 01:53:46.29ID:+h76f1Mu
>>445
ゲーム内説明で「効かない場合はF1でキーコンフィグしてね」、とするのが最適解なのでしょうか…
配布時のキー割り当てでプレイして貰えるものだとばっかり思ってました
0448名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/01/29(火) 02:14:56.44ID:+h76f1Mu
>>447
なるほど…回答ありがとうございます。
ゲーム内説明をあまり複雑化したくないのですが、うまいこと対応しようと思います。
0449437
垢版 |
2019/02/01(金) 22:46:39.70ID:qkbhcTTE
ありがとうございました。
438と439の方法で条件分岐を作ってみます
0450名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/07(木) 05:15:33.32ID:Xp9J4VqS
ループと条件分岐でスクリプトがやたら長くなってウィンドウの行に収まりきらないのですが、分けて書いちゃっていいのでしょうか。

横幅に収まらないから変数に入れるのはよく聞くのですが。

スクリプト素材に長いものがありますが、分けてコピペ、でいいんですかね。
超初歩的な質問ですみません。
0451名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/07(木) 15:42:39.58ID:Nxpzvigo
https://pastebin.com/q4Hr6FsW
このスクリプトで解像度を上げると、フェードアウトが正常になれなくなるのですが
いい対策はないでしょうか?
0454名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/12(火) 20:42:15.55ID:WYbtDQD6
ここで聞いていいのかわかんないけど
ツクールXPのgame.exeってどうやってキー入力を処理してるの?
direct inputのラッパー作ったんだけどjoypadしか操作できないです

やりたいのはバックグラウンドでの外部スクリプトによる
自動操作なんだけど、WM_ACTIVATEで擬似アクティブ化すると
キー入力が邪魔すぎるので無効化したいです
0455名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/13(水) 08:10:12.51ID:J1GXuzcu
質問です。
特定の攻撃の時だけダメージ等の表記を変えるにはどうすればいいでしょうか?

例:戦闘不能時
通常:〇〇は倒れた!
火属性攻撃時:〇〇は消し炭になった!
0458名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/15(金) 23:34:03.15ID:fAqiRLSd
ポケモンの身代わりやファイナルファンタジーの空蝉のような、
身代わりを召喚し、攻撃の大小にかかわらず1回だけダメージを無効化するが破壊される、といったものはどのように作ればいいのでしょうか?
スクリプトを当たってみましたが、使用禁止であったりダメージ値で防げるか決まるバリアなどであり
似たようなものは見つかりませんでした
0459名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/16(土) 01:39:19.76ID:h0bk8l8J
ポケモンのみ代わりならダメージでいいんじゃないの?
恐らくステートごとに固定値でバリアの数値は変えられないだろうけど
状態異常も無効にすれば一応それっぽくはなる

空蝉は
RGSS3 空蝉でググって一番上に出てくるやつじゃダメなん
0460名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/02/16(土) 23:51:43.83ID:hUV6dcpf
>>459
ネ実のスクリプトは、トラブルを防ぐため、規約上ネ実のゲームでしか使えないので、
求めてるものには近いのですが、残念ながら空蝉スクリプトはネ実と関係ないゲームでは使えないようです
手っ取り早いのはダメージ無効と状態異常を無効にすれば似たようなものができるのは確かなようですね・・
0461名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/25(月) 22:18:04.71ID:UrccE7VG
TP を隠し要素として使いたいのですが、ステータスウィンドウで非表示に出来てもスキルを選ぶときに表示されてしまいます。
隠し要素なので使えるようになったらスキルを選べるだけにしたいのですが、スクリプトで非表示に出来ますか?
0462名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/25(月) 22:43:46.65ID:UrccE7VG
すみません。書き忘れましたが、アイテム使用でTPを上げた時のTPが○○増えた!も非表示に出来ますか
0463名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/26(火) 01:52:18.10ID:EA3qPSVs
class Window_SkillList < Window_Selectable
def draw_skill_cost(rect, skill)
if @actor.skill_mp_cost(skill) > 0
change_color(mp_cost_color, enable?(skill))
draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2)
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_tp_damage(target, item)
end
end
0464名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/02/26(火) 02:42:39.24ID:E4+OflKI
回答ありがとうございます!
消えてくれました。
助かりました!!
0469名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/05(金) 01:02:49.80ID:WZG9e/Wo
たまにRTPをインストールしてなくてもできるゲームがありますが
あれは何か特別な処置が必要なんでしょうか?
0471名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/05(金) 11:43:12.55ID:hL5uesVz
>>469
RTPは容量削減の為に予めインストールするデフォルト素材集
つまり外部の音楽素材や画像素材やフォントのみを使って
RTPに含まれる素材を一切使わないならRTPはいらない
あるいは>>470
0472名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/05(金) 15:00:01.12ID:gnuyzk4P
XPで申し訳ないのですが
ツクールの戦闘画面は1つの画面にエネミー8つまでですが前面に4配置させ5匹目からは後面の画面に切り替わりさせることできますか?
前面に敵 A B C D
後面に敵 E F G Hがいて
戦闘になると前面が表示していて素早さの関係でGが早いため後面に切り替わりGが攻撃し次に素早いAが攻撃するため前面に切り替わりAが攻撃という感じです。

他にエネミー8までですが前面に敵5と後面に敵5とエネミー10配置することもできますか?
0474名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/07(日) 07:20:24.28ID:Pg6m3BCx
ずっと何もしないとかどうでもいい行動を繰り返す不真面目な仲間キャラをつくりたいんですが
何か簡単な方法はないでしょうか?
0476名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/08(月) 16:28:15.22ID:/sypWfWL
アクターor職業の特徴欄に
特殊効果「自動戦闘」
スキル封印「攻撃」、「防御」等
スキル追加「何もしない」「ぼーっとする」「遠くを見る」等の不真面目行動
0478名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/20(土) 22:21:08.66ID:cODDtPEI
質問です。シーンの作り方を教えて下さい。講座サイトを見ながらやってたんですが上手くいかず、足踏みしています。
0480名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/21(日) 02:29:15.64ID:WOFq7BRX
どの部分がうまくいかなくて躓いてるのかを書いて欲しいな
1から10まで全部分かんないってことないだろうし
0481名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/21(日) 04:50:12.50ID:rPEBqhSb
>>480
一番最初の部分で躓いてしまってます。

class Scene_Class < Scene_Base
end

これでNameErrorが出ます。コピペして試して見ましたが変わらず……。
0482名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/21(日) 19:55:46.23ID:i2WbK7Cz
交易などに使う専門の買取店をつくりたいのですが
変数操作ってどうやればいいのでしょうか?
0484名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/22(月) 20:19:29.50ID:3aksVTur
72個もっていたら×72の金額と変える式があるのかをきいていたんですが
講座の説明だと数の確認をするだけで変数操作そういうことはできないのですかね?
0487名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/04/27(土) 14:05:22.69ID:rOsp8pSJ
キャラ1体のHPを強制的に777にする(現在のHPが600でも800でも777に)スキルを作ったのですが、
HPダメージでもHP回復でも、ダメージか回復をどちらも行うということが出来ませんでした(ダメージを受けずに0になる。)
計算式だけで記述は可能でしょうか?(スクリプトの使用でも問題ありません)
0490名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/02(木) 19:42:34.47ID:z5HAzA3d
素材もセールされてるけど
音楽素材ってどんな曲か確認できないの?
いくら安くてもゴミみたいな曲買うのはちょっとね
値段設定もゴミ素材でも高いとこみると勝手に設定してるっぽいから信用できない
0492名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/10(金) 22:58:19.03ID:1Fk7IW9A
データベース上限突破ってスクリプトがあるけど
これどれ位までなら安定しているんでしょうか?
0494名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/16(木) 02:02:18.07ID:pBVQTJZw
ツクールACEでドラクエの奇跡の剣を再現したくてスキルにコモンイベント付けて

攻撃→使用者HP回復

ってやりたいんだけど、この回復量を与えたダメージの○%にしたいです

最初の攻撃で与えたダメージを変数に取得する方法があれば教えてください
ミスした時は0を取得出来ると尚良いです
0495名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/17(金) 20:18:15.52ID:H/EHmCd9
質問させて下さい

戦闘中のコモンイベントでアクター1から4のHP等を回復させた時に画面の情報が一辺に変わるのではなく、1人1人ピロン、ピロン、と変わるようにするにはどうしたら良いのでしょう?

1人回復、ウエイト、2人目人回復ウエイト…としても画面は一辺にパッと変わっちゃいます
0496名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/05/18(土) 00:23:12.69ID:Ap/cfq4l
>>492
そもそもデフォの999の時点で多少動作は重い
どうしても足りないのを補うスクリプトだから
足りなくなるまで容量使い切ってから少しずつ増やしていくものだし
パソコンや設定量にもよるだろうから一概に回答できない
結論は「自分で納得できる範囲で決めろ」しかないと思う

>>493
MVのだけど大体一緒だからこれ見ればいいと思うが
正直動画なんかなくてもやってれば分かると思う
https://www.youtube.com/watch?v=_drxRQQ8ks0

>>494
デフォ機能しか使わないなら無理
素材スクリプト使うなら
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=4446
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DRAIN_ATTACK.txt
このあたり

>>495
ターン終了時のイベントに限るなら
適当に何もしない行動を戦闘行動の強制でやらせれば
それでウィンドウが更新される
イベントコマンドのスクリプトを使っていいなら
SceneManager.scene.refresh_status
これでいける
0498名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/03(月) 23:24:21.83ID:RlTTg7jf
変数1番に格納されている数字の百の位と十の位と一の位を
それぞれ2番〜4番に格納したいのですが、
何か良い計算方法はないでしょうか?

例をあげると、
変数ID1の数値が357だったとして、
変数ID2に3、
変数ID3に5、
変数ID4に7
を代入させたいという感じです。
0499名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/04(火) 12:30:00.80ID:uSasVaEb
文字列にしてから取り出した物を数値にして代入

a = $game_variables[1].to_s
$game_variables[2] = a[-3].to_i
$game_variables[3] = a[-2].to_i
$game_variables[4] = a[-1].to_i
0500名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/04(火) 13:44:25.08ID:CDsmHeOz
別にスクリプトに頼らなくても
デフォルトのイベントコマンドで問題なくできるよ

変数ID2に変数1を100で除算したもの
変数ID3に変数1を10で除算したもの
変数ID4に変数1を10で剰余したもの
0501名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/06/04(火) 19:27:50.55ID:zfqXHOUZ
>>499
ありがとうございまっす!
簡単に実現できてありがたいです!

>>500
なるほど、変数に格納される数字って小数点以下は省かれる仕様だったのですね…。
357を100で除算すると3.57になるものかとばっかり
思ったより簡単に出来てびっくりです参考になります
0504名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/05(金) 20:32:06.02ID:uESgzIyy
素材サイトにツクールブログの改変素材というのがあるんですが
ツクールブログにいっても元の素材がない場合も使って大丈夫なんでしょうか?
0505名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/09(火) 04:48:00.96ID:xy+34c+T
今はなくとも過去に配ってたっていう経緯があるならいいんじゃない
配布してた当時の規約に従う必要はあるけど
0506名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/21(日) 00:27:20.45ID:uRm9fC50
こんにちは、ちょっとダメ元で相談させて下さい

VX Aceで以前活動していたウサギマスクさんという方の「アクター量産スクリプト(ドラクエのルイーダ酒場やモンスター仲間システムのさ再現)」を利用させて頂きたく、ダウンロードしたのですが

ダウンロードしたサンプルゲームをデフォルトの状態でパーティに状態異常(戦闘不能)があると戦闘終了時にエラーが出てしまいました

仲間勧誘確率関係らしいのですがその行だけ消しても上手く動きませんでした

配布されている方は既に活動をしていないようなのでバグ報告と修正のお願いも出来ない状態です

配布されている方のオリジナルスクリプトですので本当にダメ元なのですが修正箇所など分かる方がいらっしゃいましたら教えて下さい
宜しくお願いします

スクリプトを配布しているHP
http://usagimask.web.fc2.com/

戦闘終了時のエラー
https://i.imgur.com/GlpeQgX.jpg

スクリプトのエラー箇所189行目
https://i.imgur.com/IMjPzbk.jpg
0508名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/21(日) 08:15:23.77ID:uRm9fC50
返信ありがとうございます

仲間(自分はナタリー)を戦闘不能で出るんですが再現出来ませんか?

自分はサンプルそのままでパーティにナタリー入れて戦闘不能付加しただけで、エラー再現出来るんですが…
0510名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/21(日) 09:28:23.22ID:uRm9fC50
ありがとうございます
再度やってみましたが、自分の環境では同じくエラーが出ます

VX Ace は1.02
Ruby 1.9.2

スクリプトはたった今ダウンロードした物で同じく

開始パーティにナタリーを加え
ナタリーに戦闘不能付加した後
スライム2匹(通常エンカウント)

スライムを倒すとエラー
と、なります
0512名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/07/21(日) 09:41:46.31ID:uRm9fC50
追記
同じ条件
・スライムを倒す
・戦闘終了時にナタリーが戦闘不能

以下の条件を試行

・初期値パーティにナタリー←エラー
・ゲーム中にパーティにナタリーが加入←エラー

・戦闘開始時点で既に戦闘不能←エラー
・その戦闘中にダメージ受けて戦闘不能←エラー


ちなみに戦闘から逃走した場合はエラーになりません
仲間勧誘率アップのフラグが関係しているからだと思いますが…
0514名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/21(日) 22:25:46.88ID:rZT4OeZg
動作スクリプト 内の class Game_Party 勧誘率アップを取得 (590行目付近)
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += data.invite_plus_per if data.alive?}
end

def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += if data.alive? then data.invite_plus_per else 0 end}
end
にしたらエラーが出なくなったよ
0515名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/21(日) 23:57:44.29ID:shx7Al97
>>514
ありがとうございます!
こちらの環境でもエラーを回避出来ました、本当にありがとうございます
本当にダメ元でしたがありがとうございました!

ところで疑問なのですが「勧誘率アップを取得」という項目は530行辺りにもありますがコチラはそのままで問題は無いのでしょうか?
0516名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/23(火) 14:22:06.66ID:NRVCs0n2
なぜか最近になって、VX ace製のゲームを起動して「はじめから」「New game」などの最初のスタートコマンドを押すと
「RGSS3 プレイヤーは動作を停止しました」と出て強制的に落ちてしまうようになりました。以前は普通にできていました
「続きから」などを選択しデータロードして開始する分には異常が発生しません。どのゲームでもVX ace製だとこうなります

DEPの設定を変えても駄目でした。イベントビューアで確認すると\System\RGSS301.dllが原因で障害が発生していると出ました
これ以上やってもどうすれば改善できるのかわからない状況です。すみませんがどなたか助けて下さい!
0518名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/25(木) 22:51:46.55ID:RMKONITu
味方が攻撃をかわした時と敵が攻撃をかわした時に違うメッセージを表示するために、
味方が攻撃を外した場合はresult.missedを返し、敵が攻撃を外した場合はresult.evadedを返す、
といったようにしようと思ったのですが、攻撃している(行動している)キャラクターの判定(敵か味方か)というのは
どのように記述すれば取得できるのでしょうか?
0519名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/25(木) 23:55:53.68ID:SpPhh/yr
どこで判別するかにもよるけど
対象に対してactor?とかで調べたらいいんじゃないの
これでアクターじゃなければエネミーだし
0520名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/26(金) 00:44:08.90ID:8Rk+egiv
すごい基礎的なことかもしれなくて申し訳ないんだけど
スクリプトエディタに自作したクラス、メソッドを
class A
 def B
  処理
 end
end

ってして、イベントスクリプト呼び出したいメソッドで
A.B()ってやってもnameエラー出るんだけど
VXAceのヘルプとかRubyの文法調べても良くわからなくて
0521名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/26(金) 17:54:25.39ID:eSuNytSG
class A
 def self.B
  処理
 end
end

で出来ると思うけどインスタンス化しないならmoduleで良いと思うよ

module A
 def self.B
  処理
 end
end
0522名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/07/27(土) 19:32:35.42ID:895Uy4sh
すみません、質問させてください

戦闘背景はマップ毎に設定出来て、未設定にするとマップチップ毎?に背景が選ばれる仕様ですが

この自動で選ばれる背景って自分で組み合わせる事は出来ますか?
もしくはリージョン毎に背景を設定とか
0525名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/13(火) 00:37:32.46ID:xWYqq/GT
ダメージを与えるスキルへの耐性を%で減少ではなく確率で効くか効かないかに出来ますか?

分かりにくいにくいかも知れませんがドラクエ3のような効けばフルダメージ、効かなければダメージ0
(同じドラクエでも多分5以降は%耐性になってるのかな)
0526名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/13(火) 00:39:44.27ID:xWYqq/GT
>>525は通常のスキルは%耐性で良いのですが例えばドラクエのマホトラのように効くか効かないか(効けば効果100%)のスキルが欲しいので方法があれば知りたいです
0527名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/16(金) 17:57:21.34ID:IH5xjxL2
ピクチャを表示して、移動させながらマップのジャンプやイベントの移動などを行っているとフリーズします
これって何か解決法ありますか?
0528名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/08/30(金) 12:39:14.32ID:+JFQA2lH
>>525-526
(b.element_rate(200) > rand) ? XYZ : 0
XYZ部分に本来のダメージの計算式を入れる
これで属性ID200の有効度で判定を行い、満たさない場合はダメージが0になる。
有効度100%の場合は100%の確率でダメージが通る
有効度50%の場合は50%の確率でダメージが通る

ただしあくまでダメージを対象としてるから使用効果までは止まらないので
使用効果がついてるスキルならこういうスクリプト素材でなんとかするしかない
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3VOID_SKILL.txt
0530名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/08(日) 21:12:21.92ID:FXxsszG8
デバッグ中に少し操作をするだけで突然stack level too deepってエラーが出てVXAceが落ちて困ってます

http://trymemory.muspell.raindrop.jp/?eid=23

から、そのstackを出してくれるスクリプトを見つけたのですがあまり意味が分かっていません
以下のログが連続して出ているのですが、Scene関係を継承してるスクリプトが何か悪さをしているという認識でいいんでしょうか……?

Time: 2019-09-08 20:29:24 +0900
CRITICAL OBJECT #<Window_SaveFile:0xef991ac>
In Scene Scene_Load
Creation Stack::
Script 0110 -- Scene_File, Line: 60:in `block in create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `initialize'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `new'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 15:in `start'
Script 0100 -- Scene_Base, Line: 12:in `main'
Script 0122 -- クラッシュ出力, Line: 246:in `main'
Script 0006 -- SceneManager, Line: 22:in `run'
Script 0171 -- Main, Line: 8:in `block in <main>'
:1:in `block in rgss_main'
:1:in `loop'
:1:in `rgss_main'
Script 0171 -- Main, Line: 7:in `<main>'
ruby:in `eval'
0534名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/26(木) 15:06:02.57ID:7k154ZgW
イベントコマンドのスクリプトではscreen.pictureが機能するのですが、
スクリプトエディタでscreen.pictureが機能しません
そういう仕様なのですか?
0535名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/30(月) 13:18:48.54ID:PZh5ojy4
質問させて下さい。

入手先の異なる素材のBGMとかの音量をゲーム中で同じ位の音量にするには何をすれば良いのでしょう?

素材によってビックリするほど音量が大きかったり、小さくて聞こえなかったりをある程度は解消したいです。 
0536名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/09/30(月) 15:58:29.68ID:sRzicMow
エディタ上で音量いじればいいんじゃないの?
0537名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/01(火) 20:49:37.39ID:06ZgTy1r
Audicatyってフリーソフトで編集
ソフト開いて編集したいoggなりmp3をてきとうにドラッグアンドドロップ
左に音量の+/−のつまみがあるからそれで音量調整してファイル→書き出しでおk
0539名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/06(日) 20:47:54.94ID:9UTF3YXO
すみません質問です

さわりたての素人レベルの質問でごめんなさい

ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上だと失敗するというのは
あくまで目安でしょうか?
場合によっては1.5GBでも失敗したり、2.5GBでも成功したりといった
こともありえるのですか?
普通に考えて容量が2GBを超えることはありえませんがこのあたりの
知識がうといのでよろしくおねがいします。
0540名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/06(日) 22:22:53.03ID:LDZ17BL6
2G がどうのなのはVXであってVXACEなら気にしなくていいよ
使ってるのがVXだったらなんかやんなきゃだめだったような
0543名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/09(水) 23:01:47.38ID:gx3Nz2RM
>>534
Game_Interpreter内のscreenは186行目を参考に
大体$game_map.screenで置き換えられる

イベントコマンド(Game_Interpreter)の場合:
screen.pictures

スクリプトエディタ内の場合:
$game_map.screen.pictures
0545名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/13(日) 14:28:33.20ID:zFsutH5H
質問させて下さい。

戦闘中に敵の特技で味方を一時的に戦闘メンバーから外すにはどうしたら良いでしょうか?

イメージ的にはドラクエのバシルーラみたいな感じで戦闘終了後、もしくは次のターンにパーティ入れ替え等で簡単に復帰出来るような
0546名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/15(火) 15:53:39.56ID:O258YCFR
>>545
それって状態異常のステートで解決てきない?
指定キャラは特定ターン数経過か戦闘終了まで吹き飛ばしのステート
吹き飛ばしのステートが付いてると攻撃不能で、同時に敵からも攻撃されない
状態異常解除とかで復帰されると困るとか、状態異常解除から吹き飛ばしステート以外解除になるように設定変えるの嫌ならイベント挟んだ方がいいね
0547名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/15(火) 20:09:26.15ID:OUNdpS2A
お答え頂いてありがとうございます。
ただ、申し訳ないんですが

行動出来ないという状態異常ではなくてアクターを一時的に外すというパーティ編成が希望です。

ちなみにエネミー側は強制的に逃走させるステートで同じような挙動は作れてます。
0550名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/24(木) 11:43:57.45ID:BT4OarEi
戦闘のパーティコマンドにコモン呼び出しをコマンドとして追加するにはどこをいじれば良いですか?

戦う
コモン@
コモンA
逃走

こんな感じにしたいです
0552名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/26(土) 13:29:02.46ID:8AqIyZr8
パワポケ裏11がどんなシステムなのかは知らないけど、あるべき処理を全て揃えれば作れると思うよ
0554名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/28(月) 19:54:03.52ID:Gb/tCspz
スクリプトで能力強化とか弱体化、解除はなんて書くんですか?
0564名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/10/30(水) 06:14:19.91ID:YFbQUHJk
>>555
ありがとうございます

でもすみませんがそのリンク先のどこにあるのか分かりません
もう少し詳しく教えてもらってよいですか?

書いてあるページのリンクを直接貼っていただければありがたいです
0565名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/03(日) 07:06:40.36ID:1JqMDXp/
キャラチップを指定してすり抜けにすると接触してもイベントが起動しないんですが
幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボルはつくれないのでしょうか?
0567名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/03(日) 15:23:46.70ID:1JqMDXp/
>>566
シンボルエンカウント、踏んだら発動するトラップなど

ツクール作品でこういう処理されてない作品はほぼないと思うんですが
何かのスクリプトが邪魔しているのか
はたまた特別な何かをしないとできないのかがわからない状態です
0568名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/03(日) 16:13:07.47ID:EQhVxuWo
>>555にステートの変更、能力値の変更あるじゃん
なんなの?能力強化とか弱体化をステートじゃないのでやりたいですって話なの?
0569名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/03(日) 16:41:44.20ID:hucdjYaJ
ステートの変更、能力値の変更と違うから能力の強化と弱体化ってのがあるんじゃね?デフォルトでさ

で、そこのリンクには「どこにも」載って無いからこその質問だよね
ここ質問スレだし

答えられないなら偉そうにしなければ叩かれなかったって話だよ
0571名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/03(日) 17:01:10.34ID:EQhVxuWo
とりあえず>>564が見るべきはこれでは?
「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
恐らくこのスクリプト書いて、データベース側に「能力強化とか弱体化」できるようなステートの付与や解除すればいいかと

http://rpgmaker-script-wiki.xyz/state_vxace.php
0572名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/03(日) 18:36:20.98ID:Bykb8U3M
それステートの変更じゃん

>>「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
揉めてないけど?スクリプトエディタ内には「能力強化」「能力弱体」「能力強化/弱体の解除」っていう質問内容そのまんまの項目があるんだが????
お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん?
そもそもスクリプトの知識あればそんな見当違いな回答しないよね???
知識ないくせに人様のサイト貼って偉そうな態度取っちゃってたの?
0574名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/03(日) 19:51:42.38ID:TjOeylRy
俺は確かに初心者でまだ知識も中途半端だけどここで助けてもらったから他の人の質問に答えようとしただけなんだけど
まあ勘違いしたらこんな粘着して攻撃してくる奴がいるなら下手に答えないほうが良いね
ごめんなさいねー間抜けな勘違いして
二度と回答しようとしません分からなかったときだけ質問します
0576名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/04(月) 01:57:06.38ID:ql74UtSX
質問したの私ですけど

ケンカをやめて
私の為に争わないで
0577名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/04(月) 01:57:34.91ID:ql74UtSX
でも答えは欲しいの
0578名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/04(月) 02:03:25.77ID:IqzlNo1t
>>574
質問に答える事を叩かれてはいないだろ

「偉そうな態度」で

「見当違いのリンク貼って」

且つその見当違いを教えられたのに

「更に悪態をついて」スレを消費させた挙げ句

結局「答えられなかった」のに

「悪びれもしなかった」

のが叩かれただけで
0579名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/04(月) 04:18:24.14ID:NS1Q7Ac5
>>565
"幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボル"は少し難しい
変数に座標代入して比較すると作れそうだけど、イベントを大量に設置するならスクリプト導入が良いかも
"踏んだら発動するトラップ"とかはすり抜けじゃなくてプライオリティを通常キャラの下にするとか(移動イベントの応用)


↓幽霊っぽい挙動のすり抜け方するスクリプト素材

# オプションのすり抜けにチェックを入れるのではなく、イベント名に<GHOST>を入れる
# 例: EV001<GHOST>
class Game_Event < Game_Character
alias aaaaaa_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
aaaaaa_initialize(map_id, event)
@ghost = @event.name.include?("<GHOST>")
end
alias aaaaaa_passable? passable?
def passable?(x, y, d)
x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
return true if @ghost && !$game_player.pos?(x2, y2)
return aaaaaa_passable?(x, y, d)
end
end
0581名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/06(水) 19:52:15.71ID:VGmcp7+2
シンボルエンカウントで壁すり抜けてくるとプレイヤーにとってメリットがないから誰もやらないんだよな
パコプレキンみたいなことでしょ?
あれはまだプレイヤーも同じ能力使えるようになったりする利点があるけど
シンボルエンカウントだけだとめんどくさいだけだからなあ
流行ってくれないほうが良いやつなんだよな

でもこのスクリプトはいいとおもう
エンカウントじゃなくて幽霊mobとかに使えばいいか
0584名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/07(木) 11:47:11.07ID:+XZuf2TU
なんだ>>555
屑だな
0585名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 07:50:01.32ID:sPHPo4Ec
他人の作ったRPGツクールVX Aceゲームで「data」などがなく、セーブデータ(RVDATA)と起動アプリケーション(RGSS3 player)くらいしかない場合にスクリプトを開くにはどうしたらいいですか?
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 08:15:42.10ID:vOscNbc+
犯罪だぞ
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 09:26:38.09ID:+2KXiAPT
>>586
?w
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 16:01:29.17ID:RT4ldUsM
>>554
add_buff(param_id, turns)#能力強化
add_debuff(param_id, turns)#能力弱体
remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除

#例
param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ...
turns = 10
$game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵
$game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 17:54:48.34ID:vOscNbc+
>>587
こういうバカが捕まるんだよな
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 00:40:58.69ID:Gt15vQNA
>>585
作者もそこは見て欲しくないから暗号化してる訳で
そここじ開けて見たいとなったらかなりグレーな話題だから知ってても誰も答えないと思う
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 21:57:18.88ID:EjpiB92K
マップ移動時でも常に表示されているアイテム欄を作りたいと考えています。
スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、
良い作り方があればアドバイスをお願いします。
イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、
・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている
・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に)
・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、
 アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる
といった機能の実装を目指しています。
最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう
かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、
他に良い方法があるといいのですが・・・
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 22:57:58.94ID:EjpiB92K
>>592
やっぱりピクチャを使うのが、見た目としては一番ですかね?
そこから上記のような機能を実装する方法を模索中なのですが、
ピクチャを使う方向で考えてみます! ありがとうございます。
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/16(土) 01:50:57.50ID:KY58r98J
生存している味方、または敵の数が多いほど大ダメージを与えるスキル、回復を与えるスキルを考えているのですが、
味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか?
0598名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/26(火) 21:52:28.01ID:XbsR/68f
ピクチャで表示する
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/29(金) 23:55:13.02ID:kKo3ENNN
>>595
ありがとうございます
lengthをsizeにしてみたら通りました
ただ計算式が長くなって全部枠に入らなくなったので削って計算式書きたいと思います
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/30(土) 12:50:44.97ID:fVSs22JU
すみません、Aceでマップ上にて「アニメーションの表示」を行った際、
指定した位置からアニメーションは始まるのですが、
開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。

実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、
EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。
もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。

また、スクリプト類は一切導入しておりません。
どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/30(土) 14:03:12.57ID:XfE05ZDS
直接データ見ないとわからん系かも?
主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね
0603名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/11/30(土) 14:49:30.41ID:fVSs22JU
すみません、自己解決しました。
プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。
今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。

アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。
ありがとうございました。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 18:56:09.59ID:qJFAHkCv
コモンイベントIDというのはどうやって調べればいいのでしょうか
よろしくお願いします
0605名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/13(金) 19:48:00.22ID:3q07veDp
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
0607名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/14(土) 21:05:15.96ID:xP3nYDO/
新しく作ったタイルセットのタイルが全てキャラクター通行不可能になって困っています
タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています
キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです
この場合、原因はどのようなものが考えられますか?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/14(土) 21:39:25.52ID:JQOWWSNo
タイルの一番左上がxになってるんじゃない?
0612名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/14(土) 22:06:21.46ID:JQOWWSNo
説明書を読むのです
0613名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/18(水) 12:15:31.07ID:4tswjwXC
既に作られている他人のスクリプトを改修したいのですが上手くいきません
具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです

オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました
しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません

ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです……
0614名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/19(木) 18:04:44.14ID:9MeRT6kL
ツクールVXです。
仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、
ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして
即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか?
0615名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/20(金) 00:47:34.78ID:1JNljHNX
デフォルトでその仕様だったような…
むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど
0616名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/20(金) 02:11:09.18ID:A27wM7IM
VXAはそうだけどVXはどうだったか
0619名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/23(月) 22:45:55.57ID:NogVRy17
既出かもしれませんが、街〜運命の交差点〜や、ダンガンロンパのように
文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか?
メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、
上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった
システムを作りたいです。
0620名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/27(金) 18:25:47.46ID:5QxsxxiT
返事が遅くなってしまいすみません、>>614の件ですが
虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。
デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。
0621名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2019/12/28(土) 00:49:53.70ID:CB4sxHNr
しらみ潰しっていうか件の場合なら、最初にデフォルト新規で確認してから質問した方が良いと思うよ
0622名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/04(土) 04:30:42.72ID:rR0mHgKo
質問させて下さい

戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか?

「さくせん」はコモンイベントで作った物です
ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています

・たたかう
・パーティー入れ替え
・にげる

この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています
0623名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 02:44:00.18ID:w/sFTGM/
質問させて下さい

通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします

そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです
スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが
それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます

普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか?
0624名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 04:06:06.81ID:IZ4wg7rU
あんまいい方法じゃないかもしれないけど

Scene_Battleのmove_info_viewportに
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@info_viewport.rect.height = @status_window.height
を追加

Window_BattleStatusのvisible_line_numberを
return 4から
return $game_variables[1]
に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる)
0625名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 04:53:57.82ID:IZ4wg7rU
ビューポートの関係で@enemy_windowとかを表示したときのレイアウトが酷くなるな
やっぱりあんまいい方法じゃないね

↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
0626名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 05:15:16.14ID:41E7u3Xc
ちょこちょこ枠が変わるより1人分最初から空いてるほうがいいと思うけどね
0627名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 08:47:31.91ID:Z9nbapWB
VXにて一旦F12でリセットをかけたあと再開し、戦闘に入って通常攻撃を行った瞬間
○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep
と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました
少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが
具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか?
0628名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 09:08:39.68ID:9imoUFc+
各関数の入口と出口にpでその旨を出力して虱潰しに調べる

因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている
それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす
0630名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 12:05:00.25ID:eEOT4f8W
ぐーまおってVXAceのフリゲをうさみみハリケーンで経験値にあたるマナをいじったんだがアドレスも入力数値も間違ってないのに反映してくれない
なんでだ
0631名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 13:29:09.09ID:41E7u3Xc
バカだからだろ
0632名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 14:19:31.55ID:zj0/0PSL
馬鹿でない方教えてください
0634名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/07(火) 01:50:52.42ID:u6uVRCvD
>>625
早速のご返答ありがとうございます。
実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。

戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/07(火) 02:17:45.44ID:zIG/OGzF
>>634
すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた

class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
alias _refresh refresh
def refresh
self.height = window_height
_refresh
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
0637名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 00:55:02.07ID:9VTw3c6g
VXAceでお聞かせ下さい

ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください
0638名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 02:18:04.55ID:CCSezE+f
身に付けた時っていうのがイベントコマンドによる装着なのか、
何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる
0640名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 03:15:13.67ID:9VTw3c6g
呪いの装備品は特徴で「装備固定」

外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す

これで呪いの装備品を再現してます
上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです
0641名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 07:22:38.78ID:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)
end
end
end
0643名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 07:39:10.90ID:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
0644名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 07:45:56.61ID:CCSezE+f
特徴に装備固定[武器]が付いた武器や、装備固定[盾]が付いた盾を呪いの装備判定にしましたが大丈夫でしたか?
他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが
0645名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 08:03:29.86ID:CCSezE+f
他に必要な人がいるかもしれないので一応メモで判別する方も載せておこう
こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです

class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 04:50:27.90ID:k56YEyIi
「文章の表示」でテキストが表示されている間、並列処理の処理(移動ルートの設定、イベントの位置指定等)がストップされてしまうのですが、
文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 05:04:42.33ID:fK3g+sYo
class Game_Interpreter
def wait_for_message
#スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う
Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1]
end
end
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 09:58:23.67ID:VJJJQfxT
ひきも記のRGSS3_マップで並び順変更を
スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか
なんかアドレスNGになって貼れなかった
本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 01:40:56.91ID:1lCB5Lv7
VXAce で特定の武器防具を装備中にだけ対応したステートになるようにするにはどうしたら良いですか?
・例えば呪いの装備で呪いステートが付く

VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが…
ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 11:50:04.18ID:XGKwSvfo
オートステートだと戦闘入らないとつかないんだよな
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 04:28:50.78ID:FX8BI19A
特徴で行動回数を2回以上にした時、特定のスキルは1回しか使えなくするとにはどうしたら良いですか?

攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい
0656名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 09:40:56.82ID:SelINcUi
スクリプト使わないと無理
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 02:54:31.37ID:7QVnI7fG
装備者の能力にかかわらず、装備すると能力値が固定になる装備品を作りたいです


悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる


こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 08:07:27.25ID:gtvO9mLG
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄記述例:
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
alias _param param
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
_param(param_id)
end
end
0659名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/19(日) 08:13:00.90ID:gtvO9mLG
すみません、些細なことですけどこっちの方がいいです

class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄に記述
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
super(param_id)
end
end
0660名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/19(日) 08:19:42.46ID:gtvO9mLG
補足説明
ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います
0662名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/19(日) 20:32:34.55ID:m3/Nq8is
もうひとつ質問させてください

Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます

スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか?
0667名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/20(月) 10:24:13.41ID:q57f0k5T
紅茶だよ
0670名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 02:55:32.91ID:walMrgZ7
紅茶だよ
0672名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 03:16:23.31ID:cOSjuXPf
マジレスするといくら初心者救済質問スレって言ったって
最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ
>>662に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし
自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら
回答もざっくりしたものになるよ
その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから
戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし
質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが
少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外
スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ

ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
0675名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 05:33:21.32ID:cOSjuXPf
どうすればできますか?に対してスクリプト自作すればできるって答えは何も間違ってないぞ
馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない
0676名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 09:18:09.21ID:BB2kimyx
いい加減にしろよ>>555
質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ
答えの「とっかかり」なんだわ
(勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが)
言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ
0677名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 10:05:53.14ID:walMrgZ7
ただでさえツクールユーザーなんて減ってるからな
自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ
業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ
ツクールはもうそういうタイミングになっている
俺には答えはわからないが
0678名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 10:07:13.46ID:walMrgZ7
もちろんわかる人がかならず答えろということではない
答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい
答えがないのは答えられる人がいないということだ
0680名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 10:34:19.33ID:KPhzyagH
>>678
答えられないなら黙ってれば良い←○
言うまでもない事を書き込む←×

○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為
△△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな
0681名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 10:39:13.83ID:KPhzyagH
>>672
当の本人が上げた良い質問例ってのがここ最近の質問で最低限守られてると思うけど?

問題の>>662にしても移動中と戦闘中のコマンド「スキル」は同じなのに挙動が違うから聞いてるんだろ
その違いに関して答えもなく自分で考えろってのはスレの在り方として間違ってる
0684名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/21(火) 11:25:27.81ID:RNRkTijV
>>669-671で質問者への煽りに乗っかって一緒に煽ってた奴らが
急に手のひら返して自分のこと棚に上げてちゃんと答えろだの煽るなだの言い始めてんのアホだろ
自分は煽るけど他の奴がずばり質問する前に努力しろって言ったら正義感丸出しにして叩くの気持ち悪いわ
>>663>>672も少なからず実利がある発言だけどお前らの寒いレスはただの荒らしと変わらんのに
0688名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/23(木) 21:57:12.82ID:IU0BJ27A
>>649
これも誰か作って
0690名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 07:23:55.78ID:QhqvAIAe
エラーでるやんけ
0692名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 11:50:04.54ID:yP4qY2VE
>>691
お前は質問に答えるの?答えないの?
質問者や回答者に対する煽りはいらない
質問が悪いと思うならスルーすればいいし回答が悪いと思うなら自分が回答すればいいだけ
どっちもせず煽って荒らすお前が一番小さいよ
0693名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 12:21:57.52ID:hOpUmoRk
じゃあ49行目と50行目にreturn if $game_switches[a]追加
テストしてないから動かなくても知らん
俺みたいな小さい人間じゃなくて>>691みたいな大きい人間が答えればいいのにな
0695名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 14:35:30.59ID:n1X04Of6
ちょっとマジレスしちゃうと

>>692
お前が本人かどうかは知らんが>>680辺りで指摘されてるような事をやった奴に対して周囲が>>691と思うのは当然の事だ

本人はそれが当たり前だから気が付かないだろうがそういうのは普段の生活でも出てるからリアルでの周囲も同じ事思ってるぞ?

それを気が付かせて頂いてるんだから「実利」がありまくりだろ
ありがたく聞いとけよ
そういう所が「小さい人間」だと言われてるんだよ

小さい人間は人から敬遠されるぞ
おそらく件の質問者ももうここへ来てないだろうな
0696名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 17:11:30.56ID:QhqvAIAe
>>693
お、サンキュー!
イベントでメニュー禁止にしてるときは変更不可にする方法もタノム
0697チョコワ部 ◆3Iwhqxbe/9zc
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2020/01/24(金) 20:25:03.02ID:861RSaxx
馬鹿は何やっても無駄なんだから諦めろ
ここで質問するレベルは首吊って死ね
ゴミみたいなゲームが減って助かるからな
0702名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 22:09:04.79ID:yYXlFNJb
この一連の流れで一番いらない奴は質問したID:IU0BJ27Aでもなく
質問に答えたID:hOpUmoRkでもなくくだらない煽り入れてるだけのID:n1X04Of6だな
少なくともID:hOpUmoRkはちゃんと回答したんだから煽ってごめんなさいって言わないとな
ごめんなさいもできない小さい人間だって言うならしなくてもいいけど
0703名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/24(金) 22:34:52.46ID:3VWs0/X/
>>695
というかこいつなんなの?
質問に答えるでもなくやってることは煽りだけじゃん
そのくせ自分は正論述べてると思ってるみたいだけどここは質問スレなんだから
質問することと答えることが正論であってお前のくだらん講釈はただの荒らしなんだよ
0704名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/24(金) 22:35:23.58ID:QhqvAIAe
私のために争うのはやめて!
0707名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/25(土) 02:51:42.16ID:aXQNu31J
大きな人間は何も言わず答えだけを提示してクールに去っていく
俺は大きくないから無理
0708名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/26(日) 00:30:53.80ID:LHuEWpvL
VXAceの質問です
変数に文字列として格納された数字を、ふつうの数字に戻す方法ってありますか?

具体的に言うとプチレアブログさんの3Dダンジョンの踏破率なんですが
変数の操作からスクリプトでsprintf("%0.1f", mapping_rate(n))って代入してるせい?か
比較演算しようとするとエラーが出ます
調べてみたら文字列として格納されているっぽいです

踏破率80%以上で〇〇、みたいな風にしたいのですが
方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします
0710名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/26(日) 01:17:23.65ID:LHuEWpvL
>>709
ご回答ありがとうございます!

イベントコマンドのスクリプトで$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]と打ち込んでみてエラー
とりあえずそのままスクリプトエディタに張り付けてみてエラーという感じで
根本的に理解できてなくて重ねての質問になり非常に申し訳ないのですが

変数の文字列を数字に変換、というのをゲーム中に反映させるには
もっと大掛かりな改変が必要になるのでしょうか?
0711名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/26(日) 02:27:24.08ID:OjOkCFMu
>>710
質問の意図が良くわからないのと、今使っているマシンにaceが入っていないのでテストできないのですが
良く起きやすい勘違いという前提で答えてみます

$game_variables[1].to_iで型変換を行っても$game_variables[1]は元の型のままです
$game_variables[1] = $game_variables[4].to_iというように代入すると[4]の文字列を整数にして[1]に代入します。[4]は元の型のままです

表示の時に.to_s、判定の時に.to_i等と随時型変換を行うようにして元の値は変えないようにしましょう(素材の動作がおかしくなります)
扱ってる数値が浮動小数点数の場合は.to_fとします
0713名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/26(日) 02:31:01.03ID:OjOkCFMu
型変換を行うときに変換できない値だとどうなるか忘れたのですが多分エラーになるかと
まだ変数が空っぽでnilの場合初回ループ時に止まりそうです
0714名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/26(日) 03:44:29.07ID:LHuEWpvL
>>711-713
ご回答ありがとうございます!

アドバイスいただいたように変換を試してみたのですがエラーが出るので
どうも問題を勘違いしているみたい?です
p $game_variables[1]*10 って入れると同じ数字が10回出力されるから
文字列になってるせいで比較できないのかなと思ったのですが

sprintf("%d", mapping_rate(n)) = $game_variables[1] ←ここに文字列っぽい数字が入る
$game_variables[1].to_i = $game_variables[4] ←ここに普通の数字を入れたい
$game_variables[4] > 80 ←ここで80%以上なら〇〇という処理を入れたい

とやってみたのですがエラーが出ます
自分のスクリプトの知識が致命的に足りておらず
せっかくアドバイスをいただいたのに生かせる水準に達していないことを痛感しました
わからんところがわからんという状態なのでもう少し勉強してからまた挑戦してみます

ご親切に教えて下さりどうもありがとうございました!
0715名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/26(日) 03:53:22.31ID:gy/6GkfR
>>714
そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
つまり$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]じゃなくて
$game_variables[4] = $game_variables[1].to_i
○○.to_iっていうのは○○が文字列として扱われてる数字だったらそれを数として扱う要に変換する処理
0716名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/26(日) 10:22:46.08ID:LHuEWpvL
>>715
>そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
えっマジで?と思ってやってみたらできたー!!!動いた!感動した!!
本気で基本のきでつまづいてた…!!知らなかった!!ありがとう!!

教えてくださった方々、どうもありがとうございました!!
0717名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/29(水) 08:54:36.40ID:DJjBoZPh
質問です。
選択肢で、カーソル選択(ホバー)中の項目の文字色を変更させたいのですが、
ピクチャ以外で何か簡単なアイデアはありますでしょうか?
選択中の項目だけ文字色を白から黒に変えたいのですが、
都度ピクチャだと量が多くなってしまうので、助言お願いします。
0718名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/29(水) 19:17:23.91ID:IKnxgxFB
ACEで消耗しないアイテムを戦闘中(1ターン内で)パーティ人数分の回数使えちゃうのって違和感があるので

消耗するに設定
使用時にコモンでアイテムを増やす(元に戻す)

ってやってみたんだけど結局増えた(戻した)アイテム使えちゃうから意味無かった

スクリプトを入れたりすると競合とか良く分からないからデフォルトで何とかする方法は無いかな?
0721名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/29(水) 23:31:53.42ID:VSUzddgM
制御文字で選択中だけ色変えるとかできるんか?
0723名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/29(水) 23:57:32.90ID:G4RtZ9Zx
>>722
単純にそのアイテムのコモンイベントでスイッチをONにして
ターン終了時のバトルイベントで指定のスイッチがONならそのアイテムを増やせばいいだけ
0726名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/30(木) 00:59:48.04ID:9PTLtdXF
>>724
そういうことじゃないんじゃないのか?
選択肢を選んだとこだけ変えたいんだろ?
選択肢のテキストの一部じゃなくね?
0727名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/30(木) 08:02:35.35ID:CLbbeMzZ
>>724
>>726
返信していただきありがとうございます!
すみません、726さんの言っているようなことをしたいと考えています。
言葉足らずですみません
0728名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/30(木) 08:07:20.96ID:CLbbeMzZ
補足すると、選択肢の一部の文字や、既に選択済の項目、という訳ではなく、
いわゆるホバー状態、カーソルが当たっている状態での文字色変換の方法を探しています。
後だしみたいになってすみません
0729名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/30(木) 09:01:46.30ID:bjKx13O+
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
end
0731名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/08(土) 22:17:26.73ID:Q1wGOxU3
VXACEでセーブ時に鳴らすSEがマップBGMと重なって良く聞き取れないのでSEが鳴る間BGMを小さくするにはどうすればいいの?
0737名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 03:16:53.99ID:8YEm0+CJ
>>731を音読してもらえば分かると思うけどBGMを小さくしたい訳よ
普通に聞いてるBGMよりもデカイSEがセーブの瞬間に突然流れる状況を考えたらおかしいでしょ?

つーか書いてあるよね?

>>733さんのをどっかに書き込めば良さげだけど自動で流れるBGMをどうやって音量調整すんのかは書いてないし過去ログ読んだら質問に答えられないのにマウント取りたい奴が多いだけみたいだねここ
0738名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 03:25:01.37ID:JjuC/zum
こういうアホは作るゲームもクソゲーだから消えていいぞ
そもそも問題は「BGMのせいでSEが聞き取れない」なのに
SEをでかくすることでなぜ解決しないのか意味不明だし
いくらツクールスレが過疎ってるからってこんなゴミまでちやほやしてたら完全にツクール界隈終わるだろうからな
0739名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 03:32:28.17ID:c+JqUHDh
>>733>>735を見てもなにも分からない奴に物を教えようとするだけ無駄
今回の場合質問に答えられないのにマウント取ってるんじゃなくて
質問の答えは出てるけど>>737の頭が悪すぎて理解できてないだけ
0740名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:03:25.03ID:veEfbsUp
すぐ上でスクリプトの記述方式を説明してる人や
実際にコードを書いてくれた人がいるのを無視してマウント取りたい奴が多いとか
自分が望んだ答えが返ってこなかった腹いせにマウント取りたいだけみたいだな
0741名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:27:51.84ID:8YEm0+CJ
で、結局答えられない奴ばっか
IDコロコロする意味あんのかw

お前らの言うことが真実ならこのスレはこんな状態では無いだろマヌケめ
0742名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:30:14.70ID:8YEm0+CJ
>>738
お前ホントにSEだけでかくするのが何の解決にもならないってのが意味不明なのか?
本気で?

そりゃこいつに聞いても無駄だったわw
0743名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:35:24.60ID:veEfbsUp
お次はくだらない自演認定か
複数人から批判されたからくやしくて自分はID変える方法なんか知らないけど
こいつらは自演でぼくを批判してるに違いないってか
いまどきそんな簡単に自演なんかできないってことも知らないんだろう

そもそもこのスレの全員がお前のクソゲーなんかどうなろうと知ったこっちゃなくて
それでも善意で答えてるだけなのになんでそんな偉そうなんだか
0744名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:36:57.16ID:8YEm0+CJ
ざっと見たけど>>554-555とか見ると質問者の意図を全く理解出来ずマウント取りたい奴が常駐者してんだね

で、答えられずに言うことが「そんな事も分からないならムダ」「自分で調べろ」

アホがw
何のために存在してんだお前ら
0748名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:40:51.87ID:8YEm0+CJ
ID:c+JqUHDh

あのさ
こんな時間に何人も監視してんのこのスレは?

悔しくて鼻息荒くしてるのバレバレですよ
0749名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:41:00.84ID:c+JqUHDh
猿が自分から自演可能証明しててワロタ
この流れで誰かお猿さんの質問に答えてくれるといいねぇ
0751名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:49:08.61ID:8YEm0+CJ
それでさ調べりゃ分かるとかそんな事も分からないのか?とか抜かしてるマヌケにもう一度聞いてやろう

>>731の答えがどこに書いてあるんだ?ん?
それとも調べたらすぐ分かるならその調べた先のリンクでも良いぞ?

マウント取りたいだけだから無理かなぁ?
0752名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:51:39.42ID:4i38U3t+
チンカス荒らしが湧いちゃったね
昔ツクールスレをずーっと荒らし続けてる奴いたなー
あいつ今何してんだろ
0753名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 04:58:53.62ID:mJJtkYFZ
SEが鳴る間の判定はわからんけどファイル選択の画面で音量変えるのは↓

class Scene_File < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
@_volume = RPG::BGM.last.volume
RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play
_start
end
alias _terminate terminate
def terminate
RPG::BGM.last.volume = @_volume
RPG::BGM.last.play
_terminate
end
end
0754名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 07:05:55.89ID:8YEm0+CJ
>>752
何でそこで我慢出来ずに自演すんのか
そんな夜中に分刻みで何人も住人が居るようなスレか?

>>753
ありがとう

ちなみにモジュールSaundのセーブの行にAudio.me_play入れたら自己解決したわ

お前ら、ID:mJJtkYFZさん以外何の役にも立たなかったけどありがとうなw
0755名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 07:59:07.60ID:HfJk73+Y
伸びてると思ったらゴミが来てただけか
0756名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 15:24:55.28ID:67CRVemD
素材屋ってこのレベルのバカガキが大量に押し寄せてくるんでしょ?
そりゃどこもサポート放棄したり閉鎖したりするわな
0760名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 16:32:27.58ID:gOpRiZkR
>>754に書いてある通り何の役にも立たない連中だけがいつまでも残ってるんだよなぁ

>>759
ブーメランスキル全振りっすかw
カッケーっすねw
0761名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 16:45:04.27ID:5ZUnougQ
ID:mJJtkYFZだけは少し使えるけど他の奴はほんと使えねーなw
というかID:mJJtkYFZさんも最初から>>753を作ってくれればいいのに後出しするのはやめてもらっていい?
本来なら>>733で解決してたのにそれが原因で無能どもが騒ぎ出したわけだし
0762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 16:52:05.93ID:67CRVemD
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ
0764名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 17:09:34.42ID:Pfu/QzGk
どれが>>737の自演なのかしらねーけどさ
お目当ての回答は貰ったんだからいつまでも荒らしてないでさっさと消えろよ
実際は違うんだろうけど>>745で自演できるって証明してるし全部>>737の自演荒らしに見えるわ
0765名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/09(日) 17:15:53.54ID:HfJk73+Y
こんなとこに何人もいるわけないんだから全部自演だろ
0768名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/11(火) 20:30:46.50ID:+X9WBu3d
敵攻撃時、味方の狙われ率を無視して現在HPのみで判定させるには何処を書き換えれば良いのでしょうか・・・?
0770名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/12(水) 18:02:07.58ID:uyxesFy6
>>731の質問したのオレだけど>>762はなりすましするほど悔しかったんだねw
つーかこんな質問程度も満足に答えられないならROMってろよマヌケが
0772名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/13(木) 02:56:25.51ID:D1WvY+K4
>>770が嘘か本当か知らんけど質問者を貶める為に>>762とか書き込んでるなら質問に答えられない糞馬鹿以下だな
そうまでして初心者救済スレでイキリたいのかね
0773名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/13(木) 03:10:04.83ID:AtQTSdOL
簡単な質問にも答えられないくせにイキりたいだけのゴミだからなw
それだけじゃなく自演もまともにできないマヌケ
この自演失敗の流れはさすがに笑ったわw

759 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 15:44:05.15 ID:67CRVemD [2/3]
>>758
IDコロコロする必要ある?w

760 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:32:27.58 ID:gOpRiZkR [2/2]
>>754に書いてある通り何の役にも立たない連中だけがいつまでも残ってるんだよなぁ

>>759
ブーメランスキル全振りっすかw
カッケーっすねw

761 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:45:04.27 ID:5ZUnougQ
ID:mJJtkYFZだけは少し使えるけど他の奴はほんと使えねーなw
というかID:mJJtkYFZさんも最初から>>753を作ってくれればいいのに後出しするのはやめてもらっていい?
本来なら>>733で解決してたのにそれが原因で無能どもが騒ぎ出したわけだし

762 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:52:05.93 ID:67CRVemD [3/3]
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ
0774名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/13(木) 03:17:12.09ID:mqnDMfMJ
このスレは初心者相手にマウント取りたいだけのゴミが多いから仕方ないよ
黙って回答だけ提示する人は極一部で大半は横から難癖付けてくる無能ばっかだし
0776名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/13(木) 03:35:29.78ID:/Z21eIcD
ID:AtQTSdOL←こいつは質問者になりすましてるゴミ確定だろうな
急にレスコピペしてきたりして分かりやすすぎ
0777名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/13(木) 03:48:09.01ID:y0RLI0xi
オレ>>731の質問者だけど
>>775>>776
お察しの通りそいつオレのなりすましだよ
いきなり発狂するからめちゃくちゃわかりやすいけどなw
0778名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/02/13(木) 03:55:08.86ID:P+KTvqRQ
>>776

ろくでなしを構っても仕方ないわ
だからと言って質問者を騙って貶める奴を許した訳ではないけどな
ついこないだまでは普通の流れだったんだし平常運転に戻そうぜ
いつまでも煽り合っていても仕方ないだろ
こういうのは生産性全くないからな
0780名無しさん@代行
垢版 |
2020/02/13(木) 10:24:45.59ID:jkPGGQ5Q
>>768
↓スクリプトを導入してから
スキルの効果範囲をランダムにし、メモ欄に
<TARGET:LEASTHP> か <TARGET:MOSTHP> と記述
敵味方両方のスキルで反映を確認済み

class Game_Action
alias _targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
num = item.number_of_targets
return [opponents_unit.alive_members.max_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:MOSTHP>")
return [opponents_unit.alive_members.min_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:LEASTHP>")
end
_targets_for_opponents
end
end
0783名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/13(木) 20:44:32.77ID:q8HmXrSp
>>782
まだ気づいてないみたいだから指摘してやるけど
>>760はお前だろ
その>>760に「自分」表記があるから他の自分表記があるのも全部お前ってことだよな
>>761も762もお前の自演ってことになるが
それとも気づいてないふりしてんのか?
0785名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/13(木) 21:08:56.35ID:0026kctT
あと>>753とか>>780みたいな質問者が何も考えず素材として突っ込めば機能するものを上げるのもどうなんだ?
ここはあくまで質問スレであって素材リクエストスレじゃないんだからさ
0787名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/14(金) 00:16:46.65ID:tWCDtyXM
マヌケが答えられないからって答えてる人にまで噛みつくなよ
そんなに初心者にイキリ倒したいのかこのマヌケはw
0788名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/14(金) 00:33:47.80ID:9Hk/OW28
どうでもいいけど質問者になりすまして荒らす糞が居るのは確定だろ
多分>>>555だろうけど

ID:AtQTSdOLとID:q8HmXrSpとID:0026kctTがそうか
しつこいな
0792名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/14(金) 16:39:33.89ID:i89ZKvYx
質問者の意図(分かりづらいならともかく)に沿わない答えなんてムダなだけだからなぁ

そんな奴がちゃんと答えてる人に向かって>>785みたいな勘違いコメントしてんだからそりゃ笑われるよ
0793名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/14(金) 17:19:10.39ID:+RLf28kt
いつまでやってんだ
0795名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/15(土) 06:38:51.93ID:gF5SfbvW
一番いらないのは質問者でも簡単に教えちゃう人でもなくて教えられないのに居座ってる自演野郎だよな
そもそも質問者の為のスレだし
0797名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/15(土) 09:44:27.99ID:CXK+s9QT
このしつこさ名前忘れたけど昔MVスレ荒らしてたあいつに似てるな
0799名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/18(火) 12:07:50.90ID:fU9/0PPY
いわゆる前景として、アニメーションを常に手前に固定位置表示&繰り返し再生をしたいのですが、
前景スクリプトでは上手く実装できませんでした。
助言お願いします
0803名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/26(水) 01:35:05.33ID:EgA4uRvJ
JSなどは全くわからない初心者です。
今体験版でツクールMVを使っています。
公式にあるガチャプラグインを入れたのですが、実装の仕方がわかりません。
そこで、適当に人を絶たせてプラグインコマンドでガチャオープンをしてみました。
するとガチャのコマンド画面は出ますが、ガチャを引くことができません。
どこを調べてもやりかたの解説がなくてとても困っています
おおまかでもいいので教えてほしいです
よろしくおねがいします
0804名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/02/27(木) 12:38:41.17ID:vCMlZf7s
>>803
ここはVXaceのスレなので、ツクールフォーラムなどMVの質問が集まるところで聞いた方がよいのではないでしょうか
0805名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/01(日) 04:35:11.80ID:jsCdOGTQ
ここで質問してもいいかわからないので内容だけ書かせていただきます。
板が違うのであれば、出来ればどこで聞けばいいか教えてくださればありがたいです。
ではここからが質問です。
RTPランタイムのデフォルトのインストール場所とはどのRTPでも変わりませんか?
もし変わるのであれば、元々のインストール場所はどこになるのか教えてほしいんです。
今日ツクールのサイトから全てのRTPをダウンロードしたのですが目に見えるところにあった方がいいと思いデスクトップにしてしまい、
それ以降デフォルトの場所がわからなくなってしまったんです。
誰か、分かる方がいらっしゃいましたらお願いします。
0807名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/03(火) 00:32:58.01ID:zjz+2kTH
>>729
これなんだけど
選択肢2を選んだ後に別の選択肢表示させると
カーソルは1に合ってるのに色は前回選んだ2が変化してるんだけどおま環かな?
まっさらなプロジェクトで試せてないから競合かも知れないけど
0808名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/03(火) 00:56:59.13ID:N4aBsHHx
いやバグ

class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _deactivate deactivate
def deactivate
@index = 0
_deactivate
end
end
0809名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/03(火) 08:59:39.46ID:zjz+2kTH
ありがとう
使わせていただきます
0811555
垢版 |
2020/03/06(金) 19:20:10.67ID:idlxu3Zg
>>791はただの馬鹿だな。俺が言いたいのはそれだけだ。それからもう俺にレスはするなよ
0813名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/07(土) 01:41:59.29ID:NOaxmhm5
蒸し返すなよ雑魚
0815名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/08(日) 04:04:57.13ID:sBWGemak
>>808
これにしたら選択肢どこ選んでも一番上を選択したことになってる
>>729だと選んだ内容自体は正常だた
0816名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/08(日) 05:48:14.71ID:x13n6tvt
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _activate activate
def activate
@index = 0
refresh
_activate
end
end
0818名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/12(木) 22:05:00.74ID:LGwUFxXm
普段の決定ボタンはZなのですが、あるイベントのメッセージ送りのみ下ボタンにしたいと考えています
そこでイベントのトリガーは決定ボタンにして、
文章の表示
条件分岐:ボタン下が押されている
文章の表示
分岐終了
としたところ、下+Zでないと2番目の文章が表示されませんでした
2番目の文章を下ボタンのみで表示するにはどうすればよいでしょうか
説明下手ですいません
0819名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/12(木) 23:15:45.04ID:hXW+Fdf8
>>753を誰か改良してくんない?
ファイル選択の画面でいきなりBGMが小さくなるのは不自然
SEが鳴ってる間だけ小さくなるようにして
0824名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/13(金) 23:18:43.53ID:ujPp4axG
もう自演に思えてきたわ
0827名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/18(水) 20:49:20.41ID:t5+AH2hc
特定のお店で買った金額の総額に応じて台詞を言わせたいのですが、金額を取得することは可能ですか?
0828名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/18(水) 21:05:42.92ID:nB/s1n+P
一番簡単なのはショップ前に変数に現在の所持金代入して(A)
購入のみにしたショップ閉じた後別の変数にまた現在の所持金代入して(B)
AからBを引けば使った額は出せる
0830名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/22(日) 15:21:30.25ID:oADIXpkn
イベントの隣に立ったらそのイベントのグラフィックを変えたい(離れた時は元のグラフィックに戻したい)ので、
イベントの隣タイルを踏んだらスイッチオンでグラフィック変化、さらにその隣のタイルでスイッチオフ、
という風に設定しましたが、
1つのマップに同じようなイベントをたくさん設置したい時にスイッチの数が多くなりすぎます。
もっと簡単な方法はありますでしょうか?
0831名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/22(日) 15:35:20.01ID:RGT0XjUO
並列処理でプレイヤーのX座標Y座標を変数1と2に代入
変数1もしくは2がイベントの座標の±1になったらグラフィック変更
イベントの座標±2以上なら元に戻す
0835名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/26(木) 17:52:39.14ID:Z5bmkyDr
選択肢を横並びにする方法は分かるけど、
縦並びと横並びを場合によって使い分けたい場合は
どうすればいいですか?
0836名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/29(日) 15:47:54.18ID:hID2gJas
VIPRPGのもしもシリーズなどでよく見かける、
「接触した敵を画面外へふっとばし、変数も+1する」という動作を実装したいのですが、
敵が次のマスへ移動している最中に接触すると、多重起動してしまい、変数も多重に+1されてしまいます。
1回しか起動できないようにする方法はないでしょうか。
イベントの途中でウェイトをいれると、キャラクターの動きも止まってしまうためウェイトは入れたくないです。

↓のような感じでイベントを組んでます。

自律移動:ランダム移動
トリガー:プレイヤーから接触

◆変数の操作:V[0002] += 1
◆SEの演奏:Blow8, 80, 100
◆移動ルートの設定:イベント[このイベント](一度だけ, 飛ばす, ウェイトなし)
:        :すり抜けON
:        :向き固定ON
:        :移動速度の変更:4倍速
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :左上に移動
:        :透明化ON
0837名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/29(日) 16:26:19.38ID:G/56PBI7
へー多重起動なんてするんだ
0838名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/30(月) 07:07:24.60ID:2ojqfABH
>>836
試してないから不確定だけど、
もしもシリーズの例のシステムはトリガーがイベントからの接触になっているから、
それなら二重現象は起こらないかも
0839名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/03/31(火) 03:59:37.73ID:NFbZfMFc
>>838
ダメでした
というかもしもシリーズもよく見たらふっとばしのSE多重に再生されてました
昔っから多重起動の問題はあったみたいですね
0840名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/04/16(木) 10:55:26.02ID:Kf8ywO4s
文章のウェイト中にピクチャの表示を変更したいです。
例えば、
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
   \.\.△△△
と設定したのですが、
ウェイトの間にピクチャ番号1にpicture2を表示させたい場合、どのようにしたらよいのでしょうか?
0841名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/04/21(火) 03:12:18.19ID:NGKGTnOj
並列処理で文章の表示中にピクチャの切り替えできるよ

EV1
スイッチNo1ON ←並列処理起動用
ウェイト:3 ←ないと並列処理が起動しない
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
   \.\.△△△

同じマップに↓のイベントを作成する
EV2(並列処理、出現条件:スイッチNo1ON)
ウェイト:30 ←picture2表示タイミングをここで調整
ピクチャの表示:1,'picture2'
スイッチNo1OFF

ピクチャ切り替えのタイミングの所でSE鳴らしたりもできまっせ
0842名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/04/21(火) 18:12:55.09ID:H7jjhsi4
>>841
ありがとうございます!
ご丁寧に詳細を教えていただけたので、やりたかった表現ができそうです
応用も教えていただきありがとうございます
0846名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/03(日) 11:49:54.96ID:NAOyExy9
非アクティブ時にも動作継続するスクリプトが入手不可だから、自分で何とかならないか…
と思ったけど全然うまくいかないので、うまく作れた人がいたら教えてほしいです
0847名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/09(土) 10:11:03.49ID:uFMBbTDh
所謂ワープマスを作っています。
ワープマス上で右を押したら少し離れた右側にあるワープマスに、下を押したら少し離れた下側にあるワープマスに
という風にキー操作で分岐したいです。
下移動の場合、Input.press?(:DOWN)での条件分岐を使って場所の移動を設定していますが、
この場合ボタンを押しっぱなしじゃないと反応せず、マスの上にいる状態で下を押してもイベントが始まりません。
どのように修正すればよいでしょうか?
0848名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/09(土) 16:04:58.01ID:20P+a5y+
難しく考えないでワープマスの四方に接触で移動させるイベント置けばいい気がする
0850名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/09(土) 18:44:18.47ID:wA2dHw2V
死んだら大事なものと装備品以外のアイテムを失うような仕組みにしたいのですが、
スクリプト上でアイテムが大事なものかどうかを判定するにはどうすればいいですか?
0852名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/09(土) 21:16:48.26ID:wA2dHw2V
Nilclassエラーが出ます
$data_items[x].key_item?
でも正しいですか?
間違ってないなら、多分導入したアイテム系のスクリプトが悪さしてるんだと思います
0854名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/09(土) 21:36:39.03ID:wA2dHw2V
1から始めてもだめでした
しょうがないので大事なもののIDだけcaseで切り分けます
ありがとうございました
0855名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/14(木) 16:57:24.44ID:F6SggI3U
普通の陸地どうしで特定の場所で特定の方向からは移動できない段差のようなものを作りたいのですが
(マスA→マスBに移動できず、マスA←マスBに移動できず、ABのマップチップ自体は普通の草むらでAやB自体には普通に進入、移動可能)
どうしたらいいでしょうか?
0857名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/14(木) 17:08:37.79ID:0tYLjoaf
書いてある意味が良く分からんけど移動可否判定リージョンとかいうスクリプトでできるんちゃう
0859名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/14(木) 18:47:45.50ID:F6SggI3U
うまく書く事が出来ないのですが、書き方を変えると
マップにある小さな階段を上がった先に動く事のできる場所の床(仮に2階とする)があり、
その2階の床から階段を経由せず直接1階の床に行けてしまう、また1階の床から直接2階の床に移動できてしまう状態なので
2階の床だけで歩く、1階の床だけで歩けるようにしたいのです
上層の空白マップチップが空いていれば>>856の方法で特定の方向だけ移動できないようにした空白を張る事で対処できるのですが
0860名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/15(金) 00:59:50.70ID:gIDgkuss
それMAPの作り方がおかしいだけじゃないの?
ふつう壁とかあるべ
0862名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/15(金) 06:58:45.11ID:+w78mNKd
>>859
余計に分からなくなった(笑

2階部分も歩けて脇から入って同じ場所の1階の部分も歩けて床に隠れるとかなら難しいが
0864名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/15(金) 16:31:22.93ID:gIDgkuss
MAPスクショして貼ったほうが早そう
0865名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/15(金) 16:57:14.32ID:Q4588GLl
言ってることと合ってるか分からないが、2階と1階が両方見えてる状態のマップなら
2階の端に壁なり柵なりを置けばいいのでは?
0866名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/19(火) 21:52:53.91ID:r48Gn3qn
スクリプトによってゲーム中に使用されるフォントを変更したところ、
ステータス画面のアクター説明欄や装備説明欄での改行箇所で「・」という文字が現れる様になってしまいました。
例:
数々の戦場を渡り歩き、生き延びてきた歴戦の傭兵。普段は・
温厚だが、ひとたび戦いが始まれば狂戦士と化す。

改行時に「・」の文字を出さないようにはどうすればよいでしょうか?
※イベントコマンド「文章の表示」で改行する際は問題なかったです。
0867名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/19(火) 23:12:40.20ID:zD2dn8zL
なんかそれよく見るバグだな
フォントかえてなくても出るときあるしなんなんだ
0868名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/20(水) 20:46:05.91ID:RgctAH3w
フォントの文字コードと、ツクールの表示(UTF-8)が違うとか…?
詳しくは分からんのでただの予想だが
0869名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/26(火) 14:29:02.49ID:wf1MB8dT
改行コードのせい

文章の表示は実は一行毎に別のイベントコマンドになっていて
内部的には1つのイベントコマンドとしては改行されていないけれど
そうではないアイテム説明ではきっちり改行コードが入っている
改行コードとして\r\nというものが入っているのだけど
これはツクール内の動作としては\nだけでよく、\rの部分が点に化けてる
なので、スクリプト側で\r\nを\nに変換してやるのがいい

よーわからんわってならCACAOさんとこのファンパッチ当てるといい
0871名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/28(木) 20:10:30.95ID:gDsc677k
自動実行中のイベント中にメニュー画面を開いてコモンイベント付きスキルを使用するとコモンイベントが発動せず、自動実行中のイベント終了後にスキルのコモンイベントが始まります
初めは自動実行のイベントを並列処理にして、プレイヤーを移動禁止にすればいいと思ったのですが、他のスクリプトとの噛み合いが悪く、プレイヤーを移動禁止にするスクリプトが導入できませんでした
この場合、メニューを開く瞬間だけ並列処理に遷移させるぐらいしか方法無いでしょうか?
簡単になんとかできるなら教えて頂きたいです……
0872名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/05/29(金) 00:18:46.00ID:teLkHfbn
自動実行のイベントを2つのページに分けて
前半のページの終了は「メニュー画面」を開くにして
スキルのコモンイベントで後半のページが呼び出されるトリガーのスイッチをONにすりゃいいんじゃね

もちろんスキルを使用せずにメニューを閉じた時の処理も必要だから、実質3ページかな
0873名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/06(土) 23:55:30.87ID:KOSsmULm
>>780
大変遅くなってしまいましたが、動作成功しました。
ついに世界樹3のカオステンタクルが再現出来る…!
スクリプト製作して頂き、ありがとうございました。
0874名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 00:49:59.48ID:xg/5n+B5
ツクールVXAにて、経験値曲線がどうも合わないので、某所を見て「(level - 1) * 100」と書き換えたまでは良いんですが、全レベルの必要経験値が100で固定されてしまいました。
全ての職業の経験値曲線が同じになる&数値直打ちでも構わないので御教授の方お願いします。
0875名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/07(日) 01:09:17.22ID:GRCmqWkJ
全部同じ数字にすれば同じになるのでは
0876874
垢版 |
2020/06/07(日) 02:30:45.51ID:xg/5n+B5
自己解決しました。
あるスクリプトに経験値テーブルがあったのでそこに追加することで任意設定出来ました。
お騒がせしました。
0877名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/22(月) 00:42:40.02ID:8HrdtB/o
変数についてなんですが、一括で乱数を代入しようとすると全て同じ値が代入されてしまうのはどうにもなりませんか?
2000の時は一括でもそれぞれ個別の値が代入されてたと思うんですが
VXAでもそういう方法があればご教授お願いします
0878名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/06/22(月) 01:43:15.89ID:Swu/mKOu
デフォルトの一括操作を使った時点で全て同じ値が代入されるね
イベントコマンド>スクリプトから
(1..10).each{|n|
$game_variables[n] = 50 + rand(100)
}
こんな感じのコマンドを使えば良い
一行目の1..10が変数1から変数10までって意味で
二行目の50 + rand(100)が乱数幅の下限と乱数自体の上限だから適当に弄って
0880名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/10(金) 00:11:34.02ID:q0u3peLL
対象のランダム2体というのを、デフォルトのランダムで2回選ぶ方式ではなく
敵なら敵、味方なら味方を2人までランダムで選んで1回ずつ攻撃や回復をする
(敵が1体の場合は1回しか攻撃しない、敵が3体の場合は必ず2体を1回ずつ攻撃する)
ようなスキルを作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
0881名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/10(金) 00:22:02.12ID:TSTx0nn0
まずスクリプト依頼を受け付けている人にお金を出します
0883名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/10(金) 03:54:57.46ID:GKLFUbw0
別にこんなのでマウント取り合うような話でもないと思うが二人ともどんだけコンプ拗らせてんの

>>880
新設はメモ欄弄って入力仕様整備しないといけないから面倒臭い
既存のランダム攻撃の改造で書くけどGame_Action::targets_for_opponentsでバトラーの配列を返せば良い
味方のターゲッティング処理を改造するならtargets_for_friendsの方
デフォルトでは狙われ率も影響するけどこれも仕様を決めるのが面倒臭いから省略
ターゲッティング周りは人に拠って求めてる仕様が微妙に違ってスクリプト素材も濫立しているから
自分でRubyの配列の仕様調べて実装した方が手っ取り早いわ

class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
members = opponents_unit.alive_members.shuffle
n = [members.size, item.number_of_targets].min
Array.new(n) { members.pop }
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end
0884名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/07/10(金) 04:03:07.17ID:GKLFUbw0
やってる内容は全く同じだけどこっちの方が短いな
書いてから気付いた(リファクタリングあるある)

class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
opponents_unit.alive_members.shuffle.slice(0, item.number_of_targets)
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end
0886名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/02(日) 20:15:12.35ID:2BOytdUz
VXAで既に付与されているステートを重ね掛けした際、付与時のテキストではなく「〜の効果時間が延長された!」と表記したいのですが、Window_BattleLogのステート付加の表示からよく分かりません。どう記述するのでしょうか?(ステート重ね掛け時のターンは加算タイプにしてあります)
0887名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/02(日) 20:25:09.02ID:7euUWAd/
Window_BattleLogの改変だけでどうにかなるとは思えない
デフォだと新規に付与されたのか重ねがけしたのかが分からないんだから
まずはそこを解決する必要がある

堅実にいくならGame_ActionResultに
付与されたステート・解除されたステートだけでなく
付与済みの状態で付与されたステートを記録させて
そこに記録されているかどうかで
Window_BattleLogの表示を分岐させるのがいいんじゃないだろうか
0888名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/02(日) 20:42:04.85ID:+2JwOA1W
コモンイベントで分岐してテキスト入れたほうが早そう
0889名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/08/26(水) 22:48:41.46ID:fTI6YpO9
文字と文字や、文字とアイコンを重ねたいです。
そういう方法があれば教えていただきたいです。
0893名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/01(火) 00:46:14.04ID:I18U/Vmn
class Scene_Equip < Scene_Base
これがシンタックスエラーになったけど記述ミス扱いされるのはどうして?
0895名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/07(月) 23:53:53.69ID:lGMwIm1i
意図的に「RGSS playerが強制終了しました」ってエラー画面を出したいのですが、方法はありますでしょうか?
0896名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/08(火) 00:51:57.52ID:TmK9LZVT
イベントコマンドの「スクリプト」から
msgbox "RGSS playerが強制終了しました"
と書けばメッセージボックスが出てくる。次いで
SceneManager.exit
と書けばその後に強制終了する
0898名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/10(木) 21:46:20.44ID:iaMz/NeX
毎回の戦闘開始時0ターン目に指定したコモンイベントを起動するスクリプトはありませんか?
過去ログを確認した所コモン呼び出しのスクリプトは分かったものの戦闘0ターン目(戦闘イベントのターン数0と同じタイミング)にするにはどうすればいいのか分かりませんでした。
全ての戦闘の共通処理を作りたい為、できればスクリプトでコモンイベントを指定したいと思っています。

また、プレイヤーがキャラクターの戦闘コマンド(攻撃・防御・アイテムなど)を選択した直後の場所を教えてもらえないでしょうか?
「複数回行動時、2回目には1回目で使用したコマンドを消去する」処理を追加したいと思っています。
(またキャラ別に選択した行動をブローバル変数の配列に記録しておいて他スクリプトから読み込めるようにしたい。配列のリセットは手動のタイミングで行う予定)
0900名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/14(月) 23:20:19.69ID:VmW5HRzQ
自己解決はいーけどどうやって解決したのか書けよ

そーすりゃ次に同じような疑問を持った初心者の役に少しは立つだろ

教えて君ってのはこういう所が嫌われる要因なんだぞ?
0901名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/14(月) 23:32:01.35ID:VeZayVJX
質問来てたのか。気付かなかった

>>898
攻撃、防御、スキル、アイテムで「選択直後」の場所は異なるから一概には言えないなぁ
「最後に選択したスキル」はメニュー>スキル画面とも共有しているから
選択直後よりも選択直前に初期化処理を入れた方が良いと思う
一番簡単な変更はこのタイミングでselect(0)する方法
@skill_window.showで前回選択したスキルを設定しているからそれ以降に挿入する

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[スキル]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_skill
@skill_window.actor = BattleManager.actor
@skill_window.stype_id = @actor_command_window.current_ext
@skill_window.refresh
@skill_window.show.activate
@skill_window.select(0) #
end
end

アクターに選択スキルを設定する処理はこの箇所。どっちもScene_Battleかな

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_skill_ok
@skill = @skill_window.item
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
if !@skill.need_selection?
@skill_window.hide
next_command
elsif @skill.for_opponent?
select_enemy_selection
else
select_actor_selection
end
end
end
0902名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/15(火) 01:21:32.94ID:4Si838S6
>>900
すまん、もう誰も見てないか需要がないと思ってたわ
改変元の部分は省略して改変した所だけ一応書いとく
元が改変だし自分用に他スクリプトの競合処理色々あったので○コピなしの省略版

★ RGSS3_ターンの最初と最後にコモンイベント ver1.00 からの改変

module BZATURNCOMMON
$bza_battle_start_common_id = 1 # 戦闘開始時に発動するコモンイベントID
Bza_battle_Start_Common = true # ターン最初にコモンイベントを使用?
end

class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_start
BattleManager.battle_start
$bza_bs_page_span = true if BZATURNCOMMON::Bza_battle_Start_Common
process_event
start_party_command_selection
end
end

class Game_Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルイベントのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
return if @interpreter.running?
return if @interpreter.setup_reserved_common_event
if $bza_bs_page_span
if $bza_bs_page_span
event = $data_common_events[$bza_battle_start_common_id]
@interpreter.setup(event.list)
@event_flags[event] = true
$bza_bs_page_span = false
return
end
end
return
end
end

>>901
ありがとう
やりたいこととしては戦闘コマンドの初期カーソル位置が前ターンに選択した位置と同じにできる変数を記録したい
スキルを使ったならどのスキルを使ったとしても「攻撃、防御、スキル、アイテム」の段階でスキルを選んでいるはずなので変数に(上から1,2,3とするとして)3を記録、という形
どのコマンドを選んだかよりどの位置にカーソルがあったか、が知りたい
0903名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/19(土) 17:54:15.03ID:3H+hCUXA
VXAで特定のスキルを使った時だけ追加行動できるスクリプトってないかな
即時発動ならあったけど行動回数追加型が見つからないわ
0904名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/20(日) 01:08:33.89ID:o1EU5B/6
メニュー画面を開いた時に音楽が変わって
閉じるとまた元に戻るって処理をしようとしたんだけど
とりあえず開始処理にBGM変更の処理をぶち込んでterminateのsuperの後の処理にBGM変更戻しを突っ込んだだけだと
装備画面やステータス画面に切り替えただけでも音楽が変わってしまう
この場合マップ画面に戻った時だけ音楽を元に戻す処理ってできるかな?
0905名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/20(日) 03:16:20.10ID:iudltYaf
>>903
イマイチ仕様が分からないけど
スキル使用者に「行動回数追加100%」の特徴が付いたステートを付与する、とかじゃ駄目なんか?

>>904
次に遷移するシーンがScene_Mapであれば、って条件を付ければ良いと思う
terminateのタイミングなら(SceneManager.popを呼び出した後)
if SceneManager.scene_is?(Scene_Map)
で分岐出来るんじゃないかな
0907名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/20(日) 22:52:41.50ID:nm9FfWpe
コモンイベントでスクリプトを呼び出してそのスクリプト内で別のコモンイベントを呼んでも処理されません
自動実行タイプのコモンイベントは2つ以上同時に動かせないのでしょうか?
0908名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/21(月) 00:18:41.68ID:yX9IhOSv
コモンイベントのセルフスイッチって操作したマップイベントのセルフスイッチを操作するんですね……
自決しました
0909名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/22(火) 00:00:30.68ID:Z3yG2M/4
なんか少し前からテストプレイを行ってからテストプレイ画面を閉じると「テストプレイ実行中」の画面が表示されたままエディターが動かなくなってしまってる
本体の電源を切って放電しても治らない
何か原因分かる人いますか?
0910名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/22(火) 02:09:53.38ID:pmkbkE7X
ロマサガの雪だるまみたくスキル使ったキャラを別のキャラに変えるスクリプトありませんか
コモンで外して入れるってやると並び順変わっちゃうし戦闘終了時なんかに戻す処理でバグの温床になりそう
0911名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/22(火) 05:10:12.24ID:1GmKWu8j
>>905
通常だったら全員1回行動ならAコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となる所をBが追加行動スキルできるスキルを使った場合、
Aコマンド選択、Bコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となるようにしたい
つまり「ダメージは通常攻撃と同じだけどそのターンはそのスキルとは別に更に追加行動できるスキル」というものを実装したい

見つけている即時発動型だと、next_commandの中にターン消費無しスキルを選択している場合はexecute_action、process_eventを呼び出してから元の行動を再選択に戻しているので
ここをBattleManager.actor.input.set_skillとBattleManager.actor.input.target_indexに置き換えたら良さそうな気がするが複数回行動だと上書きされるよな……?
複数回行動時のこの辺りの処理が把握できてない
0912名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/22(火) 16:18:24.29ID:X3TvwV+I
なんで海老はACEは@enemy.hitが使えなくしたんだろう
battlebace引き継いでるなら@enemy.xparam使えるかと思えば使えないし
配布されてる図鑑スクリプトでrgss2であった命中率がrgss3で消えたのはこれが原因か
0914名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/24(木) 19:01:01.28ID:Q2DD+rw8
>>909
すまん、これについて誰か教えてくれ
Alt+F4でも右上×でもタイトル終了でも、タスクマネージャーから強制終了させないといつまでもバックグラウンドに残り続けてしまうんだ
ネットで調べても出てこない、少しでも終了できない原因が分かれば解決の糸口がつかめるかもしれない
0917名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/24(木) 21:35:32.79ID:Q2DD+rw8
>>915
特定のプロジェクトだけだね
別のプロジェクトでは問題なく終了できるところに、外部から持ってきたスクリプトを追加すると突然タスクに残るようになったが、エラーが出るわけでもないのでスクリプト自体が原因なのか、終了時の処理の問題なのかさっぱり分からない
そのスクリプトはmainの処理を書き換えるプログラムみたいだからそこに何かがあるっぽい?
それも場合によって終了できたりできなかったりもする
システムは64ビットオペレディングシステムのx64ベースプロセッサ
0918名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/24(木) 21:44:16.45ID:KnWi/EON
>>917
おそらくメモリリークみたいな事が起こっていてプロセスが残ったままなんだろう
新規プロジェクトに使ってるスクリプトを一つずつ入れて解放されるか試して
0919名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/24(木) 21:50:57.32ID:Q2DD+rw8
ついでにそのスクリプトを丸ごと別の新規プロジェクトに入れて起動するとこっちは普通に起動することができた
終了処理も問題なく動く
ひょっとしたら動作が重すぎるのが原因……?
0921名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/24(木) 22:01:04.01ID:Q2DD+rw8
そっかーパソコンの動作とくるか……
重いと言ってもたかだか300MB過ぎくらいの容量なのになー
ホントに容量だけなんだろうか?
0922名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/09/24(木) 22:04:55.77ID:KnWi/EON
スクリプトを入れる順番でも変わってきたりする
F12リセットで挙動が変わる素材が存在する
ダメもとでファイナライザに明示的なメモリ開放を自分で書く
ぐらいか
0923名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/24(木) 23:24:44.18ID:Q2DD+rw8
うーーーん……しょうがないから大丈夫だった段階のスクリプト持ってきてそれに適当に問題が発生してるスクリプトを重ねたら
なんか分からないけど治ったよ
何故なのかさっぱり分からないけど……
もしまたダメになったら来させてもらいます、ご協力ありがとうございました
0924名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/27(日) 16:02:05.39ID:lnLFrF2r
前に注釈にスクリプト書いて実行できるスクリプト素材を見つけたことがあるのだが、誰か知ってる人いない?
今更探したけど全然見つからなくて困る
デフォルトのスクリプトは狭いし一行が長くなると変なところで改行されてバグるから使いにくいわ
0928名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/09/30(水) 21:54:56.23ID:Hc2Q4FJ4
スクリプトの関係でスーパークラス内にあるinitializeをdefで再定義したいんだけど
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def super initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
と入力するとシンタックスエラーになる
定義の仕方が間違ってる?
0929名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/01(木) 01:56:57.73ID:GCYJf2KU
何がしたいのか分からん
superが余計なせいでシンタックス(構文)エラーが発生する

デフォルトではWindow_Statusの派生クラスは用意されてないはずだが、
もしもWindow_Statusのinitializeを再定義したい、って話ならこの形になる

class Window_Status < Window_Selectable
def initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
0930名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/01(木) 02:04:37.43ID:V1dq9Qxo
再定義って言ってるけどやりたいのは継承じゃね?

class 《クラスの名前》 < Window_Status
def initialize (actor)
super(actor)
《再定義の中身》
end
end
0931名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 14:57:07.14ID:kkW2vgLg
質問です
炎弱点の敵に炎属性の攻撃をした時にそれが有効であるということをダメージ量以外でわかりやすくプレイヤーに伝える方法はありますか?SEでも文章でもなんでもいいです
攻撃をする前にその敵に何属性の攻撃が有効なのかがわかるというものでも大丈夫です
0932名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 19:46:51.15ID:D/qxIl4N
厳密にRGSS3の構造に沿うなら
@Game_ActionResultに効果的フラグの追加&初期化
AGame_Battler#item_appleyでフラグの設定
BWindow_BattleLog#display_action_results内の処理でフラグ分岐を作って可視化
って流れになる。被弾時のSEを変えるならこんな感じ
適当に簡略化してもGame_Actor/Game_Enemy側で効果音設定してるからこれだけでも意外に嵩張る

class Game_ActionResult
attr_accessor :effective
alias _old_clear_hit_flags clear_hit_flags
def clear_hit_flags
_old_clear_hit_flags
@effective = false
end
end

class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias _old_item_apply item_apply
def item_apply(user, item)
_old_item_apply(user, item)
@result.effective = @result.hit? && !item.damage.none? && (1.0 < item_element_rate(user, item))
end
end

class Game_Actor < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_actor_damage
end
end

class Game_Enemy < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_enemy_damage
end
end

class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
if target.result.hp_damage > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_damage_effect(target.result.effective) #
end
Sound.play_recovery if target.result.hp_damage < 0
add_text(target.result.hp_damage_text)
wait
end
end
0933名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 20:25:41.55ID:5dXEsTnF
>>932
ありがとうございます!
ただ理解できていない……申し訳ない……
これでどういう処理になりますか?
0934名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 20:32:25.45ID:D/qxIl4N
属性有効度を101%以上振っていたら被弾SEが通常ヒットから設定SE(暫定でChime2)に変わる
まだSEを弄るよりもバトルログを流した方が簡単かもしれない
まぁ、どんな演出にせよ@Aは固定でB(class Game_Actor以降の処理)は好みや設計に拠る
0935名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/04(日) 20:52:11.05ID:5dXEsTnF
>>934
おお……ありがとうございます!
諸事情で今すぐ試せないのが歯痒いですが想定していた演出に近そうです

さらに質問で申し訳ないのですが
属性攻撃が有効な時にSEに加えてバトルログを流す場合、また逆に有効ではない時にもそのような演出をしたい場合どうすれば良いでしょうか?
本当にもし良ければでいいので教えていただきたいです
0936名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/05(月) 06:15:24.72ID:dhkfSQOp
>>935
クリティカルの表示処理にでも倣って似たような処理を書けば良い
表示テンポの都合を考えるならクリティカル表示処理の改造が無難かな

class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_critical(target, item)
texts = []
if target.result.effective
text = "弱点を突いた!!"
texts.push(text)
end
if target.result.critical
text = target.actor? ? Vocab::CriticalToActor : Vocab::CriticalToEnemy
texts.push(text)
end
unless texts.empty?
texts.each{|text| add_text(text)}
wait
end
end
end
0937名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/05(月) 18:03:18.06ID:CS7MtTfd
>>936
感謝します
0939名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/06(火) 19:45:59.89ID:+jWJUBi1
アクターやエネミーの属性とかステートの有効度は
$game_variables[A] =
$game_actors[B].element_rate(C)
または
$game_actors[B].state_rate(C)

で変数に取得できるみたいですが弱体有効度をおなじように変数に取得するにはどうしたらよいでしょう?
0943名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/07(水) 10:09:37.71ID:i5isqJ1Y
書き込みてす
0944名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 03:42:32.84ID:3F4Xp1ud
ACEで作成中のゲームのテストプレイにて、ステート解除のスキルが使えなくなってしまいました
スキルは選択できるのですがアクター選択で決定が出来ない状態です
(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)

・該当ステートにかかっている
・戦闘中は使えて解除も出来る
・スキルの設定では移動中も使えるようにしてある

デフォルトのデータで全く同じ設定のスキルは問題なく使えるのですがいくつか入れたスクリプトでスキルのターゲットを書き換えているのか?かかっているステートを参照する箇所が書き換えているのか?
調べてみたいのですが該当箇所が何と言うクラス?メソッド?なのか分かりません

初心者過ぎて申し訳無いのですがスキルのターゲットのステート状態を判断してるのはどの辺りなのか教えて下さい
0945名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/21(水) 04:12:15.83ID:xqdCaEFz
>(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)
デフォルトではアクター選択出来るな
実際のスキル使用時にターゲットが自動で変わるだけで

まぁ、一応見当はつく。恐らくGame_BattlerBaseのusable?、及び
それの中で使用されている判定処理を改造・追加している影響だと思う
数が多くてチェックが大変だと思うけど一つずつ外したり戻したりして悪影響を与えてる処理を探るしかないんじゃない?
0947名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/22(木) 16:31:17.74ID:bV+BrJ9O
補足するなら選択ウィンドウでブザー音が鳴って決定出来なくなる症状は
Window_Salectable#current_item_enabled?というメソッドでfalseが返ってきた場合に発生する

デフォルトでは発生しない症状だけど、
例えばアイテム消費型スキルとか特定の条件下じゃないと選択出来ないスキルスクリプトとかを導入していると
usable?やskill_conditions_met?と合わせてこの辺を改造している可能性がある
昔とある統合スクリプトでこの辺を盛大に弄っていてちょっとした事で似たような競合エラーが起きていたわ
0949名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/22(木) 20:38:58.41ID:u6yY1wU6
>>947
ブザーはなっていたようです
(ブザー音を設定してなかっただけでした)

結論としてはネットで頂いたスクリプトの1つにバグがあったようで修正版がリリースされていて問題解決出来ました

お騒がせしましたがアドバイスを頂いた方々ありがとうございます
0950名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/23(金) 07:46:39.72ID:BpiMnA1/
会心率、命中率、回避率の名称を変えるにはどうすればいいですか?
0951名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/23(金) 08:52:59.48ID:m0NCON9h
そもそもデフォルトじゃ表示されない
表示できるようにしてるならそのスクリプトで変更できるだろ
0952名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/10/23(金) 17:17:57.75ID:BpiMnA1/
>>951
デフォルトで表示されないの忘れてた
スクリプト見直してきますありがとう!
0953名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/08(日) 05:53:19.55ID:E8ESchdK
質問
ACEでステート付加中のメッセージを行動の後じゃなくて先に表示させるにはどうしたら良いですか?

「○○は混乱している!」とかのメッセージ
デフォルトだと行動の後に出ますよね
0954名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/11/08(日) 07:16:10.21ID:YtDdnGWz
戦闘行動前タイミング、っていうのがデフォルトでは定義されていないから不格好になるけど
@Scene_Battle内のdef process_action_endの中にある
「@log_window.display_current_state(@subject)」を削除する

A同じく、Scene_Battle内のdef process_actionの中にある
「if @subject.current_action」の一行上に「@log_window.display_current_state(@subject)」を挿入する

あたりじゃないか。もしかしたら複数回行動の時とかに表示が変になるかもしれないけど試してないから知らん
0955名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/02(水) 17:27:03.76ID:dP98IByF
SHIFTキーを押したらメッセージウィンドウが非表示になって
もう一度押したらメッセージウィンドウが表示されるようにするスクリプトを教えてください
0956名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/29(火) 18:35:12.05ID:fqxGv5bK
なんか直近のMicrosoft Updateあててから、キーボード操作がしづらくなったんだけど俺だけ?
例えばカーソル上をしばらく押しっぱなしにしてたら、上キーを離しても止まらなくて数秒上に移動し続けた後止まる
みたいな動作が頻繁に起きて誤操作が多発する
0958名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/12/29(火) 23:05:16.50ID:fqxGv5bK
>>957
レスあざます
でも、紹介してもらったFAQは症状が違うみたい
説明が拙くてごめんなさい
カーソル上を押したら上と認識されるし、一応押した通りの動きはする
ただ、例えばずっと上に進みたいからしばらく上キーを押していると、止まりたいところで上キーを離しても、数秒止まらず上に進んで止まる
長押しした時に、押してた時間以上に入力がスタックしているとでも言えばいいのかな
カーソルキーに限らず、シフトキーとかほかのキーでも同じ。長押ししてると、指を離しても数秒そのキーが押されているかのように動作する
ツクールMV製やWolfエディタとかのゲームでは再現せず、VX Ace製のゲームで再現する
RTEを同梱しているゲームでも再現したから、おそらくインストールしているRTEの破損とかでもなさそう

他に発生している人がいないんなら、俺の環境の問題っぽいなぁ
0959956
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2020/12/30(水) 16:44:27.10ID:0q4wH94X
別の場所で情報をいただいて回避できるようになりました。
フレームレートを変更できる機能のあるゲームで、30fpsに変更したら再現しなくなりました。
おそらくはグラフィックドライバ側に、何かVXAceと相性の悪い更新があったんだとおもいます。
お騒がせしました。
0960956
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2021/01/03(日) 17:41:23.12ID:W6dxbWBg
たびたびスレ汚し失礼します。
原因はグラフィックドライバではなく、Windows10の2004および20H2のIMEの不具合によるものでした。
「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオンにすると解消されました。
同様の現象が発生した方のご参考になれば幸いです。
0961名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/09(火) 10:55:52.03ID:Xy+ETq/t
すみません質問ですが、以前ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上でも問題無いと見かけたものの、2GB超えるとエラーが出てしまい何か対策はあるのでしょうか?
0962名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/09(火) 12:49:10.74ID:Bgcv+bMH
無いな
昔はwhitefruteさんがcrypt-exっていう独自暗号化スクリプトを公開していたけど危殆化に伴って公開停止している
2GB以内に収めるか暗号化しないか、それくらいだな
0963名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/02/09(火) 13:06:31.46ID:Bgcv+bMH
ああ
一応、同階層フォルダに置けば暗号化ファイルと非暗号化素材は共存出来るから
サイズが大きくて暗号化する意義が薄い素材は暗号化ファイルに含めない、ってのも有り
0965名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/02/14(日) 01:33:33.71ID:zprRzfu3
質問させて下さい
VXAceです

アクターの加入スクリプトは

$game_party.add_actor()

ですが、「初期化のチェック」を入れたい場合のスクリプトはどうやって書きますか?
0968名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/05(金) 01:10:09.55ID:peEH7xcB
スクリプト素材に関する質問
昔、「非アクティブ時にも動作継続 (RGSS3)」という
スクリプト素材が出回っていたみたいだけど詳細(特に制作者)についてご存知の方いらっしゃいます?
特徴は
・StarInput.dllという自作dllを使用している
・使用作品のreadmeを辿っても詳細不明
・2015年の時点で入手不可との書き込みを確認

規約は一言「ご自由にどうぞ」なので再利用しても良いと解釈しますけど
純粋にどういった経緯で公開されたものなのか謎過ぎて興味があります
ひょっとしたら>>21と同一なのかとも思うけど今となっては確かめるのも難しいですね
0969名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/15(月) 19:43:00.57ID:bewX07DG
VXAceをアップデートしたらPC内にアプデ版と旧版の二つがインストールされている状態なんですけど古い方のは削除しても大丈夫ですか?
それともそのまま残しておいた方がいいのでしょうか?
0970名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/15(月) 20:12:05.82ID:bSnmzjBd
消して良い
どうもインストール先を変えたりするとVXAceに限らずレジストリとの齟齬が発生するっぽい
本来なら上書きするところを別フォルダに保存してしまう
0971名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/15(月) 20:50:23.07ID:bewX07DG
>>970
返信ありがとうございます
古い方を消したらAceのファイルデータそのものが消えてしまいました
なので公式をよく見てみたら、どうやらアプデファイルだけでAceをインストール出来るみたいですね
てっきりディスクからインストールしてからアプデするものかと…w
もしかしてAceだけは今後インストールディスク要らずってことですかね?
0972名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/15(月) 22:11:33.15ID:bewX07DG
連レスすみません
もう少し公式を覗いてみたら、AceだけじゃなくてMVより前の古いツクールシリーズは皆同じ仕様っぽいですね…
となるとCDのメリットはRTPとサンプルゲームがDL出来るくらいなんでしょうかね
知らない内にそんな仕様になっていたとは
0973名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/16(火) 08:58:06.78ID:cTN3TOot
ディスク版の話だったのか
俺はsteam版セール時に買い直したから知らなかった
サポート終了に伴って仕様変更したのかな
0974名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 12:15:11.20ID:q4AdgC/6
今はsteamやDL版が主流ということもあって実はアップデートファイルだけで本体をインストール出来るという事実を知らない人結構多いんだよな
多分大半が>>969と同じように二つ分インストールしてる人が殆どじゃないかね
今でもディスク無いからインストール出来ない〜とか嘆いてる人見かけるし
0975名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 12:17:06.36ID:cTN3TOot
こういう話が出ているあたりMVよりも前だけでなく全てのツクールのインストール関連がアレっぽい

950 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/03/15(月) 20:06:04.16 ID:Nm+OTy2U
MZはデフォルトフォルダ以外に置いてたらアップデートファイルをインストールしてもバージョン選択に反映されなくてデフォルトフォルダに入れ直した
0976名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 12:41:39.92ID:q4AdgC/6
普通は大抵が上書き式だからなぁ
それがエディタそのものを無料で新規インストールとかデフォ以外のフォルダにインストールするとアプデ出来ないとか誰も思わんからな
ガバガバすぎる
0977名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 12:45:17.39ID:YKCj5Pxe
なんだそれ雑にもほどがある
0978名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/16(火) 13:00:42.67ID:q4AdgC/6
他にも認証周りもかなりガバガバよ
VXAce以前はPC1台までとか言いながら実は2台以上出来たりとか
まあだからこそ3月いっぱいでMVとMZ以外の全面サポートを終了するのかもしれんがな
0979名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/03/28(日) 17:11:43.34ID:9U12teVp
質問です
予めツクール内に作られてあるデフォルト?のスクリプトって自由に改造や改変しても良いのでしょうか?
0980名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/28(日) 17:28:22.93ID:6vC4Sbup
そりゃ問題無いだろ
プリセットスクリプトをツクール外に移植して使用するってなら分からないけど
他の素材と扱いは同じじゃないのkな
0982名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/03/28(日) 21:44:26.21ID:jEyqkIeO
それが出来ないと有志によるバグ修正もできなくなってしまう
公式はなにもしない
0984名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/04(日) 21:06:31.49ID:N9Vr3/CX
HPやMPが一定以下の時にダメージを受けたり消費すると一定確率で発動するイベントを作ろうと思ったのですが
条件がキャラAのHPが一定以下の時にスパン ターンで現在のHPを変数1に代入してダメージ前のHP変数2と比べて変数1のほうが低かったらイベント続行
その次のページはキャラBのHPが一定以下の時に変数3と4を比べて・・・として
それらより後の番号に条件がターン終了時に上のイベントページで比べるための変動前のHPをそれぞれ変数2、4にいれて・・・としたのですが
HPが一定以下の時のイベントの2回目以降は変数1と2の数値が一緒になってしまいイベントが進みません
どのようにして解消すればよいでしょうか?
0985名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/04/13(火) 18:08:49.15ID:I4MUfukC
「一定確率で発動するイベント」の時に使用していた変数をリセットすれば良い、とかありきたりな回答で解決する問題ではない?
0989名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/19(水) 18:59:36.47ID:zEP3Tjap
質問です

0バイトのoggファイル名からシーン毎に再生分岐を指定したいのですが
これはDataEX.rvdata2もしくはScript.rvdata2のどちらかに組み込めるのでしょうか
oggファイルの直接再生や転載を防ぐ目的でこうした再生分岐の指定及び
音声ファイルの埋め込みを考えてます
0990名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/05/19(水) 19:13:50.11ID:+XXDQVBe
デフォルトじゃオーディオファイルはアーカイブ内検索しないんじゃないかな
再生分岐というのがよく分からんが
whitefluteさんのAudio-EXやAudio-ProtectEXを使えば暗号化は出来る(ただし既にサポート対象外)
0992名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/19(水) 21:15:54.00ID:sucqUhcu
クソサイト貼んな
0993名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/19(水) 21:31:59.68ID:zEP3Tjap
黙れ小僧
ワシはID:+XXDQVBeに質問の意味を説明しとるんじゃボケ
0995名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/05/19(水) 23:21:22.20ID:zEP3Tjap
あと>>990
それって復号される心配は無い?無いならそれ使うが
0996名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/05/19(水) 23:24:58.87ID:sucqUhcu
言われたとおりにやってろくそやろう
0997名無しさん@お腹いっぱい。
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2021/05/20(木) 00:00:16.06ID:86tsxku5
自己解決

過去に暗号化したoggをGame.rgss3aに込められるスクリプトが配布されてた事実を見付けた
http://web.archive.org/web/20160609032836/http://d-sbr.net/diarypro/diary.cgi?no=56

俺に粘着しか出来ない無色ガイジのホモガキ君は指咥えて俺が独力で問題を解決する姿を拝見してしまって残念だったな
涙目な所悪いけど酒が進むわぁ〜カーッ!

ID:+XXDQVBeの旦那〜サンキュ!
0998匿名初心者
垢版 |
2021/05/25(火) 19:32:56.44ID:nNLiTQAp
はじめまして、今週RPGツクールVXaceを購入しました!
霧雨の降る森に憧れて似たようなものを作れるようになりたいと思っていたのですが、
スプリクトやその他のイベントなど霧雨の降る森にはわからないところが多かったので
どうしたらいいのかのご意見を教えてもらいたくて来ました!
よければタイトルの設定からわからない部分を教えてもらえないでしょうか?
0999匿名初心者
垢版 |
2021/05/25(火) 19:40:26.78ID:nNLiTQAp
最初から申し訳ないのですが霧雨が降る森のタイトル画面の始める時の選択画面などを知りたいです!
枠の中が赤くなっていたり、フォントの設定や、選択する囲い(?)みたいなものなどどうしたらいいのかわかりません!
タイトル画面のイラストの変更などはわかっています!
よければご指摘お願いします!先輩方!
1000名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2021/05/25(火) 19:42:02.00ID:l7lGPKpy
タイトルの設定が分からない、ってつまりデータベース>システム>タイトル画面>グラフィックの変更の事?
技術的な事ならある程度答えられるけど
何を聞いたら良いか分からない状態ならとりあえずマニュアル読み込んで短編一作完成させてから考えろとしか言えないな
10011001
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