【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ 他のプロジェクトで先にFC化をやられたから出しにくくなったのかな >>441
ロックオンシステムでフォルテインロックマン2とか遊べそう >>443
ロクフォルの8bit版あるの?!
7と8の8bit版はあった >>446
いや、未実装だったよ
ロクロクのガッツマン形式での実装か
これで1の特殊武器全実装か スーパーアームは放物線軌道で、接触後は破片に分裂して地形無視の直線軌道
ディープディガーは直線軌道で、地形で破片に分裂して反射して直線軌道 1.7は鳥型雑魚敵の追加実装祭りのようだ
もっと頼む 1.7新規追加
・バッタン
上に乗るとジャンプ移動で前進する足場
下からブロック等を乗せて運ばせることもできる
・ジャンプスルー足場
下からジャンプするとすり抜けて乗れる
4色のカラバリ、空中設置可能 >>435
コマンドセレクションが更新
武器を選択したら、即時使用するのではなく、
使用するまでその武器を装備した状態になるようになった
自機キャラの体色もその武器と同じになる
ただし、カミカゼとヒールは例外で選択即発動 今度は鍵とシャッターが4色に増えて鍵を各最大99個まで保持可能になるのか ハロウィンだからスカルウォーカー(6)を実装完了してて笑う 1: メイクロックマン 【キット+解説書】
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学研 (編集), アーテック (編集), 松本 浄 (著)
あの8bitロックマンの世界を原作そのままの音楽と画像でプログラミング!
スクラッチ3. 0ベースのソフトを使って、名作ゲーム「ロックマン」をプログラミングする本。プログラミングの基本からオリジナルゲーム作りまで学べる! >>461
スクラッチで実装できるなら、Unityの方が楽に実装できそう フリーズクラッカー(7)実装
原作からの変更点として凍結効果を追加
攻撃が広範囲な分、アイススラッシャーよりは持続時間は短い スマトラン(5)実装
特に仕様変更点はない、忠実な原作再現と思われる ロックマンメーカーのメジャーアップデートver1.7
1月10日にリリース決定 ホログラン(3)実装
ステージ中の地形を見えなくする障害物的な雑魚
特にアレンジされることなく再現されているらしい 鍵と鍵付き扉(品)
バージョン1.7から色が4色から選択できるようになる
それぞれ対応した色の鍵が必要
また、扉を開けるのに必要な鍵は1つのみならず、複数個消費も可能になった(1ドアにつき最大9個消費) ストライクマン(10)実装
特別な仕様変更はない忠実な再現と思われる
彼から得られる特殊武器リバウンドストライカーはバージョン1.7予告の段階でも実装予定に挙がっていない ステージ中でBGMを切り替える機能の追加、そして新プレイヤーキャラのロールを追加!
ロールはバスターがXシリーズのゼロのような近接攻撃のキャラで、敵をすり抜ける前転が使える
サポートキャラは他自機と挙動が違う ボスとかも色々増えててまさに大型にふさわしいアップデートだなこりゃ
あとファイヤーマンのハメ技ちゃんと再現されてて草 リバウンドストライカーは跳ね返り系では最上級の性能なのに・・・ 同じくゲームパッド設定がうまくいかないというか
わけわからん オプションからじゃ駄目なのか?
ゲーパッドが非対応とかか? オプションからやってもボタン配置グチャグチャになっちゃう メガマンメーカーのキーコンフィグは画面に表示された機能に対して、割り当てたいボタンを次々に押していくタイプ
機能表示順は決まっているから、適当に押してもグチャグチャになる 別のあらゆるゲームでも同様の事が起きるならID:E4zxpZ7Bの環境問題になる
そうでないならメガマンメーカーのバグだから修正を待つ
・キー割り当てに別のソフトを使っているなら使用を止める
・ゲームパッドが壊れている
・ゲームパッドのドライバが壊れている
・メガマンメーカーのバグ 俺はPS4のコントローラーでやってるけど問題なかった
Direct InputとX Inputで違いが出ているのかね 最新バージョンになってからオフラインで遊べなくなった
ログインの画面でエラー出てユーザー名入力まで戻されるの繰り返し 大型アップデートの直後は大体バグまみれなのが普通だから待とう 上でバグっていた人はアプデで遊べるようになったのだろうか 更新が落ち着いたからバグもなくなってきたか
そう言えばロクフォル要素は1.8に持ち越しになったのかな 前にアンケート取った特殊武器も予定アリということだろう スーパーアーム(1)
スーパーアームブロック(1)を生成し、投げつける特殊武器
投げられたブロックは何かに命中すると4つに分裂して飛んでいく
ブロックは最大5つまで生成可能で、重力に従い下に落ちる
ただし、ブロックは2×2の空間がないと生成できず、生成したブロックに押し潰されると即死する
これとは別にスーパーアームブロック(1)はトラップとして初期配置が可能
こちらは重力の影響を受けず空中設置が可能
元ネタと異なりサンダービーム(1)で破壊できなくなった
ロクロク仕様での実装によって使い勝手が大きく上昇
単なる攻撃だけでなく、ブロックを退かす、ブロックを積んで穴を超えたりジャンプでは届かない高い足場にも到達したりとステージギミック攻略目的にも採用できる タイムストッパー(2)
時間を停止させる特殊武器
元ネタと異なり使用中でも特殊武器変更が可能であり、時間停止を途中で解除できるようになった
ボスに対しては弱点と無効の設定により仕様が変化する
第一弱点に設定した場合、動作を停止させライフを徐々に減少させる
第二弱点の場合は単に動作を停止させるだけ
タイムストッパーを弱点にしないか、無効の場合は時間停止効果が無効になり、ダメージも与えられない バブルリード(2)
地形に沿って移動する非常に燃費が良い特殊武器
メガマンメーカーのオリジナル要素として、燃えているオイル(6)を消火し、化学溶液(11)を浄化できる効果が追加された
これによりサーチスネーク(3)等との差別化に成功
主にギミック突破目的での使用になるだろう スパークショック(3)
攻撃した敵の動きを麻痺させて止める電気球を発射する
元ネタと異なり、麻痺状態の相手は徐々にダメージを受けるように変更されている
これにより敵を麻痺させるだけの特殊武器という懸念は消えた
ダストクラッシャー(4)
敵に命中すると4つの方向に飛ぶ小型弾に分裂するゴミの塊を投げつける特殊武器
元ネタと大きな変更はないが1回で2回分のダメージを与えられる優秀な武器
ジャイロアタック(5)
回転するプロペラを投げる
アレンジが施されなかったので、原作通り1つか投げられず、上下に軌道変更も可能だが1度だけと他の誘導型特殊武器に劣る面が多いのも事実
むしろ扱い辛さを利用した高難易度ステージの創造という方面での利用になるだろう ナパームボム(5)
地面を跳ねるように移動し、何かにぶつかると爆発する爆弾を発射する特殊武器
特にアレンジはされていないが、ロックマンは下側への攻撃手段が少ないためそのような地形を出す場合などに使える
ヤマトスピア(6)
1発撃つ毎に弾の高度が上向き下向きと切り替わる槍の穂先を発射する特殊武器
敵のシールドを貫通可能
特段のアレンジはない ケンタウロスフラッシュ(6)
画面全体攻撃
グラビティホールド(5)との差別化のため、使用すると少しの間プレイヤーが無敵になる効果が追加されている
トラップの強引な突破にも使えるが、効果時間が短く無敵を切らすと即死するスピードラン的運用はできないと考えた方がよい
また、空中で使用するとジャンプの勢いがなくなるため、転落死のリスクがある点は注意
ボスに対しては弱点の設定により仕様が変化する
第一弱点に設定した場合は4ダメージ、第二弱点の場合は2ダメージとなる
未設定の場合は1ダメージになる
ケンタウロスフラッシュの実装は、画面全体攻撃型の特殊武器は今後も実装されていくというサインのようにも見える
が、今度はアストロクラッシュ(8)やライトニングボルト(R&F)の上位互換になりうるという問題が発生してしまった
使用時の挙動に違いはあるものの、無敵化性能という面ならケンタウロスフラッシュが継続時間で優れている
また、1.7.2現在はステージの強制スクロール化ができない(トラップによる疑似的なものは可)ため、
アストロクラッシュやライトニングボルトが持つ攻撃時の座標固定というメリットは使いどころがほとんどないことになる(消える足場の明滅時間の稼ぎくらいか)
もはや差別化点は威力と消費エネルギーと攻撃持続時間に求めるしかないが、メガマンメーカーのバランスはFC基準のようなので特殊武器が強力になりすぎることはないと思われる フリーズクラッカー(7)
何かに衝突すると分裂する雪結晶を発射する特殊武器
発射時に↑↓キーで発射角度をある程度変更できる
氷属性なのでフレイムピラー(1)を凍結させることができ、さらにアレンジで敵を凍結させる効果も追加された
この凍結効果は同じ性能を持つアイススラッシャー(1)よりは時間が短い トリプルブレイド(10)
3本の刀を発射する特殊武器
使用時に地上に立っているなら上側に、ジャンプ中なら下向きに発射する
特にアレンジはないが、複数の敵を状況に応じて攻撃できる使い勝手の良さも変わっていない
貴重な対空・対地攻撃として重宝する
燃費の良さもポイント ソーラーブレイズ(10)
しばらくすると2つの波に分裂する弾を発射する特殊武器
弾は敵に命中しても分裂するが、HP3以下の敵は破壊して貫通し分裂はしない
また、波には敵を貫通する性質がある
タイムラグはあるが自分の真後ろを攻撃できる珍しい武器でもある
敵に囲まれた時に重宝するかもしれない
火属性なのでアイスブロック(10)を破壊可能 アレンジありとなし実装、どっちがいいんだろうな
個人的には産廃だから…という考え方はしたくない アレンジでの差別化なんて全部実装してからでいいんじゃないかな タイムストッパーをアレンジしたのはデフォ武器に設定する場合の都合かな スーパーアームやスパークショックのアレンジもデフォ武器にした時の詰み防止だな ボスも特殊武器も急いで実装し切ってしまうとアプデの目玉がなくなるというジレンマ ボスと言えばワイリーステージのボスは出さないんかね
まぁステージに干渉する奴もいるから厳しいのかもしれないけど ステージに干渉するボスもいるし、群体タイプのボスもいるから複数出すということは難しい
もしもワイリーステージボスが出てくるとしたら一部屋分丸ごと出現判定、複数出し不可みたいな調整になるのだろうね ワイリーマシンも複数形態あって長期戦になるから出すのは難しいな 公式解説サイトだとボスのプログラミングはめっちゃ複雑らしいし現に通常ボスも歯抜けだらけなのに… 単純なはずの雑魚ですら未実装が多いんだからなぁ
サーバー改修の手前も馬鹿にならないよ 初出ファミコン作品の特殊武器がだいたいコンプリートしたから、次は何に力を入れるんだろう 11の武器でしょ?
ぜひ全ての11の特殊武器をFC化して欲しい! ロックマン1〜6は8大ボス特殊武器は全てコンプリート
懸念されていたいくつかの特殊武器も1.7で追加されたので、現段階でも未実装の武器を改めて振り返る
ロックマン7
FC風の画像を作らなければならないが、近いうちにコンプリートできるはず
サンダーストライク、バーニングホイール
特段差別化に困ることなく、性能的には問題なく出せるはず
ジャンクシールド
スクラップの作画が面倒か
シールドを飛ばす軌道は他と差別化できているが、何か追加効果も欲しいところ
スラッシュクロー
専用モーション4人分書き下ろしが一番のハードル
性能自体はシンプルなので、そこさえ乗り切れば ロックマン8
画像書き下ろしの必要性もさることながら、アレンジという観点からロックマン7よりハードルが高いかもしれない
アイスウェーブ
地を這うタイプの武器としての差別化点として凍結効果のアレンジがあるかもしれない
ウォーターバルーン
連射力がある上低燃費
水質浄化性能があればバブルリード(2)やウォーターシールド(10)より使いやすい武器になる
ホーミングスナイパー
チャージによる同時複数攻撃可能という点があるから差別化は問題ない
ただ、誰を狙っているのかのロックオン演出があるので、わざわざこれだけのために作らないといけないのが難点
アストロクラッシュ
差別化よりも専用モーションと降り注ぐ隕石の作画と軌道計算が面倒であると思われる
FC時代の画面全体攻撃はフラッシュで済ませている場合が多いのでハードの進化が枷になってしまったといえるのかもしれない ロックマン9
非FC初出では一番コンプリートに近い
しかし、唯一プラグボールだけがハブられていることからして、いかに実装が厳しいかが伝わってくる
プラグボール
他の武器を食ってしまうという上位互換性能もあるが、アップデートのたびに追加される床やトラップについて、
プラグボールが走るかどうかを設定し、ステージ中は実際に走れるかどうかをリアルタイムに計算しないといけない
プラグボールは床も壁も天井も走ることができるため恐ろしく計算が複雑になる
おまけに連射可能という地獄っぷりで、間違いなくバグの温床になる ロックマン10
技術的なハードルは低く、そのうち実装される可能性は高いと思われる
リバウンドストライカー
バウンスボール(11)とは似ているが、性能面は明確に差別化されている
チルドスパイク
氷属性の凍結性能があるから処理は流用可能と思われる
凍結する敵やしない敵の区別は無視されてしまうかもしれない ロックマン11
FC風グラフィックを描き下ろす必要があることが問題
ツンドラストーム、ブレイジングトーチは問題なく再現できるはず
チェインブラスト、アシッドバリアは再現を狙うとやや処理が複雑そうではある
しかしチェインブラストは所持ボスのブラストマンが完成済みなので、ある程度は流用が効くはず その他
ラッシュマリン
完全に地形依存で使いどころが限られるが、そういうステージを作りたいという需要は1%でもあるはず
ワイヤー
懸念事項は自機が上を向いた専用の画像を書き下ろす必要があることか
バルーン
乗ると上昇スピードが鈍ること以外はアイテム1号とほとんど同じ
処理は流用できそうだが、これでは単なる画像の差し替えなので、明確な差別化点を考えなければならない困った武器 >>520
プログラミングの面倒さという視点もあるのか 未登場8大ボス
プログラミングがとても複雑なので各作品から登場する者が絞られていると明言されている
再現のしやすさはもちろん、どんなステージでも問題なく動作できるように、行動パターンが簡単で特殊な動作をしない者から実装されて行っているのかもしれない
複数出せるという仕様から、重い処理を要求するボスは必然的に優先度が落ちるはずだ
なお、非FC出身で複雑な行動パターンと天井の存在を前提としたフリーズマン(7)は1.7にて実装
よってどのボスも実装可能性は0ではない
ロックマン1
オイルマン
AIを組む必要性もあるが、画像を描き下ろさなければならない
ガッツマン
スーパーアームによるスーパーアームブロック攻撃をどうするかで議論があると思われる
特殊武器と同じく自動生成するしかないが、画面にスーパーアームブロックがある場合とない場合、
ブロックを拾いに行ける場合とそうでない場合を考えなければならず、パターンが極めて複雑 ロックマン2
ヒートマン
比較的問題が少ないボス
後はAIをどうするかといったところか
エアーマン
複数出すとエアーシューターが回避不能化
多数の弾を出す関係上、処理が重くなる可能性もある
フラッシュマン
ステージ攻略中に時間停止されるとまずい
プレイヤー目線に立つとテンポが落ちるという問題もある ロックマン3
スネークマン、シャドーマン
パターンがあるので比較的再現しやすい?
ニードルマン
行動パターンが複雑なので優先度は落ちるか
ジェミニマン
メガマンメーカー上に未完成状態で存在しているらしい
本当に初期から存在するのになぜ放置状態なのかは不明だが、おそらく分身の仕様の再現が難しいからだろうと思われる
本体と分身の移動パターンは地形によっては計算が複雑になる
さらに体力減少により途中から行動パターンを変えるので、複数出すとなると非常に複雑なプログラムを組まなければならないのは素人目でも分かる ロックマン4
ダイブマン
ロックマンとの距離によって行動が変わるので、複数出しや画面外での行動をどうするのか?
面倒なだけで技術的には再現可能と思われる
ダストマン
吸い込み攻撃の再現が面倒?
似た行動があるマグネットマン(3)は実装されているのだから、来る可能性はある
ブライトマン
フラッシュマン(2)と同じ理由で行動停止が遅延要素になる
技術的にはもう出せるはずだが行動停止がウリのボスは他にも多く特殊武器と同じようにアレンジがあるかもしれない
ドリルマン
地面に潜るという仕様が最大の壁
ロックマンの足元付近から登場する場合は、穴や棘しかないステージだと出てこられなくなる ロックマン5
ジャイロマン、ウェーブマン、スターマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
グラビティーマン
重力逆転ギミックありきのボス
複数出すと滅茶苦茶になり、ステージが崩壊する
また、重力が逆転した場合の操作体系や地形判定も新たにプログラミングしなければならず、実装のハードルは極めて高い
当然新しいバグも大量に発生することになるはず
もしも実装されたとしたら、ボス戦そのものを目的とするよりも、トラップ的な使われ方をするかもしれない ロックマン6
ブリザードマン、トマホークマン
AIさえ組めれば再現は実装の可能性は高いと思われる
ところで、なぜかロックマン6のボスは比較的充実している
再現しやすいのか、それとも製作陣は6が一番好きなのだろうか
ケンタウロスマン
やはり時間停止の遅延要素がある
同系統のボスとの差別化が欲しいところ ロックマン7
FCから離れたことで作画コストが上昇したため、優先度が低下?
ハードのマシンパワーが上がったことで表現力も上昇した結果、再現する側となると手間が増えてしまうことに……
ところで、行動パターンが比較的複雑な部類で、ステージ構造に依存した攻撃を持つフリーズマンが実装済みになっている
技術の腕試し、あるいはある種の実験的な目的かもしれない
ターボマン
変形の作画と一部特殊武器を当てた際の仕様再現
同様の仕様があるスプリングマン(7)は登場済みなので問題はないはず
ロックマン7ボスは画像を描き下ろす必要があるので面倒
スラッシュマン
行動パターンに壁蹴りがあるため、開けた所で戦うと矛盾が出る
広域粘着弾攻撃も原作で採用された天井での誤魔化しが効かなくなる クラウドマン
ダストマン(4)と似た理由で、風による押し出し攻撃の再現をどうするか?
ロックマン7以降全てのボスに言えることだが、ゲームROM解析が遅れていれば行動パターンの完全再現もできず、実際のプレイでの体感に依存することになる
メガマンメーカーはアレンジを容認するが、どこまで原作再現をするのだろうか?
ジャンクマン
行動パターンが複雑で、通常時と弱点攻撃をした際に行動パターンが変わるので面倒
また、デザインが非常に複雑でFC風でどう再現するかが問題
すでにある日本のFC風7からパクるというわけにはいかないだろうからとても難しい
バーストマン
泡を利用して天井の棘で即死を狙う攻撃の再現をどうするか
棘を設置しない場合はほとんど無意味な行動になってしまう ロックマン8
実装ボスが少ないのは、やはりロックマン7と同じ理由か
フロストマン
公式でFCアレンジ画像があり、行動パターンもあらゆるステージで比較的再現しやすいはず
ロックマン8未実装勢の中では一番希望がある
ただし、その巨体ゆえに配置に制約が出るかもしれない
アクアマン
噴水演出をあらゆるステージで自然に見せる必要性がある
それ以外の技術的ハードルは低めのはず?
サーチマン
開けた場所では一部攻撃が無意味化する
壁と画面外で反射するようにアレンジする必要がある ソードマン
上からの石像落下攻撃は天井や地形があると無意味化すると思われる
その他にも等身の問題で下半身が無敵という仕様が再現しにくい
クラウンマン
空中ブランコ攻撃の演出再現がほぼ不可能で、そのまま出すと極めて不自然な絵になる
テングマン
拘束攻撃のオンパレードでステージ中に出すと面倒なことになる
閉所での突進攻撃をどうするかも議論の余地がある ロックマン9
FC風グラフィックになったのになぜか実装ボスが少ないロックマン9
認知されていないとか、人気が低いというわけではないはず
長年の実績があるFCに比べたら相対的に人気は低いということなのだろうか
あるいは解析が進んでいないことによる原作再現率低下を懸念しているのだろうか?
ジュエルマン、ホーネットマン、プラグマン
行動パターン再現は比較的容易と思われる
ギャラクシーマン
ブラックホールボムの吸引攻撃をどうするか
それさえ何とかなれば実装の目はある
マグママン
原作ボス部屋にあった段差の存在が前提にあり、攻撃範囲が広い調整がされている
平坦なステージでは攻撃が極めて回避しにくくなる ロックマン10
ロックマン9と同じくなぜか実装ボスが少ない
理由も同じであろうことは予想ができるが……
ソーラーマン、コマンドマン、チルドマン、ニトロマン
少なくともブレイドマンよりは実装の可能性が高い
ブレイドマン
壁や天井に張り付く行動パターンがあり、開けた場所では使用できない ロックマン11
原作グラフィックが3Dになった上、ダブルギアシステムのせいでボスの行動パターンが複雑化
FC風で再現するのはとんでもない手間になる
おそらくもっとも実装優先度が低いタイトルになっているはずだ
トーチマン
複雑な行動パターンや巨大化がなく、ロックマン11出身ボスとしては一番実装の可能性が高い
ツンドラマン、ヒューズマン
スピードギア使用ボスはこちらもスピードギアを使用しないと対処が難しい反射神経ゲーになりがち
もし彼らが本格的に実装されるとしたら、プレイヤー側にもダブルギアシステムが解禁されてからではないだろうか
また、ツンドラマンは回転するという行動パターンが多く、左右非対称の造形で作画コストが高い
アシッドマン
ドリルマン(4)と同じで、潜水演出をどうするか
ブロックマン
パワーギアでワイリーステージボス並みに巨大化する
作画の手間は倍以上ということになる
地形によってはめり込んでしまうため巨大化できないかもしれない
ライフも別枠で保持するため処理が大変面倒
パイルマン
3機分離とそして巨大化
ブロックマンと同じ理由で優先度は落ちるものと思われる 最悪アレンジで行動パターンを削るしかないだろうね
それでも逃げられない11の連中はやばそう グレネードマンのクレイジーデストロイヤーが床破壊から普通の攻撃技になっていたから改変は結構柔軟
ただ時間停止と重力逆転とダブルギアは変に弄るとボスのコンセプトが崩壊するから難しいね バーナーマンは棘に落とす特殊動作
ダイナモマンは体力回復演出と解除の仕様
パイレーツマンは水位操作行動
グランドマンは巨大ドリルの作画
各タイトル最低2体は新ボス実装がされるがロクフォルもまたアレンジをどうするかでハードルは高い
実装されるとしたらコールドとR&F仕様テングとコンパチでアストロが有力化か
マジックは比較的やりやすいかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています