【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34
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ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。 相手に自分のアニメを参照させるのは不可能
自分のアニメの出現位置を相手の位置と同じにするのは可能 キャラ作成時、パレットの概念がわからず、パレット共有も色選びも適当でキャラを作ったのだけれど(MUGEN中学校で言う簡単なSFF作成)
どうにかして2Pキャラを作って色分けしようと方法を考えた。が、不完全で詰まった(即出のアイデアだったら御免)
@まずactファイルを、欲しい色キャラ分用意する……が、中身はなんでもいい。カンフーマンのactファイルを名前だけキャラ用に変えれば良い
ADEFファイルへボタンごとにactファイルを割り振る。これで選択ボタンでactファイルを使い分けられる。が、SFFファイルのパレットの「共有」はすべてチェックしないままでいい
Bstatedef-3に、欲しい色キャラの数だけ以下の記述を置く
[State 2500, カラーごとに色を変える 緑]
type = PalFX
triggerall = palno = 2 ;色ごとにpalno3、plno4と分けていく
trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) ;あとで解説。不完全な理由に関係する
trigger2 = RoundState = 3 ;stateを奪って攻撃する技で倒されたときに、色が取れたままになることがあるので色をかけ直す
trigger3 = RoundState = 4 ;上と一緒の理由
time = -1
color = 16
add = -30,125,-30
MUl = 256,206,146 ;color、add、mulで欲しい色を設定していく。この設定だと緑。
IgnoreHitPause = 1
↑記述ここまで
こうすると特定の選択ボタンでキャラ選択したときに、常時キャラに緑色がかかる。同じボタン連打で同キャラ選んでも、ちゃんと別の色が出てくる
細かい事気にしなきゃこれで同キャラ戦闘させても見分けつくんだけど…(続く sage忘れすまない
問題点@
「Afterimage」で作る分身エフェクトは本当の色を基準にしているので、赤いキャラにしてるのに分身の色が元の色に近い色で出てきて不自然。
●解決方法
Afterimageのステートを色キャラ分の数だけ増やして、「palno」で使い分ける。その色キャラになじんだ分身の色をそれぞれ設定する。
なお、最初から「赤い分身」「黒い分身」などを出す設定だったなら、この問題は気にしなくてもいい。
問題点A
「hitdef」の「palFX.add」などの色を変えるステートに勝ってしまう。
「カウンターヒットを食らわせたら相手は一瞬赤くなる」というキャラと戦うと、カウンターヒットを食らっても色が変わらない
●解決方法
前述の「trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) 」の記述は、やられはじめ(ヒットシェイク)のステート時に色を変えないという設定
これで、一瞬赤くなる時だけ色が剥がれる(でも、色を変える時間が短いと一瞬元の色が見える。不完全要素@)
何故か、普通の攻撃食らってる時は色が抜けない。理由はわからん
詰まっているのがこの問題。一瞬の色変えならこれで対応できるけど、例えば炎攻撃を食らって、吹っ飛んで、倒れるまでずっと赤く焦げる、
って技を食らった場合、最初の食らい始めしか赤くなってくれない。「これを食らうとしばらく(800f)お前は全身真っ黒でゲソ!!」
という攻撃を食らっても、一瞬にしてイカ墨が消える。ひどいじゃなイカ!イカ墨は滴り落ちるけど
「GetHitVar(palfx.add)」なんてのがあれば良かったんだけど、そんなのはなかった……
一週間以上どうにかしようと試行錯誤したけどダメだった。結局、気合と根性でパレット統一しました。
完全に無駄になったけど、不完全でもいいから色分けしたい人はお使いください 僕は今、『大乱闘スマッシュブラザーズ For Nintendo 3DS/WiiU』仕様のロックマンを作っていますが、
スーパーアーム(つかみ技)の再現がうまくいきません。 >>931
ノアのリーキックのような奴ですねあれは相手のやられ状態を拡大しているから
いい演出なんだよなぁ ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/409/zoome.zip
前にアドバイスを求めてたものです
ズーミーくんを更新しました
仕様をかえて4ボタンから6ボタンにしました
特殊技必殺技も搭載しました
波動竜巻昇竜拳とコマンド投げとオーソドックスな構成にしました
このキャラはゲージ残量で必殺技が変わるようにしたいです
同じ技を使うとクルクル技が変化する楽しいキャラにしたいと思ってます
この仕様はまだ波動拳しかできていません
技表も入れておきましたコマンドの確認はそちらでお願いします
あと一部の技に気持ち悪い表現(血が出たり等)があるので苦手な人はグロ注意です
またなにか気が付いた点がありましたら是非教えてください 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) >>937
失礼しました。リクエストは取り消します。 制作に行き詰ったので、書き込みさせて頂きます。
自分は、「見えない本体からPlayer型Helperをバラ撒き、そのHelperのやられ具合で本体のHPを減らす。
Helperは5体以下になると5体になるように放出。
Helperの1体1体は一撃で倒される」という性能のキャラクターを作っています。
その中で「同じ攻撃で連続で倒されるとと逆に回復する」
という構造を作りたいのですが、難航しています。
ちゃんとHPを減らしたり増やしたりはしてくれるのですが、異様に反応が鈍いというか、増えも減りもしない場合がほとんどです。
違う技を何発も出して、やっとHPを減らしてくれたり、
同じ技で何発も殴って、やっとHPを回復してくれたりといった感じです。
一切増えも減りもしない とか、一瞬で0になる とかなら、記述に分かりやすいミスがあるのだろうなーと思いますが、
たまにならちゃんとHP処理を行ってくれるのでどうミスをしているのか検討が付きません。
↓ 以下、ソースです ttp://plsk.net/g3n4gon4bugvwnogu29gn83t29qg9
遅くなってしまい申し訳ありません 追加のテストで、
生み出されたHelper達の内、1匹のみがParentの変数を操作出来ており、
それ以外のHelperはParentの変数を操作出来ずにDestroySelfしていることが判明しました。
しかしそれ以上は調べても分からず。。。どうかよろしくお願いします。 たぶんだけど本体とヘルパーの処理順のせいじゃない?
基本的には本体>ヘルパー(射出順)で処理するけどmovetype=Aだと処理が早くなるという仕様がある
かと言って本体やヘルパーを常時movetype=Aにすると相手がAIの場合ずっとガードしたりする可能性がある
なのでmovetype=Iの管理ヘルパーを最後に射出してダメージ計算して変数を本体がバックアップしながらダメージ処理
ヘルパーを出しなおした場合はその後に管理ヘルパーを射出してバックアップした変数を保存して古い管理ヘルパーを消去
とかどうだろ ヘルパーは常に5体いて、すぐ再生するんだから、
わざわざdestroyselfして出しなおさなくても、消えたフリだけして再登場させればいいでしょ
そうすれば管理ヘルパーを出しなおす必要もなくなる >> 942,943
ありがとうございます。movetypeで処理順が微妙に変わるという話は聞いていましたが、
それが関わって来ているのですね。
また、確かにdestroySelfよりかは見掛けのみで消せば処理が楽そうですね、ありがとうございます。
意見を元に頑張ってみたいと思います。 942です、問題が解決したので書き込ませていただきます。
あれから色々試したのですが、
「Player型Heperが同時存在する時に、その内の1HelperしかParentVerSetを出来ない」
という規定が存在するらしく(多分私のミスなんでしょうが)
管理Helperを使ってもやはり変数の受け渡しでミスをしていました。
なので、Helperがやられる度に指定IDのProjを生成
Projの存在するフレームで「連続で同じ技でやられた」という判断を下し、
ダメージもしくは回復に繋げることで期待通りの動作が出来ました。
恐らく初歩的な知識不足ですが、今後の参照性のために書き込みさせて頂きました。 3rdリュウの竜巻旋風脚など一発しかヒットしない技が特定のキャラだけ多段ヒットしてしまう原因はどういったことが考えられるでしょうか? >>947
一見普通のキャラでも、自前のコモンファイルの使用により、摩擦やヒットバックを管理している場合もあるので妥協も必要かと思います。
ヒット後の挙動を同一にしたいならステート奪取しかないかな。 化物語に登場するキスショットアセロラオリオンハートアンダーブレードのキャラは既に存在しますか?
自分で調べたところそれらしいキャラは見つからなかったのですが、初制作のキャラにしようと思っています >>951
ありがとうございます
まだ用語を理解して、ドット絵制作に入ろうとしてる段階です
キャラを動かす段階で躓いたら相談したいのでよろしくお願いします SAEを更新するためSAE置き場から1.83をダウンロードしたのですが、
リードミーは1.83に更新されているのに本体が1.82のままです
このままですと終了時にエラーを毎回吐くのでなんとか本体を更新したいのですが、
我慢するしかないのでしょうか ありがとうございます
これでSAEを使うとき悩まずにすみそうです スマブラ仕様ロックマンで、スーパーアーム(つかみ技)を作りたいのだけど、
どうやってスマブラ式投げ技ができますか? オリジナルのキャラを作りたいのですが、絵が用意できません。
こういった絵はどこで依頼すればいいのでしょうか? ゲームからエフェクトを切り出すとき、1アニメの色数は少ない方がいいんでしょうか?
例えばAとBとCの3つが組合わさっているABCという1つのエフェクトがあるとします。
これをABCのまま切り出すか、3つにばらして切り出すかということです。
そのままだと色数が膨れ上がり、ばらすと枚数が膨れ上がるのでどっちがいいのか悩んでいます。 どっちでもいい、気にする必要ない
自分がスマートだと思う方を選べばいい、正解はない >>962
1アニメの色数が多くなった場合256色に原色したとき色合いがおかしくならないでしょうか? 最近は減色するソフトとか高機能なの多いし気にするほど色が変わったりはしない
256色まで減色していいと思うならその方法でいいし、ダメだと思うなら違う方法ですればいい
最終的に目標の仕様にできる(そう見える)のであれば何だっていいって事 Player型のヘルパーをkeyctrl=1で
生成したのですが
ヘルパーはMUGENの内部AIでは
動かないのでしょうか?
ラウンドが始まっても微動だにしないので...
それにプレイヤー操作で動かした場合は
動作自体はするのですが
相手の位置を通り越しても
相手の方向を振り向きません。
どなたかPlayer型ヘルパーの仕様を
教えて頂けないでしょうか? 飛び道具(例えば波動拳)を作る場合、projもしくはhelperに飛び道具のエフェクトを付けて速度をつけるのではなく
飛び道具が移動しているアニメ自体を切り出してそのアニメに辺り判定付ける、って方法でも問題ないでしょうか? >>967
なんでそうしたいのかがさっぱりだけど、好きに作ればいいんじゃね? 音声加工ソフトで声色を変えることって出来ますか?
Aというキャラに技を追加したいけど元々Aにはその技が無いので音声素材が無いから、
同じ作品内の別のキャラの技の声を加工してAの声にできるかどうか、ってことです。 >>969
音のピッチを変えるソフトは色々あるけど、加工するほど音が機械的になるので狙った声色にするのは難しいね。
声の代わりに効果音で誤魔化しては? 「かぐや様は告らせたい」よりかぐやお嬢様。
完成度は7割程度ですが素材にでもご自由にどうぞ
白銀会長のスプライトもちょっと入ってますhttp://u1.getuploader.com/chara_make 自分が相手に与えたコンボダメージを調べたいのですが(トータルダメージ表示用)、
良い方法は無いでしょうか
[State -2]
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
v = 45
value = Enemy,GetHitVar(damage)
と、こんな感じでStateDef-2内でVar(45)にダメージを加算させていきたいのですが
攻撃を当てても変数は0のまま変化はありませんでした
調べてみたところ、GetHitVarは使用する側がダメージ状態でないと無効みたいですね
何か良い案があればアドバイスをお願いします。 type=varset
trigger1=!numtarget
var(45)=enemy,life
にしてnumtargetの時にvar(45)-target,lifeで出ると思う
タッグに対応させるならvar二つ使ってIDもトリガーに入れればいけると思う あ、ヘルパーにも攻撃させるなら
helper(攻撃ヘルパーID),numtarget
も入れてね いやそれよりもtriggerにenemy,gethitvar(damage)で
value=enemy,gethitvar(damage)のがよくないか あー、確かに引き算使うと
・相手がコンボ中に回復した場合
・ヘルパーに攻撃した場合(これはtarget,ishelperで回避できそうだけど)
がおかしくなるかも
>>975は忘れてくれ、ごめん お二人の記述を参考に色々試してみようと思います。
レスありがとうございました。 スレ建て規制で弾かれたばかりの俺様が
華麗に980を踏み逃げミ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。