これはパクリだ、という同人&フリゲを列挙。
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
パクリしかやらないと、いざオリジナルでやる時に変な目で見られる
ていうかオリジナルにしようとしてもコピー一本でやってきたからオリジナルなものができない あのひを見るより明らかな
キャラデザがハルヒをパクってるが台詞も似てる
何から何までそっくりだが謎ときのネタまでパクってる
盗作かな
ここまで似せるならパロディだよーーって言えばいい物を黙ってるのがおかしい
ストーリーは百合臭かったりで長いシーンが多くてちょっと気持ち悪い >>854
作者は「分かる人はニヤリとするネタ」をやりたかったんだろうなあと
悪質なパクリではないが気になる人は気になる内容だな 臭わす程度ならにやりでいいけど思ったよりずっと露骨にパクってた
主人公まんまキョンだしやばいな 有償販売らしいが、角川はハルヒの格ゲーを潰したことがあるぞ
これはどうなるかな? 製作ツールで見るパクリ史
●RPGツクール95以前のツール
ツールとしてはできることがまだ少なく、パクリゲームを製作することは困難
せいぜいキャラや固有名詞をまねる程度
ネットも発達しておらず、ゲーム本体配布もフリー素材配布屋もほぼなく、パクリも個人で楽しむレベル
一番平和な時代であったと言えるが逆に法律も整備されておらず、パクリが批判を受けない公然のものとして扱われていたということも事実であった ●RPGツクール2000
パクリゲームの革命ともいえるツール
ゲーム制作の敷居が一気に下がり、ここからパクリゲームが大量に発生することになった
ファミコン、スーパーファミコンレベルのゲームを粗製乱造するクローンゲームパーティや、物故抜きを容認・美徳とするシェアワールドのラウンジ、その精神的後継VIPRPGが発生
低解像度ではあるが、それは素材製作のしやすさにつながり、キャラパクリも実現しやすくなった
音源はmidiが主流で、アニソンやサントラを耳コピしたパクリファイルが配布された
アニソンやサントラをそのまま物故抜こうと思ったら、無圧縮のwavを用いなければならず、流行らなかった
後期にはmp3が利用できるようになり、アニソンやサントラも物故抜きされる事例も現れた
暗号化機能は事実上なく、誰でも物故抜きし放題だったためパクリ素材の拡散も早かった
ツール上のコマンド処理を駆使し、後年のRGSS系列でも実現できていないシステムパクリに挑戦する者、ツール自体を改造する者などパクリながらもクリエイティブ精神を併せ持つ者が多数存在した
できることが限られているため、かえって創意工夫をすることが要求されたツールだった ●RPGツクール2003
RPGツクール2000の改良版だが、バグが多く素材製作の面倒さもあってパクリゲームも作りづらくなる
実際、デフォ戦がサイドビューとなったが、サイドビュー用キャラ素材はパクリでなくともほとんど製作されなかった
しかし糞仕様やバグはデフォ戦に集中しているため、それに頼らないパクリゲームにとっては機能強化といえる
とはいえRPGツクール2000で十分とされるケースか多い ●RPGツクールXP
解像度が上昇、ここからドット絵はもちろん高解像度のイラストを用いたパクリが増加していくことになる
ツール上のコマンド処理にない機能を後から付与する「RGSS」は、他ゲームの機能を再現するパクリが横行
また、そのパクリスクリプトを配布するフリー素材屋も出現、利用の手軽さから誰もがゲームに組み込み始め、
その結果似たようなシステムのゲームが粗製乱造されるという弊害ももたらした
その酷さは、スクリーンショットを見ただけでどこの素材屋を使ったか判別できる程である
音源は高圧縮が可能なogg等が利用されるようになるが、法整備や権利意識の高まりもありアニソンやサントラの物故抜きは危険視されるようになり流行しなかった
すでにmidiは廃れて耳コピ文化も壊滅しており、パクリゲームで音源を重視する者は減っていった
ここからパクリゲームからクリエイティブ精神が失われ、ただ版権キャラを入れればいいという風潮になった
RPGツクールXPは当時から見たら容量も動作も重く、RPGツクール2000も現役とあってパクリゲーム自体は少ない
物故抜きを阻止する暗号化機能が付与されたが、後に破られたため有名無実化した ●RPGツクールVX
RPGツクールXPよりは軽量・軽快で、手軽にゲーム製作ができるツールとしてパクリゲーム製作者にも大人気になる
RGSSの後継、RGSS2はもちろんシステムパクリの温床となり、パクリ素材屋の数も大きく増加
そして似たようなゲームの大量発生という顛末はRPGツクールXPと全く同じ
注目すべきはキャラチップがRPGツクールXPの三頭身から二頭身になったこと
素材製作自体の敷居が下がり、キャラパクリは爆発的に増加した
扱い的にはRPGツクール2000の後継のような立ち位置だが、RPGツクール2000を愛する者もいまだ残っている ●RPGツクールVX Ace
RPGツクールVXのマイナーチェンジツールで、わりとVXでよくね?という扱いを受ける
実際VXに留まるものが後を絶たなかった
年代が近いためパクリゲーの事情はVXと変わらない
キャラ自動生成機能があるが、キモさもあってかほとんど利用されず ●RPGツクールMV
さらに解像度が上昇した最新ツール
RubyベースだったRGSSスクリプトが廃止され、より一般的なjavaベースのプラグインとなる
企業タイアップに非常に力が入れられており、パクリがパクリでなく公認となる動きが見られるようになった
また、RPGアツマールという発表の場ができたこと、公式の素材ストアの存在でパクるより普通に創作した方がいいという流れが生まれた
また、日本国内MAD文化の発表の場を担ってきたニコニコ動画の衰退により、これまで主流だった版権物故抜きパクリゲームが一気に絶滅危惧に追いやられた
せいぜいプラグインによるシステムパクリがある程度である
初期の頃は暗号化に対応しておらず、そのままだとソースファイルが丸見えで物故抜き放題だった
暗号化機能は別の有料ツールで対処というふざけた仕様だったが、後に製作ツール自体に暗号化機能が付与された
現在は全ての事例で暗号化は破られているが、版権物故抜きゲームが壊滅しているため無断流用よりネタバレをどう思うか程度になっている ●WOLF RPGエディター(ウディタ)
やや敷居が高いため、版権物故抜きパクリゲームはほぼRPGツクールの方に吸収されている
こだわればRPGツクールより高度なことができるため、パクリを必要としない玄人が多い土壌もある
こちらも発表の場が用意されているため、せいぜいシステムパクリがある程度に収まっている ●アクションゲームツクール
敷居が高く気軽にパクリアクションゲームが製作できず、バグも多く現在は完全に絶滅
素材もパターンを用意するのが大変だが、意外にも版権物故抜きは少ない
そもそもアクション部分を製作することすらも敷居が高いからだった ●アクションゲームツクールMV
アクションゲームツクールの後継だが相変わらず敷居が高い
このあたりの事情は無印版と一緒 ●アクションエディター4
アクションゲームツクールより気軽にアクションゲームが作成できる
そのためアクション系のパクリゲームはこちらが用いられることが多く、悪魔城ドラキュラやロックマン等のパクリがある
グラフィックは使える色が少ないためスーパーファミコン程度で、ゲームシステムは半固定
暗号化機能がないため物故抜きし放題だが、公式で発表の場があるためか雰囲気やシステムパクリが主流で版権物故抜きはほぼない ●SRC
スーパーロボット大戦のシステムコピーゲーム作成に特化したツール
性質上版権クロスが横行しているが、物故抜きより自作・素材屋利用が主流
これはSRCがパクるにしても自作で賄おうとするクリエイティブ精神を持った者がいた古い時代に用いられたツールだからである
とはいえ敷居が高く、グラフィックはスーパーファミコンレベルで止まっている
古いツールのため絶命危惧種 ●SRPG Studio
2DシミュレーションRPG作成に特化したツール
出来上がるのはほぼファイアーエムブレムのコピーである
素材を用意する手間、ジャンル上繊細なバランス調整が必要なためパクリゲームを出すという点では手軽でないため、版権物故抜きのパクリゲームは少ない ●格闘ゲームツクール95、格闘ゲームツクール2nd
いずれも2D格闘ゲーム製作に特化
2D格闘ゲームという性質上、素材を用意する敷居が非常に高く、またゲームとしても繊細なバランス調整が要求されるため非常に数が少ない
意外にも版権物故抜きの数は少ないが理由は別にある
暗号化機能はあるが、やはり破られている ●M.U.G.E.N
2D格闘ゲーム製作に特化したゲームエンジン
格闘ゲームツクール系で版権物故抜きが少ない理由はM.U.G.E.Nがあるからである
やはり素材を用意する敷居が非常に高いのだが、それを版権物故抜きでカバーするという方法で解決するため、版権物=フリー素材とみなす風潮がある
そのヤバさは「元ゲーム発表後少しの間はM.U.G.E.N移植を控える」という暗黙の了解が存在することからも明らかで、結局パクる気満々である
格闘ゲームツクール95、格闘ゲームツクール2ndのキャラを始め、同人格闘ゲームキャラも製作者に無断でM.U.G.E.Nに移植されるケースも横行し、移植禁止を明言する製作者もいる
当然トラブルになったケースも少なくない
こうしたパクリはM.U.G.E.N対応キャラ間でも平然と行われており、無断改変キャラがさらに無断改変される地獄のような状況になっている
さらにこのようなキャラを一まとめにして無断配布するコンプリートゲームなる風潮も存在
M.U.G.E.Nは18禁関連での利用も盛んで、やはり無断移植の上、画像の無断改変で性的コンテンツとしてまで利用される
幸いにも3Dには対応しておらず、3Dキャラを2Dに書き直してまで移植されるケースはほぼ市販ゲームに限られ、同人ゲームは被害を免れるケースが多い
近年の格闘ゲームの3D移行、アングラさゆえの閉鎖性、権利意識の低さからくる内紛トラブルにより製作者数が激減、現在は過去の遺産をマイナー改変し何とか食い繋いでいる状況である ●他ツクール、家庭用ゲーム機用ツクール
非常にマイナーで、パクリゲームはほぼない
家庭用ゲーム機用ツクールは性質上版権物が利用できず、固有名詞を同じにする程度しかパクれない
システム再現も容量の問題で実現困難 ●東方弾幕風
弾幕STGに特化したツールで、その名の通り東方projectのコピーが製作可能
製作できる基本的なところは東方projectにおけるボス部分だけだが、ステージ部分も製作可能
規約上、製作できるものは東方二次創作ゲームに限定されているわけではないが、元ネタの著名さもあって出てくるゲームはほぼ東方二次創作で、東方project本編のシステムコピーである事例が多い
ただし近年の高品質なものは東方project本編にないオリジナルシステムを搭載している事例もある
使用データはオリジナルもあることはあるが、東方本編から丸々物故抜いたものがしばしば利用された経緯がある ●アドベンチャー、ノベル製作系
小説という媒体の仕様上、今も昔もキャラクターや設定や世界観の盗作といった一般の小説でも問題となる事例が多発するゲームジャンルである
版権クロス系のパクリゲームはブーム絶頂期ではRPGツクールが担っていたため、アドベンチャーやノベルという形式ではほぼなかった ●オリジナル・ゲームエンジン系
要は一からプログラミングしてまでパクリゲームを製作したいかということである
原作の挙動や仕様の再現性を重視し他ツールでは容易にコピーできない場合に用いられる
基本はシステムパクリが主流で、しばしばクローンゲームや精神的続編を名乗って有償販売される
一部は無償・非営利のゲームとして版権物故抜きに至る場合がある >>875
引退に追いやられたオリジナルの作者もいるmugenはマジで癌 >>882
衰退の理由が日本特有の閉鎖性云々とか言い出した際は笑った ゲーム開発会社で見るパクリゲーム
●任天堂
パクリゲームに非常に厳しいことで有名
ゼルダの伝説、メトロイド、ポケモン等のパクリゲームは無償・非営利であろうとも取り締まられる例が後を絶たない
ハックロムや改造コードによるゲームの改造動画も規約違反により削除対象となる
反面、正規の自社ゲーム実況は特定状況に限り収益化を認めるようになった
同人ゲームを見る限り、不完全なシステムパクリなら生き残るが、完全なシステムパクリ、キャラパクリはアウトというのが線引きのようである ●スクウェア・エニックス
パクリに関してはわりと緩い部類なのか差し止めに至った事例はあまり聞かない
クローンゲームパーティの巨塔ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジー、ロマンシング・サガのパクリも放置状態
ただし海外を見ると、クロノ・トリガーの改造が非営利でも差し止められている ●セガ
パクリは海外で主流
ソニックは人気もありハック系のパクリが横行しているが、差し止めに至った事例はあまり聞かない ●カプコン
パクリに関してはわりと緩い会社で収益化しなければ放置される傾向にある
ストリートファイター、ヴァンパイアセイヴァー、MARVEL VS.、ジャスティス学園等2DのものはM.U.G.E.Nで平然とパクられているが放置状態
キャラ描画が3Dに移行してからはソフトのキャラMODでの再現パクリに変わったが、有償・営利でやると差し止めになった事例がある
ロックマン系は改造ROMパッチが出回るレベルだが放置、それどころか一部は無償・非営利に限り素材利用を認め、実際にパクリゲームだったものを公認した事例もある
ただし、バイオハザードは無償・非営利でも海外で差し止めがあった他、モンスターハンターはかなり厳しめ
有償・営利目的だとMODや緩めのはずのロックマン系でも差し止められる ●アトラス
女神転生シリーズの世界観設定がパクられる事例が非常に多い、影響力を持つシリーズである
派生のペルソナシリーズ含めキャラパクリ、システムパクリはあまり見られず、
一次創作をする上で天使や悪魔の設定を練る際に“参考”にされる事例が多いようである
また、世界樹の迷宮シリーズは高難易度3DダンジョンRPGの一ジャンルとしてシステムパクリが横行している ●ガスト
アトリエ系はシステムパクリが面倒なためパクリゲーム数は少ないが、明確に差し止められる程度ではないため
生き残るようである
ただし近年タイトルが酷似していると見られた同人ゲームが差し止められたため決して放置ではない ●スパイク・チュンソフト
ローグライクゲームの一大ジャンル「不思議のダンジョン」の商標を持っているため安易なタイトルパクリはできない
同人系でも開発・監修している場合もある
単にジャンル「不思議のダンジョン」としてのシステムパクリは著名さからも数が多いが、古くから遊ばれるゲームジャンルのためゲームの権利を持っている会社がない
パクリとみるかオマージュとみるかは投入された既存システムのコピー具合によるか ●コナミ
パクられるのはほぼ2D悪魔城ドラキュラのみ
キャラパクリやシステムパクリより雰囲気のみパクリが盛んだが、著名なデス様のみはしばしばネタが出張する ●ハドソン
著名タイトルを数多く抱えていたが、あまりパクリは見られず
バイオベース(大貝獣物語,バースデイ開発)がクローンゲームパーティで頻出のフリー素材扱いされていることの方が有名
理由はみんなのトラウマとして挙げられているからである ●SNK
ザ・キング・オブ・ファイターズと餓狼伝説とサムライスピリッツはカプコン系格闘ゲームと並ぶM.U.G.E.N人気パクラレゲーム
メタルスラッグは珍しい軍事ドット絵素材としてクローンゲームパーティの人気フリー素材と化している ●アークシステムワークス
ギルティギアとブレイブルーはM.U.G.E.Nで人気パクラレゲーム
カプコンやSNKが低解像度なドットだったのに対し、比較的新しいアークシステムワークス系格闘ゲームは
精緻な高解像度ドットのキャラとして大きな需要がある ●グレフ
旋光の輪舞が東方にパクられ、紆余曲折の末に公認となった事件は有名
ただ、これはかなり幸運なレアケースだったようであり、他のパクリゲーもラレ元公認になれるとは限らない そういうゲームは、いらない
製作者にNoを言えるプレイヤーでありたい ただ今の取り組みの決まり手は、通報
通報で権利者の勝ち 各ゲームでみるパクリ状況
●スーパーマリオ
任天堂自体がパクリに厳しいため、任天堂も手が出せない2Dアクションの一システムとしてパクられる程度
かつては改造ROMが盛んであったが、現在は法整備や権利意識の高まり、ニコニコ動画と同時に衰退
さらに公式でステージエディットができるスーパーマリオメーカーが発売されトドメを刺された
2ch系改造マリオ最大コミュニティだったVIPマリオもスレが空中分解状態で終了 ●メトロイド
これも2Dアクションの一システムとしてパクられる程度
かつてはメトロイドのキャラを使ったパクリが盛んだったが、任天堂の厳しい差し止め請求により壊滅している
今はメトロイドヴァニアなるメトロイドのゲームデザインのみのパクリに移行している ●ゼルダの伝説
任天堂自体がパクリに厳しいこと、またダンジョンの謎解きの考案が障壁となり、新規パクリゲームはほぼない
どちらかというと既存作品の移植や再現パクリが多いが、もちろん削除対象
改造エディタがいくつかあるが、新作として本格配布に至った事例は確認できず、映像作品となっている程度 ●ポケモン
企業ではポケモンフォロワーという名のパクリを多数出したが、同人だとモンスターの考案が障壁なためほぼない
既存ポケモンを使ったものは無償でも差し止め対象
これもかつては改造ROMが盛んだったが、やはり法整備や権利意識の高まり、またツール違法化等で死滅
不完全なシステムパクリ同人は何とか生き延びている ●ファイアーエムブレム
SRPGの一ジャンルとしてシステムパクリされている
システム再現に特化した製作ツールが存在しているため、その数も少しずつだが増えてきている
キャラパクリはほぼなし ●ドラゴンクエスト
国民的RPGはもちろんパクリ対象としてもメジャー級
日本のパクリゲー聖地のクローンゲームパーティでもグラフィック素材はフリー素材として大人気である
ただしパクリもSFCの6までで、PSの7以降は急速にその数を減らす
完全3Dになった8以降は影も形もない
これはRPGツクールで扱える素材が2Dまでであるため
キャラパクリは3〜5が多いようであり、パクリ製作者の年代が丸見えという結果になっている
また、派生作品のパクリはほとんど見られない
スクエニは比較的緩いのか、18禁同人系でもDQのキャラパクリは数多く見られるが削除に至った事例は聞かない ●ファイナルファンタジー
ドラゴンクエストと同じくSFCのものはパクリも盛んだが、3Dに移行した7以降は容易にパクれなくなるのは
ドラゴンクエストと同じ理由
派生作品のパクリがほぼないのも同じ
ドラゴンクエストと双璧をなす作品のクローンゲームパーティでもグラフィック素材はフリー素材として大人気である
しかし、キャラパクリは公式イラストが日本人受けしないためか、ドラゴンクエスト程盛んではない
3Dに移行後は日本人にも受け入れられるようになってきたが、あくまでもパクリゲームの担い手はクローンゲームパーティであったため、パクリゲームのキャラ素材としては振るわなかった
スクエニは比較的緩いと考えられるが、パトロンサイトの利用は差し止め対象となる ●ロマンシング サ・ガ
これもクローンゲームパーティでグラフィックフリー素材集として大人気
ドラゴンクエストやファイナルファンタジーと比べ、世界観やセリフネタのパクリが流行している
やはりパクられるのはSFCで発売されたもののみ ●他スクエニ系ゲーム
パクられる対象のゲームはDQやFFと同じくSFCまでで、クロノ・トリガー、クロノ・クロス、ライブアライブ等が頻出
これらのゲームはクローンゲームパーティでも多くがマップや敵キャラの画像がパクられフリー素材と化している
キャラパクリは聖剣伝説3のリースのみが人気
SFC以降のハードや携帯機が少ないのは単に製作者の興味がSFCで止まっており、新しい人が入っていないことを意味する
やはりパクラーはこの年代が多いようである
また、3Dをパクれるほどの技術力を持った人がいないということでもある ●ロックマン
カプコンはパクリでも無償・非営利なら極力手を出さない方針で、むしろ公認してしまった事例がある
その緩さから非常にパクリが横行しているジャンルで、配布媒体が改造ROMパッチである場合も少なくない
システム再現同人、改造ROMともにFC時代の無印のパクリゲームが大半を占め、専用の製作ツールまで配布されている
特に神作とされている2をベースやネタ元にしているものが大半で、ファンの間でも2の神格化が公式・非公式問わずたびたび議論されている
Xシリーズベースの作品はガクッとパクリゲーム数が減り、Z・ZXAのパクリはさらに少ない
エグゼだといくつかあるが、データアクションRPGは開発の面倒さもあり開発中止か低クオリティなものばかり
3Dが入ってくるDASHや流星は技術的にパクれない模様 ●オウガシリーズ
セリフのみがよくパクられる
パクリゲームの主流はRPGツクールを用いた見下ろし型2DRPGなので、クォータービューSRPGは素材パクがやりにくいためだ
キャラは他ゲームに比べると地味目なため、パクられるケースはない ●牧場物語
戦闘のないおだやかの雰囲気のゲームもまた需要があり、数は少ないがシステムパクリゲームがみられる
製作が面倒なため、やる気のないパクリではなくガチ目に製作される
このゲームは海外でパクられるケースが大半 ●スーパーロボット大戦
これの再現を目的としたゲーム製作ツールがあるが、他ツールでも数は少ないがシステムパクはあることはある
むしろ版権クロス系パクリゲームのスキルや設定の元ネタとして使われることの方が多い他、貴重なボイス素材の宝庫として見られている ●集英社系ゲーム
人気作はドラゴンボールとジョジョの奇妙な冒険の二大双璧になっている
前者はSFCでリリースされたRPGがクローンゲームパーティで人気となっており、後者は2D格闘ゲームのものがM.U.G.E.Nキャラとして大量にパクられている ゲーム部プロジェクトの風見涼のぷよぷよ回で中の人を演じていたのが、
RMTで稼いだ金でぷよぷよのクローンゲームであるマジカルストーンを作った
「れそ」だった、という話は語り継いで行きたい。 コナミもパクリには厳しいぞwときメモの同人アニメ訴えたのもコナミだしな
それとこれはQMAの話だが…
東方×QMAの同人ゲーム『MQMA3』、コナミからの警告で公開停止
https://yuzuru.5ch.net/test/read.cgi/poverty/1296943758/ コナミといえばBM98もだな
まっあれは偽者説もあるが インディーズ・同人・フリーゲームのパクリ事情
●Minecraft
サンドボックスゲームというジャンルの開祖で、発表後はシステムパクリ作品が大量に発表された
中には著名な家庭用ゲーム企業も自社IPを使ってまでパクった事例もある
ただし生き残ることができたのは、Minecraftに新要素を追加できたもの、別ジャンルに移行したものだけで、
ただ真似たものは何ら話題にならずに消え去る運命にある ●東方Project
同人ゲームの巨塔として今なお強い影響力を持つ弾幕STG
肝となる弾幕やキャラ、楽曲は過去の名作からのパロディという名のパクリが大量に存在
二次創作に寛容であるためフォロワーも多いが、一次側の気質を受け継ぎ、
別ゲームのキャラを東方Projectのキャラを差し替えた程度のパクリ二次創作ゲームが横行している
小数点作品と呼ばれる公式スピンオフゲームもシステムパクリまみれ
信者が非常に攻撃的であることが知られており、ジャンル移動をしただけで攻撃を受けるため敵が多い ●サキュバスクエスト / サキュバスクエスト短編
元はRPGツクール2000で製作された18禁市販ゲーム画像を寄せ集めた著作権侵害ゲーム
その後システムをブラッシュアップし、イラストの権利問題を解消した同人版がRPGツクールXPで製作されたのだが、
なぜか同人版の改造ゲームが勝手に製作されており、事実上割れが無断配布されている状態となっている ●Seraphic Blue / STARDUST BLUE / SACRED BLUE
使用ネタの特殊性とあらゆる意味で印象的なストーリーから賛否両論を巻き起こしたため、“賛”の方に強烈なフォロワーを生み出したゲーム
問題はそのフォロワーが一次側から素材を物故抜いてでもパクリを創作したいという連中だらけだったこと
盗作、素材無断流用、無断配布、無断移植、勝手な改造版等々が次々とリリースされパクリのデパートという状態となった
当の作者は二次創作は黙認という姿勢を貫いたが、これらパクリはその立場を表明する前に出てきたものが大半だった ●ネフェシエル
神話ベースのストーリー・隠し通路と別ダンジョンとの複雑な連結構造・制限のある味方と能力・ハック&スラッシュ・装備耐性パズルを兼ね備えた、ダンジョン探索に特化したゲーム
RPGツクール2000でこのジャンルの開祖となったためパクリフォロワーをいくつか生み出した
その最大のものがイストワールであり、ゲーム性をさらに発展させていたため好意的に迎えられ、精神的続編という立ち位置を獲得
現在は製作の面倒さからこのジャンルは完全に廃れてしまった ●らんだむダンジョン、ざくざくアクターズ
2Dダンジョン探索に特化したゲーム
ネフェシエルより項目を埋める作業性と強烈な個性を放つキャラクターたちの珍道中というよりライトな方向性(ただしシリアスがないわけではない)にシフトしている
当然パクリフォロワーもいくつかいるが、この要素の両輪を正確にパクることができた作品は皆無
むしろ両作品の信者が攻撃的で、少しでも似ている、使用フリー素材が同じという理由でパクリ認定してくるケースがある
パクリ追及の負の側面が出始めたゲームだった ●旋風仮面
キャラと設定が旋風仮面と分かる形でニコニコ動画の版権クロス系パクリゲームに無断使用された
作者が難色を示したところ、ニコニコ側のパクゲー信者がパクって宣伝してやったんだから感謝しろと作者掲示板に凸して荒らした事件は有名
当時のニコニコ動画の権利意識を象徴する出来事であった ●ドラえもん のび太のBIOHAZARD
RPGツクールで製作されたゲームで、タイトル通りドラえもんとBIOHAZARDのパクったアウトなゲーム
ツクールは3Dを扱えないため、ツクールデフォルトの2D見下ろしマップを採用している
ゲーム実況動画で人気に火が付き、大量の無断改造版や無断移植作品を生み出した
ただし作者はこれらを肯定的に扱っている
キャラクターIPをモロに侵害しているため、実況動画の権利者削除祭りがあったがゲーム本体は無傷 ●青鬼
RPGツクールXPで製作された見下ろし型2D脱出ホラーアクションアドベンチャーの開祖的存在
ゲーム実況動画で大人気となり、新要素を入れつつゲームデザインをパクったフォロワーが大量に出現
いくつかは人気を獲得し青鬼と同じくメディアミックス展開にまでこぎつけることに成功した
中には最初から企業タイアップを前提としたゲームまであった
今現在もゲーム実況を前提としたホラーゲームが粗製乱造されていることからもジャンル人気は証明されている ●Sonic.exe
ホラーゲームとしては安直で一発ネタに近い存在だったが、ウケてしまったため大量のフォロワーを生み出すこととなった
基本的にやることは突然スプラッタ画像を効果音とともに流すだけの他愛のないものだが、パクリ作品によってゲーム性を持つものもある
どれだけ変な挙動を実現できるかが腕の見せ所であり、技巧的なことをやろうとした結果、事実上のコンピューターウィルスとなったゲームもある レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。