99BASIC / DarkBASIC 総合スレッド
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マイコン少年からWindows世代までどうぞ
・ 99BASIC(http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/)
MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
インタープリター形式で直接実行モードもある。
・ DarkBASIC(http://darkbasic.thegamecreators.com/)
VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。
C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。 >>7
Windows8以降は、Program Filesフォルダに置くか他のユーザーディレクトリに置くかで管理制限が違うので動作が異なる。
どちらかで試してみるといい。 99BASICはDirectX初期の機能しか使ってないから互換性の幅が広い。 9 rem 99BASIC
10 defint A-Z
11 dim M(158),N(158)
12 for J=0 to 158
15 N(J)=100
16 next J
20 cls
30 for Y=1 to 63
40 for X=1 to 63
50 gosub 500
60 if Z=0 then C=7 : goto 80 'colorload
70 C=Z/21+4
80 D=92-(int(X/2)+int(Y/2)+Z)
90 E=X-Y+78
100 if D<=M(E) and (D>=N(E)) then goto 170
110 if D>M(E) then M(E)=D
120 if D<N(E) then N(E)=D
130 if D>99 or D<0 then goto 170
140 pset(E*4,D*4),C
170 next X
175 next Y
180 beep
185 A$=inkey$ : if A$="" then goto 185 else end
190 end
500 rem sub
510 S=(X-32)*(X-32)
520 T=(Y-25)*(Y-25)
530 Z=2200/(S+T+31)
540 return 100 REM 99BASIC ボール反射ゲーム
110 X=100
120 Y=100
130 SX=2
140 SY=1
230 REM
240 INTERVAL ON,10
250 ON INTERVAL GOSUB 400
270 REM
280 GOTO 270
290 END
400 REM
410 GOSUB 500
490 RETURN
500 REM main
510 CLS 3
520 X=X+SX
530 Y=Y+SY
540 IF X<50 OR X>600 THEN SX=SX*-1
550 IF Y<50 OR Y>300 THEN SY=SY*-1
560 CIRCLE(X,Y),50
600 RETURN >>10-11
EDITコマンドで編集する時にグラフィック画面が消えてしまうから、先頭に 「 SCREEN 3 」 を入れておくといい。 10 ' SAVE"BALL2.BAS",A '99BASIC ボール反射プログラム改良
20 DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(((101+1)*(101+1))\4)
60 '
70 FOR J=0 TO 50
80 CIRCLE(50,50),50-J,J+100:PAINT(50,50),J+100,J+100
90 PALETTE J+100,(J*5.1,J*5.1,J*5.1)
100 NEXT J
110 GET @3,(0,0)-STEP(101,101),PT%
120 '
130 N=24
140 DIM X(N-1),Y(N-1),SX(N-1),SY(N-1)
150 FOR J=0 TO N-1
160 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16)
170 SX(J)=RND(3)+1:SY(J)=RND(3)+1
180 NEXT J
190 '
200 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 360
210 '
220 IF TSYNC=0 THEN 220
230 TSYNC=0
240 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
250 FOR J=0 TO N-1
260 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J)
270 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
280 IF X(J)> (SIZX*8)-100 THEN X(J)= (SIZX*8)-100:SX(J)=-ABS(SX(J))
290 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
300 IF Y(J)>(SIZY*16)-100 THEN Y(J)=(SIZY*16)-100:SY(J)=-ABS(SY(J))
310 PUT@(X(J),Y(J)),PT%
320 NEXT J
330 SCREEN
340 GOTO 220
350 '
360 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 99BASICはよくハングアップするからプログラムはこまめにSAVEしておく >>21
Win8.1に入れてみたら終了時に動作を停止しましたってなる >>22
ProgramFiles(管理フォルダ)かそれ以外のフォルダにインストールしているかどうかで動作が異なる。 ProgramFilesに入れても変わらんしこれじゃ使えん QBasic(QuickBasic)ってどうなの? >>31
もうQbasicはN88とかMSX-BASICとは違うよ。
勝手にインデント付ける強制IDEで使いにくい。
あれはBASICではない。 10 ' SAVE"BALL3.BAS",A '99BASIC ボール反射プログラム改良・3次元風味(笑)
20 CLEAR SYSTEM:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4)
60 '
70 FOR K=0 TO 25:CLS 2
80 FOR J=K TO 25
90 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100
100 PALETTE J+100,(J*10.2,J*10.2,J*10.2)
110 NEXT J
120 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0)
130 NEXT K
140 '
150 N=64
160 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1)
170 FOR J=0 TO N-1
180 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1)
190 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
200 NEXT J
210 '
220 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 400
230 '
240 IF TSYNC=0 THEN 240
250 TSYNC=0
260 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
270 FOR J=0 TO N-1
280 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
290 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
300 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J))
310 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
320 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J))
330 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
340 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
350 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0)
360 NEXT J
370 SCREEN
380 GOTO 240
390 '
400 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 10 ' SAVE"BALL4.BAS",A 'QQBAS ボール反射プログラム改良・3次元風味(笑)・Zバッファ付き
20 CLEAR SYSTEM:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4)
60 '
70 FOR J=0 TO 25
80 PALETTE J+100,(J*10+5,J*10+5,J*10+5)
90 NEXT J
100 PALETTE 0,(64,0,96)
110 '
120 FOR K=0 TO 25:CLS 2
130 FOR J=K TO 25
140 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100
150 NEXT J
160 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0)
170 NEXT K
180 '
190 N=128
200 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1)
210 FOR J=0 TO N-1
220 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1)
230 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
240 NEXT J
250 '
260 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 570
270 '
280 IF TSYNC=0 THEN 280
290 TSYNC=0
300 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
310 FOR J=0 TO N-1
320 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
330 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
340 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J))
350 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
360 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J))
370 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
380 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
390 NEXT J
400 '
410 ZF=0
420 FOR J=0 TO (N-1)-1
430 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 480 'SKIP
440 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1)
450 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1)
460 ZF=1
470 'SKIP
480 NEXT J
490 IF ZF=1 THEN 410
500 '
510 FOR J=0 TO N-1
520 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0)
530 NEXT J
540 SCREEN
550 GOTO 280
560 '
570 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 10 ' SAVE"BALL5.BAS",A 'QQBAS ボール反射・3次元風味(笑)・Zバッファ付き・フォグ付き
20 CLEAR SYSTEM:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4)
60 DIM PT2%(25,((51+1)*(51+1))\4)
70 '
80 FOR J=0 TO 25
90 PALETTE J+100,(J*10+5,J*10+5,J*10+5)
100 PALETTE J+100+25+1,(((J*10+5)+64*2)/3,((J*10+5)+0*2)/3,((J*10+5)+96*2)/3)
110 NEXT J
120 PALETTE 0,(64,0,96)
130 '
140 FOR K=0 TO 25:CLS 2
150 FOR J=K TO 25
160 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100
170 CIRCLE(125,125),25-J,(J-K)+126:PAINT(125,125),(J-K)+126,(J-K)+126
180 NEXT J
190 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0)
200 GET @3,(100,100)-STEP(51,51),PT2%(K,0)
210 NEXT K
220 '
230 FOG=12.5
240 N=64
250 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1)
260 FOR J=0 TO N-1
270 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1)
280 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
290 NEXT J
300 '
310 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 660
320 '
330 IF TSYNC=0 THEN 330
340 TSYNC=0
350 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
360 FOR J=0 TO N-1
370 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
380 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
390 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J))
400 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
410 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J))
420 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
430 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
440 NEXT J
450 '
460 ZF=0
470 FOR J=0 TO (N-1)-1
480 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 530 'SKIP
490 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1)
500 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1) 510 ZF=1
520 'SKIP
530 NEXT J
540 IF ZF=1 THEN 460
550 '
560 FOR J=0 TO N-1
570 IF Z(J)>FOG THEN 600 'SKIP
580 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0)
590 GOTO 610 'SKIP2
600 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT2%(Z(J),0)
610 'SKIP2
620 NEXT J
630 SCREEN
640 GOTO 330
650 '
660 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 10 ' SAVE"BALL6.BAS",A 'QQBAS ボール反射・3次元風味(笑)・Zバッファ・フォグ・半透明
20 CLEAR SYSTEM:CLEAR 110,384,192,4:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(23,((48+1)*(48+1))\4)
60 DIM PT1%(23,((48+1)*(48+1))\4)
70 DIM PT2%(23,((48+1)*(48+1))\4)
80 DIM PT3%(23,((48+1)*(48+1))\4)
90 '
100 ' F - FOG / TTTTTTT - TONE
110 ' 76543210
120 ' FTTTTTTT PALETTE CONTAINER SET
130 '
140 FOG_G=60:FOG_R=40:FOG_B=80
150 '
160 FOR F=0 TO 1
170 FOR TT=0 TO 127
180 CL=(F*128)+TT
190 IF TT>0 THEN 230 'SKIP
200 JG=0:JR=0:JB=0
210 GOTO 250 'SKIP2
220 'SKIP
230 JG=(TT*2)+1:JR=(TT*2)+1:JB=(TT*2)+1
240 'SKIP2
250 IF F=0 THEN 280 'SKIP
260 JG=(JG+FOG_G*2)/3:JR=(JR+FOG_R*2)/3:JB=(JB+FOG_B*2)/3
270 'SKIP
280 PALETTE CL,(JG,JR,JB)
290 NEXT TT
300 NEXT F
310 '
320 PALETTE 0,(FOG_G,FOG_R,FOG_B)
330 '
340 FOR K=0 TO 23:CLS 2
350 FOR J=K TO 23
360 CL=INT((J-K)*5.52)
370 CIRCLE( 24,24),24-J,CL :PAINT( 24,24),CL ,CL
380 CIRCLE( 72,24),24-J,CL+128:PAINT( 72,24),CL+128,CL+128
390 CIRCLE(120,24),24-J,CL :PAINT(120,24),CL ,CL
400 CIRCLE(168,24),24-J,CL+128:PAINT(168,24),CL+128,CL+128
410 '
420 CT=0
430 FOR L=0 TO 47
440 FOR M=96+CT TO 191 STEP 2
450 PSET(M,L),0
460 NEXT M
470 CT=(CT+1) AND 1
480 NEXT L
490 '
500 NEXT J 510 GET @3,( 0,0)-STEP(47,47), PT%(K,0)
520 GET @3,( 48,0)-STEP(47,47),PT1%(K,0) 'FOG
530 GET @3,( 96,0)-STEP(47,47),PT2%(K,0) 'HALF
540 GET @3,(144,0)-STEP(47,47),PT3%(K,0) 'FOG+HALF
550 NEXT K
560 '
570 FOG=12.5
580 N=128
590 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1),HF(N-1)
600 FOR J=0 TO N-1
610 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(23+1)
620 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
630 HF(J)=RND(1+1)
640 NEXT J
650 '
660 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 1100
670 '
680 IF TSYNC=0 THEN 680
690 TSYNC=0
700 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
710 FOR J=0 TO N-1
720 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
730 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
740 IF X(J)> (SIZX*8)-48 THEN X(J)= (SIZX*8)-48:SX(J)=-ABS(SX(J))
750 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
760 IF Y(J)>(SIZY*16)-48 THEN Y(J)=(SIZY*16)-48:SY(J)=-ABS(SY(J))
770 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
780 IF Z(J)> 23 THEN Z(J)= 23:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
790 NEXT J
800 '
810 ZF=0
820 FOR J=0 TO (N-1)-1
830 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 890 'SKIP
840 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1)
850 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1)
860 SWAP HF(J),HF(J+1)
870 ZF=1
880 'SKIP
890 NEXT J
900 IF ZF=1 THEN 810
910 '
920 FOR J=0 TO N-1
930 JX=X(J)/(((Z(J)/23)+1))+(27.8*Z(J))/4
940 JY=Y(J)/(((Z(J)/23)+1))+(17.3*Z(J))/4
950 IF Z(J)>FOG THEN 1010 'SKIP
960 IF HF(J)=1 THEN 990 'SKIP11
970 PUT@(JX,JY),PT%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2
980 'SKIP11
990 PUT@(JX,JY),PT2%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2
1000 'SKIP 1010 IF HF(J)=1 THEN 1040 'SKIP22
1020 PUT@(JX,JY),PT1%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2
1030 'SKIP22
1040 PUT@(JX,JY),PT3%(Z(J),0)
1050 'SKIP2
1060 NEXT J
1070 SCREEN
1080 GOTO 680
1090 '
1100 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 参考: 塗り潰し速度比(数字が大きいほど遅い)
LINE〜,0,BF ------ 1
PUT@(PSET) ---- 2
CLS 2 ----------- 8
PUT@(指定なし) -- 10.6 >>54
BGの回転機能あるんだね。
99BASICの未公開命令使ってる? 「RESUME LIST」でプロテクト解除できるよ >>60
メタルホークでも作らせるつもりか?(笑) 《参考》 プログラミング言語開発の歴史 Ver1.21
1950||||1960.|||1970.||||1980||1990|||| 2000.||||2010||||
ALGOL→ FORTRAN → BASIC ──→ Sinclair BASIC ───→ DarkBASIC → DarkBASIC Professional [ 独立系 / Windows ]
│││ │ │││
│││ │ ││└───→ MSX-BASIC ───→ 99BASIC → 終了 [ 独立系 / Windows ]
│││ │ │└──→ GW-BASIC ──→ QuickBASIC → 終了 [ Microsoft / DOS ]
│││ │ └─→ CBM-BASIC ──→ AMIGA BASIC → 終了 [ 独立系 / AMIGA ]
│││ │
│││ └──→ FORTRAN77 → FORTRAN90 → FORTRAN95 → 終了 [ 独立系 ]
│││ └──→ FORM → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]
│││
││└──────→ PASCAL ────→ C ─→ C++ → VC++ → 終了 [ Microsoft / Windows ]
││ │││││ │ └────→ VC# [ Microsoft / Windows ]
││ │││││ └───────→ Objective C [ Apple / iOS / Mac ]
││ │││││
││ ││││└──────────→ Visual BASIC → 終了 [ Microsoft / Windows ]
││ ││││ └──→ GLbasic [ 独立系 / マルチプラットフォーム ]
││ ││││
││ │││└──────────────────→ AppGAME Kit [ 独立系 / マルチプラットフォーム ]
││ │││
││ ││└─────→ Delphi → 終了 [ 独立系 / DOS / Windows ]
││ │└─────→ TL/1 → 終了 [ 独立系 / MSX ]
││ └─────→ PALL → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]
││
│└───→ PL/1 → 終了 [ 独立系 ]
└──────────→ VTL → GAME-MZ [ MZ-80K ] ─→ GAME-86 → RVTL [ 独立系 / Windows / Linux ] 《参考》 プログラミング言語開発の歴史 Ver1.22
1950||||1960.|||1970.||||1980||1990|||| 2000.||||2010||||
┌───→ PL/1 → 終了 [ 独立系 ]
│┌────────→ VTL → GAME-MZ [ MZ-80K ] ─→ GAME-86 → RVTL [ 独立系 / Windows / Linux ]
││
ALGOL→ FORTRAN → BASIC ──→ Sinclair BASIC ───→ DarkBASIC → DarkBASIC Professional [ 独立系 / Windows / DirectX ]
│ │ │││ │└─→ Basic4GL [ 独立系 / Windows / OpenGL ]
│ │ │││ └─→ Panoramic BASIC Language [ 独立系 / Windows / DirectX ]
│ │ │││
│ │ ││└───→ MSX-BASIC ───→ 99BASIC → 終了 [ 独立系 / Windows / GDI ]
│ │ │└──→ GW-BASIC ──→ QuickBASIC → 終了 [ Microsoft / DOS ]
│ │ └─→ CBM-BASIC ──→ AMIGA BASIC → 終了 [ 独立系 / AMIGA ]
│ │
│ └──→ FORTRAN77 → FORTRAN90 → FORTRAN95 → 終了 [ 独立系 ]
│ └──→ FORM → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]
│
└───────→ PASCAL ────→ C ─→ C++ → VC++ → 終了 [ Microsoft / Windows / DirectX ]
│││││ │││ └───→ VC# [ Microsoft / Windows / DirectX ]
│││││ ││└─────→ Objective C [ Apple / iOS / Mac ]
│││││ │└──────→ Java [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
│││││ └───────→ JavaScript [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
│││││
││││└──────────→ Visual BASIC → 終了 [ Microsoft / Windows / DirectX ]
││││ └──→ GLbasic [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
││││
│││└──────────────────→ AppGAME Kit [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
│││
││└─────→ Delphi → 終了 [ 独立系 / DOS / Windows ]
│└─────→ TL/1 → 終了 [ 独立系 / MSX ]
└─────→ PALL → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ] >>68
パンフレットだけじゃ分からないけど、ブラックパンサーがかなりの糞ゲーだったからなw
パンフレットのイメージだけでいい(笑)
メタルホークと違いが出せなかったか、やはり糞ゲーか… 連想パターンとしてはそうなるよなw
[ チョップリフター ] → [ 特殊部隊ジャッカル ] とか(笑) で、[ 特殊部隊ジャッカル ] → [ アサルト ] とか? んー、まいっかw
俺様としちゃ [ パックランド ] ─(丸写し)→ [ スーパーマリオ ] かなw マリオみたいな野暮なキャラよりパックランドの方がお洒落でよかったのにね。 これはいい例w
[ ドラゴンバスター ] → [ 悪魔城ドラキュラ ] DarkBASIC開発機の火入れ式 2014/09/03(水)。
4770K+780Ti+FHDディスプレイ+2軸アナログパッドが最低基準。 現在の流れ(2014年9月まで)
2012.12(完了) 2013.7〜 2014.1〜 2014.11〜
現在の開発環境保存 → 試験運用 → 新機種に開発環境移送 →新作第3弾
■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□◇◇◇◇◇◇◇
→新機種確定 →ビデオカードの追加 →開発再開
2013.6〜 2013.12〜 2014.9〜
開発再開まで約1年の遅れ。
ここからは早い。 HSP使ってるんだけど
こっちに移行したほうがいいかなあ? >>84
HSPに慣れてるんだったら無理しなくてもいいよ。
BASICで慣れてる人向け。 あなたは99BASIC?それともDarkBASIC?適性検査
>>> 99BASICに向いている人
1. 高校卒業程度の数学知識、MSX最終世代(1980年以前)に生まれた人、現在
34歳以上の方
2. MSX、PC-8801、あるいは過去に日本国内で販売されたパソコンのBASICの
方言に慣れている方
3. VSYNC、タイマー割り込み、MMLバックグラウンド処理など、内部処理の概念の
ある方
4. 99BASICの内部バグに対処して運用できる方
- - - - - -
>>> DarkBASICに向いている人
1. 高校卒業程度の数学知識、3D専門用語が理解できる人、現在18歳以上の方
2. GPUの基本動作の概念が理解できる方
3. メディアファイルの扱いに慣れている方
4. Sinclair、BBC Micro、あるいは過去にイギリス国内で販売されたパソコンの
BASICの方言に慣れている方(あればいいと言う程度) イミフ
18そこらでそんな機種のBASICの方言に慣れてる奴いるかよw 35くらいが限界ラインだろ >>85
そうか
じゃあHSPで今やってるの作ろう… Konoha Leaves
Konoha310
Lhasa310
全部同一人物
荒らしと煽りが生き甲斐の喧嘩上等スタイル
仕事をさぼってバカッターをやり人を晒す事も好き
挙句の果てに都合が悪くなったら捏造に削除
キチガイは自分の罪からは逃れられない
http://i.imgur.com/THRNBXD.jpg
Lhasa310の晒し屋のキャッシュ
http://i.imgur.com/KStUAB0.png
Konoha310の晒し屋のキャッシュ
こいつのファンメ【ダクソとガンダム】
http://i.imgur.com/SVNjMxG.jpg
タイトル 足手まとい死ね
弱いヤツは家族揃って韓国人にレイプされて死ね
http://i.imgur.com/avPf1tH.jpg
タイトル 無能の障害荷物は消えてくれ
このゲーム、弱い=底辺奴隷な、だから雑魚は消えてくれ、
強い=偉いって事も分からないならセンスないから止めた方
がいいよ^^
https://twitter.com/pai_kuwaneeka
こいつのまだまだ残ってるバカッターの1つ そのコピペ、この板ではこのスレにしか貼ってないから、すぐに分かるねw http://accessories.apj.dell.com/sna/productdetail.aspx?c=jp&cs=jpdhs1&l=ja&s=dhs&sku=391-BBOK&dgc=LS&cid=259369&lid=5099751&acd=/Vv6e0WKODg-iVKoyivJVfKyblUQCxBlPg
Dell デジタルハイエンド24モニタ- UP2414Q 23.8 インチ PremierColor搭載
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細な画像を再現します。
・色鮮やかで臨場感のある色彩: PremierColorテクノロジー搭載により、リアルな色彩に加えて、Adobe
RGBのカバー率99 %、sRGBのカバー率100 %を実現しました。
・お客様の作業スタイルに合わせて調整: 角度、左右/縦横への回転、高さが調整できます。非常に広い
視野角度により、どこからでも均一の画像を楽しむことができます。 http://www.asus.com/jp/Monitors_Projectors/PB287Q/overview/
PB287Q
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4K Ultra HD対応28型ワイドディスプレイ
・3,840×2,160ドット (4K UHDTV)
・ノングレア
・視野角 水平170°、垂直160°
・最大輝度300cd/u
・コントラスト比 100,000,000:1
・応答速度 1ms
・リフレッシュレート60Hz (DisplayPort 1.2接続時)
・最大表示色 約10億7374万色
・DisplayPort 1.2×1、HDMI 1.4 (MHL2.0接続対応)×1、HDMI 1.4×1
・ステレオミニジャック×2(入力×1、出力×1)
・2W+2Wステレオスピーカー http://www.asus.com/jp/Monitors_Projectors/VG236H/overview/
VG236H
買ったその日から3D体験「NVIDIAR 3D VisionTM」バンドル23型ワイド3D液晶ディスプレイ
・立体映像、引き込まれる臨場感、スムーズな表示。
→高速120Hz駆動の液晶パネルで立体映像に対応。
・パソコンに接続してすぐに立体映像を体験できる。
→立体視システムNVIDIAR 3D VisionTMキットをバンドル。
・写真や動画をあざやかに見せる映像処理技術搭載。
→映像エンジンチップでテレビと変わらない表現力。
・ASCR技術の搭載でガツンとメリハリのある画質。
→赤や黒がクッキリ映る驚異のコントラスト比10万:1。
・動画やゲームをブレなくスムーズに表示。
→素早い動きも忠実に映し出す120Hz駆動&応答速度2ms。
・豊富な設定機能で自分好みの映像を楽しめる。
→映像設定5種類、肌色設定3種類、色温度設定5種類。 http://www.asus.com/jp/Monitors_Projectors/VG248QE/
VG248QE
その一瞬を見逃さないために
超高速144Hz+1msゲーミングディスプレイ
- 24型ワイド(1,920×1,080ドット)
- TNパネル
- ノングレア
- 視野角水平170°、垂直160°
- 最大輝度350cd/u
- コントラスト比80,000,000:1
- 応答速度1ms
- 最大表示色約1,677万色
- DisplayPort×1、HDMI×1、DVI-D×1
- ステレオミニジャック×1
- 2W+2Wのステレオスピーカーを内蔵 解像度(規格)早見表
VGA ..................... 640 x 480
WVGA ................. 800 x 480
SVGA .................. 800 x 600
WSVGA ........... 1024 x 576 / 1024 x 600
XGA ................... 1024 x 768
SXGA ................ 1280 x 1024
WXGA ............... 1280 x 800
WXGA+ ............ 1440 x 900
SXGA+ ............. 1400 x 1050
WXGA++ .......... 1600 x 900
UXGA ................ 1600 x 1200
WSXGA ............ 1600 x 1024
WSXGA+ .......... 1680 x 1050
FHD ..................... 1920 x 1080
WUXGA ............. 1920 x 1200
QXGA ................. 2048 x 1536
WQHD ................. 2560 x 1440
WQXGA ............. 2560 x 1600
4K ......................... 3840 x 2160
WQUXGA .......... 3840 x 2400
UHDTV ............... 7680 x 4320
8K .......................... 8192 x 4320 最新多機能液晶ディスプレイ比較表
UP2414Q PB287Q VG236H VG248QE
メーカー DELL ASUS ASUS ASUS
解像度 3,840×2,160 3,840×2,160 1,920×1,080 1,920×1,080
画素ピッチ 0.137mm 0.16mm 0.265mm 0.276mm
パネルサイズ 23.8インチ 28インチ 23インチ 24インチ
パネル種類 IPS TN TN TN
ピボット 可能 可能 不可 可能
リフレッシュレート 60Hz 60Hz 120Hz 144Hz
応答速度 8ms 1ms 2ms 1ms
表面処理 ノングレア ノングレア グレア ノングレア
3Dvisionキット 不可 不可 付属 オプション
スピーカー なし ステレオ なし ステレオ
市場価格 10〜13万円 6.5万円前後 4.6万円前後 3.1万円前後
(価格.com)
※G-SYNC対応ディスプレイについては、普及の見込みなしと判断 んで、書くのを忘れるところだったけど、G-SYNCのタイミングチャートを見てみたけど、自分で
作ってるプログラムならプログラム次第でどうでもなりそうな部分と言うコトでオミット扱い。
他人の作ったプログラム(=ゲーム)のフレーム落ちを補正すると言う機能としてなら使える。
あれば使ってみたいけど、プラス3〜6万円と言うのは…ユーザーによりけりか…。
# G-SYNCより144Hzに興味ありかな。 G-SYNCってモニター側のV-SYNCのタイミングを無視して書き換えトリガーを逆に送れる訳だよね?
これって、1/60秒とか1/120秒とか、V-SYNCの基準で時間を計ってるソフトに影響出るんじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています