99BASIC / DarkBASIC 総合スレッド
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マイコン少年からWindows世代までどうぞ ・ 99BASIC(http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/ ) MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。 インタープリター形式で直接実行モードもある。 ・ DarkBASIC(http://darkbasic.thegamecreators.com/ ) VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。 99BASIC - オール・イン・ワン、他にツールのいらない簡単な開発構成 - 99BASIC [ http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/ ] MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。 インタープリター形式で直接実行モードもある。 - - - - - - ” ゴキゲンなナウいマイコンをメイクだぞっと! ”っと言えば99BASICと言われるぐらい、古く て継続性のある開発ツールは他にはない。 もう14年以上アップデートされていないにも関わらず、未だに愛好家が多く、使い続けている。 2DデータはDATA文で記述、サウンドはPLAY文で簡単に記述できるから、99BASICの スクリーンエディターの中で作業はほとんど完結してしまう手軽さ。 フリーエリアは約1万ステップに相当、小〜中規模の2Dゲームなら余計な設計もいらない。 動作がおかしいと思った時は、互換性タブで 「 Windows98/Me 」 にしておけば改善する 場合もある。 99BASICはインタープリター動作で、プログラムの実行時には99BASIC本体が必要になる。 AC3D - ゲーム用のモデリングツール、簡単な操作性 - AC3D [ http://www.inivis.com/index.html ](英語版のみ) モデリングツールは下から上まで、価格も機能もカネとPCスペックさえあれば選び放題。 今回紹介するのはAC3D。 AC3Dは簡単なモデリングツールで、基本シェープを作って変形させる方法と、自分で1から 作り出す方法と、作り方は自由だ。 .xフォーマットから.3dsフォーマットまでサポートしている。(.xファイルはエクスポートのみ) 英語版のみと言うことで、日本語を希望するユーザーはShadeでも他のモデリングツールでも 選べばよい。 3Dゲームを作りたいユーザーは、モデリングツールを使いこなせるかどうかが1つのハードルでも ある。 REAPER - 簡単なトラック編集ソフト - REAPER | Old Versions [ http://www.reaper.fm/download-old.php?ver=0x ] (英語版のみ) トラック編集ソフトと言うと聞きなれないユーザーもいるが、今回覚えよう。 自分で楽曲作りをする場合にトラック編集が必要になるが、それをやるのがこのソフト。 効果音や音源そのものを作る場合は、波形エディター、もしくは外部にシンセサイザーでも繋ぐとよい。 REAPERはたいていのトラック編集をやってくれるソフトで、普通に使うぶんにはフリーバージョンで 問題ない。 英語版のみなので、音楽関連の専門用語の知識のあるユーザーが最低限の敷居となる。 DarkBASIC - 敷居は低いが、出口も遠い - 本格的に使えるゲーム開発用BASIC - DarkBASIC Professional - FREE Download(英語版のみ) [ http://www.thegamecreators.com/?m=view_product& ;id=2000&page=free ] [ http://www.thegamecreators.com/?m=download& ;file=5003 ] U77 Public Release Candidate(最新バージョンアップデート) [ http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view& ;t=180294&b=1 ] [ http://files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/upgrade/dbpro_upgrade_7_7_RC7.zip ] モデリングツールとトラック編集ツールを紹介したら、それを使いこなすプログラミングツールが必要だ。 今回紹介するのはDarkBASIC Professinalフリーバージョン。 商用利用をしないと言う条件ですべての機能が使える。 DarkBASIC本体をダウンロードしたら、メールアドレスを送信してアンロックキーをメール受信する。 次にメールアドレスとアンロックキーをアクティベーション(認証)すればDarkBASICが使えるようになる。 さらに、最新バージョンアップデートを適用すれば、実行速度が高速になる。 DarkBASICはVisualBasic以前の古いBASICの延長上の別系統の設計にある最新BASICで、記述 が簡単で本格的な構造化もサポートしている。 簡単なゲームから大規模プロジェクトまで作成可能だ。 また、外部モデリングフォーマットを通さずにプログラム中で3Dオブジェクトの定義も可能で、非常に自由度 の高いプログラミングができる。 英語版と言うことであるが、BASICと3Dの基礎知識があれば、誰でも使える。 サンプルプログラム(リアルタイムシャドウマッピング) http://upload.saloon.jp/src/up10791.zip >>7 Windows8以降は、Program Filesフォルダに置くか他のユーザーディレクトリに置くかで管理制限が違うので動作が異なる。 どちらかで試してみるといい。 99BASICはDirectX初期の機能しか使ってないから互換性の幅が広い。 9 rem 99BASIC 10 defint A-Z 11 dim M(158),N(158) 12 for J=0 to 158 15 N(J)=100 16 next J 20 cls 30 for Y=1 to 63 40 for X=1 to 63 50 gosub 500 60 if Z=0 then C=7 : goto 80 'colorload 70 C=Z/21+4 80 D=92-(int(X/2)+int(Y/2)+Z) 90 E=X-Y+78 100 if D<=M(E) and (D>=N(E)) then goto 170 110 if D>M(E) then M(E)=D 120 if D<N(E) then N(E)=D 130 if D>99 or D<0 then goto 170 140 pset(E*4,D*4),C 170 next X 175 next Y 180 beep 185 A$=inkey$ : if A$="" then goto 185 else end 190 end 500 rem sub 510 S=(X-32)*(X-32) 520 T=(Y-25)*(Y-25) 530 Z=2200/(S+T+31) 540 return 100 REM 99BASIC ボール反射ゲーム 110 X=100 120 Y=100 130 SX=2 140 SY=1 230 REM 240 INTERVAL ON,10 250 ON INTERVAL GOSUB 400 270 REM 280 GOTO 270 290 END 400 REM 410 GOSUB 500 490 RETURN 500 REM main 510 CLS 3 520 X=X+SX 530 Y=Y+SY 540 IF X<50 OR X>600 THEN SX=SX*-1 550 IF Y<50 OR Y>300 THEN SY=SY*-1 560 CIRCLE(X,Y),50 600 RETURN >>10-11 EDITコマンドで編集する時にグラフィック画面が消えてしまうから、先頭に 「 SCREEN 3 」 を入れておくといい。 10 ' SAVE"BALL2.BAS",A '99BASIC ボール反射プログラム改良 20 DEFSNG A-Z 30 SIZX=80:SIZY=24 40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3 50 DIM PT%(((101+1)*(101+1))\4) 60 ' 70 FOR J=0 TO 50 80 CIRCLE(50,50),50-J,J+100:PAINT(50,50),J+100,J+100 90 PALETTE J+100,(J*5.1,J*5.1,J*5.1) 100 NEXT J 110 GET @3,(0,0)-STEP(101,101),PT% 120 ' 130 N=24 140 DIM X(N-1),Y(N-1),SX(N-1),SY(N-1) 150 FOR J=0 TO N-1 160 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16) 170 SX(J)=RND(3)+1:SY(J)=RND(3)+1 180 NEXT J 190 ' 200 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 360 210 ' 220 IF TSYNC=0 THEN 220 230 TSYNC=0 240 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3 250 FOR J=0 TO N-1 260 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J) 270 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J)) 280 IF X(J)> (SIZX*8)-100 THEN X(J)= (SIZX*8)-100:SX(J)=-ABS(SX(J)) 290 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J)) 300 IF Y(J)>(SIZY*16)-100 THEN Y(J)=(SIZY*16)-100:SY(J)=-ABS(SY(J)) 310 PUT@(X(J),Y(J)),PT% 320 NEXT J 330 SCREEN 340 GOTO 220 350 ' 360 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 99BASICはよくハングアップするからプログラムはこまめにSAVEしておく >>21 Win8.1に入れてみたら終了時に動作を停止しましたってなる >>22 ProgramFiles(管理フォルダ)かそれ以外のフォルダにインストールしているかどうかで動作が異なる。 ProgramFilesに入れても変わらんしこれじゃ使えん QBasic(QuickBasic)ってどうなの? >>31 もうQbasicはN88とかMSX-BASICとは違うよ。 勝手にインデント付ける強制IDEで使いにくい。 あれはBASICではない。 10 ' SAVE"BALL3.BAS",A '99BASIC ボール反射プログラム改良・3次元風味(笑) 20 CLEAR SYSTEM:DEFSNG A-Z 30 SIZX=80:SIZY=24 40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3 50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4) 60 ' 70 FOR K=0 TO 25:CLS 2 80 FOR J=K TO 25 90 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100 100 PALETTE J+100,(J*10.2,J*10.2,J*10.2) 110 NEXT J 120 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0) 130 NEXT K 140 ' 150 N=64 160 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1) 170 FOR J=0 TO N-1 180 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1) 190 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1 200 NEXT J 210 ' 220 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 400 230 ' 240 IF TSYNC=0 THEN 240 250 TSYNC=0 260 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3 270 FOR J=0 TO N-1 280 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J) 290 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J)) 300 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J)) 310 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J)) 320 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J)) 330 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J)) 340 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J)) 350 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0) 360 NEXT J 370 SCREEN 380 GOTO 240 390 ' 400 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 10 ' SAVE"BALL4.BAS",A 'QQBAS ボール反射プログラム改良・3次元風味(笑)・Zバッファ付き 20 CLEAR SYSTEM:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z 30 SIZX=80:SIZY=24 40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3 50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4) 60 ' 70 FOR J=0 TO 25 80 PALETTE J+100,(J*10+5,J*10+5,J*10+5) 90 NEXT J 100 PALETTE 0,(64,0,96) 110 ' 120 FOR K=0 TO 25:CLS 2 130 FOR J=K TO 25 140 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100 150 NEXT J 160 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0) 170 NEXT K 180 ' 190 N=128 200 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1) 210 FOR J=0 TO N-1 220 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1) 230 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1 240 NEXT J 250 ' 260 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 570 270 ' 280 IF TSYNC=0 THEN 280 290 TSYNC=0 300 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3 310 FOR J=0 TO N-1 320 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J) 330 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J)) 340 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J)) 350 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J)) 360 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J)) 370 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J)) 380 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J)) 390 NEXT J 400 ' 410 ZF=0 420 FOR J=0 TO (N-1)-1 430 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 480 'SKIP 440 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1) 450 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1) 460 ZF=1 470 'SKIP 480 NEXT J 490 IF ZF=1 THEN 410 500 ' 510 FOR J=0 TO N-1 520 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0) 530 NEXT J 540 SCREEN 550 GOTO 280 560 ' 570 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 10 ' SAVE"BALL5.BAS",A 'QQBAS ボール反射・3次元風味(笑)・Zバッファ付き・フォグ付き 20 CLEAR SYSTEM:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z 30 SIZX=80:SIZY=24 40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3 50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4) 60 DIM PT2%(25,((51+1)*(51+1))\4) 70 ' 80 FOR J=0 TO 25 90 PALETTE J+100,(J*10+5,J*10+5,J*10+5) 100 PALETTE J+100+25+1,(((J*10+5)+64*2)/3,((J*10+5)+0*2)/3,((J*10+5)+96*2)/3) 110 NEXT J 120 PALETTE 0,(64,0,96) 130 ' 140 FOR K=0 TO 25:CLS 2 150 FOR J=K TO 25 160 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100 170 CIRCLE(125,125),25-J,(J-K)+126:PAINT(125,125),(J-K)+126,(J-K)+126 180 NEXT J 190 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0) 200 GET @3,(100,100)-STEP(51,51),PT2%(K,0) 210 NEXT K 220 ' 230 FOG=12.5 240 N=64 250 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1) 260 FOR J=0 TO N-1 270 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1) 280 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1 290 NEXT J 300 ' 310 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 660 320 ' 330 IF TSYNC=0 THEN 330 340 TSYNC=0 350 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3 360 FOR J=0 TO N-1 370 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J) 380 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J)) 390 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J)) 400 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J)) 410 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J)) 420 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J)) 430 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J)) 440 NEXT J 450 ' 460 ZF=0 470 FOR J=0 TO (N-1)-1 480 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 530 'SKIP 490 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1) 500 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1) 510 ZF=1 520 'SKIP 530 NEXT J 540 IF ZF=1 THEN 460 550 ' 560 FOR J=0 TO N-1 570 IF Z(J)>FOG THEN 600 'SKIP 580 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0) 590 GOTO 610 'SKIP2 600 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT2%(Z(J),0) 610 'SKIP2 620 NEXT J 630 SCREEN 640 GOTO 330 650 ' 660 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 10 ' SAVE"BALL6.BAS",A 'QQBAS ボール反射・3次元風味(笑)・Zバッファ・フォグ・半透明 20 CLEAR SYSTEM:CLEAR 110,384,192,4:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z 30 SIZX=80:SIZY=24 40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3 50 DIM PT%(23,((48+1)*(48+1))\4) 60 DIM PT1%(23,((48+1)*(48+1))\4) 70 DIM PT2%(23,((48+1)*(48+1))\4) 80 DIM PT3%(23,((48+1)*(48+1))\4) 90 ' 100 ' F - FOG / TTTTTTT - TONE 110 ' 76543210 120 ' FTTTTTTT PALETTE CONTAINER SET 130 ' 140 FOG_G=60:FOG_R=40:FOG_B=80 150 ' 160 FOR F=0 TO 1 170 FOR TT=0 TO 127 180 CL=(F*128)+TT 190 IF TT>0 THEN 230 'SKIP 200 JG=0:JR=0:JB=0 210 GOTO 250 'SKIP2 220 'SKIP 230 JG=(TT*2)+1:JR=(TT*2)+1:JB=(TT*2)+1 240 'SKIP2 250 IF F=0 THEN 280 'SKIP 260 JG=(JG+FOG_G*2)/3:JR=(JR+FOG_R*2)/3:JB=(JB+FOG_B*2)/3 270 'SKIP 280 PALETTE CL,(JG,JR,JB) 290 NEXT TT 300 NEXT F 310 ' 320 PALETTE 0,(FOG_G,FOG_R,FOG_B) 330 ' 340 FOR K=0 TO 23:CLS 2 350 FOR J=K TO 23 360 CL=INT((J-K)*5.52) 370 CIRCLE( 24,24),24-J,CL :PAINT( 24,24),CL ,CL 380 CIRCLE( 72,24),24-J,CL+128:PAINT( 72,24),CL+128,CL+128 390 CIRCLE(120,24),24-J,CL :PAINT(120,24),CL ,CL 400 CIRCLE(168,24),24-J,CL+128:PAINT(168,24),CL+128,CL+128 410 ' 420 CT=0 430 FOR L=0 TO 47 440 FOR M=96+CT TO 191 STEP 2 450 PSET(M,L),0 460 NEXT M 470 CT=(CT+1) AND 1 480 NEXT L 490 ' 500 NEXT J 510 GET @3,( 0,0)-STEP(47,47), PT%(K,0) 520 GET @3,( 48,0)-STEP(47,47),PT1%(K,0) 'FOG 530 GET @3,( 96,0)-STEP(47,47),PT2%(K,0) 'HALF 540 GET @3,(144,0)-STEP(47,47),PT3%(K,0) 'FOG+HALF 550 NEXT K 560 ' 570 FOG=12.5 580 N=128 590 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1),HF(N-1) 600 FOR J=0 TO N-1 610 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(23+1) 620 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1 630 HF(J)=RND(1+1) 640 NEXT J 650 ' 660 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 1100 670 ' 680 IF TSYNC=0 THEN 680 690 TSYNC=0 700 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3 710 FOR J=0 TO N-1 720 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J) 730 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J)) 740 IF X(J)> (SIZX*8)-48 THEN X(J)= (SIZX*8)-48:SX(J)=-ABS(SX(J)) 750 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J)) 760 IF Y(J)>(SIZY*16)-48 THEN Y(J)=(SIZY*16)-48:SY(J)=-ABS(SY(J)) 770 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J)) 780 IF Z(J)> 23 THEN Z(J)= 23:SZ(J)=-ABS(SZ(J)) 790 NEXT J 800 ' 810 ZF=0 820 FOR J=0 TO (N-1)-1 830 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 890 'SKIP 840 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1) 850 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1) 860 SWAP HF(J),HF(J+1) 870 ZF=1 880 'SKIP 890 NEXT J 900 IF ZF=1 THEN 810 910 ' 920 FOR J=0 TO N-1 930 JX=X(J)/(((Z(J)/23)+1))+(27.8*Z(J))/4 940 JY=Y(J)/(((Z(J)/23)+1))+(17.3*Z(J))/4 950 IF Z(J)>FOG THEN 1010 'SKIP 960 IF HF(J)=1 THEN 990 'SKIP11 970 PUT@(JX,JY),PT%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2 980 'SKIP11 990 PUT@(JX,JY),PT2%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2 1000 'SKIP 1010 IF HF(J)=1 THEN 1040 'SKIP22 1020 PUT@(JX,JY),PT1%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2 1030 'SKIP22 1040 PUT@(JX,JY),PT3%(Z(J),0) 1050 'SKIP2 1060 NEXT J 1070 SCREEN 1080 GOTO 680 1090 ' 1100 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN 参考: 塗り潰し速度比(数字が大きいほど遅い) LINE〜,0,BF ------ 1 PUT@(PSET) ---- 2 CLS 2 ----------- 8 PUT@(指定なし) -- 10.6 >>54 BGの回転機能あるんだね。 99BASICの未公開命令使ってる? 「RESUME LIST」でプロテクト解除できるよ >>60 メタルホークでも作らせるつもりか?(笑) 《参考》 プログラミング言語開発の歴史 Ver1.21 1950||||1960.|||1970.||||1980||1990|||| 2000.||||2010|||| ALGOL→ FORTRAN → BASIC ──→ Sinclair BASIC ───→ DarkBASIC → DarkBASIC Professional [ 独立系 / Windows ] │││ │ │││ │││ │ ││└───→ MSX-BASIC ───→ 99BASIC → 終了 [ 独立系 / Windows ] │││ │ │└──→ GW-BASIC ──→ QuickBASIC → 終了 [ Microsoft / DOS ] │││ │ └─→ CBM-BASIC ──→ AMIGA BASIC → 終了 [ 独立系 / AMIGA ] │││ │ │││ └──→ FORTRAN77 → FORTRAN90 → FORTRAN95 → 終了 [ 独立系 ] │││ └──→ FORM → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ] │││ ││└──────→ PASCAL ────→ C ─→ C++ → VC++ → 終了 [ Microsoft / Windows ] ││ │││││ │ └────→ VC# [ Microsoft / Windows ] ││ │││││ └───────→ Objective C [ Apple / iOS / Mac ] ││ │││││ ││ ││││└──────────→ Visual BASIC → 終了 [ Microsoft / Windows ] ││ ││││ └──→ GLbasic [ 独立系 / マルチプラットフォーム ] ││ ││││ ││ │││└──────────────────→ AppGAME Kit [ 独立系 / マルチプラットフォーム ] ││ │││ ││ ││└─────→ Delphi → 終了 [ 独立系 / DOS / Windows ] ││ │└─────→ TL/1 → 終了 [ 独立系 / MSX ] ││ └─────→ PALL → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ] ││ │└───→ PL/1 → 終了 [ 独立系 ] └──────────→ VTL → GAME-MZ [ MZ-80K ] ─→ GAME-86 → RVTL [ 独立系 / Windows / Linux ] 《参考》 プログラミング言語開発の歴史 Ver1.22 1950||||1960.|||1970.||||1980||1990|||| 2000.||||2010|||| ┌───→ PL/1 → 終了 [ 独立系 ] │┌────────→ VTL → GAME-MZ [ MZ-80K ] ─→ GAME-86 → RVTL [ 独立系 / Windows / Linux ] ││ ALGOL→ FORTRAN → BASIC ──→ Sinclair BASIC ───→ DarkBASIC → DarkBASIC Professional [ 独立系 / Windows / DirectX ] │ │ │││ │└─→ Basic4GL [ 独立系 / Windows / OpenGL ] │ │ │││ └─→ Panoramic BASIC Language [ 独立系 / Windows / DirectX ] │ │ │││ │ │ ││└───→ MSX-BASIC ───→ 99BASIC → 終了 [ 独立系 / Windows / GDI ] │ │ │└──→ GW-BASIC ──→ QuickBASIC → 終了 [ Microsoft / DOS ] │ │ └─→ CBM-BASIC ──→ AMIGA BASIC → 終了 [ 独立系 / AMIGA ] │ │ │ └──→ FORTRAN77 → FORTRAN90 → FORTRAN95 → 終了 [ 独立系 ] │ └──→ FORM → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ] │ └───────→ PASCAL ────→ C ─→ C++ → VC++ → 終了 [ Microsoft / Windows / DirectX ] │││││ │││ └───→ VC# [ Microsoft / Windows / DirectX ] │││││ ││└─────→ Objective C [ Apple / iOS / Mac ] │││││ │└──────→ Java [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ] │││││ └───────→ JavaScript [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ] │││││ ││││└──────────→ Visual BASIC → 終了 [ Microsoft / Windows / DirectX ] ││││ └──→ GLbasic [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ] ││││ │││└──────────────────→ AppGAME Kit [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ] │││ ││└─────→ Delphi → 終了 [ 独立系 / DOS / Windows ] │└─────→ TL/1 → 終了 [ 独立系 / MSX ] └─────→ PALL → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ] >>68 パンフレットだけじゃ分からないけど、ブラックパンサーがかなりの糞ゲーだったからなw パンフレットのイメージだけでいい(笑) メタルホークと違いが出せなかったか、やはり糞ゲーか… 連想パターンとしてはそうなるよなw [ チョップリフター ] → [ 特殊部隊ジャッカル ] とか(笑) で、[ 特殊部隊ジャッカル ] → [ アサルト ] とか? んー、まいっかw 俺様としちゃ [ パックランド ] ─(丸写し)→ [ スーパーマリオ ] かなw マリオみたいな野暮なキャラよりパックランドの方がお洒落でよかったのにね。 これはいい例w [ ドラゴンバスター ] → [ 悪魔城ドラキュラ ] DarkBASIC開発機の火入れ式 2014/09/03(水)。 4770K+780Ti+FHDディスプレイ+2軸アナログパッドが最低基準。 現在の流れ(2014年9月まで) 2012.12(完了) 2013.7〜 2014.1〜 2014.11〜 現在の開発環境保存 → 試験運用 → 新機種に開発環境移送 →新作第3弾 ■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□◇◇◇◇◇◇◇ →新機種確定 →ビデオカードの追加 →開発再開 2013.6〜 2013.12〜 2014.9〜 開発再開まで約1年の遅れ。 ここからは早い。 HSP使ってるんだけど こっちに移行したほうがいいかなあ? >>84 HSPに慣れてるんだったら無理しなくてもいいよ。 BASICで慣れてる人向け。 あなたは99BASIC?それともDarkBASIC?適性検査 >>> 99BASICに向いている人 1. 高校卒業程度の数学知識、MSX最終世代(1980年以前)に生まれた人、現在 34歳以上の方 2. MSX、PC-8801、あるいは過去に日本国内で販売されたパソコンのBASICの 方言に慣れている方 3. VSYNC、タイマー割り込み、MMLバックグラウンド処理など、内部処理の概念の ある方 4. 99BASICの内部バグに対処して運用できる方 - - - - - - >>> DarkBASICに向いている人 1. 高校卒業程度の数学知識、3D専門用語が理解できる人、現在18歳以上の方 2. GPUの基本動作の概念が理解できる方 3. メディアファイルの扱いに慣れている方 4. Sinclair、BBC Micro、あるいは過去にイギリス国内で販売されたパソコンの BASICの方言に慣れている方(あればいいと言う程度) イミフ 18そこらでそんな機種のBASICの方言に慣れてる奴いるかよw 35くらいが限界ラインだろ >>85 そうか じゃあHSPで今やってるの作ろう… Konoha Leaves Konoha310 Lhasa310 全部同一人物 荒らしと煽りが生き甲斐の喧嘩上等スタイル 仕事をさぼってバカッターをやり人を晒す事も好き 挙句の果てに都合が悪くなったら捏造に削除 キチガイは自分の罪からは逃れられない http://i.imgur.com/THRNBXD.jpg Lhasa310の晒し屋のキャッシュ http://i.imgur.com/KStUAB0.png Konoha310の晒し屋のキャッシュ こいつのファンメ【ダクソとガンダム】 http://i.imgur.com/SVNjMxG.jpg タイトル 足手まとい死ね 弱いヤツは家族揃って韓国人にレイプされて死ね http://i.imgur.com/avPf1tH.jpg タイトル 無能の障害荷物は消えてくれ このゲーム、弱い=底辺奴隷な、だから雑魚は消えてくれ、 強い=偉いって事も分からないならセンスないから止めた方 がいいよ^^ https://twitter.com/pai_kuwaneeka こいつのまだまだ残ってるバカッターの1つ そのコピペ、この板ではこのスレにしか貼ってないから、すぐに分かるねw http://accessories.apj.dell.com/sna/productdetail.aspx?c=jp& ;cs=jpdhs1&l=ja&s=dhs&sku=391-BBOK&dgc=LS&cid=259369&lid=5099751&acd=/Vv6e0WKODg-iVKoyivJVfKyblUQCxBlPg Dell デジタルハイエンド24モニタ- UP2414Q 23.8 インチ PremierColor搭載 驚異的な色彩と臨場感で創造性を刺激する23.8インチ4Kモニタ。 UltraHD解像度と最高のピクセル密度を実現した24インチモニタにより、お客様の作品をワンランク上の 鮮明な画質で実感してください。 ・UltraHD 3840 x 2160: フルHDの4倍の解像度を誇り、お客様のデザイン、設計図、写真等において、精 細な画像を再現します。 ・色鮮やかで臨場感のある色彩: PremierColorテクノロジー搭載により、リアルな色彩に加えて、Adobe RGBのカバー率99 %、sRGBのカバー率100 %を実現しました。 ・お客様の作業スタイルに合わせて調整: 角度、左右/縦横への回転、高さが調整できます。非常に広い 視野角度により、どこからでも均一の画像を楽しむことができます。 http://www.asus.com/jp/Monitors_Projectors/PB287Q/overview/ PB287Q 圧倒的な解像度と高速な応答性 4K Ultra HD対応28型ワイドディスプレイ ・3,840×2,160ドット (4K UHDTV) ・ノングレア ・視野角 水平170°、垂直160° ・最大輝度300cd/u ・コントラスト比 100,000,000:1 ・応答速度 1ms ・リフレッシュレート60Hz (DisplayPort 1.2接続時) ・最大表示色 約10億7374万色 ・DisplayPort 1.2×1、HDMI 1.4 (MHL2.0接続対応)×1、HDMI 1.4×1 ・ステレオミニジャック×2(入力×1、出力×1) ・2W+2Wステレオスピーカー http://www.asus.com/jp/Monitors_Projectors/VG236H/overview/ VG236H 買ったその日から3D体験「NVIDIAR 3D VisionTM」バンドル23型ワイド3D液晶ディスプレイ ・立体映像、引き込まれる臨場感、スムーズな表示。 →高速120Hz駆動の液晶パネルで立体映像に対応。 ・パソコンに接続してすぐに立体映像を体験できる。 →立体視システムNVIDIAR 3D VisionTMキットをバンドル。 ・写真や動画をあざやかに見せる映像処理技術搭載。 →映像エンジンチップでテレビと変わらない表現力。 ・ASCR技術の搭載でガツンとメリハリのある画質。 →赤や黒がクッキリ映る驚異のコントラスト比10万:1。 ・動画やゲームをブレなくスムーズに表示。 →素早い動きも忠実に映し出す120Hz駆動&応答速度2ms。 ・豊富な設定機能で自分好みの映像を楽しめる。 →映像設定5種類、肌色設定3種類、色温度設定5種類。 http://www.asus.com/jp/Monitors_Projectors/VG248QE/ VG248QE その一瞬を見逃さないために 超高速144Hz+1msゲーミングディスプレイ - 24型ワイド(1,920×1,080ドット) - TNパネル - ノングレア - 視野角水平170°、垂直160° - 最大輝度350cd/u - コントラスト比80,000,000:1 - 応答速度1ms - 最大表示色約1,677万色 - DisplayPort×1、HDMI×1、DVI-D×1 - ステレオミニジャック×1 - 2W+2Wのステレオスピーカーを内蔵 解像度(規格)早見表 VGA ..................... 640 x 480 WVGA ................. 800 x 480 SVGA .................. 800 x 600 WSVGA ........... 1024 x 576 / 1024 x 600 XGA ................... 1024 x 768 SXGA ................ 1280 x 1024 WXGA ............... 1280 x 800 WXGA+ ............ 1440 x 900 SXGA+ ............. 1400 x 1050 WXGA++ .......... 1600 x 900 UXGA ................ 1600 x 1200 WSXGA ............ 1600 x 1024 WSXGA+ .......... 1680 x 1050 FHD ..................... 1920 x 1080 WUXGA ............. 1920 x 1200 QXGA ................. 2048 x 1536 WQHD ................. 2560 x 1440 WQXGA ............. 2560 x 1600 4K ......................... 3840 x 2160 WQUXGA .......... 3840 x 2400 UHDTV ............... 7680 x 4320 8K .......................... 8192 x 4320 最新多機能液晶ディスプレイ比較表 UP2414Q PB287Q VG236H VG248QE メーカー DELL ASUS ASUS ASUS 解像度 3,840×2,160 3,840×2,160 1,920×1,080 1,920×1,080 画素ピッチ 0.137mm 0.16mm 0.265mm 0.276mm パネルサイズ 23.8インチ 28インチ 23インチ 24インチ パネル種類 IPS TN TN TN ピボット 可能 可能 不可 可能 リフレッシュレート 60Hz 60Hz 120Hz 144Hz 応答速度 8ms 1ms 2ms 1ms 表面処理 ノングレア ノングレア グレア ノングレア 3Dvisionキット 不可 不可 付属 オプション スピーカー なし ステレオ なし ステレオ 市場価格 10〜13万円 6.5万円前後 4.6万円前後 3.1万円前後 (価格.com) ※G-SYNC対応ディスプレイについては、普及の見込みなしと判断 んで、書くのを忘れるところだったけど、G-SYNCのタイミングチャートを見てみたけど、自分で 作ってるプログラムならプログラム次第でどうでもなりそうな部分と言うコトでオミット扱い。 他人の作ったプログラム(=ゲーム)のフレーム落ちを補正すると言う機能としてなら使える。 あれば使ってみたいけど、プラス3〜6万円と言うのは…ユーザーによりけりか…。 # G-SYNCより144Hzに興味ありかな。 G-SYNCってモニター側のV-SYNCのタイミングを無視して書き換えトリガーを逆に送れる訳だよね? これって、1/60秒とか1/120秒とか、V-SYNCの基準で時間を計ってるソフトに影響出るんじゃないの? >>107 そういうソフトはたぶん存在しないと思うけど、V-SYNCの基準で時間を計算してるソフトがあったら、 計算値がおかしくなるだろうね。 ハードウェアのタイマーの値を直接参照する方法に変えたほうがいい。 得るものがほとんどない?!BASICの100倍ムダなC言語 [ 他人の作ったインクルードファイル群 ] -------------------------------- [ DirectX or OpenGL初期化 ] ↑ [ MS or Linux流儀プログラム作法の習得 ] | [ MS or Linux流儀APIルールの習得 ] C言語のムダw [ MS or Linux流儀ラベル、変数名、構造体命名規則の習得 ] ↓ [ MS or Linux流儀データ構造の習得 ] --------------------------------- [ プログラム本体 ] ------------------------ [ ライブラリ ] ↑ [ データ ] | [ モデリングファイル ] 自分で作る部分(99BASIC or DarkBASIC) [ サウンドファイル ] ↓ [ メディアファイル ] ------------------------ ここは重要だからしつこくもう一度並べるコトにする。 -------------------------------------------------------------------------------------------- 構造化論者は悔しい思いをするかもしれないが、PCハードウェアの動作からすれば、UNIXやC言語の 「 作法 」 に従うよりも…スパゲッティー・プログラミング、つまりは、『 自分の好きなようにプログラムを書く 』 コトのほうが より自然なのだ。 -------------------------------------------------------------------------------------------- 簡単なものをわざと難しくさせるのが、インダイレクト指向(オブジェクト指向)w ダイレクト指向、メジャー指向w 48 名前: まちがって名前消しちゃいました。 [sage] 投稿日: 2014/08/25(月) 03:21:35.46 ID:??? >>45-47 次はBG付けて回転させてね 50 名前: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆T1993q9cOh.1 [age] 投稿日: 2014/08/26(火) 00:56:10.41 ID:??? >>48 はい、おまえ、どうぞ♪(アハ♪” 51 名前: まちがって名前消しちゃいました。 [sage] 投稿日: 2014/08/26(火) 06:24:06.08 ID:??? >>50 作れ 52 名前: まちがって名前消しちゃいました。 [sage] 投稿日: 2014/08/26(火) 06:28:11.65 ID:??? ここから先はソース非公開でよろ 53 名前: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆T1993q9cOh.1 [age] 投稿日: 2014/08/26(火) 06:31:20.86 ID:??? >>51 リストプロテクト付きならいいよ(笑) 54 名前: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆T1993q9cOh.1 [age] 投稿日: 2014/08/26(火) 07:04:09.16 ID:??? ほらよ♪(アハ♪” http://upload.saloon.jp/src/up11499.zip 55 名前: まちがって名前消しちゃいました。 [sage] 投稿日: 2014/08/26(火) 07:10:57.45 ID:??? >>54 プロテクトすんな! 56 名前: ─☆─ [ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE ◆T1993q9cOh.1 [age] 投稿日: 2014/08/26(火) 07:14:23.40 ID:??? 見せないよォ〜だ♪(ギャハハ!!wwwww” 57 名前: まちがって名前消しちゃいました。 [sage] 投稿日: 2014/08/26(火) 12:02:02.55 ID:??? >>54 BGの回転機能あるんだね。 U 可読性悪いスパゲッティコードの不具合で死者出たらシャレにならんのだから 全然面白くない無責任な無茶書かないことだな んー、それとさ、可読性って言うけどさ、メーカー提供のライブラリなんてそもそもソース公開してないだろw わざわざC使おうがインダイレクト引き篭もり指向にしようがあんま関係なくね?w 隠し事が多いってのはよくないな(笑) 個人がやっつけで作るゲームとかジョークソフトじゃないんだからさ、 可読性をないがしろにするのはオノレが何も知らんて自己紹介しているのに気付け バーカ ここは重要だからしつこくもう一度並べるコトにする。 -------------------------------------------------------------------------------------------- 構造化論者は悔しい思いをするかもしれないが、PCハードウェアの動作からすれば、UNIXやC言語の 「 作法 」 に従うよりも…スパゲッティー・プログラミング、つまりは、『 自分の好きなようにプログラムを書く 』 コトのほうが より自然なのだ。 -------------------------------------------------------------------------------------------- 簡単なものをわざと難しくさせるのが、インダイレクト指向(オブジェクト指向)w ダイレクト指向、メジャー指向w 得るものがほとんどない?!BASICの100倍ムダなC言語 [ 他人の作ったインクルードファイル群 ] -------------------------------- [ DirectX or OpenGL初期化 ] ↑ [ MS or Linux流儀プログラム作法の習得 ] | [ MS or Linux流儀APIルールの習得 ] C言語のムダw [ MS or Linux流儀ラベル、変数名、構造体命名規則の習得 ] ↓ [ MS or Linux流儀データ構造の習得 ] --------------------------------- [ プログラム本体 ] ------------------------ [ ライブラリ ] ↑ [ データ ] | [ モデリングファイル ] 自分で作る部分(99BASIC or DarkBASIC) [ サウンドファイル ] ↓ [ メディアファイル ] ------------------------ あんた、人類の叡智を愚弄した以上、人類の叡智の恩恵を受けず苦しんで死ぬ覚悟はできてマスか??… ARMポイ捨て、JAVAポイ捨て、インダイレクト信者ポイ捨てw >>122 この人の理屈は、HSP信者とまったく同じ。 HSPがN88BASICと扱える範囲が同じである。 小学校、中学校向けの素人入門用インタプリタBASIC系言語。 大規模のコードが書けず、処理速度も遅いので、 初心者練習用だったり、小さなアプリしか作れない。 俺様は99BASICをベースにした開発で旗揚げして5年になるけど、その間に文句言ってる奴が何か作ったって言う形跡がまったくない。 しょせんは口先人間と言う結末。 猫踏んじゃった〜♪(アハ♪ 猫踏んじゃった〜♪(アハ♪ ガチャガチャキーボードォ〜♪(アハ〜♪” 算盤捌き♪(サァーーーーーッ ガチャ♪(アハ〜♪” 結構馬鹿な奴がいてさ、勝つ事ばかりに熱心になって負ける事を知らないんだよなw 単に中長期ビジョンを知らずに思い込んでるだけでは?(ヲッ?w” 最近2chが過疎っているようだからさ、人をおちょくったような書き方やめて 貴重な住人が和気あいあい出来るようシラフで書こうと思わないのか。心ない… >>2 は ttp://hivsos.org/wp-content/uploads/2014/10/2c1030791afcf40286a5b25466a84c61.png 99BASIC or DarkBASICとかの宣伝をあっちこっちのスレに必死で貼り付けている 奴がいるけどなんなの?あれで金もらえるの? ' ヽ ′ ______ ヽ | ´ ̄  ̄ヽ | | ´ ヽ | | | ______/ \___ | | | | _――――_――――_ | | | || | ̄ ̄ ̄| | ̄ ̄ ̄| | | | | | \`――' ハヽ――‐/ | | | |  ̄ ̄ ̄ |  ̄ ̄ ̄ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ | | | | | < リンク先のクソコテだけガードしておけばいいよ ♪ | |\ ヽ_/ /| | \_______ | | |||||||||||||||||||||||| | | | \ ||| ー――ヽ||| / | ___| \ |||  ̄ ||| / |___ ―( | \||||||||||||||||||/ / )―_  ̄ ヽ ヽ ′ ′ ― ヽ ヽ ′ ´  ̄― ヽ `―――――――-‐´ ´  ̄――_ \__―――____/ ― ヽ __ / B A S I C \ _― ̄ ヽ ― |============| ― ヽ ―――-| ● |――― ̄ | \__■__/ | /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ヽ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::://ヽ:::::::::::::::| l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::// ヽ::::::::::::::l l:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/:::「'ヽ:::::::::::// ヽ:::::::::::| |::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::ノl:::ノ l:::::::/ ヽ::::::::| ノ:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ ゙゙ ノ:::/ ,,;;;;;;,, ,,,,ヽ:::::l ):::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/ ノ/ __,'''i: ('''__):::l )::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::/  ̄ ̄ン:. :「 ̄`ヾ 1:::::::::::::::::::::::「 `┤l:::::::::::::::::l  ̄ , ヽ ̄ l `l:::::::::::::::::::::ヽ :l li:::::::::::::/ ヽ /´ `l | ヽ::::::::::::::::::::::\_」 lヽ::::/ .l !:-●,__ ノ / ノ:::::::::::::::::::::::::::ノ | l `゙゙ i ,,;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;, /ヽ ,/ ヽ::::::::::::::::::::::( l l::::::::.. /.:''/´ ̄_ソ / `ヽ ヽ:::::::::::::::ヽ | l:::::::::::... /::// ̄ ̄_ソ / \ ヴッ!! ヽ:::::::\| l::::::::::::::::... / :::.ゝ` ̄ ̄/ / ヽ ヽ:::l l:::::::::::::::::::..  ̄ ̄;;'' / ヽ l l;;;;;;:::::::::::::::.....;;;;............;;;;;;''ノ l l l '''''''''''''''''''''''''''''''''''''' ̄l | | http://www.youtube.com/watch?v=z2qK2lhk9O0 DBを今更だがヨドバシで買ってインストール gameSpaceLightをCaligariで登録しようとしたんだけどリンクが死んでてシリアルが手に入らない どうしたもんか ☆ 日本の核武装は早急に必須ですわ。☆ 総務省の『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。 日本国民の皆様方、2016年7月の『第24回 参議院選挙』で、日本人の悲願である 改憲の成就が決まります。皆様方、必ず投票に自ら足を運んでください。お願い致します。 >>148 どれですかそれは・・・ みつからないのですが。 え?わたし? 友達がPCで稼げている情報など。参考までに。 ⇒ http://dietdiet324.sblo.jp/article/181868184.html 興味がある人のために書きました。 OVM897ZTZH 知り合いから教えてもらったPCさえあれば幸せ小金持ちになれるノウハウ 時間がある方はみてもいいかもしれません グーグルで検索するといいかも『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』 JWL1X 確実にどんな人でも可能なネットで稼げる情報とか 一応書いておきます グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』 UUGRN 99BASIC/Win10/2倍表示で サクサク動くビデオカードってありますか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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