ペナントシミュレーション part18
ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。 ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。 (ペナントシミュレーションReadmeより) 作者HP http://garakutapsg.web.fc2.com/ ※前スレ ペナントシミュレーション part17 https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1613265565/ >>94 このデータは目から鱗だ 左右で内野安打確率を同じにしたがらくたさん凄すぎだろう 内野安打確率が打席の左右に依存しないってソースはどこにあるんですか? >>93 JFKのジェフウィリアムスも左投右打だったよね 阪神多いのか? >>98 ありがとうございます if (this.dasya.getKikidaseki() == 2 && this.dasya.getKikidaseki() == 3 && this.tousyu.getKikiude() == 1) は草 そら左右関係無くなるわ 怪我の功名 リセット禁止、トレード禁止、引き止め交渉以外のFA禁止、FA流出時の人的補償は取らない、外国人禁止、トライアウト禁止、支配下70人枠厳守、采配はスキップで監督任せ 育成は毎年3人まで、練習指定ありで遊んでるけど初期選手がいなくなってから20年ぐらい日本一になれてない 昔のバージョンに比べると練習指定の効果が弱くなった感ある さらにFA引き止めと練習指定も縛るとAクラスとBクラス行ったり来たりで楽しくなるよ その要素を縛らず効率的に使った場合のバランス崩壊度合い トレード>>>>>>>>>フォームガチャ>手動采配>育成乱獲>FA>外国人>練習指定>支配枠70人オーバー>>トライアウト>>>コンバート リセットは論外なので無し フォームガチャはリセット無しでは期待値的には大損だがドラフト下位で取った選手に片っ端からフォームガチャでハズレ選手は翌年クビ→新しく選手取ってフォームガチャでドラフト下位から怪物選手作れる 1年目の選手をクビにしても何のデメリットもないせいでフォームガチャは悪用しやすい 改造版をアップデートしました 何故かURL書けないので>>18 のリンクの最後の数字を7にしてください 【変更点ver3】 ・投手成績でBABIPの代わりに疑似投手WARを表示するように変更 疑似投手WARはリンク先を参照 要するに守備の影響の排除を諦めた簡易的な投手WAR https://w.atwiki.jp/penanto_simulation/pages/22.html#id_80247659 >>103 いつも使わせてもらってます! ありがとうございます! >>103 乙 投手WARまで表示されるのは凄いな >>103 そのページ読んだけど面白いな ペナシミュでも現実でもショートよりセカンドの方が平均打力が低いとは リロード以外の縛りなしで50年やってても4連続日本一が最高だった 大量にいる育成選手を餌にしたトレードで球界最高クラスの選手を集めるからほぼ毎年リーグ優勝するが日本シリーズが安定しない 巨人の9年連続日本一って奇跡だったんだな・・・・ 打撃WARの方は必死になってポジション別打席数を推定してるのに疑似投手WARは4つの変数に重み付けて足し引きするだけでいいのか 式の複雑さで言えばOPSよりもシンプルな計算式 投手は同程度の能力でも中継ぎの方が先発より防御率いい気がするけどシステムとして中継ぎ有利になってるのかな 【毎日の健康の強力な味方!アブラナ科の野菜を食べよう】 〈アブラナ科ってどんな野菜?〉 キャベツ、ブロッコリー、大根、白菜、ブロッコリースプラウト、ワサビ、 カリフラワー、ルッコラ、ケール、小松菜、水菜、チンゲン菜など、スーパーで手に入る身近な野菜です。 〈どんな効果があるの?〉 イソチオシアネートという成分と抗酸化性ビタミンの働きにより、以下の効果が期待できます。 ☆今の時期に嬉しい「免疫力アップ」 ☆老廃物を排出「デトックス効果」 ☆老化と生活習慣病を防ぐ「抗酸化」 ☆肌や粘膜の荒れにも◎「抗炎症」 ☆にんにくに並ぶ予防効果!「抗がん作用」 練習指定してても日本人野手の800超は全然見れない 東野やべえな 練習ってマイナス出まくるが何すりゃいいんだ・・・・ランダム? >>114 投手は制球一択、一三左右は打撃、捕二遊中は全体 捕手は打撃でもいいかも >>115 ありがとう。20年回して八割がたBクラスだったわ 実際のプロ野球もそうかもしれん、結構くじ引きゲーだと思う ドラフトだけで戦力揃えて手動采配せず全試合スキップの縛りプレイしてるとBクラスになる事の方が多い 投手は制球練習、野手は打撃練習させてるけど投手はともかく野手は他チームより見劣りする年が殆どだ 誤差にした場合CPUも誤差表示に騙されて指名するんだろうか 外国人表示設定の誤差表示もCPUに影響があるのかどうか気になる >>120 ドラフトはCPUにも関係ある 外国人は自分だけしか関係ない 選手のFA権ってデータベースのどこ弄ったら変えられるか分かる人いる? FAさせたくない他球団の選手に対してSENSYU_DATAテーブルのFA_NISSUUを0にしてもFA選手一覧に出てきてしまう >>122 オフシーズン突入前にセーブしてやり直せばいいんじゃないの? どんなスーパースターでも4割は残留するはず TOUSYU_SEISEKIかYASYU_SEISEKIの一軍登録試合数を減らせ >>123 FA宣言者が多いとリセットが面倒くさくてね… ありがとう!試してみます! >>118 スラッガー獲得は外人連れてこんと辛いからな。長打がある程度無いと接戦勝てずにまず貯金が出来ないしな 投高化しやすいペナシミュでは現実の野球以上に本塁打が重要だと思う 高校野球シミュと違って高パワーは怪我しなきゃ必ず打つからな 代わりに雇いすぎると怪我したりで天井調整入るから3人で打点400点とかはほぼ出来ない >>124 永久にFA資格剥奪したいなら減らすより増やした方が良い FAは4回までしかできないから(8+4*3+1)*143=3003試合の一軍登録があれば一生FAできなくなる >>127 天井調整って何? 調べてもよく分からなかった 巧打80越えのチームがクッソ最下位でワロタ。どんだけ噛み合ってないんだよ 現実と比べてチームセーブ数が明らかに多い 敗戦処理が優秀過ぎて乱打戦にならないからか ペナシミュだと同じ選手が複数ポジで同時にベストナインになれるのか >>135 今のバージョンだとそこまで低いのは見たこと無いな >>136 ver3.4.11でこれだった なんという打低環境 >>135 低打率の割には、ホームラン王や最優秀防御率はまあ普通だな これショートは規定不足なんだろうけど、認定首位打者はむりだったんだろうか 先発はスタミナがあるのにリリーフにはスタミナが無いですが 手動で試合采配して先発をさっさと交代させて一番良いリリーフ1人に残りのイニングを投げさせてもデメリットはないのでしょうか リリーフも対戦打者数が増えたりイニング跨ぎで打たれやすくなったりするのか気になりました >>139 デメリットがないどころかそれが一番賢い方法だよ リリーフ登板だと被打率が下がる仕様になってるからリリーフの投球イニング割合を増やすのが望ましい 日ハムがやってたようなオープナーじゃなくてMLBでやってるようなオープナーがベスト ただしリリーフでも投げた分だけ疲労はたまるから7イニングも8イニングも投げさせるなら結局週1回しか使えない 優秀な投手は最後の2~4イニングを任せた方が効率的 それから回跨ぎはいくらさせてもいいけど連投は極力避けた方が良い >>140 回答ありがとうございました 疲労しないポストシーズンだと手動采配で1回からクローザーに投げさせれば効率的と言う事ですね >>142 今季年俸2億円未満だった選手の来季年俸が3億円を超えそうな場合、来季年俸は今季年俸の1.5倍になる 2030年のような3億円を超えない程度の活躍の方が年俸は高くなる 年俸2億未満の選手にとっての3億という境界値は常に前年比1.5倍より大きいから納得いかない 日ハムがちょいちょいやっていた 先発投手に3回ほど短いイニングを投げさせ相手打者が一巡して目が慣れた頃合いに第二先発に交替して、同じように一巡するまでイニングを投げ終盤をリリーフに任せる は手としては有効ということですね。 同じ投手の二巡目以降はバッターの打力にプラス補正がある仕様なら面白かったな https://i.imgur.com/N3HG4Hb.png 手動采配の投手モデルA - 先発1人:毎日打者5人に投げる。 - 中継9人:3人ずつ3つのグループに分けて中2日でローテ。1人3イニングを期待。 - 抑え2人:交互に中1日で登板。1イニングを期待。 手動采配の投手モデルB - 先発3人:中2日ローテ。3イニングを期待。 - 救援9人:3人ずつ3つのグループに分けて中2日でローテ。1人3イニングを期待。 疲労管理という側面で見るとこんな感じのシステムが理想的。 でも毎日のように敗戦処理を投げさせて果たして勝てるんだろうか。 もう少し好投手のイニングを増やした方が強そう 表が正しければこの場合だと実質先発4人は230イニング投げられる オープナー 1人 打者5人≒1回 実質先発 4人ローテーション 打者27人≒6回 ※実際には半分は休養日が入って中4日になる 中4だと打者37人≒8回 勝ちパターン 2人×2組 打者14人(7*2)≒3回 負けパターン 3、4人 多少連投させても勝敗に影響無さそう 現役ドラフトは現実側のルールがころころ変わりそう 今年もまずはやってみようって感じみたいだし CPU任せだと代打や守備固めの起用法に納得がいかず手動采配ばかりしてたが手動采配を始めて70試合ぐらいでダレてしまった 手動采配は操作量と時間がかかり過ぎるのがね 現役ドラフトという名の戦力外交換会実装されてもそんなに嬉しくない 他にもっと大事なことがたくさんあるはず まさか現実でペナシミュみたいなことをする球団が出でくるとは 普通にやるの飽きたしチーム崩壊させて再建プレイするか…の時の俺だわ リアルのDの方は再建できるんですかね… 現実でヤクルトが緑を推し始める4年も前にDを緑にしたのは先見の明があった がらくたさんもヤクルトも他球団が既に使ってる色を除外した結果緑になっただけで必然かもしれないけど 選手は結構モデルが明確なことがあるけどチームはそこまで… 2ndリーグは13年4月に作られたから2012年の順位をそのまま使っていると考えて間違いない 色も違和感ないし 1stリーグも当時の傾向と色味を踏まえればDはヤクルトだと思う ただ巨人を赤色、広島を桃色と若干ずらした理由が謎 特にモデルを意識せずに適当に色を振った場合、赤青黄緑という配色はごく自然 桃紫と続くのも不自然とまでは言えない 元ネタ不在説も捨てきれない 元ネタはどうでもいいけどペナシミュ球界各チームにもっと個性が欲しかったところではある 現状初期戦力による差しかないのが悔やまれる 長打力重視でドラフトするチームや守備力重視でドラフトするチームとかあれば面白かった >>159 それってチームに固定された個性というより監督の個性っぽい https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/8 改造版ver3をベースに他球団がドラフト時に特定の能力を重視するバージョンを作りました URLが貼れないので手動で繋げてください 【変更点ver Kr9RNHeM】 ・ドラフト指名時にAGは巧打、BHは長打、CJは走力、DKは選球、ELは守備、FMは体力を重視するように変更 言うほど現実球団は個性あるドラフトしてるか? 故障歴を気にしない横浜 育った場合のリターンが大きい素材型を重視するソフトバンク FA流出しにくい地元選手を優先する中日 この辺は思いついたけど他にある? 故障持ちでも気にせず指名するのはヤクルトもだと思うが… 久々に起動したら画面下が見切れるようになったんですが解決策ありますかね? 俺も同じ状態だけど諦めてる ギリギリ数字は分かるからゲームする上では支障ないし 手間はかかるけど起動するたびにSizerで拡大してる >>161 のでやると画面下が微妙に見切れてる。プレイに支障はないけど 支配下が90人いたら進行できなくなる現象を"バグ"と主張する勇気 >>175 しない 練習指定とトレードは人間の特権 CPUはトレードしないし選手練習も全体のみ 相当なハンデだなw https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/9 OOTPをやってて簡単に別ポジションでのレーティングを見れるのが便利だと思ったので計算機を全ポジション計算するように改良しました ポジション別総合評価、攻撃評価、ポジション別守備評価でソートできます 例えば画像の様に二塁総合評価でソートすれば、二塁は本職の久保や増島より西尾を使った方が良いことが明白です 中身の変更はしてないので走塁に対する評価が抜けてる問題などはそのままです https://i.imgur.com/lqKCdre.jpg トレード以外は飾りだろ。縛って監督任せで100年回すと平均3位台で見事に集束するし SELECT SD.NAME, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.KOUDA + R.HAN9 ELSE SD.KOUDA END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.POWER + R.HAN10 ELSE SD.POWER END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.SOURYOKU + R.HAN11 ELSE SD.SOURYOKU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.KENRYOKU + R.HAN12 ELSE SD.KENRYOKU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.HOKYUU + R.HAN13 ELSE SD.HOKYUU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.SOUKYUU + R.HAN14 ELSE SD.SOUKYUU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.SENKYUU + R.HAN15 ELSE SD.SENKYUU END, SD.RIDO, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.TOURUIGIJUTU + R.HAN11 ELSE SD.TOURUIGIJUTU END, SD.POJI_HOSYU, SD.POJI_ITIRUI, SD.POJI_NIRUI, SD.POJI_SANRUI, SD.POJI_YUUGEKI, SD.POJI_LEFT, SD.POJI_CENTER, SD.POJI_RIGHT, SD.K_GORO, CASE WHEN SD.KIKIDASEKI != 2 THEN 1 ELSE 0 END, CASE WHEN SD.KIKIDASEKI != 1 THEN 1 ELSE 0 END FROM "SENSYU_DATA" AS SD LEFT JOIN "RIREKI" AS R ON SD.SENSYU_ID = R.HAN2 AND R.KUBUN = 6 AND R.NENME = hogehoge WHERE SD.SENSYU_NUM < 100 AND SD.POJI_TOUSYU = 0 AND SD.GENINFLG = 1; こうすれば手入力しなくても怪我前の能力を一発で取得できる hogehogeにはカレンダーの上に書いてある年目を入れる ただし開幕時点以外で使うとエラー吐くはず 汚すぎるからSQLに詳しい人がいたら誰か簡潔に書き換えて欲しい こんなハンデついてるなら20年目以降は毎年優勝して当然と思うがなかなかそういはいかない トレードを最大限悪用すれば毎年優勝出来るよ それでも日本一は安定しないけど https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/10 開発志望者向けの守備指標実装手法の提案です 編集すべきファイル(Game.java、Init.java)のデコンパイルが上手く行かず手が付けられないので他の人に託します まだ未完成ですがこれでも意図は伝わると思います 読んでも全く面白くありません 攻略の役にも立ちません 解析情報のネタバレも山のようにあります FAは連絡なし引退も入れて欲しい 年齢や能力的に無理だろって選手が必ず取る球団があるのはおかしいメジャー挑戦も含めて シーズン中に能力が変化しない以上、誰を戦力外にするかはシーズン開始時点で確定してるはず そういう選手はFA権を取得しないように気を付ける必要がある 戦力の獲得をドラフトのみ縛りしてるんでシーズン終了前に指名候補の傾向は知りたいな 野手に目玉のスラッガーがいるとか投手が豊作みたいに 実はFA取得1回目で成績がしょぼい奴がメジャー挑戦するのは本来の設計意図から外れてる みんなもif文書くときは1行だけでも括弧でくくる習慣を付けようね そういう選手が何故かメジャーで活躍してると面白い J池森がメジャーで200勝達成してた read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる