ペナントシミュレーション part18
ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。 ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。 (ペナントシミュレーションReadmeより) 作者HP http://garakutapsg.web.fc2.com/ ※前スレ ペナントシミュレーション part17 https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1613265565/ スキップでオフまで飛ばすのと毎試合スキップやと違いある? スタメンや1.2軍調整できるあたり? 気まぐれで12年ぶんの打撃成績と打撃指標の相関係数を計算したんだけど ベーシックRC>NPB式WOBA>OPS>ベーシックWOBAの順で相関が高かった WOBAみたいな四死球や二塁打一つ一つに重みをつける系は簡単で便利だけど RCみたいな積算系のほうがリーグの違いによる指標の精度のばらつきが小さいんだとわかって面白かった ほんとに良く出来ているゲームやでぇ >>6 面白そうだからデータをどこかにアップロードして欲しい >>6 うさん臭いポイント1 「打撃成績と打撃指標の相関係数」という意味不明なフレーズ 打撃指標は打撃成績から直接導き出されるものであって相関係数も何もない 普通はチーム得点とチーム打撃指標の相関係数を出す 打率とRCの相関関係とか打点とOPSの相関関係でも求めたの? うさん臭いポイント2 打席数が多いほど有利なベーシックRCと他の3つを一緒くたにして比較している 普通に人口に膾炙しているRC27を使えばいいのになぜRC、それも係数が適当なベーシック版を選んだのか 日本語版Wikipediaには掲載すらされていない過去の遺物を今更持ち出す理由が分からない うさん臭いポイント3 ベーシックwOBAよりOPSが上であるという結論を出している いくら桁数が少ないとはいえ回帰的に係数を定めるベーシックwOBAより適当に係数を決めたOPSが上という事はあり得ない そのような結論が出てしまうような実験は相当精度が低いか何らかの誤りがあるかのどちらか まあそもそも何の実験をしたのかすら定かではないが本当に12年分のデータがあるなら精度は大丈夫 もう一度最初からやり直してミスを探した方が良い そのレスが姑息で浅はかな目的のために書き込まれた虚偽でないことを願う >>8 1、推敲ろくにしてなくてごめんね 得点と打撃指標の相関係数を調べました 2、データの少なさはあったかもしれないですね 休みの日の思いつきだったので手の込んだことしたくなかった(クズ) 3、前述の通りての込んだことしたくなかったので、1H、2H、3H、HR、BB、打席しか使わなかった 年度別のチーム成績一覧に盗塁死の指標が入ってなかったのでベーシックの方を使いました 不愉快な思いをさせてしまい申し訳ないです 戯言としてお受け取りくださいませ そもそもwOBAって過去のチーム成績から統計学的手法で状況別の得点価値を計算してるわけだから ペナシミュ世界でのwOBAとリアル世界でのwOBAは数値が違うはずなのよね スタンダードwOBAがOPSよりも相関が薄い世界である可能性も否定はできないんよね まぁ調べる気力も能力も無いんだけども ペナシミュだと長打の価値が大きい気はする 現実と違って単打だけでは中々点が入らない 点が入りやすいリーグは出塁の価値が高くて、入りにくいと本塁打の価値が上がるってのはリアル野球でもあるらしい 打低だとシングルヒットや四死球で出ても後続が続かないし、ホームランも少ないからランナーを貯める価値が減ってしまう imgur.com/gallery/qMpow3n 800超え神外人キター …えぇ ペナシミュ式wOBAを計算するには一体何年分のデータが必要なんだろう https://ux.getuploader.com/penanto3/download/3 ペナシミュの改造プログラムを作った 他にも変えたい部分は色々あったけどエラーが出ない範囲だとこれだけしかできなかった 何か変更要望があれば可能な限り対応する 【変更点】 ・総合値の算出係数をより解析的に妥当な数値に変更 ・投手の総合値を適性と単純加算可能なスケールにした結果、優れた投手と劣った投手の総合値上の差が大きくなったため、ドラフトランクの割り振りが元の比率を維持するように変更 ・捕手総合値のリードの比率を高めた結果、総合値が高くなったためドラフトランクに履かせていた下駄を削除 ・1stリーグの育成選手が2ndリーグの2軍MVP、新人賞を獲得していたのを修正 ・試合直前のオーダー決定画面で正しい全体守備の値が表示されるように修正 ・投手個人成績の「被盗率」に被得点圏打率が表示されていたのを被盗塁成功率を表示するように修正 ・監督の交代頻度をより現実に近い形に変更 ・同一リーグ間の対戦数が25試合ずつになるように修正 https://ux.getuploader.com/penanto3/download/4 改造版のアップデート 【変更点ver2】 ・世代入団別の野手ランキングで安打の欄に打数順ランキングが表示されていたのを修正 ・順位グラフでCS1試合目の結果が144試合目の結果として反映されていたのを修正 ・Readmeに書かれていた投手の新総合値が誤っていたのを修正 >>16 wOBA算出するには得点期待値(満塁から走者なしの8パターンの走者状況と3つのアウトカウント、24パターンあたりの得点期待値)を集計しないといけないから難易度かなり高いと思う ttp://bbalone.blog119.fc2.com/blog-entry-353.html セイバー研究されてる方のブログからだけどBsR(RCを発展させた指標)から加重指標を作る方法もあるのでそういうのもありなのかと個人的には思います 先発補正って-200もあるらしいけど、先発6人救援6人より先発3人救援9人で早めの継投の方が良いのかな? 今年のヤクルト村上はペナシミュだと長打力どれぐらいだろう ヒットの4割弱がホームラン >>22 https://i.imgur.com/84eGBfL.png 115くらい みんな異様に勝負避けるからか長打より選球の方が高くなった 村上絶対こんなに足遅く無いけどこれ位に設定しないと長打率と本塁打数が合わなかった 神宮だから二塁打三塁打性の当たりが本塁打になってるのかも >>22 村上が492打席で134安打・49本のHR割合が0.37で、 ペナシミュで探すと特定の年数に492打席換算で141安打・50本のHR割合が0.35だった打者がいたけど、 長打108だった ちなみにその打者は外国人選手で突出した記録を出すレベルの選手だった >>26 育成から這い上がって最優秀取れそうだから規定に乗せてあげたとか、ストーリー考えると面白いよね 育成上がりと考えたら1年活躍しただけでもようやっとる ペナシミュだと投手が育成から這い上がって規定到達って殆ど見ないし Wikiの初心者向け攻略のところに、ドラフトで投手と野手なら投手を重視したほうがいいって書かれてるけど実際どうなんですかね? ペナシミュ世界とリアル世界の野球の数値は結構似たような挙動をしてて、セイバー指標だと野手のほうが投手より選手ごとの差がでやすいから、より優秀な野手を指名したほうが成績が良くなるような気もするけど >>31 野手のレギュラー平均値を700以上にした上で投手を1位に指名できる >>32 まだ通算100年もやってない初心者なのでわからんのですけど、それは野手の場合は指名時600でも550でも育てれば700位でカンストするけど、投手は伸び代があるから1位指名する方がいいという意味なのでしょうか? それとも野手は総合値が投手に比べて劣化しにくいから、700くらいに育てたら安泰なので指名しなくても良いが、投手は劣化が早いため世代交代のサイクルを速くするため野手よりもたくさん指名をした方がいいという意味なのでしょうか? 頭が悪くて申し訳ねえ 俺もよく分からんが、投手はちょっと目を離すとボコボコ指名されちまうからさっさと取っておいた方がいい気はする >>31 投手優先しろなんてどこにも書いてなくない? 投手と野手ではランクの価値がずれてるってだけ 例えば野手のBランクなんて12球団合計で数人支配下指名されるのみだけど、投手のBランクは中盤からバンバン指名されて最終的にはほぼ全員支配下指名される レギュラー野手を優先すべきという指向は正しいけど、Aランク野手指名する暇があるならSS、S、Aランク投手を指名した方が良い A投手とS野手の比較は穴ポジションにもよるけど序盤はS野手を指名する場合が多いような気がする >>35 面白い意見をありがとうございます 野手指名を優先するあまり、投手を優先するCPUにいい選手を取られて結果投手陣に穴を作ってしまうという発想(間違ってたらごめんなさい)が俺にはなかったです 初心者が言うのもなんだけど、Wikiの「S投手>S野手、A投手>A野手は間違いない。」という記述はやっぱり違和感があります 穴が空いてるポジションを優先するべきだし、同程度の弱点な場合だったら野手を優先するべきでは? と、個人的には思います >>36 キャッチャーはランクが当てにならないから置いておくとして S野手>S投手は序盤の苦しい時なら成立するかも A野手>A投手はどう考えても成立しない A野手なんて下位でも取れるしそもそもA野手なんかじゃ弱点の穴埋めとして実力不足 >>37 重ね重ね申し訳ないです つまりSA投手は一軍として活躍できる余地があるが、野手はSSしか基本必要ではなく、SA野手は使い物にはなる可能性が薄いという事でしょうか? セイバーによれば、リアル野球では投手よりも野手のほうがチームに対する得失点の増減に大きな影響を持っていますが、ドラフト指名では基本的に投手が競合指名されることが多いです。 だとすると、ペナシミュ世界で投手が競合されやすいからといって、プレイヤー側もそれに合わせて投手を優先して指名しなければならない訳ではないんじゃないか? というのが個人的に疑問に思っているところです 下位で取った投手が一軍で戦力になる可能性よりも、下位で取った野手が一軍で戦力になる可能性のが高いからじゃね? 縛りやドラフト以外のプレイ方針にもよるけど、戦力をドラフトだけで揃える前提であれば投手優先の方が強いチームになりやすいとは思う 外国人やFAで投手を補強しまくったり、リリーフはトライアウトから取ってくるみたいな戦略を取るなら野手優先のドラフトでも強そう >>38 うーん話がかみ合わない まず弱点のポジションがあるならSSやSの選手を1位指名すべきであって悠長に中位でAランクの選手なんか指名してる場合じゃない Aランク以下の選手を指名するのは将来への投資のためであって弱点を埋めるためではない ある程度プレイしてるなら分かると思うけど下位や育成の投手が一軍に届く確率は野手と比べてかなり低い これは投手の方が上位層と下位層の差が激しいのが原因 野手は1巡スルーしてもあまり質が落ちないけど投手の場合はガッツリ質が落ちる 野手は下位指名でも何とかなるから良さげな投手は早めに確保した方が良い >>39 投手より野手の方がWARが高くなるのは、被BABIPが投手の能力にほぼ依存しないというデータを基にして 投手を被本塁打、与四球、奪三振、ゴロフライ比率のみで評価してるからなのは分かってる? 残念ながら2010年に作られたこのゲームではそのような描像は採用されていない 打撃判定に投手のパラメータがガッツリ参照されてしまっている 参考 近藤雄也は平均的投手と比べて被wOBAを0.05下げる コックスは平均的一塁手と比べてwOBAを0.07上げる 近藤は打者800人、コックスは600打席と概算するとそれぞれ0.05*800=40、0.07*600=42 どちらの貢献度も大差ない >>41 私のレスの意味は、1位指名に限定してる訳ではなく、同じような補強要点があり(若手の急成長に期待するとか即戦力が欲しいなど)同じような条件の投手野手がいる場合ならば、野手を指名する方がチームの利益が増えるのでは? という疑問に対するアンサーが欲しかったというのが大元です ドラ1に限定はしていません 私のレスが攻撃的に感じたらすいません 前述の通り疑問に対する答えが欲しいので議論をしようとする意図はありません 不快に感じたとしたら申し訳ないです ファーストの平均wOBAってどこで調べたものですか? よければ教えてください 普通に気になる 比べるのであれば、コックスよりも東野とか大島のような守備型ポジションで成績を残した野手のほうが差がでるような気もしますけど >>42 >1位指名に限定してる訳ではなく とありますが1位指名と中位下位指名では当然戦略が変わってきますよ 1位の場合は野手が数年以内にレギュラー取れそうなら野手そうでなければ投手 中位下位の場合は先に投手指名して次の指名巡で野手を指名した方が全体的には良くなる可能性が高いです >>43 ありがとうございます 41の方が書いてるように、投手はランクの差がそのまま成績の差に大きく影響しやすいので、中位以降は投手を優先するという経験則があるのですかね? 下位指名した野手と投手のどちらがチームに利益の増減をもたらしたのか具体的な数値で知りたいですが、それは自分でペナントを回して調べるのが良さげですね RCは記録にあるし ttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1Xcc2YG3r-iQyp2mgKAVx5hLUG22AVWc0KlTnbSfb7P0/edit#gid=545064727 1年だけの記録だけど、野手と投手の比較をまとめたスプレッドシート まぁたかが1年の成績だけで、野手のほうが投手よりも利益がだせると証明できるとは思えないけど、投手の方を優先すべきという意見に対する疑問にはなるとおもう この検討ではRSAAに守備の補正は入ってないので、投手が失点に関わる量は減ると思います たしかにリアル野球に比べたら守備の影響は少ないはずだけど、それでも考慮はされているはずですしね よく考えたらごちゃんでメアドさらすのやばいですね 消します 遊>捕二中>先発投手>打撃型野手>リリーフ>守備型野手 上位指名:能力重視 中位以下:若さ重視 下位指名は投手優先、中継適正と回復重視 戦力の補強はドラフト+トライアウトで7名以内って縛ってるわ こういうプレイだとその年の目玉に特攻してあとはバランス見て獲得するようになるのよね >>49 ロッテの中後がスライダーじゃなくて直球にリソース振ったみたい 【セーブデータ提供のお願い】 ペナントシミュレーションに関わる様々な調査のためにver3.4.11で50年以上プレイしたセーブデータ(penanto3フォルダ)を募集しています。 ・進行方法(個別采配、スタメンのみ決定、スキップ) ・練習指定の有無 ・特別練習(コンバートを除く)の有無 ・前のバージョンから引き続き使っている方は3.4.11に切り替わった年 ・縛りプレイをされている方はその内容 以上を全て書き加えて以下のメールアドレスに送っていただけると幸いです。 shigeruminotsuアットgmail.com ご協力いただけた方には謝礼として1000円分のAmazonギフト券を送ります。 期限はとりあえず9月25日までとします。 丁度今年の候補にもいるな、明星大の投手 直球が159㎞くらい出るけど振りかぶった時限定でセットで投げると一気に球速落ちるらしい 51ですがメールは一件もありませんでした。 >>52 さん本当にありがとうございました。 このセーブデータを使って指名順位別の成績を調べました。 投手は下位指名だと殆ど一軍に上がれない一方で、一軍に上がった選手については上位指名とほぼ変わらない成績を残しています。 野手は下位指名でも比較的チャンスをもらえる一方で、上位指名と比べると劣った成績しか残せていません。 このままだと比較できないので、WARと同様にリプレイスメントレベルを定め、それと比べてどれだけ成績を上積みしているかを算出しました。 結果は全ての順位で野手が上回りましたが意図的に野手中心の特殊な指名をするとリプレイスメントのバランスが崩れるため計算結果が成立しなくなります。 4位5位の投手が比較的健闘しているので投手指名するならここが良さそうです。 1位2位で投手野手1人ずつ、3位野手、4位投手、5位投手、6位野手、こんな感じで。 問題はリプレイスメントレベルが下位20%層という現実で使われてる数字がペナシミュでも成立するかですね。 https://i.imgur.com/68M244f.png https://i.imgur.com/uKcKFri.png >>54 面白い考察ですね 自分もこういう考察をしてみたいけどプログラミングに詳しくないから手打ちをするしかできない ペナシミュのデータをエクセルとかスプレッドシートに張り付ける機能がほしい 投手野手の比較をしてた方は平均値から得失点貢献を計算してたけど、リプレイスメントでも野手優位気味になるんですね >>55 投手野手の比較をしてた方ご本人ですか? >>45 のファイルは削除される前から共有されてなかったので本人のGoogleアカウントが無いと見れなかったんですよ 成績のデータベースはSQuirreLで取り出せますよ >>56 恥ずかしながら本人です マジか凄く恥ずかしい 後日捨て垢で晒します 個人的にはドラフト順よりもドラフトのランクでの差が見てみたいですね いやまぁ自分で調べろよって話ですが、ほんとITに触れたことないんですよね… >>57 メールアドレス流出してなくてよかったですね https://i.imgur.com/gKuOULX.png https://i.imgur.com/xtFHHZl.png Dランクの選手は投手野手共に1人も一軍に到達してませんでした Aランク投手とSランク野手がほぼ同じという結果になりました 違和感を感じている人がいた「何ならA投手>S野手も成り立つ。」というWikiの記述も間違いとは言えなさそうです >>58 ありがとうございます 私が平均レベルとの比較で考えたから意見の食い違いが起きたのでしょうね… お嬢際が悪いと思われるかもしれんですが、考察の余地がある所としてはwOBAの妥当性と野手の守備の影響がどのくらいの物なのか? というところでしょうかね ここまで差があるなら、縮まることはあっても得失点貢献に逆転が起きることはまぁ無いんでしょうが いろいろお騒がせしてすいません 被wOBAの計算に誤りがありました お詫び申し上げます 4位5位の投手が検討しているという主張も取り下げさせていただきます https://i.imgur.com/iEdP8Op.png https://i.imgur.com/Mqh76vg.png 投手と野手で打席数2倍以上違うんですね シーズン一年あたりだと800打席と600打席くらいしか変わらないから、指名しても打席に立たない野手が多いってことなのかな? 年齢あがるごとに三振率も下がっていくのって全選手そう? 衰えたベテランが巧打C長打Bとかあっても規定打席与えても打率.200とかで終わるの、隠しパラメータあるように見えるんだけどどうなんだろうね 能力の衰えが緩やかでも成績がある年でガクッと落ちてそこから復活しないとかよく見る 調子の概念は明確にないらしいけど、そういう隠しデータがあるように感じられる挙動をするのもシミュレーションゲームとして完成度高いと思う >>65 体力低下によって疲労がたまりやすくなって打撃に影響出るやつじゃなくて? >>68 それもあるかもね ただシーズン序盤の疲労が溜まりにくい時から全盛期で同能力値程度の選手に比べて成績が落ちている気がする O氏はよく話題になるけど300勝投手は聞かないよね いや250勝でもだいぶやばいんだけども 外国人禁止&トレード禁止&FAは残留のみという条件でプレイするなら2ndリーグ最弱のチームはどこだろう? Mチームが最弱だと思ってたけどキャッチャー土佐が上手く成長すれば常勝チーム化するのでMチームそこまで弱くない気がしてきた 100年単位でやってる俺からすればどのチームも同じ 現役ドラフト実装してほしいけど作者さん戻ってくるかな… >>81 自球団1stリーグで10年回すのを10セット 通算100年で最も勝率が低いのが最弱チーム ドラフトでは左投の選手は左打だけなのでしょうか? 最近このゲームを遊びだしてゲーム内で30年ぐらいプレイしましたが右投選手は右打も左打も両打もいるのに左投の選手は左打ばかりなのが気になりました。 外国人なら左投両打もいたような記憶はあるのですが、ドラフトでは左投の選手はみんな左打だけだった気が。 >>86 その通り 左投右打、左投両打の日本人と左投右打の外国人は存在しない 現実ではふと見た左投手が右打ちでギョッとすることがたまにある 左投両打ならともかく左投右打ってメリットが殆どないからなあ そもそもペナントシミュレーションだと能力が同じなら右打でも左打でも内野安打の確率は上がらないから打席の左右とか気にしてないな 左対左の時に打者が極端に不利になる仕様なら面白かったと思う 現実だと大昔に阪神にいたハル・ブリーデンが左投げ右打ちだった 掛布三番田淵四番ブリーデン五番だったかな >>94 このデータは目から鱗だ 左右で内野安打確率を同じにしたがらくたさん凄すぎだろう 内野安打確率が打席の左右に依存しないってソースはどこにあるんですか? >>93 JFKのジェフウィリアムスも左投右打だったよね 阪神多いのか? >>98 ありがとうございます if (this.dasya.getKikidaseki() == 2 && this.dasya.getKikidaseki() == 3 && this.tousyu.getKikiude() == 1) は草 そら左右関係無くなるわ 怪我の功名 リセット禁止、トレード禁止、引き止め交渉以外のFA禁止、FA流出時の人的補償は取らない、外国人禁止、トライアウト禁止、支配下70人枠厳守、采配はスキップで監督任せ 育成は毎年3人まで、練習指定ありで遊んでるけど初期選手がいなくなってから20年ぐらい日本一になれてない 昔のバージョンに比べると練習指定の効果が弱くなった感ある さらにFA引き止めと練習指定も縛るとAクラスとBクラス行ったり来たりで楽しくなるよ その要素を縛らず効率的に使った場合のバランス崩壊度合い トレード>>>>>>>>>フォームガチャ>手動采配>育成乱獲>FA>外国人>練習指定>支配枠70人オーバー>>トライアウト>>>コンバート リセットは論外なので無し フォームガチャはリセット無しでは期待値的には大損だがドラフト下位で取った選手に片っ端からフォームガチャでハズレ選手は翌年クビ→新しく選手取ってフォームガチャでドラフト下位から怪物選手作れる 1年目の選手をクビにしても何のデメリットもないせいでフォームガチャは悪用しやすい 改造版をアップデートしました 何故かURL書けないので>>18 のリンクの最後の数字を7にしてください 【変更点ver3】 ・投手成績でBABIPの代わりに疑似投手WARを表示するように変更 疑似投手WARはリンク先を参照 要するに守備の影響の排除を諦めた簡易的な投手WAR https://w.atwiki.jp/penanto_simulation/pages/22.html#id_80247659 >>103 いつも使わせてもらってます! ありがとうございます! >>103 乙 投手WARまで表示されるのは凄いな >>103 そのページ読んだけど面白いな ペナシミュでも現実でもショートよりセカンドの方が平均打力が低いとは リロード以外の縛りなしで50年やってても4連続日本一が最高だった 大量にいる育成選手を餌にしたトレードで球界最高クラスの選手を集めるからほぼ毎年リーグ優勝するが日本シリーズが安定しない 巨人の9年連続日本一って奇跡だったんだな・・・・ 打撃WARの方は必死になってポジション別打席数を推定してるのに疑似投手WARは4つの変数に重み付けて足し引きするだけでいいのか 式の複雑さで言えばOPSよりもシンプルな計算式 投手は同程度の能力でも中継ぎの方が先発より防御率いい気がするけどシステムとして中継ぎ有利になってるのかな 【毎日の健康の強力な味方!アブラナ科の野菜を食べよう】 〈アブラナ科ってどんな野菜?〉 キャベツ、ブロッコリー、大根、白菜、ブロッコリースプラウト、ワサビ、 カリフラワー、ルッコラ、ケール、小松菜、水菜、チンゲン菜など、スーパーで手に入る身近な野菜です。 〈どんな効果があるの?〉 イソチオシアネートという成分と抗酸化性ビタミンの働きにより、以下の効果が期待できます。 ☆今の時期に嬉しい「免疫力アップ」 ☆老廃物を排出「デトックス効果」 ☆老化と生活習慣病を防ぐ「抗酸化」 ☆肌や粘膜の荒れにも◎「抗炎症」 ☆にんにくに並ぶ予防効果!「抗がん作用」 練習指定してても日本人野手の800超は全然見れない 東野やべえな 練習ってマイナス出まくるが何すりゃいいんだ・・・・ランダム? >>114 投手は制球一択、一三左右は打撃、捕二遊中は全体 捕手は打撃でもいいかも >>115 ありがとう。20年回して八割がたBクラスだったわ 実際のプロ野球もそうかもしれん、結構くじ引きゲーだと思う ドラフトだけで戦力揃えて手動采配せず全試合スキップの縛りプレイしてるとBクラスになる事の方が多い 投手は制球練習、野手は打撃練習させてるけど投手はともかく野手は他チームより見劣りする年が殆どだ 誤差にした場合CPUも誤差表示に騙されて指名するんだろうか 外国人表示設定の誤差表示もCPUに影響があるのかどうか気になる >>120 ドラフトはCPUにも関係ある 外国人は自分だけしか関係ない 選手のFA権ってデータベースのどこ弄ったら変えられるか分かる人いる? FAさせたくない他球団の選手に対してSENSYU_DATAテーブルのFA_NISSUUを0にしてもFA選手一覧に出てきてしまう >>122 オフシーズン突入前にセーブしてやり直せばいいんじゃないの? どんなスーパースターでも4割は残留するはず TOUSYU_SEISEKIかYASYU_SEISEKIの一軍登録試合数を減らせ >>123 FA宣言者が多いとリセットが面倒くさくてね… ありがとう!試してみます! >>118 スラッガー獲得は外人連れてこんと辛いからな。長打がある程度無いと接戦勝てずにまず貯金が出来ないしな 投高化しやすいペナシミュでは現実の野球以上に本塁打が重要だと思う 高校野球シミュと違って高パワーは怪我しなきゃ必ず打つからな 代わりに雇いすぎると怪我したりで天井調整入るから3人で打点400点とかはほぼ出来ない >>124 永久にFA資格剥奪したいなら減らすより増やした方が良い FAは4回までしかできないから(8+4*3+1)*143=3003試合の一軍登録があれば一生FAできなくなる >>127 天井調整って何? 調べてもよく分からなかった 巧打80越えのチームがクッソ最下位でワロタ。どんだけ噛み合ってないんだよ 現実と比べてチームセーブ数が明らかに多い 敗戦処理が優秀過ぎて乱打戦にならないからか ペナシミュだと同じ選手が複数ポジで同時にベストナインになれるのか >>135 今のバージョンだとそこまで低いのは見たこと無いな >>136 ver3.4.11でこれだった なんという打低環境 >>135 低打率の割には、ホームラン王や最優秀防御率はまあ普通だな これショートは規定不足なんだろうけど、認定首位打者はむりだったんだろうか 先発はスタミナがあるのにリリーフにはスタミナが無いですが 手動で試合采配して先発をさっさと交代させて一番良いリリーフ1人に残りのイニングを投げさせてもデメリットはないのでしょうか リリーフも対戦打者数が増えたりイニング跨ぎで打たれやすくなったりするのか気になりました >>139 デメリットがないどころかそれが一番賢い方法だよ リリーフ登板だと被打率が下がる仕様になってるからリリーフの投球イニング割合を増やすのが望ましい 日ハムがやってたようなオープナーじゃなくてMLBでやってるようなオープナーがベスト ただしリリーフでも投げた分だけ疲労はたまるから7イニングも8イニングも投げさせるなら結局週1回しか使えない 優秀な投手は最後の2~4イニングを任せた方が効率的 それから回跨ぎはいくらさせてもいいけど連投は極力避けた方が良い >>140 回答ありがとうございました 疲労しないポストシーズンだと手動采配で1回からクローザーに投げさせれば効率的と言う事ですね >>142 今季年俸2億円未満だった選手の来季年俸が3億円を超えそうな場合、来季年俸は今季年俸の1.5倍になる 2030年のような3億円を超えない程度の活躍の方が年俸は高くなる 年俸2億未満の選手にとっての3億という境界値は常に前年比1.5倍より大きいから納得いかない 日ハムがちょいちょいやっていた 先発投手に3回ほど短いイニングを投げさせ相手打者が一巡して目が慣れた頃合いに第二先発に交替して、同じように一巡するまでイニングを投げ終盤をリリーフに任せる は手としては有効ということですね。 同じ投手の二巡目以降はバッターの打力にプラス補正がある仕様なら面白かったな https://i.imgur.com/N3HG4Hb.png 手動采配の投手モデルA - 先発1人:毎日打者5人に投げる。 - 中継9人:3人ずつ3つのグループに分けて中2日でローテ。1人3イニングを期待。 - 抑え2人:交互に中1日で登板。1イニングを期待。 手動采配の投手モデルB - 先発3人:中2日ローテ。3イニングを期待。 - 救援9人:3人ずつ3つのグループに分けて中2日でローテ。1人3イニングを期待。 疲労管理という側面で見るとこんな感じのシステムが理想的。 でも毎日のように敗戦処理を投げさせて果たして勝てるんだろうか。 もう少し好投手のイニングを増やした方が強そう 表が正しければこの場合だと実質先発4人は230イニング投げられる オープナー 1人 打者5人≒1回 実質先発 4人ローテーション 打者27人≒6回 ※実際には半分は休養日が入って中4日になる 中4だと打者37人≒8回 勝ちパターン 2人×2組 打者14人(7*2)≒3回 負けパターン 3、4人 多少連投させても勝敗に影響無さそう 現役ドラフトは現実側のルールがころころ変わりそう 今年もまずはやってみようって感じみたいだし CPU任せだと代打や守備固めの起用法に納得がいかず手動采配ばかりしてたが手動采配を始めて70試合ぐらいでダレてしまった 手動采配は操作量と時間がかかり過ぎるのがね 現役ドラフトという名の戦力外交換会実装されてもそんなに嬉しくない 他にもっと大事なことがたくさんあるはず まさか現実でペナシミュみたいなことをする球団が出でくるとは 普通にやるの飽きたしチーム崩壊させて再建プレイするか…の時の俺だわ リアルのDの方は再建できるんですかね… 現実でヤクルトが緑を推し始める4年も前にDを緑にしたのは先見の明があった がらくたさんもヤクルトも他球団が既に使ってる色を除外した結果緑になっただけで必然かもしれないけど 選手は結構モデルが明確なことがあるけどチームはそこまで… 2ndリーグは13年4月に作られたから2012年の順位をそのまま使っていると考えて間違いない 色も違和感ないし 1stリーグも当時の傾向と色味を踏まえればDはヤクルトだと思う ただ巨人を赤色、広島を桃色と若干ずらした理由が謎 特にモデルを意識せずに適当に色を振った場合、赤青黄緑という配色はごく自然 桃紫と続くのも不自然とまでは言えない 元ネタ不在説も捨てきれない 元ネタはどうでもいいけどペナシミュ球界各チームにもっと個性が欲しかったところではある 現状初期戦力による差しかないのが悔やまれる 長打力重視でドラフトするチームや守備力重視でドラフトするチームとかあれば面白かった >>159 それってチームに固定された個性というより監督の個性っぽい https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/8 改造版ver3をベースに他球団がドラフト時に特定の能力を重視するバージョンを作りました URLが貼れないので手動で繋げてください 【変更点ver Kr9RNHeM】 ・ドラフト指名時にAGは巧打、BHは長打、CJは走力、DKは選球、ELは守備、FMは体力を重視するように変更 言うほど現実球団は個性あるドラフトしてるか? 故障歴を気にしない横浜 育った場合のリターンが大きい素材型を重視するソフトバンク FA流出しにくい地元選手を優先する中日 この辺は思いついたけど他にある? 故障持ちでも気にせず指名するのはヤクルトもだと思うが… 久々に起動したら画面下が見切れるようになったんですが解決策ありますかね? 俺も同じ状態だけど諦めてる ギリギリ数字は分かるからゲームする上では支障ないし 手間はかかるけど起動するたびにSizerで拡大してる >>161 のでやると画面下が微妙に見切れてる。プレイに支障はないけど 支配下が90人いたら進行できなくなる現象を"バグ"と主張する勇気 >>175 しない 練習指定とトレードは人間の特権 CPUはトレードしないし選手練習も全体のみ 相当なハンデだなw https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/9 OOTPをやってて簡単に別ポジションでのレーティングを見れるのが便利だと思ったので計算機を全ポジション計算するように改良しました ポジション別総合評価、攻撃評価、ポジション別守備評価でソートできます 例えば画像の様に二塁総合評価でソートすれば、二塁は本職の久保や増島より西尾を使った方が良いことが明白です 中身の変更はしてないので走塁に対する評価が抜けてる問題などはそのままです https://i.imgur.com/lqKCdre.jpg トレード以外は飾りだろ。縛って監督任せで100年回すと平均3位台で見事に集束するし SELECT SD.NAME, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.KOUDA + R.HAN9 ELSE SD.KOUDA END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.POWER + R.HAN10 ELSE SD.POWER END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.SOURYOKU + R.HAN11 ELSE SD.SOURYOKU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.KENRYOKU + R.HAN12 ELSE SD.KENRYOKU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.HOKYUU + R.HAN13 ELSE SD.HOKYUU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.SOUKYUU + R.HAN14 ELSE SD.SOUKYUU END, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.SENKYUU + R.HAN15 ELSE SD.SENKYUU END, SD.RIDO, CASE WHEN R.KUBUN = 6 THEN SD.TOURUIGIJUTU + R.HAN11 ELSE SD.TOURUIGIJUTU END, SD.POJI_HOSYU, SD.POJI_ITIRUI, SD.POJI_NIRUI, SD.POJI_SANRUI, SD.POJI_YUUGEKI, SD.POJI_LEFT, SD.POJI_CENTER, SD.POJI_RIGHT, SD.K_GORO, CASE WHEN SD.KIKIDASEKI != 2 THEN 1 ELSE 0 END, CASE WHEN SD.KIKIDASEKI != 1 THEN 1 ELSE 0 END FROM "SENSYU_DATA" AS SD LEFT JOIN "RIREKI" AS R ON SD.SENSYU_ID = R.HAN2 AND R.KUBUN = 6 AND R.NENME = hogehoge WHERE SD.SENSYU_NUM < 100 AND SD.POJI_TOUSYU = 0 AND SD.GENINFLG = 1; こうすれば手入力しなくても怪我前の能力を一発で取得できる hogehogeにはカレンダーの上に書いてある年目を入れる ただし開幕時点以外で使うとエラー吐くはず 汚すぎるからSQLに詳しい人がいたら誰か簡潔に書き換えて欲しい こんなハンデついてるなら20年目以降は毎年優勝して当然と思うがなかなかそういはいかない トレードを最大限悪用すれば毎年優勝出来るよ それでも日本一は安定しないけど https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/10 開発志望者向けの守備指標実装手法の提案です 編集すべきファイル(Game.java、Init.java)のデコンパイルが上手く行かず手が付けられないので他の人に託します まだ未完成ですがこれでも意図は伝わると思います 読んでも全く面白くありません 攻略の役にも立ちません 解析情報のネタバレも山のようにあります FAは連絡なし引退も入れて欲しい 年齢や能力的に無理だろって選手が必ず取る球団があるのはおかしいメジャー挑戦も含めて シーズン中に能力が変化しない以上、誰を戦力外にするかはシーズン開始時点で確定してるはず そういう選手はFA権を取得しないように気を付ける必要がある 戦力の獲得をドラフトのみ縛りしてるんでシーズン終了前に指名候補の傾向は知りたいな 野手に目玉のスラッガーがいるとか投手が豊作みたいに 実はFA取得1回目で成績がしょぼい奴がメジャー挑戦するのは本来の設計意図から外れてる みんなもif文書くときは1行だけでも括弧でくくる習慣を付けようね そういう選手が何故かメジャーで活躍してると面白い J池森がメジャーで200勝達成してた 投手のBABIP4割5割とかたまによく出るからな あんまり気にしないようにしてる >>186 作者に連絡とってソースコードもらったら? 通ったのかはわからんけど実名化の人も申請してたし >>196 実名化の人も通ってる感じしないから見てないか勝手に改造されてキレてるかのどっちかっぽい 最長音信不通記録を更新し続けてるし今度こそ駄目かもしれない それよりもコーチ能力の実装お願いしたい コーチポジション拡充も含めて https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/11 改造版ver3をベースにコーチの影響を実装したバージョンを作りました 【変更点ver ndWaGNid】 ・コーチを雇うとキャンプに影響が出るように変更 監督采配のパラメータを育成能力として流用したため、現役時代の実績とコーチ能力に一切相関がありません コーチは真面目に選抜するのが前提です 下手なコーチなら雇わない方が強いです >>206 現役選手の画面を開くと左側に「キャプテン任命」ってボタンがあるけど引退した選手だとこれがコーチ任命になる いろいろ改造していく人がいるのはありがたいけど実名化が一番いらないんだよなあ・・・ 各人が自分が良いと思ったものを好き勝手発表し始めたらペナシミュプレイヤーが分断される 新規も入りにくくなる これは終わりの始まりじゃないか? >>208 セーブデータ削除して初回起動時のゲームデータ設定をやり直せばお馴染みのメンバーに元通り UI改造してパワプロとかプロスピみたいにしてくれる人現れんかな 見にくいんだよね そこまでするならペナシミュのシステムを踏襲した新しいゲーム作った方が早いと思うぞ 能力変動はもともとずっとバグ放置されてたな なんかむずいとこあんのかな たまに試合前に表示される相手先発の名前が間違ってる事があるバグがあるけど、これは俺の環境だけなんだろうか 左右の相性仕様自体は存在するから本当にもったいない 左右だけでなくアンダースローやサイドスローとの相性まで設定されてれば良かったな 外国人はみんなアンダースローに弱くするとか >>222 外国人打者って変則投手に強い印象あるけど書き間違い? 国籍を問わず腕を下げると左右の相性が顕著になる傾向はあると思う 変則フォームであることに意味があるのは、綺麗なフォームの投手が多い環境で育った日本人打者に対してだけな気がする 渡辺俊介や牧田も国際大会は抑えてたけど、リーグになったらすぐ打ち込まれてたしな フォームに特徴を持たせるのは良いけど優位性を持たせるのは良くない >>229 仮に国際大会を実装するとしたらシーズン終了後のプレミア12の方になるはず 他のゲームをやってて思った コーチシステムは無い方が良い そもそも就任1年目で即解任、Aクラス入っても平気で解任されてるのは萎える 最下位チームを就任1年目でAクラスまで持って行った監督がクビにされるなんて現実ではあり得ない! チームとしてやりたい戦術が現監督と合わないならクビでも仕方ない ドラフトで競合した時に故意に他球団に譲るオプション出来ないかな 競合候補獲得禁止縛りをやってみたい 毎回Jチームで全員解雇からの生え抜きオンリーでやってるのだけど やはり適度に血を入れ替えないと駄目だな 若手は育ち切るまで何年も二軍漬け 一軍は野手総合値640くらいのやつらがどんぐり状態 他球団もインフレしてるので尖った成績のやつが出てこない 初手全員解雇プレイって最初のドラフトで何人くらい指名するの? >>241 俺は投手20野手23ぐらい 初年度ドラフトはとにかく投手優先で野手は投手を取り終わってから乱獲 https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/12 改造版ver3をベースに自球団のドラフト抽選がすべて外れるバージョンを作りました 【変更点ver K1YFCQTo】 ・自球団のドラフト抽選がすべて外れるように変更 >>244 おお、これは面白そう バランス的にも丁度いいし RIREKIって何のためにあるテーブルなんですか? 格納されてる数値の規則性があまり見えないのですが 有志がつくってくれたVer3?初めてやってみたけど新人若手投手の伸びすごいな 藤浪のメジャー挑戦はペナシミュで総合値900がメジャー挑戦するのと近いな >>250 それはただの総合値算出方法の問題で肝心のMAXとか制球とか精神とかは公式版と一切変わってない ペナシミュはマジで面白い 一度飽きても時間が経つとまたやりたくなる 進行オートでシーズン69本171打点が出た これより上の成績出たことある? https://ux.getupl oader.com/penanto3/download/13 改造版をアップデートしました 矛盾した成績が現れたら教えてください 【変更点ver4】 ・投手のメジャー成績がより現実的になるように変更 詳細は付属ファイルを参照 >>258 いつもありがとうございます 総合値の妥当性が実感できます 守備専なんだけど外野に守備のいいのがなかなかいないのが不満 センターにすら出ないし 二遊はしこたま出るのにな 捕球送球は結構伸びるから最初から高いのを指名するのはもったいない気がする >>261 内野からコンバートおすすめ 現実世界でも内野(または投手)から外野にコンバートされてGG取った選手山ほどいる >>261 走力重視指定でセンター外国人連れてくるとか そろそろ怪我しそうだから2軍落として休養させたのに2軍の試合に出場して怪我する 同様に、そろそろ怪我しそうだから控えにしたのに守備固めで出てきて怪我する ↑この2つの対処法あれば教えてください >>265 自分で采配してベンチ漬けする以外に対策は無い 疲労は打撃にも影響するから適度にベンチスタートさせて低疲労状態を維持した方が良い あと一軍で途中出場するより二軍でスタメン出場した方が怪我確率高いから、その2択なら一軍の控えの方が良い 投げ抹消中10日ローテ再現したいけど、2軍で投げてしまう対処法ないかねえ。2軍で試合に出さないボタンがあれば育てたい若手を集中的に試合に出すとかもできそうなんだが >>272 二軍戦をオフにすればいい なんで投げ抹消なんかしたいの? 一軍枠29人だけだと足りない? 外国人枠の都合? >>272 2軍に落としてる間はSQLでケガ状態にしてる ドラフト1名のみ指名でその選手を大切に育てるプレーしてるんだが面白い 選手に愛着わく 飽きたなら飽きたなりにオープンソースにするなり後継者を募集するなりして欲しいけど、広告も消えなくなったから完全に忘れ去られてそう 投手陣を1000越えで固めて、守備型野手を集めても、全員.270 8みたいな成績だと3位4位で終わる 個々の選手の成績には満足してるがチームが勝てないのはアカンわ 上でも触れられてるとおり、一塁、三塁、左翼は打撃専にしないと勝てんな 試合が無い日をカウントしない上に故障者特例も無いせいでただでさえ遅れがちなFAを更に遅らせるのかよ 野手スタメンが全員25歳以下で打線機能してるときが一番ワクワクする でもそっから一流選手になれるのは1~2人で、他は20代後半から劣化するか、能力はゆるやかに上がるのが成績は伴わない(2割前半)微妙な選手で終わってしまう プロに入った時点でセカンドサード両方守れる選手は希少なのでは? ペナシミュでもキャンプサブ練習させるしかない ショート100の選手はセカンドも100にしてほしいとは思ったな ショート守れてセカンドを守れない選手なんていないだろ…… 同じ理由でセンター100の選手はレフトも100でいい それを言い出すと大半の選手が一塁適正持ってないとおかしくならんか 適性60くらいだと上げるよりコンバートガチャしたほうがいいのはどうにかしてほしいね コンバート関連はInitだからどうにもならないけど生成する選手にサブポジ付けるのは可能なはず WBC見てモチベ上がったから久しぶりにやってんだけど https://i.imgur.com/WjLasX0.jpg https://i.imgur.com/O3zBPme.jpg https://i.imgur.com/kOoxJYk.jpg 過去プレイしてた時でも見た事ないバケモンいきなり来て 当たりぶち抜いてテンション上がった ペナシミュのドラフトはやっぱり気持ちいいな 俺もやでビビったわ まあ自チームの選手じゃないんやがw 打率が低く出がちなのと盗塁が多くなりがちよね このゲーム トレードを駆使しまくって1stリーグを投高に、2ndリーグを打高にしてみた それでも4割打者は出てこなかったな 2ndリーグの3割打者12人くらいいた >>298 4割打つのに出塁率が4割3分ってやべえな いつも100年でやめてたのに初めて400年突破した 4割バッター初めて見たかも 足あれば巧打100いかなくても狙えるんだ むしろ当落書いてなくてクリックで確率判定じゃないのか クジがずらっと並んだ画面が表示された時点ですでに抽選は完了している 別にどのタイミングで抽選しようが確率は変わらないが 1対1トレードしたら自分Mチームで相手青チームなんだけど、しっかり自分の選手は消えててなぜか相手からもらう選手がAチーム行ってたw 放出する選手を2軍に落としてからトレードするとそのバグ起きなくなった 12チーム全員外国人のメジャーリーグを作りたいんだけど良い案ほしい 選手の名前は好きに変えられるんだから頑張って改名しろ 総合値打者700投手1200レベルがゴロゴロいるリーグにしたんだ 自チームはできても他チームを助っ人外国人だらけにするのは不可能だぜ >>322 外国人枠を無効にすることは絶対にできないけど実名化版の初期試作品の能力インフレは凄かった ただし投打のバランスはめちゃくちゃ この人にお願いすれば貰えるかも https://twi tter.com/intent/user?user_id=1528372596416589825 他チームにトリプルスリー11回の化け物が誕生してた しかしいつからか画面下が微妙に見切れるようになったんだがどうにかならんかね https://i.imgur.com/qxi3Hji.png https://i.imgur.com/hY3ZxmO.png >>324 OSのタイトルバーの高さ設定を変えるか フリーソフトでアプリケーションの画面サイズを変えるか どっちもググるといろいろ出てくるよ >>324 Sizerっていうフリーソフトでウィンドウサイズ調整できる >>325 >>326 sizer使ったら直りました ありがとう macでプレイできてたけどventuraにしたら起動しなくなっちゃった デバッグモードでドラフト競合すると100%(サンプル少ないけど)くじが外れるんだけど仕様かな? >>329 乱数固定の事? 同じ乱数で同じ選手解雇して同じ選手指名すればクジの結果は固定される >>330 そうそう 全く同じ操作で数回やったり徐々に戦力外数を増やしたりして色々試してたんだけど毎回外れるから不思議に思って 運が悪いだけかなー >>332 へぇ、解雇は乱数の結果を変えないのか 乱数を固定してるんだから同じ選手を指名すれば必ず当たる/必ず外すのは当たり前 これって戦力外通告前にドラフトプールを確認できないって不満を解消するのに使えるな 乱数固定でオフシーズン始めてプール確認してからリロードしてもう一度同じ乱数で始めて今度は適切に選手を解雇してからドラフトに進められる >>333 戦力外の有無が影響及ぼすのはFA交渉成功失敗とかキャンプ結果だけだね これも「選手の数が違う」ってことがミソっぽいから本質的に戦力外は他への影響はなさそう あとこれは自分だけかもしれないけど乱数固定した場合の競合は本当に当たらない、25通りの乱数使って競合くじ引きまくったけど一個も当たりくじ無かった 一年目からやべえ 最盛期1600超とかも初めて見た チャットGPTで選手のプロフィール作ってみたけど結構面白かった 趣味: 〇〇選手は釣りを趣味としています。彼は試合前のリラックスや集中力を高めるために、釣りに出かけることがあります。 自然の中での静寂な時間が、彼の心と体をリフレッシュさせ、ピッチングに活かされています。 ヒーローインタビューで使う決めセリフ: 「俺の球速、心速。それが〇〇スピード!」というセリフを使ってインタビューに臨むことが多いです。このセリフは彼の速球を象徴し、彼の自信と覚悟を表現しています。 プロデュースメニューも弁当とかカレーとかロールケーキとかそれっぽいものが出てきて選手の妄想ネタになる (^-^)y- (^o^)y-。o0○ ( ;゜゜)ノ⌒-~ ←……( ̄ー|柱| ポイステキンシ 他の人が作った改造版があるみたいだけど、そっちやった方がいいの? パワプロの年数制限なくなったから皆そっちに流れたんじゃないかな Switchとプレステ4持ってないから やろうと思ったけど…面白いですか? >>334 もう見てないと思うけど、くじは引く前にあたりか外れか決まってるので、何を引いても結果は変わらん 同じ乱数ならどこを引いても一緒 https://i.imgur.com/fZvWqVK.png 初めて手動采配で1年やり抜いた Hと打撃成績を比較すると打率でも本塁打数でも負けて四球は50個も差を付けられているが犠打を140個減らすことで総得点が上回った やはり送りバントはクソ スクイズの有用性を主張する人もいるけど都合良く一死三塁で代打送れるレベルの選手に回ってくることはほぼ無い 偵察3人、捕手に2回代打、遊撃手にも1回代打を送るためにはスクイズ要員の枠が足りないのもある 他の役割も兼ねてるならいいと思うけど DHありだと代打の送り方が決まってるから采配は比較的楽 自分は手動でやる気力が無いのでバントしない監督に長期政権させてます 監督の継投の数字って高い方がリリーフの登板数増えると思ってたけどもしかして逆? 監督の継投の数字って高い方がリリーフの登板数増えると思ってたけどもしかして逆? >>361 継投が高いと炎上してる投手の見切りが早くなる 打線が優秀なら投手が炎上しても追いつける可能性があるから高い方が良いかも いや、捨て試合で中継ぎ浪費したくないから低い方が良いかも 炎上してない投手の継投判断には関与しないらしい >>363 ありがとう これまではそんなこと無かったのに、1年間一軍に置いてるリリーフの登板数が40台しかいかずに悩んでたけど、先発がそこそこ優秀で長いイニング投げるのが原因かな ワンポイント的な起用がないのもあるけど パワプロやプロスピ持ってないので 初めてこのゲームをやろうと思いましたが 最初のチーム選びとかドラフトのコツとかありますか? >>366 ありがとうございます Aチームで開始します ドラフトも素晴らしい選手に特攻します >>0354 遅レスになっちゃうけど、俺のところもだ 新しくフォルダ作って23年度版FAありのjarを使って データを作ってからやってみたけど HPで紹介されてるような、グラフィカルな見た目にならない >>354 >>369 javaをダウンロードすれば良いと思う ただできたけど練習内容デフォだとキャンプで選手の能力がただ下がりで一気に萎えてほとんどプレイしてない >>368 実名化とここに上がってたのと2つ以外にある? 画面の下と右端が切れる以外に問題はなさそうなのでここに上がってたやつでやってる >>370 公開配布用readme.txtにあるとおりに java SDKはすでに入ってるんだけど 変化なしだわ あーわかった exeからじゃなくてjarをそのまま直接起動すればいいのか ちゃんとグラフィカルな見た目に成ったよ 1年目は優勝日本一 しかしその後低迷して現在はチュニドラ以上の暗黒時代に…… どうしたらいいんだ なんかコメントを読むとDHなしでやってる人多いよね 俺はGHありでやってるわ コーチ候補にできるOBの一覧機能がほしいなあ あるいは、年度で切り替えできる引退選手の一覧 1000年やるとほどんどの選手が忘れられた選手になる 松井やイチローもそのうち忘れられるかな >>381 現役で選べるのはキャプテンだけだし 一度引退した選手はどこで調べればいいかわからないんだ 過去の先発選手は一応調べられるけど 背番号一覧あるじゃろ 現役年のアタリさえつけば見つかる >>382 初心者の人かな? 引退選手を探す方法はいくつかある 情報→トップ100ではある程度成績を残した選手 こちらでは引退済みかどうかもわかる 情報→スタメン履歴からは過去に1軍および2軍でスタメン出場した選手や過去の主力選手 情報→ドラフト履歴からは過去にドラフト指名された選手 他にもあるが扱いやすいのはこのあたりだと思う 引退選手を探す事に特化したUIは今のところ実装されてないので、このあたりの機能を使って探してみよう >>384 ありがとう でも、選んだ年のすべての所属選手を知りたいんだ 主力選手以外にも、コーチ能力に秀でた選手がいるんじゃないかなって ていうか、コーチって監督と違って能力も特性も無い (誰にしても育成には何も関係ない)雰囲気だけの存在じゃ なかったっけ? >>359 バントはしない方が得点増えるのかよ…… うちは盗塁はせずバントを多用してランナーを進める方針だったが、これは効率悪いのか? 盗塁は失敗したらランナーが無駄死にだし、それよりは送りバントの方が手堅いと思ってた >>390 もっと詳しく知りたければ俺に聞いて来いよ 090−1969−2145 1点を取る確率を上げるために複数点を取る確率を捨ててしまうのはもったいない https://i.imgur.com/FCplZbf.png 手動采配で本気で勝ちに行くと投手成績からリアリティが消える チームの上から4人を順番に投げさせるだけ このスレで何回も自慢してるけど1200本くらい打った選手がワイのかつてのデータにいた 8年くらいはやってるからなあ でも王の868超えたのはそいつともう一人いたかくらい 1200本は凄まじいな 俺のプレイしてきた限りでは王の記録超えた選手は見た覚えがない 実名化の人の改造版ってどう? 個人的には成長が完全ランダムなのが良かったからコーチによって成長度変わるの以外はすごく良さそうだけど DBでコーチ能力も弄れるなら全員同じにすればいいか >>398 コーチ無くても対左を成長しやすさにして完全ランダムではなくなったんじゃなかった? 新要素と関係無い部分でも成長バランスに手を入れたのは悪手だと思ってる 能力がどう変化するかと能力がどう試合に作用するかは本来一体になって編集しなければならない でも現状片方のファイルしか編集できないからどうしても歪みが生じてしまう UIは素晴らしい 成長バランスの改善はかなり初期からやってたから彼にとっての一丁目一番地はそれだったのかなという気はする 作者は完全にゲームのこと忘れてそうだな もしくはもう作るの嫌になったか たまに巧打+10とか長打+10とか成長することがあるけど現実にこんな選手いる? 投手はビューンと伸びることも結構あるけど野手は高卒だろうと下位指名だろうと1年目から2軍で頭角を現して順調に成長してスター選手になるパターンが殆どな気がする 今年の一軍成績で言うなら巧打+10は頓宮で長打+10は近藤健介とかかね いないことは無さそう 最近はゲームに対して「リアルじゃない」というクレームを入れる勢力もあるようなので念のため。これがゲームである時点で、ゲーム性を保つためにリアルから離れねばならないこともあるし、そもそもゲームである時点でリアルそのものではない。クレームが的外れなのは明らかである。 全部が全部じゃないけど基本的にこの手のゲームはリアルを追及していると思う >>407 これまでにリアリティを向上させるために数えきれないくらいの更新があったけど具体的にはどれが的外れだと考えてるの? 作者がリアルにするからそれ以外の更新はしないって宣言したじゃん トライアウトで拾ってやったのに1年目でメジャー移籍してアホかと思った 能力的には全く問題無いのに最初にちょっと炎上しただけで二軍幽閉されてクビになる大物投手がたまにいる 手動采配で表示されるスタミナは別に切れても打たれやすくなったりはしないって本当? そんな訳なくない? バカモノの間違いじゃ無いじゃん 僻地に引っ越せ メンバーがグループにいるのは、 みんなでスキーに行くから待ってろ 囲碁やろうやガチ目の青柳とか大卒でもまじでポンコツやったからな https://om.km8/EMC2b8A7p read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる