CardWirth(カードワース)総合スレ Ver.1.82
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groupAskの開発したフリーソフト、
マルチシナリオRPG「CardWirth (カードワース)」全般について語るスレです。
シナリオ語り、関連情報、その他雑談&質問何でもどうぞ。
次スレは>>970あたりで立てて下さい。
公式サイト(更新停止) ttp://www.ask.s?a?k?u?r?a.ne.jp/
公認ファンサイト&ギルド ttp://cardwirth.net/
cw-port(最新情報、リンク集) ttp://www27.atwiki.jp/cw-port/
※前スレ
CardWirth(カードワース)総合スレ Ver.1.81
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1637582972/ あんれほんとに旧街道見当たらないね
まああのシナで今でも唯一無二な性能のカードって二種の精霊から好きな方選んで呼べる複素召喚系くらい?
しゃーない切り替えていけ シンプル冒険シナが増えないの
実は冒険シナが人気がないからとか作るの難しいから ってわけじゃなくて
冒険シナの面白さはシナ内のテキストやストーリーにあるわけじゃなくて
プレイするプレイヤー個々が下した判断、
行間への想像力、これまでのプレイ経験に寄るからじゃねーかなーと思ってる つまりなんというか
賢者の選択でどのルートを選んだか?そしてそれはどういう信念のなせる業なのか?とか
ゴブリンの洞窟でどうやって見張りを始末するか?それはどういうロールプレイか?
みたいな、シナリオに誘発されてるけどプレイヤーの判断力や経験に立脚する楽しさだな
これはシナリオ自体の出来よりも、シナリオに対するアプローチ、プレイスタイルから出てくる楽しみ方だ
そういうプレイって、どうもSNSでは今一つメジャーになりきれてないんだな
TRPGの黎明期、リプレイ書籍というやり方でその遊び方がレクチャーされたような例もあるが
このゲームにはそういうのがなく「冒険シナならではの遊び方」を学びきれてない人がいるってことだ >>562
お前らが叩いて取り下げさせたやつ
>>567
公開終了したよ。もう3年くらい前かな(もっと前かもしれない) 妄想力強い人はうちの子でもセリフなしシンプルシナも妄想で補えるから楽しむ奴もそれなりにいるけどな
勝手に頭の中で妄想膨らませて一人で楽しんでる分にはいいんだがシナの感想でうちの子はこうでとか
うちの子設定語りされると一気にうざくなってイラネ 昔、硬派でシンプルな冒険シナを作ってたクエストという作者がいたが
何をしてもこのスレで揶揄されて消えていった
氏が健在なら今頃こんな状況にはなってなかったと思う 自分なりのシナリオの解釈とかこのシナリオのここが好きとかだと他人の話でも面白いけど
この場面はうちの子がどうこういう設定だからこう言ったんですよ!解釈一致!とか言われてもああそう…ってだけだしな >>579
クエちゃんにそんな影響力あるかよ
消えたのだって単に飽きて引退しただけだろうに 本家の1.50からnextに宿のデータを移行する方法などはありますか?
他エンジンのことを知らず始めてしまったのですが、やってみたいシナリオがnext専用なものが多く困っています
作り直すしかありませんか? このスレは冒険シナに増えてほしいのかほしくないのかわからん
本当にただ他人のシナ叩ければなんでも良いって感じか 1.50からnextならyadoフォルダのコピペだけで行けるよ 1.50の宿はNextでも使えるが、Nextの宿はNext以外では使えなくなるからな >>583
匿名掲示板のスレにスレ単位での意思なんてのがあるわけ無いだろう
冒険シナ欲しい奴と他人のシナ叩ければいい奴が住人に混在してるだけだ 宿はエンジンの機能で複製しないと、名前のついてないカードは壊れて絵が!マークになることがある
宿データ自体は無事なので壊れたカードは捨てればよいが ありがとうございます!バックアップを取ってコピペしてみます 悪魔と数多の英雄達とかにあるなんかボスの予備HPがあってボス削りきってもそこから補充して即復活して
予備HP空にできたらやっと倒せるみたいなギミックって戦闘以外のkcとかでも増減させられんのかなあ
出来るならモンハン並みの膨大な体力の敵を逃げ隠れしながらなんか色々やって倒すみたいなシナリオつくってみたいなあ
まあゴブ洞改変すら作った事ないプレイ専だけど シナリオなんて作ったら負け
名作作る自信なけりゃプレイ専でウダウダ文句言ってる方が良い シナリオ作ってみると分かることは
ゴブ洞などASKシナリオには余計なものを付け加える余地が(ほぼ)ない
読み物シナリオは多少アラがあっても趣味が似通ったプレイヤーがかなりプレイしてくれる
この事から、ゴブ洞と同じような冒険シナリオを量産する作者は少なく
ある程度受けるシナリオを再生産しようとすると会話かクーポンシナリオになる 主張を持つのは良いけど
結果として普通の冒険シナリオすら作れなくなるなら
どこかで間違った考え方になってるから内省してみると良い 普通の冒険シナリオしか表に出てこないことが
ここの硬派好きの望みでは? 内省してみろって謎のウエメセで笑うけど
うちの子が臭強過ぎないシナリオ自体は出てるんだよな
個々の理想や好みは置いといて
現役作者だと名前を出すだけで迷惑になるから普通の人はこんな所で話題にしないだけだろ うちの子シナは作者と説明で察しがつくからダウンロード自体はせずに
一括りでまたうちの子シナかよで済むんだがうちの子向けじゃない方が
一応プレイするわけでここだと個別に名指しで話題にされるリスクもあるんだろうな パクリなんてしてみろ、このスレのご意見番達が火を吹くぜぇ >>598
確かにあからさまにウチの子シナだとスルーするけど普通のシナリオぽく作ってあるウチの子要素もりもりシナだとプレイしてしまって微妙な気分になる事がある 俺も二人用は避けるんだが3人以上でやれる冒険シナリオはやっちゃう 仲良しですと事前に書かれてるとか役割と性格がりどみに書かれていたらその時点で避ける人は避ける
多少雑談が多い特にリーダーだけは喋る場合が多いから冷静なリーダーに固定されてるとかくらいなら
シナリオ自体は冒険や依頼をこなしてくれるならここで言われる程は怒らないという人も多いんじゃないの
冒険してそうでPCは空気で可愛そうなうちの子NPC救済or活躍シナリオとかだとそりゃゴミ箱行きなのは仕方ない 教会の妖姫がAsk産じゃなかったら
PCが空気!NPC劇場!
って叩かれてたんだろうか 教会の妖姫は大前提としてPCがいなくちゃハッピーエンドにならない
シナリオの基本を踏んでいるしNPCはあくまでシナリオの装置というイメージかな
PCが無闇に感情的になって擁護したり謎の思い出が挿入される訳でもないし 要はNPCはPCの引き立て役に徹しさせろって事
ただ行き過ぎるとなろう系にみたいになって叩かれちゃうのでさじ加減が難しい このスレの豆粒みたいなストライクゾーンに狙い澄ましてもねぇ
作りたいもん作りゃいいんだよ 上手く言えないけど
NPCが出しゃばっても許されやすい方向性は幾つかあって
その一つが悲劇としての完成度だと思います >>607
そうした結果がうちの子大氾濫なんだが?
cardwirth本来の冒険シナこそ増えるべき
ただしパクリは無しで
これは冒険者のゲームであってうちの子のゲームじゃないんだぞ >>608
よく挙げられてる(気がする)エルム司祭の護衛やアモーレ・モーテ? あまり残酷な悲劇にしすぎても「うちの子(NPC)可哀相でしょアピールうざ」って言われる気がするが だから結局何作ったってここでは文句言われるんだから
それなら変に忖度しないで作りたいように作った方がマシ 心配ならキャスト絵は素材使えばいいんだよ
もしくはAskの改変
変に自作するから作者のうちの子と批判される 「批判されない物を作ろう」という精神では結果批判も称賛もされない物になるからな ここは叩きたいだけと主張する人が定期的に交じるが
分かりやすく何か言われるのって実際の所うちの子シナリオとパクリくらいでは
話題にならない事が気に入られていない訳ではないしそれ以外というと結構幅広いし >>615
せっかく作った結果某シナみたくサンドバッグにされるのは御免被りたいね 役割固定されず、色んなキャラ作れる希少なゲームなのだから
役割固定会話シナ以外のASKふうシナをもっと欲しい、というのは
順当で作者にもっと伝わっていい意見だと思うよ
でもこの意見、常に読み物シナやうちの子系を腐す文脈で出る事多いから
「総合スレでこういう意見があって」って引用しにくくなる
多くの作者が見ている表ではいずれかの作者を下げることになるしな
「うちの子系は要らん」じゃなく「シンプル冒険シナが面白い、もっとやりたい」
でいいじゃねえかと 役割固定に逃げないなら、冒険者の魅力を伝える台詞や行動をさせるために
いちいち性格クーポンをコスったり、選択肢ゲーで面白がらせたり
キーコードを含めたカードイベントによるゲーム性を作りこんだりしなければならない
つまり、冒険者からの面白さをある程度あきらめてシンプルなシナリオにするなら
役割固定無しで、冒険者として無難なムーブだけさせとくのが楽だけど
冒険者のムーブからくる面白さを一定以上に上げようとするなら
逆に、役割固定して役割をコスる方が楽になるわけです これも大抵役割自体が批判されてる訳じゃないんだよな
マスコットや参謀様みたいな変に癖があり過ぎる性格をガチガチ固定にされると困惑する
というくらいでリーダー探索知恵袋なら昔からいるっていうのはよくレスで見るから皆も分かっているのでは リーダーと戦士兼業してるから戦士選べってなると困る 人によっちゃ6人全員マスコットとかいう奴もいるだろうしな 役割固定に最初に出会って印象的だったのは
歯の欠けた鍬(Pabitさん)の「主人公」
城塞都市キーレ(ブイヨンさん)の「冒険者について不満を言う硬派戦士」
前者は物語の結末を決め、後者はその独白がキーレに行くきっかけになる
この辺の古典シナリオを「役割固定が辛い」と言ってる人は余り見ないから
役割固定や読み物シナにも良作があるのは間違いないんだ
ただセリフ喋り過ぎないASK風にも間違いなく「どんなキャラでも無難に遊べる」利点があるってだけ 単純な主役ってくくりなら多少キャラ付けされても合いそうなPC一人くらいは選べる
強めにキャラ付けするなら職業固定しないとか職業固定するなら性格固定しないとか
要素一つくらいに抑えられていればまだ融通効くんだよ
求められる要素が濃いなら役割指定は1人2人まであとは自由とかならまだやりようはある ここって結局、うちのこうちのこ言って叩いてるおこちゃまが一番うちのこなのよね 役割・性格固定が3人4人になってくると確かに辛い
マスコットが辛いのもその辺が理由 探索役だけなら盗賊技能持ちと限らず器用が高い奴なら誰でもいいんだよな
うちの子とか役割固定で苦情が出やすいのってやっぱり固定化し過ぎるんじゃないかな
六人全員固定なんかザラで聖職者や精霊術師やマスコットが全てのプレイヤーの元にいる前提とか
逆に二人程フリー枠でいらないキャラ扱いだったり六人で冒険する前提から崩れていたり てか6人役割固定はうちの子好きでも厳しい条件なんじゃないかと思うんだけどそうでもないのかな 冒険者なんぞゲームの駒でしかないんだからいちいち自己主張させんでいいという事ですね
そんな暇あったらもっと歯ごたえあるシナ作れといいたいと >>630
×もっと歯ごたえある
〇もっとゲーム性の高い歯ごたえある >>629
うちの子冒険者って固定化する役割が結構似たりよったりだから当てはまる事が多いとか?
それよりクーポンでうちの子らしく喋るなら気にならないとか
カードワースはうちの子が自動で話す事を喜ぶらしいから色んな固定もうちの子ってこんな設定があるんだとか喜んでそう TRPGに目を向けると、2000年代からハンドアウト製を導入しているゲームが増えてきた
プレイヤーが4人いたら、依頼人を積極的に助ける役、ギルドとか組織の利益のため動く役、
事件の真相に迫る手がかりを持つ頭脳派、コミカル担当、みたいに味付けされた初期設定がキャラごとについてくる
役割固定を好む層ってのは、ラノベとかで見るこういうシチュエーションを
シナリオ開始時から付けたいって嗜好もあるんじゃないか >>624
それどっちも、いわゆる役割固定とは全く別物だから論じる意味ないぞ 盗賊ならただの探索役でいいんだけどよお
何で冷酷で捻くれたみたいな性格固定までするんだよコラ
腹黒参謀とかもそうだけどよお
そりゃ役割設定じゃなくて性格設定じゃあねーかボケ!
そんな感じっすわ >>637
まぁしかしこれなんだよな
役割で任務遂行するより役割で決められた雑談の方が多いくらいだし >>634
ハンドアウト制はPL側にGMから情報を事前に開示しておくことで
齟齬による事故の発生を防ぐものであって
カードワースで比べるなら役割固定とか性格設定そのものではなく
リドミやギルドの説明文で「本シナリオでは冒険者にこういう設定が付きます」って開示しておくことに相当するのでは そういう違いもわからない人が
TRPG被れでやっちゃうような初心者GMの躓きみたいなもんかもな
対人ゲームと理解せず吟詠GMをやっちゃうような感じで Perspective〜観点は傍から見ると意味不明な独自設定の世界で生きるつよつよNPC劇場、
ついでにPCカップル未満の恋バナなんだが、最後の方でPCがいなかったら
問題解決に一歩も踏み出せなかったとNPCが言っている。悲劇では終わらないけど
ダメか良いかでいえば良い方だと思う
問題は是も非もあまり聞かれないことだ。自分はこの作者の他のシナも好きだが 上の続き
ラストでカップル未満はくっつくのでカップル未満ををくっつけるシナリオとされていたのだが
やっぱ1プレイ2時間はハードル高いわな
シナリオでくっつけるなら忘れ水で花摘むわな リーダー
参謀・魔術師
聖職者・サブ参謀・冷静なツッコミ役
戦士
盗賊
マスコット
この6人で挑むことを強いられているんだ! 強いられてるんだッ!ってネタとか
演劇役のイベントやそういう演じる必要がある
役割を強いて決めなければならない場面なら
仕方ないなと割り振る事にも抵抗は薄れそうなんだよな
自由にパーティー作りしてるのにあなたのパーティーにも日頃からいるよね?絶対分担してね!
って来るからマスコットなんかいねーよとなるのでは >>629
うちの子好きの人達の傾向として特定の「うちの子」だけ愛で続けてるんじゃなくて
キャラを量産するのが好きでその時によって贔屓する対象が変わる人が多い
だから役割に合うキャラが居ないなら新キャラ作っちゃえ
もしくはいっそ新規宿作ってパーティ全員新キャラにしちゃおうみたいな思考になるようだ
最近も古参のプレイヤーが「新しい宿作りました!」ってパーティメンバーの紹介していたがまさに643のテンプレそのままの編成だった >>643
強いての制限プレイとしてこのテンプレ適正と技能でしか許されないプレイなら有りという気も
シナリオの選択肢が増えそうなメリットとテキストで胸焼け起こしそうなデメリットも付いてくるが 万人を満足させるシナリオなんて無理
ましてやここのスレ民は何かしら難癖つけて叩くことを生き甲斐にしてるんだから満足させようなど考えるだけ無駄 >>639
ハンドアウト自体はその通りでシナリオ作者側の誘導ツールだと思う
ただTRPGではハンドアウトが提示された後
ハンドアウトに合わせるのが難しいとプレイヤーが感じたなら
「自分はマスコット的なキャラはいないが、別のキャラでハンドアウトに沿ってプレイするから
ハンドアウトを書き換えてもらえないか?」とGMと交渉することができる
プレイヤーからの要望を拾うテンプレートにするという機能も、ハンドアウトにあったりする
CWでは作者が役割を片道で発信して終わりだから
どうしても役割からこぼれたプレイヤーには不満出るし、TRPGのハンドアウトほど柔軟に機能してないんじゃ?
と思うんだよ そこまで無理なハングアウトは自分は触れた事がないが一部そういう
吟詠系作者想定のガチガチハングアウトはあるんだろうな昔からあるし
しかしハングアウトって普通はどのPCにも付与に無理のないものか
前提要素の強いものはそもそも新規PCが推奨されている場合の方が多いんだが
カードワースって継続PC続行前提だからTRPGでいう特殊設定やガチガチのハングアウト自体相性悪そうだな プレイヤーとシナリオ作者が
印刷物を手にたまり場で相談するシステムという意味では合ってたり 役割指定シナ作りがちな人間の個人的な感想を言わせてもらうと、ぶっちゃけ役割指定しなくても作れるんだよ。
ただ指定なしでシナリオを作るのが煩雑で手間に合ってないって感じるというか……
設定を固めるのがプレイ人口を狭めるのは承知の上でやってるところはある。そういうのにアレルギー出る人向けにはそもそも作ってないっていう自己責任的な割り切りと妥協よね。 そもそもPCの個性を消した方が自由度も没入感も自己投影感も上がってベストなのは当然なんだよ。むしろ自分の冒険者にうちのこ的な感情を持ってる人ほどそういうとこに拘るんじゃないか?とも思う。
役割がーうちのこシナがーって言ってる人だって端的に言えば「うちの冒険者はこんなスカしたこと言わない!」ってとこに不満持ってるわけだし。うちのこ厨を自認してる層だって「解釈違いの発言されたからこのシナ刺さらなかった」って不満持つことが大いにあるわけだし(そもそもうちのこ厨って脳内補完が前提にあるから役割指定を必要としてないんだけど)。
それらを鑑みるに「万人受けするシナリオ」が役割指定や性格の味付けがないプレーンなシナリオってことは自明なんだよ。ただこれらの話とはまったく別の問題としてそういうプレーンなシナリオは作るのが難しいから(というか役割・性格指定するのが話作りする上で楽だから)役割ガチガチシナは増え続けるよねって話なんだ。 TRPGはシナリオやハンドアウトこそあれ実際のゲームの進行はプレイヤーの方に主導権があるわけで、そこで生まれる物語はGMやKPよりむしろPLに依存するところがある。どんなシナリオを書いても、むしろPLのほうが進行に合わせて柔軟に対応してくれる。
対してカードワースはどうしてもシナリオが先にあって、どうしたって作者がひとりで結末まで書ききる力が最初に必要とされる。
でも素人が物語を書くにあたって「主要な登場人物に個性を持たせない状態で話を展開する」って実際はかなり難しいじゃん。シナリオがたくさん出てるカードワース畑で二番煎じ的なシナリオを避けようと思うと特にさ。マジ長文申し訳ない。 この手の話題で不満に思ってると思われてそうな
>うちの冒険者はこんなスカしたこと言わない!
というのは自分はないんだよな
何の台詞が来てもこいつこんな事言うんだ笑えるくらいの気持ちなんだが
多分だしあくまで自分はだけど不満を持つのはこんな事言わない!じゃなくて
この茶番いつまで続くんだってところなので役割固定も性格付けも
そこに基づく仲良しこよしの台詞量が多すぎてエンター連打でつまんなかったなという感じ
役割や性格が多少固定されていてもシナリオ中に仕事させてくれるシナリオならF9はしない
選択肢がうちの子NPC助けるマンで固定されていたらF9なので作者の吟詠シナリオは苦手かなと思う なるほど役割固定シナの多さは作り易さの都合か腑に落ちたわ
それ以外で作るとなると膨大な労力を要する大量の分岐を用意するか広大なフィールドの探索で自由度を高める、或いは労力を抑えたNPC主導かシステマチックな内容で構成されたシンプルな物語の登場人物を冒険者に置き換えるだけのシナリオになるもんな おおむね同意ですが、魅力的な冒険者を描く方法は無限にあり、幾つかはシステム的に用意されてもいます
冒険者に役割クーポンをあたえることは、労力を下げる面でも表現力を上げる面でも優れた方法ですが
全てはケースバイケース、先入観は敵です。自分がどのような面白さを表現したいのかが先です つか難しいから割りに合わないからっていう意識で作る人はそれが反応に反映されてるだけでは
手間なりに作るのが楽しかったろうとかこれをやりたかったんだろうってプレイヤーには結構見えるものだし
役割ってこのシナリオは魔法の話だから魔術師は必要で先に決めておくとか
このシナリオはリーダーの采配が光るからリーダーを決める必要があるとか
シナリオによる個別分担というだけで全てが全てのシナリオでフリー枠(笑)とか当て嵌めてまで
固定する必要をプレイヤー側はあまり感じていないと言う事だろうし
すべての会話を固定させなきゃ成立しないシナリオもそうなさそうというかその方が全部を指定する手間に思うんだが もちろん上手い人はそういうのやった上で読ませるシナリオ書けるんだろうけど、個人的にはそういう分岐とか特性の判定とかを入れる作業コストは省きたいなって思うんよね……
趣味でやってるものだから作業に割ける時間だって限られてるし、それなら開始時点で「こういう設定のシナリオです。許せる人だけよろしくお願いします!」って断ってしまってさくさく作っていきたいというか。
手抜きといえばそうなんだけど、そういう妥協をせずに四苦八苦して作品が永遠に完成しないよりはずっといいし。
あと茶番的な会話劇はたぶんそういうの好きな人が好きで描いてるんだと思うし、内容そのものがつまらないとすれば単純に作者の力不足だと思うのでそれはまた別の問題だと思います。
昔のシナリオだって寒いNPCの茶番劇があったりするものはあるし、会話の面白くなさは役割固定かどうかは特に関係がないかなと思う。
ただやっぱり初心者でも書きやすいやり方なので、あまり面白くないシナリオが増えがちっていうのはあるんじゃないかと……母数が多い的な意味で。 「冒険者にセリフを喋らせず」
「グラフィックに頼らず、想像に委ねて」
冒険していくTRPGふうキャラメイクゲームって、
結局ウィザードリィとか世界樹が一つの完成系なんじゃないのかな?
より「うちの子」らしい特殊設定や気の利いたセリフを言わせたい人なんかは
もはや趣味の合う仲間とTRPGを始めるのが最適解という気もする なんだよこの長文連レス
木曜の夕方から酒飲んでんの? >>660
もちろん全て指定させるのはそれはそれで手間があるよ。ただ、ランダムに会話させるのとどっちが楽かっていうのは単純に個人差があると思う。
少なくとも自分は全部固定させて書いた方が楽。
フリー枠まで設定させるのは、単純に他のメンバーが役割クーポンを持ってる中でそいつだけクーポン持ってないと選択がのちのち面倒だからって感じ。 ・【罠解除役】のクーポンを持っていた場合、罠が発見しやすくなる
→これが嫌だというプレイヤーはあまりいないと思う。
・【酷薄こじらせ参謀】のクーポンを持っていた場合、敵の罠を事前に察した参謀が単独行動し、
リーダーの目の届かない所で俺ツエーして仲間を救う
→これはしんどい人が少なからずいる。
ゲーム上の処理は、どちらもクーポンを参照したストーリー分岐だけれども
自動的に進むイベントにする場合は、よほど定番で市民権を得たモノじゃないと、
アレルギーを誘発するってことだな… キャラ付けがガチガチならせめて職業指定せずにこういう性格の主役ですとかなら融通効くんだよ
よっぽどストーリー上その職業が強く関わるならともかく冷血な参謀魔術師って指定があるけど
冷血なら魔術師である必要なくね?って内容だと職業指定一つ削るだけでかなりマシになると思うんだが >>666
まあ魔術師=頭が良いは間違ってはいないからな
頭が良い=魔術師とは限らないけど 参謀とか知恵袋に求められるおばあちゃんみたいな知識の広さと
魔術師としての魔術や魔法や不思議な力への見識の広さって
イコールでもないシナリオもあるし実際シナリオ中にどちらも必要ってわけなさそうでも
参謀魔術師様兼任の指名が多いのは作者の拘りか上みたいに視野狭くなってこうしなきゃと思ってそうかもね 5chに狂った長文連投する手間は惜しまないのに、作品には手を抜くんだな
まあそういう所だよね >>667
魔術の仕組みにもよるが、知識量の豊富さはある程度担保されるにしても判断力の次元で頭がいい保証はないんじゃね?
ひたすら大火力ぶっ放す脳筋魔術師ってタイプのキャラが世の中にいないわけでもないし そこはデータ的な意味だろ
ASKの魔術スキルは全部知力判定 魔法に詳しい魔術師の立場と物知り枠の知恵袋は別にいるパーティーはあるだろうけどね
時々知力担当が魔術に詳しくない場合は齟齬があるかもみたいなリドミを見る気がする
そこがカードワースの自由さのはずなんだけど大抵イコールで固定化されがちとは思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています