【ぐーまお】うさねこソフト総合 20階層【リノン】
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
慣れてきたらA押しっぱで飛ばしまくるからほぼ反射は無理だわw メタル狩り適性も十分だから交代いらずでミミックをボコってくれる点もグッド そろそろタンク役を育成しようと思ってるんだが誰がいいのかな
このスレでおすすめされているガラハド以外に良さげなキャラはいないかな? タンクは色々と試したけど、なんだかんだガラハドに戻ったわ
本当はモグルス、リオ、ソニア辺りで回避盾やりたかったけど、このゲーム回避がゴミすぎる・・・ >>843
回答ありがとう
やっぱガラハドが一番いいんやね リオは極めるとエンドボスでも普通に回避出来るぞ。あと魔法に限ればルージュもいける ガラハドの影に隠れがちだがシュタインもいいぞ
・シャフト勢ゆえにコアとパッシブの装備枠が一つ多くカートリッジの恩恵を受けられる
・自身のパッシブで厄介なPDダメ、スタン、ブレイクを無効
・最大HPがガラハド50000に対しシュタインは62000
・ガード率がガラハド100に対しシュタインは200
・魔法反射のミロワール、霊体を剥がすサイコ、運動性能低下のブルーローズなどのサポート魔法が充実
純粋な防御力ではガラハドに負けるかもしれんがシュタインが勝っている部分も多く独自の強みも持っている
うちはずっとガラハドが壁役だったが最近敵の攻撃が痛すぎてシュタイン入れて二枚壁になった タンクにもガードや素で耐えつつ殴ったりバフデバフ撒いたり選択肢多いから色々試すのが一番いい
セシリアなんかはお手本のような盾役だと思うけど全然話されない セシリアは魔法に弱いガラハドと違って両方防げるし無効系も多いから耐性も充実で単純に使い勝手がいいからね
序盤はダモクスで後半はディフェンダー持って使える子よ セシリアは防御時カウンターにスタンがついているのもポイント エンドボスと戦わないのであれば回避盾でいい
味方を庇うのを重視するならシュタインかガラハド
物理盾だけ出来ればいいのであればガラハドだし、色々出来てほしいならシュタイン
着替えるのが面倒ならセレス、全体復活が使いたいならシフォン、ディフェンダー手に入れたらミミカも悪くない 新キャラだからセシリア使ってるけど他の盾役使ったことないから強みがわからないぜ!
なんでもそこそここなす器用貧乏なイメージ セシリア防御時カウンターってどんな攻撃にも反応するのかな
使ってみようかな 単体じゃ意味ない崩しそのものがなかなか付与できなくて泣ける
ガイアダスターの追加スキルじゃhit数足りてないかな…… セシリアは3の倍数ターンだけ強くなる特殊な挙動するから
これを生かすのは難しそう。
一部のエンドボスにピンポイントで刺さるのか 騎士の誇りは後衛に送るとリセットだからあまりあてにできないというか少なくともこれでバステ対策とはしにくいな 倍数ターンだけ効果ある訳じゃなくて倍数ターン毎に追加でバフが加わってくのよ セシリアひっこめる事あんまり無いから問題ないけど
カリバーン弱すぎるからブレイク入った時結局ひっこめるんだよな カリバーンにそこまで弱い印象ないな 単体技平均のダメージは出る
2000カカシ殴って衝撃を覚えたのはツバキくらいだわ シフォン使ってみてるけど昔嫌ほど苦戦した魔王ヴァルゼノンをヒールバリアでキンキン弾くから楽しいわ 深淵狭間ショップってソウルだけじゃなくてコルンも必要だったのか気がつかなかった
やっと交換できなかった理由がわかった ノーマルカカシ防御2000相手にカリバーンは素で6万、9ターン目で8.5万
ミオン8万、ファムやミミカ10万、クラトスが15万だから弱いでしょ
それだけ待つなら12〜3万ぐらい出してほしい タンク寄りでそんなに出たらカースト下位の連中立場無くなりそう メインアタッカーには向かないってだけでしょ
火力だけでキャラ評価するのやめようぜ・・・ タンクでも火力出せるまたはサポートもこなせるキャラばかりだから
タンクだから火力無いしサポート無いは言い訳にもなってないよ
庇うでは無く守るだったらとか、騎士の誇りUで威力アップとか
もう少し調整欲しいキャラだってのが使った感想
カウンター自体は面白いけどなんかもう一声欲しい性能 運用を試行錯誤出来て需要が少なからずあるだけでもまし 言い訳ではないかし役割じゃね?あれこれこなせるキャラいるからって
全員をそんな調整にとか言ってたらグラ違うだけのコピーが出来上がる
どっちかって言ったらタンクだし攻撃面以外の調整ってんならわかるけど 庇うに関してはもう少し何とかなってほしいところかな
庇うでなんとかできるような場所だとそもそもタンク不要っていう カウンター、殴り返せるのは物理のみ、1ターンで一度の敵に一回だけか
多数の攻撃に単体物理で殴られるとその数殴り返せるが、一人の敵に複数回行動多段技で殴られても返せるのは一度のみ
スタン付与率も高くないな つうかブレイク時に控に入って騎士の誇りが切れる事を問題にしてるんだけどな
火力って単語見るだけでアレルギー起こしたかのような反応されても困るんだが
あと基本ボスでも5〜10Tで終わるからVにするのに9ターンは長すぎる 魔女の残滓図鑑で見たら落ちた
ドロップ集めた後だとダメージすごいよね >>872
ミミカって回避特化するとリオレベルまで行ったりする? リオって条件揃ったら200%超えるのかw
流石にそれは無理だと思う 攻撃受け盾はどんどんPD削られていくので回避特化引き付けキャラは出来ないものかと試行錯誤してるが仕様的に厳しいのだろうという所に落ち着きつつある 回避特化のモグルスで暗闇入れても攻撃受けるからね
回避特化が活きる場所もあるからその辺はバランス取れてると思う タナトスで暗闇2ぶち込んでも結局当たるもんな
暗闇が有効なのは表クリアまでだからタナトスの立場がない タナトスくんちゃんはリムにウィルス付与くれるから…… 色んな属性やら状態異常の耐性をガン積みしなきゃならないタンク役でコアとパッシブが1つ多く付けられるシャフト勢のアドバンテージは大きいな
カートリッジの組み換えもあってさらに便利 回避をガン積みしても3割ぐらい被弾するようにするかわりに
どんな攻撃でもある程度避けれるよにすると回避のメリットが生まれるな。
回避の調整は難しいのか0か100みたいな話になりやすね 回避ガン積みするタイプは大体紙防御だしな
一発でも当たれば死ねるレベルで食らっちゃうから見る目が厳しくなる 回避盾はどうしても回避してる間は爽快感あるほど無敵だが被弾し始めると産廃になるから
裏の強ボスエンドボスでほいほい回避されるバランス想定してないだろう無理よ シャフト勢ってエンチャ抽出の恩恵受けられないんじゃね? 回避がもし200%で全て避けれたらゲーム成立しなくね?不死身でしょ 回避キャラは盾としてじゃなくアタッカーなり異常枠なりで使うようになってるんだろうね
それこそ回避で全て避けれた場合は耐性やらガード率やら会心回避のステータスが全部意味を
なさなくなりそう >>891
武器にランダムエンチャ専用枠が1つ追加されるか
3つあるカートリッジの枠に1つだけ付与できるとかになるんじゃない? 回避がちゃんとしてるゲームはクールタイム付きやゲージ技の自己バフ込みでようやく完全回避に届くようにしてる シズク使ってるから回避もう少し効果実感出来たらなって思う事多いけど
回避強すぎると防御やpd他色んなのが陳腐化しそうだしね 心頭滅却氷結出血毒で会心158%まで上げてラグナニクスぶん殴ってやったぞ
物理アタッカーは攻撃をメインに上げるし会心回避って実質ツバキだけを殺すステータスだよな 改心キャラは一定の攻撃力を保ったまま会心率と会心ダメージ両方あげようとすると
パッシブかなりキツキツなのに現状だと改心自体がそこまで強くないんだよね
改心は必中とか防御無視とかそういう改心ならではのメリットが無くて
数の多くないメタル系に特攻と言えなくもない程度
それなのに改心回避持ちがいるからデメリットだけ受けてる感は否めない
なんだかんだ深淵周回でせっかくだし新キャラのイオリ使ってはいるけど 会心も回避も強すぎるとあっという間にバランスおかしくなる要素だから難しそうだな 会心ダメージなんて300%あったらツクールデフォのクリティカル3倍のぶっ飛んだ設定と同じだからね
ツクールデフォは単体ダメージでこの考慮だと思うけど、ぐーまおの場合連続ダメージで200%なんてやったら
もうぶっ壊れよ・・・ あー会心上げられないキャラのほうが辛いか
単純にダメージの期待値が攻撃>会心なのがきついかな…カートリッジに攻撃3積みするのもそういう理由だしね 数少ないとはいえメタル系のドロップ品は猫コア二種やオメガロスト素材他諸々有益なのばかり
トレアが顕著だけど装備集めとその集めた装備を使ってのエンドコンテンツ攻略用のキャラは別と考えた方がいいと思う
まあ通しで使えるのが一番いいんだけど ある程度攻撃の値がないと会心出しても無意味なんだよな
ツバキとかうっかり会心会心ダメ主体で組むと1しかでない
殴る時すごくいい音するんだけどな 強いて言うならお気に入りのキャラだけ転生重ねまくって転生数100、他のキャラは転生数0とか転生数の差が極端すぎると
難易度変動の場合その転生キャラ以外の与ダメも被ダメも悲惨な事になるから
易度変動を使いたい場合は1人だけ転生させまくるよりはスタメンを平均的に、ってやったほうが良いかも
難易度変動を使う予定がないならお気に入りのキャラだけ転生させるってのも普通にアリ トレアは防御無視大があるから攻撃は軽視してもいい
ツバキは居合斬りのおかげで転生重ねずともクソ硬メタル相手にダメージ出せるようになったのがデカい >>909
これwikiに書いとけばいいのにな。平均と勘違いする奴このスレでも多いわ なんかご飯によって全員効果ありと控え効果なしがあるね 敵にウィルス付けても全然異常付与率100%じゃないな
無効化関係なしに付与率変わらん
味方と敵で仕様の違いがあるって説明だけじゃまるでわからんわ >>914
Wikiには1.5倍と書いてある
1.5倍程度じゃ状態異常を付与するためにウィルス付ける必要性は低いな マジかー ウイルスって敵と味方で全然効果違うのか
まぁいいか タナトス使ってないし
…ってタナトス使ってる人には他人事じゃないんだろうけど リムがウイルス付与を覚えなければ、もうちょっと信頼できる性能になってたかもしれない 運1000装備だとそもそも相手の防御を抜けないから付与できないからなw
治癒力も半減限り、ターン制限ありと真面目につける意味薄いな
タナトスはウィルス付与も暗闇付与も死んでるみたいなもんで厳しいな
暗闇が活きるのなんてクリア前くらいだし、仲間になる頃にはもう…… 暗闇はリオとかの回避キャラのサポートだから一緒につかうんだぞ…
ウィルスは連続ヒット系の低確率でも単発の高確率でもとりあえず入れとけばいいしな 回避キャラとシナジー持たせるステートだからな
リオに回避率+50%配れるようなもんだしエンドボスでも使えるわ バステトの本気と戦おうとすると断られるんですけどこれ何か条件が足りないんですか? 本気戦闘は基本的にキャライベ進める必要があったはず
それか単純にバステト自身がパーティに入ってると断られるね >>922
あーキャライベかぁ
ありがとうございます よーし最新ver.ダウンロードしたぞ!
とばかりに意気揚々と1週間ほどプレイしてたらいつの間にかコンマ以下2桁目の数字がしれっと上がってたりする
開発者、パッシブスキルでモチベーション[くらい付いてるような気がしてきた エリスの属性攻撃は耐性100%にしても防ぎきれないな
複合属性なのか耐性を貫通するのかそれとも耐性に上限でもあるのかよくわからない
それとコアレーザーは防御してもかなり食らうようだ
減るには減るからガード率を貫通するのかガード率に上限があるのか
球型弾幕は雷耐性100%でもやはり普通に食らう
クローネでダメカット発動するので物理属性なのは
わかったけど、知らずにはにわコアをつけてたのは失敗だった 計算はよくわからんけど多分物理の衝撃+属性ってのは半分くらいは無効化出来ないんだと思う
試しに属性無効にする敵に衝撃+属性のわざと使ってみるとダメージが入る 更新履歴に複合属性は中間をとるというような説明があったからそれかな
球型弾幕に衝撃属性がついてるなら雷耐性100%だけでは50%までしか防げないな
衝撃耐性の装備はないみたいだしなぁ
あとは物理耐性で軽減するしかなさそうだけど球型弾幕以外は魔法っぽいからあんまり回せないな 衝撃属性との複合属性攻撃って属性限界突破で半分でもいいから吸収できるのか? v6では複合属性のどれか吸収なら丸ごと吸えていたけどv7では無理だった
エクセスコアの意味がほぼ無くなったともいう >>929
oh・・・わざわざ装備枠割いてまで限界突破させても現環境では恩恵は少なそうやね
それでも限界突破を活かそうと思ったら相手の技が複合属性かどうか一つずつ調べる必要があるな・・・ ライデンキュウビ(雷吸収)→雷神双拍手(衝撃+雷属性)は与ダメ0
スクレットドラゴン(炎無効)→鳳凰裂波刃(衝撃+炎属性)はダメージ入る 炎吸収のエキドナに緋炎槍(衝撃・炎)使ったらダメージ0
こちらが炎限界突破装備してエキドナの緋炎槍を受けると音からして軽減はしているようだけどダメージ食らう
技の中身違うのかもしれないけどよくわからない結果に 耐性0%と耐性200%(吸収100%)の間で100%の耐性で無効になるのかな
プレイヤーは耐性120%までだから60%の扱いでダメージを受けてしまう? ついでにフラム・カース(炎+霊)撃ってみたら吸収された フラム・カースは霊体でなければ霊属性がそもそも無効だからだろうね 単純にダメージ量−吸収分で計算されてるんじゃないの?
ライデンキュウビ(雷吸収・炎に弱い)にバーントニトルス(炎・雷)で400×3hitぐらいだったはず レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。