【上海】テクノドット総合アンチスレ【開発中止】2
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
テクノドット及び作品全般に関わる批判や愚痴を吐き出すスレです。
ゲーム内容や関連人物への突っ込み、違反行為の追求、単なる愚痴こぼしなどご自由にどうぞ。
「アンチスレ」ですので該当サークルのファンや荒れそうな反論はお断りします。
どうしてもという場合は然るべきスレを立ててそちらへお願いします。
スレタイを読まない人物の特攻はスルー推薦です。
シャンハイエグゼ ShanghaiEXE総合スレ 3 ゲームシステムには流行り廃りがある
キャラもの+ストラテジー、キャラもの+3Dダンジョン
前者はキャラが多数出せて個性を出せるし後者はキャラが少ないタイプでいかにも世界樹の迷宮のフォロワーという後追いで出てきた
いずれもPSPが現役の頃だった気がする
コーキーの大好きなメダロットだってポケモンフォロワーながら差別化に成功して生き残ったシリーズ
近年では無限のやり込みローグライトが本当に多い
本スレでも大人気One Step From Edenもそうだしシレン5も出たし東方ではふしげん一強
もっとライトに寄ると武器防具にランダムで決まる能力が付くっていうハクスラになる
この流行り廃りで流行になっているシステムは売れるゲームのシステムと言い換えられる
自称本職プランナーなら新プロジェクトは現状がどう分析されて、どのような企画が立てられるのか 多分友人とモンハンしてるからゲルタンクが止まってるんだろうな 俺がゲルタンクを作るとしたら当然主役はタンクになる
ゲルやねこどるふぃんじゃない
構図としてはロボボプラネットを参考にする
味方である自然文明vs軍事兵器を用いる機械文明の二項対立に物語を簡略化させる
人間は最も非力だが最も頭がよい参謀役の味方にしてありがちな文明批判にならないように気を遣う
敵側に属する人間は極端にデフォルメするか悪の科学者のような悪者に代表させる
主人公が用いるものはタンクという機械文明側の存在
仮面ライダーみたいに敵の技術を使って戦うという矛盾を物語に落とし込むが基本的にライトなノリにして悲劇的な物語にすることは避ける
登場する獣人には戦車ネタを入れる
ドイツ軍は戦車の名前に動物を採用しているから拝借する
豹とか象とか最も巨漢なのがネズミというずらしネタもできる
また登場兵器は全て戦車にする
一般人が想像する普通の戦車だけでなく「履帯は空間に対して回転する」という理論で飛行機械も宇宙船も履帯を備えるファンタジーメカ路線でいく
シャンハイエグゼのウィルスは流用するなら機械文明側なので敵
バリエーションがあるので既存敵の流用祭りにならないで済む
原作で火属性のウィルスは火炎弾のウェポンを落とし水属性の冷気放射器で大ダメージを与えられるという戦略ができる
何よりもわかりやすい
メタルスラッグ×ロックマンエグゼ トランスミッションと呼べるような作品になるだろう ウェポンやスキルはシャンハイエグゼから引っ張ってくるだけで簡単にバリエーションが増やせる
恐らくどこかから訴えられて開発中止になったのだろうけどそれのせいでオリジナル部分まで没にしてしまうもったいない
単純なメタスラパクリよりいいだろう
シャンハイエグゼの紫アドオンの縛りと共にスキル装備枠を拡大すればもっと戦略性が出る
ダンマクバルカン ヘヴィーマシンガーン
フレイムアーム 射程が短い火炎放射
エルジーオタマ 相手を追尾するホーミングミサイル役のおたまじゃくし
エレキファング 元ネタのレーザーガン互換
ブレイブソード ザンテツソード的な接近戦用ウェポン
アンガーマインド 低体力で攻撃力上昇というリスキースキル
バイソクランナー 移動速度アップなタイムアタック必須スキル
ヤッキョウシリーズ 薬莢が巨大になる 自分より面白いネタが他人に考えられたら憤死するから止めて差し上げろ ラグランジュポイント1に浮かぶにスペースコロニー
アリスとシャンハイは幻想中学校の遠足で観光を満喫していた
遠足最終日、インターネットコロニーエリアに異常事態が発生する
ネットワーク上に現れたのは見たこともないウィルス……とはまた違う正体不明の電子生命体ビティ
同じく現れた見たこともないネットナビ、いや彼らはナビではなく人間であった……!?
この日インターネットにこの世とは違う世界の交通システム、モックワールドが接続された アリスとシャンハイは異界からやってきた少年、木田ハルキと知り合う
だが2つの世界の出会いは新たな悪を誕生させた
立ちふさがるは倒されたはずの悪の組織ROMのネットナビ、人ならざる者・人工モックロイド「オクテント」
操るは巨大な陰謀
2つ世界が窮地に陥った時、1つの奇跡が起こる――
モックコード 神綺アリス
コンプオン! ファイナルソードに負ける
世の中話題性があったもの勝ち 完成前から続報が全然なくて満身創痍のゲルタンクシリーズ
次回のゲルタンクシリーズは前作と打って変わってペーパーマリオ風であるという話だが、この度またしても生まれる前から爆死することが確定してしまった
ペーパー風ゲームのScrap Story: The Paper Preludeが2021年春にリリース予定
厚紙にクレヨンや色鉛筆で絵を描いたようなグラフィック、丸々って転がる動作やひらひら宙を舞う動作は正しくペーパーマリオの遺伝子を継いでいる
しかも価格は無料
過去2作品が有料であったのだから、ペーパー版ゲルタンクも有料だろう
過去の発言だと、3Dでさえあればよくてペーパー的動作には拘らないとしたコーキー
それでペーパーマリオでやる意味は?と問いかけたくなるが、とにかく有償の予定ならば無償ゲームに後れを取ることは許されない
止めとばかりにScrap Storyは日本語に対応済み
すでに発売済みのペーパーマリオ風ゲームのBug Fables 〜ムシたちとえいえんの若木〜も日本語対応済みで高評価
マジで後がない
Bug Fablesは初代の64を意識しているようだ
Scrap Storyは逆にレトロ風に頼らず最新技術でペーパーマリオを作ったらどうなるか?という視点
ペーパーゲルタンクは……またスーパーファミコン風になるのかな
見栄えと言う点では確実に先行2作品に劣るだろう
太古の昔に開発が中断しているペーパーテンコだけがライバルであった時代はとっくの昔に終わりを告げていたのだ あくまでもペーパー版ゲルタンクは大昔に語られた予定・計画であって確定ではない……
そうであって欲しいと願わずにはいられないほど先行のゲームとの差は大きい
前作に当たる軟体轟輪ゲルタンクの惨状を見れば、続編も期待が持てなくなってくる
「16bit機風グラフィック」
レトロゲーム風という意味なのだが、大変あいまいで分かりにくいジャンル表現を使用する
確かにグラフィックはドット絵でどうやら解像度も16bit機時代のものにしているようであるが、サウンドは16bit機のそれではない
グラフィックと明示している以上、誇大広告には該当しないが、登場世代がちぐはぐなゲーム要素を誤魔化す方便に過ぎないことはご理解いただけるだろう
前作のサウンドはレトロゲームの雰囲気に合わせた外注だったのに、今作は雰囲気に合わないフリー素材
支援金を受け取っているはずなのだが、どこに消えているのだろう?
「アクションゲームでもキャラ同士が会話すれば親しみが湧き思い入れが深まる」
主人公が一言も喋らない無個性型という時点でこの試みは最初から破綻していたと言える
ではどう解決したかと言うと、主人公ではなく敵サイドの分量を増すことでカバーしていた
敵の方に思い入れを入れさせてどうするんだと思ったら、ゲームも終盤に差し掛かるワールド5でまさかの和解
このためにキャラ紹介とヘイト軽減を兼ねていたんだな、作者にしてやられた……と思ってしまったあなたは甘い
なぜなら、このような演出意図があるのならば最初から敵サイドを主人公に据えた方が良いからだ
「この要素を実装すればゲームとして奥深くなった気がする」
適当な思い付きで実装されたタイムアタックは、あまりにも不十分
何しろ記録が保存されないのだからこれでは単なるステージの早解きに過ぎない
当然ながら前回タイムより何秒縮めたという結果も分からない
1度クリアしてしまえばそれで終わり
タイムアタックと呼称するには語弊がある状態だ
トーク画面もまったく意味がなく、世界観を広げるフレーバーとしての役割すら果たしてくれない
シャンハイエグゼのウィルスが出てきたところで何のサービスにもなりはしない
確かに内輪では盛り上がるかもしれないが、その外に位置する人から見るとかなり寒く需要としてはない部類だろう 開発期間2年掛けてsteamで初週10本も売れなかったゲーム作者が話題になってるが、まんまゲルタンクにも突き刺さってるな ずっとアーリーアクセスにして製作支援金で月々コンスタントに稼ぐのが賢い モンハンライズとポケモンバトル新シーズンへの備えが停止理由かな
このままじゃ駄目だとゲルタンクのシステムを1から見直してるから停止ならいいんだが ゲルタンクでスキルをアクティブにするにはここまで手順を踏まなければならない
1 ねこどるふぃんを助ける
2 スキルショップへ行く
3 スキルは金を支払って購入することで装備可能候補になる
4 スキル装備画面へ行く
5 スキルをスキル枠内に合うよう装備する
体力とスキル枠以外にパッシブスキルがないから恒常的な攻撃力や防御力アップがない
お金を支払うというプロセスはお金を得るという作業をプレイヤーに要求することでプレイ時間を水増しさせる
捕虜救出と言う点ならメタスラアドバンスやロックマンX6は救出したらその捕虜がスキルを持っていたのならその時点で装備可能になる
パワーアップしたという事がとても分かりやすい
無双防止という観点からパワーアップ率を低めにしたり、スキル装備数を制限したりするのは問題ない
ゲルタンクが問題なのは滅茶苦茶苦労させる割に性能や効果範囲が微妙で本当にパワーアップしたのか実感がないと言う点
スキル構成は各ステージに合致させないと真価を発揮できない
自分では戦略性があると思ってもプレイヤーはそう感じてくれない シャンハイエグゼのアドオンシステムはアドオンの装備に2つの数字コストを要求し、さらに同じ色のアドオン装備を禁止する
アドオン読み込みの順番がなくて特定ボタンを使うアドオンが有効になる優先度を作らなくてもいいから実はかなり作りやすい
何ならツクール上でもXP以降ならフリー素材のスクリプト・プラグインを使えば簡単に再現できる
「ロックマンエグゼオマージュゲームのパワーアップシステムはパズル性がなければならない」
エグゼのシステムクローンでストーリーがある作品ならほぼこの手のパワーアップシステムがある
各々の作者はカプコンが持つナビカスタマイザーの特許に抵触しないように工夫を重ねてきた
コーキーの言う文法やら原作再現重視の姿勢だと、ただ数字と色にだけ気を付けなればならないシャンハイエグゼのアドオンシステムにパズル性はなく再現度は最低
国産エグゼクローンのフロントランナーたるモックバトルにはもちろん、世間的にはマイナー評価のお怒り信長にも及ばない
シャンハイエグゼにおけるコーキーの役割はプログラマーであって、プランナーとしての評価は決して高くない
本職のプランナーはナビカスに負けないかそれ以上の奥深いゲームシステムを創造しなければならないのだ >>955
お怒り信長なんて初めて知ったわ
ロックマンエグゼのクローンと言うよりバトルシステムだけを真似たくらいか 前から思ってたけどこの長文ハム太郎アンチ並の博識だな
物書きかプランナー本職だろこれ
どっかの自称じゃなくて 実戦から離れるとどうしても思考が衰え、トレンドから置き去りにされるよね
なお、最近はポケモン剣盾対戦新シーズンの構築を研究していた模様 >>957-958
過去発言を掘り返すと東方lalやシャンハイエグゼの頃は原作再現ではない部分については色々考えられていたから過去にはプランナーの視点は持っていたよ
でも現在開発中のゲルタンクにはゲームに対する作者の思想というものが感じられない
会社を辞めてしまったことと加齢による発想の保守硬直化のダブルパンチでプランナーの視点が失われてしまったのだと思う 東方キャラを殺した東方二次創作として、東方ライブアライブは記録に残すのに値するゲームだ
キャラものの二次創作で原作キャラを殺害するという行為は決して珍しいものではないが、ファンにとっては受け入れ難いものになっている
しかし、東方キャラがこのような目に合う二次創作そのものが悪なのではなく、R-18Gという表記さえあればそれを目印として受け入れるか避けるかの選択を受け手側に委ねることができる
しかし、東方ライブアライブにはそれがなかった
東方派生キャラの虐待描写を基にした描写も見られ、最低限のゾーニングも守れない低マナー作品であったのだ
特に当時の東方ツクール界隈はこの手のゲームが散見されたために、東方ライブアライブはそのうちの一つとして切り捨てられた
ここまでならば、東方ライブアライブは歴史に埋もれるだけのゲームだ
これが特筆するべきなのは東方キャラの死についての創作上の理由だ
そのような展開があった以上、どうしても必要性があったということになる
例えばキャラが強すぎて展開に支障が出る、感動的な演出として、あるいは猟奇趣味による性癖の発露が主に理由として挙げられるだろうか
当時蔓延った低マナー作品では、オリキャラのかませ役というパターンもある
では、東方ライブアライブはどのような理由だったのか?
驚くべきことに、「東方キャラが殺害される描写を入れるとファンはどう反応するのかの実験」だったのだ
物語の必然性でも、性癖でもなく、ただ周りの反応のテストという感情のかけらもないものだった
東方キャラの死はただの踏み絵江であったのだ
それゆえ、東方ライブアライブでの東方キャラの死は軽く、物語の深みへとは繋がらない
東方ファン目線からは感動や作中キャラへの怒りという共感よりも、製作陣への怒りという方向性に感情が向いてしまう
ニコニコ大百科によると、東方キャラが死ぬことに関しては投票の結果、容認されたという
現在は投票の痕跡がないので、閉鎖された東方ライブアライブ製作専用掲示板上で行われたのだろう
このような場では、製作発起人が最も大きな権限を持つ
さらに東方ライブアライブの場合、製作発起人は掲示板管理者とゲームシナリオライターを兼務している
製作発起人=シナリオライターがやりたいと言えば、容認せざるを得ない
否決された場合、モチベーションが落ちてしまい最悪プロジェクトが凍結してしまう
もっと言えば、異議を唱える者は荒らしと認定して追放できたのだ
製作発起人が黒と言えば周りも黒と認めざるを得ない場での投票なのだから、最初から結果が決まった出来レースだったことは容易に想像がつく この実験で得られたデータによると、東方キャラの死は、批判およびコアなファン増加に寄与したという
しかし、より多くのファンを獲得するにはこのような演出は望ましくない
次回作では東方キャラが死なない世界にするという選択に至ったのは、創作者としては妥当な判断と言える
では、このデータを反省材料とした次回作シャンハイエグゼは多くの東方ファンからより好まれるゲームであったのか?
結論から言えば、ノーであった
東方の世界観をことごとく無視し、作者オリジナルの世界に名前と設定の一部だけを借りた東方キャラが歩き回る東方二次創作という路線は継続した
確かに、東方キャラの直接的な死はなかった
しかし東方キャラの過剰な設定改変、一部東方キャラへのヘイトはむしろ悪化していた
もはや外見だけの別人と呼べる状態のキャラまでいた
東方キャラが死ぬという描写は問題ではなく、東方キャラは最初から死んでいた
この作者の二次創作が嫌われるのは東方キャラが死ぬからではなかったのだ 「東方キャラの死は投票の結果容認された」ってあるけど原作ライブアライブのストーリーを知ってればキャラであっても死亡するor悲惨な目に合うのはそこまでおかしな選択肢ではないのでは
たぶん自分も当時の場にいたら同調圧力関係なく「まあライブアライブだしそうなるよな」って感情だったと思う
問題はライブアライブ関係ない完全オリ展開でやらかしたってだけで
当時の投票の様子を見てないから検討違いだったらすまん >>962
ライブアライブの作風は関係ないんだ
もう1つの原作である東方projectは美少女たちが死亡するような作品じゃない
キャラは東方側からしか出てないから東方原作キャラの死が無警告で出たら批判されるのは当然
怪我をしたとかラスボスに封印されたとかで表現をマイルドにするべきだった >>963
ライブアライブ(というか中世編後半)はその死亡シーンなんかのエグい描写あってのライブアライブ中世編→最終編だから「マイルドにすべきだった」という案には反対したい これの教訓と、この後コーキーのグロ耐性がなぜか落ちてシャンハイエグゼもゲルタンクもマイルド方面になったんだけど
話としてはかえって印象に残らなくなった コーキーも大好きねこどるふぃん
ファンアートも自由に投稿可能だがちゃんと規約もある
該当するシチュエーションのファンアートは止めて下さいという内容なのだが
これは東方lalでコーキーが東方キャラに対して行ったシチュエーションと同じ内容だったりする >>967
キャラヘイトや18禁やグロの禁止は分かるんだが、
異形化や魔改造の禁止はピンポイントだな レトロゲームの原作再現に当たりグラフィック面にのみ拘りを持つというのは、もはや時代に合わなくなってきた
レトロゲームファンそのものの数は多く、決して考え方それ自体が間違いではない
しかしながら、近年はファンが多いからこそレトロゲームの版権を持つ会社が復刻として過去の名作を次々と再リリースしている
しかも、現代の人のプレイにも耐えうるようセーブ機能や比率16:9化や各種フィルタ機能を追加して付加価値を高めている
物理的に筐体やコントローラーを再現した商品まである
本家本元が合法的にプレイできる環境があるのならば、単なるレトロゲーム風の再現で終わってしまう作品なんてお呼びではない 今のゲルタンクはいわば言い訳のようなもの
「自分はゲームを作っている」「できたゲームで収入を得ている」「自分はプランナーである」
他者にマウントを取ってでも上を目指すというハングリー精神が失われた
少しでも多くの人に手に取ってもらえるようにという工夫も失われた
ゲルタンクという題材そのものが打ち切られたシャンハイエグゼスピンオフという残骸であり過去の栄光
ゲルタンクもまた見直しの対象になるべきだったのにそのまま続投
「ゲルパークは人気がある」ということらしいが、それはシャンハイエグゼ製作生放送での内輪受けに過ぎない
大多数の人はゲルパークは所詮開発中止になったゲームの一雑魚敵、それも東方ネタのおまけのような扱いであり印象にも残っていないはず
これの派生キャラを主役にした作品が新生テクノドットの旗上げに相応しいものであったかは疑問だ
自分の小説キャラをゲームにしてセルフメディアミックスをしないし、できない残念さはこの上ない
今やっているマジカヨなんてまさにアクションやアドベンチャー向きの題材だろうに steam解析サイトを見てるとゲルタンクはもう飽きられてると分かる
オンラインの人しか解析されないが以前は1人だけ毎日プレイしていたのに最近はプレイしない日が多くなってきた 開発中のゲームは継続的な更新こそが1番のPRなのにやらない
それでも感想を求める内容はRTして無言の感想要請はするという ゲルタンクはゲームのプランニングが大失敗
1.今更16bit機スーパーファミコンというこだわり
往年の名機と解像度が同じにしただけで売れたら苦労はしない
いくら名機といえども時代遅れであるという現実を直視しなければならない
画面比率の変更オプションやドット絵ゲーの場合はスムージングフィルタの導入は必須
シャンハイエグゼがGBA再現で好評を博したという事実はあってもweb公開とSteamという土俵が違えば受け手の好みも違う
同じGBAで出たロックマンシリーズのゼロシリーズはダブルヒーローコレクションとして移植された際はしっかりと上記変更をしてSteamや各種最新ゲーム機で販売
これをドット絵ファンへの裏切りであり自分はこのようなことはしないと思い込めば倒れるのは自分の方
Steam上での完全新作で時代遅れの画面比率のみを採用するというのは現実が見えていない証拠だ
2.安易なメタルスラッグコピーで台無しに
戦車のアクションゲームと聞いて人々が期待することは何か?
それは大砲を思いっきりぶっ放し、敵を大爆発と共に葬り去れる爽快感あるゲームだ
ゲルタンクはどうか?あろうことか真逆だ
なぜこんなことになったかと言えばメタルスラッグを手本にした結果であることは疑いようもない
雑魚敵が歩兵ばかりになり、しかも作者の意向で人が死なない優しい世界を採用
敵の爆発は小さいし効果音も大爆発という感じはしない
メタルスラッグなのでこちらの攻撃は大砲ではなくマシンガンにまで弱体化
せっかくのタンクを象徴する戦車砲は弾数が限られる乗物限定になってしまった
本来なら血沸き肉躍るはずの対戦車戦も劣悪な地形と乗物の攻撃性能で耐久力が異様に高い障害物程度の扱いになっている
題材の持つ強みを何一つ活かすことができていないのだ 3.ゲーム内容さえ無難でよければ他は大丈夫と考える誤謬
ゲルタンクの主人公はスライムだ
ゲルタンクはアクションゲームであるがステージ進行とともにストーリーも随時更新されていく
なぜこんな題材を選んだのか、なぜ自らハードルを上げてしまうのか理解ができない
Steamの他のゲームを見ればスライムを主役にしたゲームはほぼ見られない
モンスターのみが主人公では顧客にウケないと経験的に知られているからだ
数少ないモンスターが主役の作品でも表情豊かな顔があり手足をつける
ストーリーも王道にしてプレイヤーの感情移入に注意を払っている
製作者はなろう作家でもある
なろう小説にはスライムや蜘蛛といったモンスターを主人公にした著名作品もある
が、これらは全てストーリーが進むと人間体を獲得する
ゲルタンクはいずれの対策も行わない
主人公はタンクという要素はあれど最後までスライムのままだ
さらに感情表現で主役自らが突き進むよりも周囲がフォローアップする形で話が進んでいく
ストーリーの主役と言うものは多かれ少なかれ積極性を持たなければならない
たとえ最初は消極的でも成長することで積極性を獲得しなければならない
アクションゲームにおいてはストーリーに割く時間が少ないので主役は最初から積極的でなければならない
現状のゲルタンクの主役ではそうでないのだから感情移入が難しい
アクションゲームとして遊べれば主役など些末な問題……ではない
作者の前作であるロックマンエグゼの再現作品シャンハイエグゼが一応の成功をしてしまったがための勘違いがここにある
シャンハイエグゼは原作再現性一本での高評価であって、後は美少女シャンハイのかわいらしさで戦ってきた
それ以外の評価はほとんど無視されているのだ
あるクリエイターは自分の音楽が売れないことを嘆いていたがタイトルジャケット部分を巨乳美少女に変更したとたんに売れ始めたという
顧客が求めているものは何かを常に考え続けなればならない
恥も外聞も捨ててしまうか否かは。その人次第ではある
ゲルタンクはゲームは遊べて当然というSteamの世界で戦っている
ゲームが遊べる程度では何の差別化にもならない
今はキャラクターの魅力を最大限輝かせなければならない世界だ
どうしてもそれが無理なら、出しても売れないのだからキャラクター性を持つゲームは製作するべきではない
パズルゲームやリズムゲームなどでキャラクターを排したクールな印象のゲームで勝負するべきだ
プランニングを根本から見直す必要がある ゲルタンクの実況動画出してる人(信者)もゲルタンク動画の優先順位を落とした
完全にオワコン ゲルタンクのアップデートもタダ滑り
当初予定していた要素の反応が悪いから新要素を入れる
しかし新要素を入れてもなお反応が悪い
果たしてこれは面白かったのか?と自問自答しているうちにゴチャゴチャになり余計な苦労だけが残る
・イベントシーンやトーク
物語性を出したいらしいが物語の中心には必ず主人公がいなければならないのにその主人公が喋れない
閲覧する価値そのものがないのでスキップ推奨
ほとんどの実況でも飛ばされているのでその価値を認められていない
テキストを考える手間と翻訳の手間を考えたら真っ先に切り捨てるべき要素
アクションゲームでこんなものに頼らないといけないという時点でクソゲーに何歩も近づいている
・キャラクターバストアップ
上記シーンでの演出強化のためにマグショットだけでは物足りないのか新規追加
そもそも物語を彩るどころかキャラへの感情移入そのものができないのだから無意味
絵師なめこの負担とゲーム容量をいたずらに増やしただけで終わった
見栄えさえよくなればいいと考えてしまうとこうなる
・難易度調整
当初はこれを入れないでカジュアルを名乗っていたのだから困る
つまりカジュアル=低難易度=すぐ終わる歯ごたえのないゲームと誤認されるからね
ようやく幅広いニーズに対応できたわけだが難易度変化で変わるのは基本的に自分の耐久力だけ
(難易度最低だと自機攻撃力が上がる、最高だとスキル無効が追加)
多くの人が最も変わって欲しかったであろう敵編成や敵射撃精度やアイテム配置などは一切手付かず
つまり敵だらけで敵射撃も正確な最高難易度を取得したスキルを駆使して切り抜けるというプレイができないというわけ
この作り方って一言で言えばバランス調整を楽するためのやり方
・1-1難易度自動調整
ファースプレイ時は1-1の切り抜け方で難易度が自動調整されるらしいがはっきり言って余計なお世話で不要
1-1はよほどアクションが苦手でもなければかなり楽なので自然に高難易度化してしまう
ずっと低難易度でサクサクプレイしたい人はわざわざオプション画面に飛んで難易度を落とすという作業が生じる
下手したら気が付かないかもしれない
これはプレイヤーをさっさとゲームオーバーにさせてコンティニューで課金を促すアーケードゲームの作り方なんだけどゲルタンクはそうじゃないでしょ
こんなの入れるくらいなら同じステージを繰り返しコンティニューすると楽になる要素を入れた方が100倍マシ
・タイムアタック
なんとなく入れたというのが伝わってくるくらいお粗末な作り
難易度強制固定なんてものは公式タイムアタックのレギュレーションだけにしておけばいい
とっととクリアすればいいだけでゲーム性はほとんどない 東方LALやシャンハイエグゼは東方であることと元ネタゲームの知名度があったからこそ多くの人々に知られた
同じ作者なのにオリジナルのイラストと流行作品のイラストではいいねやブックマークの数がとてつもなく差が付くという話はよく聞く
前の創作が受けたからと言って次の創作も必ず受けるとは限らない
コーキーはゲームの製作コミュニティに一切所属していないのだから認知されないのは当然
ゲーム作者はゲーム作者と繋がることで相互にゲームを広め合っていくのがSNS時代のゲーム作者の姿
これをしなくて済むのは資本力に裏打ちされた広告費を投入できる企業やすでに評価の確立した超大手デベロッパーやパブリッシャーの支援を受けたデベロッパーだけ
コーキーはゲーム作者と繋がらなければならないのだが無理
理由はもちろんドット絵警察フォント警察の精神から他人のゲームを見下してしまう
ライブアライブの戦闘を再現したVIP製ゲーム・ペーパーテンコ・ハルトマンエグゼ・幻想人形演舞
細かすぎる批判は最早アンチレベルにまで発展してしまう
ゲーム作者の友人もいるがよくよく見ると相手のゲームはほとんど宣伝しない
だから相手もコーキーのゲームを宣伝しない
Unityで2Dドットアクションを作っているのなら同じジャンルで創作している人やSteamでゲームを販売している人と繋がる必要があるのに一切しない
SNSでは相手のゲームが好みに合わずムカムカしようがそれは心に秘めておべっかを使ってでも生き延びて将来の利益をつかみ取らねばならない 内容が良ければ実況や口コミで知名度が上がり売れるから宣伝を縛る修羅勢 ゲルタンクは主人公が巨乳美少女じゃない時点で売れない
シャンハイエグゼが人気なのは主人公が巨乳美少女だったから
おまけに金髪で性格は高圧系で掴みは抜群
シャンハイに触発されて二次創作でイラストが沢山描かれたし沢山の実況動画も投稿された
ダークチップが効かないネタは今でも見るし開発が打ち切られなかったらわからせ三次創作が出ていた 別ジャンルで聞いた
「本当に優れた作品なら多様な多数のファンが勝手にどんどん二次創作を出すはず」
「二次創作はあるけど同じ人のだけしかないのはファンではなく信者が宣伝しているだけ」
「信者だけが二次創作している作品は真に優れた作品とはいえない」
本当に駄目な奴はそもそも二次創作されないしある意味ゲーム実況プレイもそうだなと
今ニコニコ動画にある2つのゲルタンク実況は主人公よりもねこどるふぃんを推しているから信者だとすぐ分かってしまう
その信者でも500再生で何とかいうくらい
1000再生で大ヒットといえるオリジナルフリーゲーム実況レベルにまで落ちている
コメントしてくれている人のIDを調べると各動画で同じ人が何度も投稿していると分かる
二次創作はあっても信者のだけでは流行ってない そろそろ沈黙1ヶ月かと思わせて遅すぎる新年の挨拶と共に進捗報告
やはりというか6面も過去面の流用祭り
新しい敵が流用のきかない縦STG面のだけで
ステージは背景と新シチュエーションの4面以外流用
これでは過去面の焼き直し
せめて色違いにしろよ もうニュースになって確変が起きそうなイベントがゲルタンク完成と英中翻訳実装だけなんだよな…… 複数の偶然が一度に起こった時その物語は死ぬ
主人公が、戦う力もないまま完全武装の敵の兵隊に生け捕りされかかるという生命の危機
偶然、地割れが起きて助かる
偶然、落ちた先に謎の兵器があり敵と戦う力を得る
偶然、敵は自分達の弾薬倉庫のすぐ傍に謎の兵器があったのに気がつかなかった
これはゲームシナリオや小説に限らず零点の展開と言える
偶然が3度も短時間に起こったことで、この物語は何でもありになった
今後主人公にどんなピンチに陥ろうとも偶然何かが起こって助かるという展開が予想できるようになる 今回の進捗報告がワールド6完成“間近”であることに注目する
なぜ完成段階で報告しないのか?
おそらく紹介されていない4面のボスが完成しておらず、完成を待ってから報告するのでは遅すぎると判断されたのだろう
前回記事が2020年12月16日で、今回の記事が2021年01月31日なので1ヶ月以上かけてワールド6を製作していることになる
それでもまだ6ボスとさらに未公開の会話シーンもどうなっているか不明、最後に行うゲームバランス調整も未知数だ
更新は近いと言っているがワールド6の完成は当分先になる可能性が高い
発売日が年度末なのであと数ヶ月で完成すると皮算用している
おそらくモンハンライズで長期間の製作中断か大幅遅延が予想されるので、それまでに完成させないとまずいしゲームサポートが遅れるのはもっとまずい 毎月恒例の七月ネタも最近は遅れがち
アンチ対策とか創作モチベーション低下とかじゃなくて、もっと深刻な問題の気がする
ブラックや飲食介護業界で深夜シフト組んでるから疲労困憊とか 教祖様の製作するゲームの売上がいまいちだからこそ奮起する信者たち
別に強制されているわけでもないのに、その自発的行動を端から見るとかなりヘン
その行動を紹介していく
改めて言うが、これはSteam上で販売されているごく普通のゲームのはずなんですよ
自腹を切ってプレゼント作戦
教祖様のゲームを自腹を切ってSteamで複数購入して他人にプレゼントという形で布教
プレゼント優先で自分は未プレイだったという告白が信者のヤバさをまざまざと見せつけてくれる
しかし、日々のプレイ人数やストアレビュー数を見る限り、効果はほとんど見られない
カルトの典型文句
「いい作品だから」
これで非信者にゲームの宣伝をするのだが、まるでカルトやマルチ商法の勧誘のようだ
心に引き付けるものがないのはこのゲームと同じようだ
プレイヤーが求めているのはいい作品ではなく、面白いゲームだ
布教目的で実況動画を投稿
パート1の再生数が1,000程度で需要があると見込んで実況動画をニコニコにシリーズ化して投稿
後々布教目的であることを明かしたので、再生数は工作だったのかもしれない
その後に投稿されたパート2は振るわないし、他の人の同ゲーム実況も同様に振るわない
残りは再生数が400〜500程度しかないから、多分同じ信者しかいない
月々の献金
パトロンとして500円ないし2,000円を献上する信者様
見返りは無償版より先を遊べる体験版とゲームデザインに関する記事の閲覧
さらに2000円だとスタッフロールに名前が掲載される権利が追加される
が、地蔵化した今はパトロンサービスも長期間停止状態
前作が開発中止になった際は2000円のスタッフロールに名前が掲載される権利は履行不能になったのだが、詫び文だけで即次の企画に移った
常人なら警戒心マシマシになるところ、それでも残った熱心な信者は教祖様への献金は怠らない >>985
七月は元ネタのこいシープの人もしてないから今月分はなし 情報発信の頻度の低さを自覚しているなら、何でしないんだという話になる
>>985のような事情があるのか、
シャンハイエグゼに比べてゲルタンクは出せる情報はそんなにないと思っているのか >>988
最近は心にダメージがあるレベルでスランプ気味だったらしい
いつからなんだ… 最近はスランプ気味という発言でも色々見えてくる
信者以外の新規参入者によるゲルタンク絶賛で心が救われたということは、これ以前は逆の状況だったことになる
信者しか絶賛する人はおらず、新規は来ない
コーキーの心はどん底にあった上にスランプまで重なった
そしてスランプ気味だったと判明したことでこの時期に製作された部分は面白さが保証されていないということもまた判明した
最近の範囲は分からないが発言が急に無くなった時期と言うのなら相当期間に上る
あからさまにメタルスラッグから引用した頃からならワールド1からだし、
背景・メカニックデザインのコピーが横行してオリジナリティが完全に消えた部分からならワールド2からスランプ気味だったことになる
方向性が迷走しだして立ち絵やトークやタイムアタックを実装し始めた時期と考えても相当前からになる
似たようなことはシャンハイエグゼでもあった
根本的な原因は、コーキーは世界観や設定を考えるのが大好き、プログラミングするものまぁ好き
でもデザインはだめって感じがするのよ
主人公も敵のデザインもゲームの舞台になるステージデザインも大好きなはずのロボットもデザインできないかやる気が低い
だから著作権侵害クローンゲームなり元ネタ参考なりで何処かしらから引っ張ってくるしかない
これは本来一人でゲーム創作するには致命的に向いていない人材ということになる
こういう人は何処かのチームに属するかツクール等でフリー素材を活用するんだがそれもしない 今までは1ワールド製作するのにだいたい3ヶ月かかっていたが今回は2ヶ月弱といったところ
これには既存素材の流用比率を高めることが前提
Twitterでもゲルタンクの完成が間近であることをアピールするようになった
2020年度末に完成させるということはワールド7も流用しまくるはず
現状アーリーアクセスなのでこれまでに寄せられた意見をフィードバックさせてから完成のはずだが、そのプロセスもぶっ飛ばすつもりらしい?
英語と中国語はアップデートで対応か?
マジでこのまま売る作戦のようだ
今回のゲルタンクはゲームの評価は二の次でSteamでゲームをリリースした、Ci-en支援金含めて〇〇円の利益を出したくらいの拍付けにしたいのだろうと思う
ゲームデザインの豆知識の次のコンテンツはSteamでのゲームの売り方とかそういうののネタ集めかもしれない
東方ライブアライブで版権キャラを〇す二次創作をしたらどうなるかのテストをしたのなら、
ゲルタンクはどれだけ手を抜いたらどれだけ売り上げや新規参入者が減るか(逆に売り上げは落ちないか)とか、
Twitter更新を控えて新規や信者はどれくらい冷遇したら脱落していくか(逆についてきてくれるか)とかのテストもしていそう
ひょっとしたらゲルタンクは当て馬企画で最初から失敗を想定していて、東方ライブアライブがそうであったように新プロジェクトのための礎にするつもりなのかも
いずれにせよ間違いなく本命は次の新プロジェクト 本当だったら次スレの時期なんだけど、コーキーが黙秘を貫いてるからとにかく話題性がない
長文でシャンハイ・ゲルタンク考察&愚痴も流石に限界がある
コーキー本人の配信熱は高まっているらしいが、どういう内容でどこまで人が来ることやら どんなゲームでも売れるのはセール中の時
発売直後はセールするだろうから初動でどれだけ肯定的レビューを集められるかが鍵だと思う 売れても売れなくてもざまぁスレになるんだろうな
それしか話題がないもの 様子見で完成待ちという人はある程度いるだろう
またゲームニュースサイトで取り上げられるかだな この辺りでコーキーとゲルタンクを見守り続けるわ
ツイートやフォローフォロワーの推移が見られる
SocialBlade @koki_thlal
ttps://socialblade.com/twitter/user/koki_thlal
Steamのゲーム接続プレイヤー数や価格推移が見られる
steamdb.info 軟体轟輪ゲルタンク
ttps://steamdb.info/app/1305390/ 現状、積極的な情報公開と公式配信がなく、元になった要素の原型が残ったまま自作に取り入れたと思われる部分は散見されるが一応盗作ではなく合法の範疇にあることから至極ネタにしにくい
現状のままでいる限り次スレは不要だと思うが最後にゲルタンクが本当に駄目な理由を述べる
「コスパに見合わない」
キャラだのシナリオだのじゃなくて究極的にはコーキーの値段設定が強気を通り越して愚かであったことが根本的原因
ゲルタンクの値段は明らかに相場より高く、これでは本来売れるものも売れない
2Dでメタスラライクのインディゲームでは2000円レベルのものもある
しかし、これらはグラフィックは当然PC環境に最適化された美麗なもので、当たり前のように協力プレイができる
ゲルタンクは解像度が故意にSFC程度でサウンドもフリー素材ときた
トドメに協力プレイもできない
セール時1400円でお求めやすい価格と言ってしまうのは、ゲルタンクを武器も持たせずに戦場に放り出そうと言うべきものだ Steamは価格帯によって期待されるクオリティに壁がある
〜500円程度
個人製作インディゲームとしてはこの辺りが相場
小粒なドット絵ゲームの大半がここ
本来ゲルタンクはここに位置するべきだった
〜1000円程度
工夫された個人製作インディゲーム
スクショを見ただけで製作の苦労が伝わってくるくらいの高クオリティ
内容はそこまで長くなくても高クオリティならお布施と言う形で売れ評価は高まる
ゲルタンクはぎりぎりここまでの価格帯だと思う
〜1500円程度
個人製作インディゲームであるという理由だけで4桁価格になると躊躇される
よって大作でもなければ売れないという価格帯
3Dはこの辺りからちらほら出てくる
過去の名作市販ゲームがそのまま移植される場合はこの辺りの値段から
〜2000円程度
企業が製作するインディゲームが出てくるので、当たり前のようにクオリティもボリュームも優れている価格帯
個人製作だと3Dは当たり前で、2Dドット絵ゲーは珍しくなってくる
2Dドットは皆グラフィックを見るだけでため息が出るようなクオリティを持っていて当然という世界
RPG以外の多くのゲームはオンライン機能を有しておりコミュニケーションツールという側面が出てくる
ゲルタンクの本来の相場は全28面なので頑張ったインディゲーム扱いで500〜990円あたりだと思っている
セールで300円強に値下げすれば、手に取ってくれる人はいるだろうという印象
どうしてもというのなら未完成商法のそしりは免れないが本体価格を安価に抑え、多数のDLC込みでトータル2000円になるというくらいしか方法がない
ただ、アーリーアクセスにした理由のところで値下げしないと言ってしまったので詰み
コーキー先生の新プロジェクトにご期待ください 1000ならゲルタンク年度末発売失敗
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