ペナントシミュレーション part14
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part13
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1536505627/ このゲームやってるとくじ引きってクソだと分かるな
なんで最下位なのに12番目と13番目にいい選手しかもらえないんや 最下位の癖に得する方がおかしいしなぁ
アメリカみたいな露骨な捨てシーズン作るリーグって今年はこのチーム勝つなって絶対つまんないやろ 外人有、FA獲得有、引き留め有
外人有、FA獲得有、引き留め無
外人有、FA獲得無、引き留め有
外人有、FA獲得無、引き留め無
外人無、FA獲得有、引き留め有
外人無、FA獲得有、引き留め無
外人無、FA獲得無、引き留め有
外人無、FA獲得無、引き留め無
を難易度順に並べたらどんな感じですか? まあ全部縛ってもトレードという最大のチート要素がある時点でね…
ロールプレイするものであって難易度求めたいならやるものじゃないとは思うけど50人縛りだけはガチで難易度高くて楽しいぞ 言い忘れてましたがトレード特別練習練習指示試合中采配無しです
>>90
ありがとうございます
実質大卒・社会人縛りですね まあそりゃ使いたい打順によるけど
僕はロマン砲好きだから長打練習しまくるぞ ttps://i.imgur.com/8cLXF29.png
引退する前に日本帰ってこいよお前さあ… 公式サイトのバランス検証の項目を見る限り投手の総合値の算出方法は打撃判定とほぼ同じになっていてそれなりに根拠がある。総合値と適性の和がそのまま打たれにくさを示す値になっていて、投手の総合値は信用できる数字であることが分かる。
でも野手は同じ打撃力でもポジションが違うと総合値(の打撃に由来する部分)が違うというよく分からないことになっている。
世間一般に言われている「キャッチャーは打てなくても良い」というのは打てる捕手が貴重という意味であって、別に捕手のホームランに一塁手のホームランの2倍の価値があるわけでは無い。1点は1点。
捕手でも一塁手でも同じ打撃能力なら同じだけ得点に貢献するのだから、総合値(の打撃に由来する部分)が異なるというのはおかしいはず。
野手の総合値はどこに由来しているのであろうか? 打撃能力と守備能力を別々に評価してその平均とか足し算とかしたのが総合値、みたいにすればいいのかな
現状は守備の比重を上げると打撃の比重が同じだけ勝手に下がってしまう(係数の和が10で統一されてる)から、それは確かに変な感じはするね
WARの話みたいになるけど >>111
打撃に関してはポジションが違っても価値が変わらないのはその通りだが
守備に関してはポジションによって守備能力の価値が違うから総合値で考えると守備の価値が大きいポジションは相対的に打撃の価値が下がるって事かと
もし総合値の打撃に由来する部分を全ポジション一緒にしたら守備が重要なセンターラインの選手は異様に総合力が高くなってしまうと思う 係数よりもポジションごとに定数の足し引きの方がいいのかな >>113
実際打撃力が同じならセンターラインの選手の総合力の方が高くなるのは自然だと思う
そもそもポジションが違う選手の総合値を比較することに意味は無いと思うけど >>115
言葉足らずでした
最後の行は例えばショートがファーストに総合値で劣ってるのは仕方ないとか当然とかそういう意味です
セイバー的には守備の得点貢献は打撃のそれと比べてあまり大きくないそうなのでそこまで異様な差はつかないような気がしますが 守備位置によって疲れの溜まりやすさってある?
同じ体力の選手が開幕戦の次の日、二塁は疲労度3、三塁は2だったんだが >>118
センターラインの選手は疲れやすくなったとかどっかに書いてた気がする
あとDHは疲労度が上がりにくいとか センターラインでも捕手と中堅手だと疲れやすさに差があるんだろうか
同じ体力の選手並べて実験してみたら分かるかな 怪我で戦線離脱した奥村がまだ1250くらいあったのに首になってて草
高齢者には容赦ないな 疲労の影響って打撃と怪我しやすさだけなのかな
疲労溜まっても守備に影響ないなら守備の人はずっとスタメン固定でも問題なしか?怪我は怖いが >>121
日本人の場合はある年齢を境に戦力外基準がその年の成績だけになる
外国人の場合は常に能力に関係なく成績だけで決まる >>124
年齢の境目っていつ?
ドラ1高卒即戦力3年目くらいのやつが故障全休してクビになってた記憶があるけど
もしかしてこの場合は成績じゃなくて故障中の能力値で判断されたのか? Lチームのショートレギュラーが
大けがして戦力外になってたから拾って送り返した
ショートで能力600超えてるのこいつだけなのに 以前は同じ勝率だとAチームが優先されたけど今も同じなのかな https://i.imgur.com/wzqL4Q7.png
たったの貯金3で優勝
優勝チームの最低勝率は1973年巨人の.524らしいけどその時は交流戦が無かったから反則感ある
1位から最下位までのゲーム差6も凄いけど多分日本記録は戦前に達成されてそう
交流戦折り返し地点で全チームの貯金が消滅
Bクラスの3チームは仲良く最下位 >>134
Gの監督めちゃくちゃ無能って叩かれてそう https://imgur.com/c8pY3P0
プロ野球史上初のシーズン100勝超え。
二番煎じだったらすまん >>138
阪神がNPCなら結構すごいと思う
プレイヤーが操作した結果なら残念ながら… >>139
トレード縛りとか出来るだけNPCと同じ様に操作してるから許してクレメンス このゲームって効率よくやってればキャンプリセット無しでも100勝出来るのか 毎年選手の年俸が勝手に上下してるけどどういう評価になってるんだろう
年俸が上下する基準さえ分かれば年俸の上昇を抑えつつ低コストで勝ちまくるチームを作れそう 中継ぎ投手が試合数ホールド数関係なく防御率がいいだけで年俸爆上がりするの直してほしい >>143
年俸抑える意味あるのかな
Cランクだと補償貰えなくなるからむしろどんどん年俸上がってほしい 実在選手のデータ(成績含む)で作は初めて見ました。興味ある人いる? 誤字がひどいね…実在データで作成を始めてみたけど、興味ある人いる?かな。 そう、今思いつく限りではそんな感じ。
査定やらデータ集めやら(テーブルと同じ順番で数字を並べる等)、できれば皆さんの力借りたいけど… 査定はコナミさんに頼って作ってみマス。
ある程度使ったら画像貼り付けに来ますー。 オール架空というか、初期選手なしで完全に0からプレイしたいな 実在データで最初クビになる面子というのは気になる所 >>154
新規球団を立ち上げたみたいな設定で初めてみたいね
初期選手を全員クビにして始めれば似たような事は出来たけど ランダム生成した選手でスタートさせたいけど通算成績やらの扱いが難しそう これリーグ名は変更出来ないのか
DH制のある方が好きだけど2ndリーグって名前がなんか気に入らない >>160
ノーヒットアリランってノーランより珍しい気がする https://i.imgur.com/I906FTb.jpg
こんなハーフの選手出てくるのね
しかもなんか妙にクセのある能力 >>162
ペナシミュ唯一のハーフ名のハンクス選手
今の御時世的にもうちょっとハーフっぽい名前出るようになったらリアルでいいんだけど ver2.94で高卒700超の二塁手が取れた
今のバージョンで初期700超の高卒野手は初めて見た これドラフト終わった後に解雇出来る仕様のが良かったな ドラフト下位で獲得した選手が活躍してるの見てると嬉しくなる 下位で取った社会人出のおっさんがなんだかんだ一軍で1000安打くらいしてくれると嬉しい
さすがに落合みたいなのは出てきたことないが CPU球団の100勝ってトレード使わないでできるもんなのか?
序盤から7割超えるペースで勝ってても中盤以降必ず失速するしそもそも7割勝てる戦力持ってたら強い選手クビにして相手チームに戦力渡しちゃうし
現状5年目Gの97勝が最高記録だわ 自チームが死ぬほど弱かったらアシストぐらいは可能じゃない リロード無しで自チームをシーズン0勝にする事は可能だろうか 1年目に投手10人くらい残して野手も含めて全員解雇すれば余裕
なお2年目はドラフトで野手を大量指名して大正義軍団になる模様 知識なくて申し訳ないんだけどどうしてこうなったのか教えて下さい
https://i.imgur.com/o6wXHHL.png ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています