ペナントシミュレーション part14
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part13
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1536505627/ 投手と野手の人数構成は投手30野手40上限が目安で、投手25野手45くらいでもいいって感じでやってるんだけど、
気になって現実のプロ球団を調べてみたらは投手と野手は半々くらいのところばかりだった
みんなはどんなかんじ? 二軍戦にスタミナ吸われなくなってからは投22~25で残り全部野手 野手が各ポジ基本4人で32人前後
投手30〜35人くらいで支配下65〜68人になるようにしてる いつもドラフト下位で売れ残った野手漁ってるから野手のほうが5-10人くらい多い 半々が優勢だね
二軍でも容赦なく違和感なるから、いちポジション4人じゃ不安で野手多めにしてた
けど半々のほうが現実に即してるし、普通に回せるならチャレンジしてみようかな
答えてくれたみんなありがとう うちはキャッチャー以外の野手は各ポジション4人ずつでキャッチャーは5人がデフォだな
現実だと一軍ベンチにキャッチャー3人が多いがこのゲームだと一軍にキャッチャー2人で問題ないから 最近始めたから分からないんだが、投高が問題なんじゃなかったっけ
野手を弱くしたのってどういう経緯か知りたい >>662
初期選手との能力差を埋めるための調整
補強失敗したポジションは初期球団並みに弱くなるけどまだ初期選手の方が弱い 外国人とか回復低いルーキーベテランを10日ローテで回したいんだけど、落とすと二軍戦で使われて投げさせたい時に疲労MAXなことがあるから、二軍戦に出させない方法ないかな
二軍戦設定をOFFにしろ?まあそうなんですが 野手弱体化により即戦力がなかなか取れない、中津圭が育たないでショートが終了するFチーム >>662
そもそも基本的にチーム成績は現実とほぼ近い数字になっている
巧B長Cの能力だとこの成績ってわけではなく
チーム平均がある程度調整された成績になるから
控え選手や下位打線の能力が低くなると突出したBBなどの成績が高くなりバランスが良くなる
今までは下位打線、控え全員BB以上に簡単になってある程度成績を出すから
化け物以外のトップ選手も調整されてしまってた
控えが.270打つから首位打者争いで.300切ってしまうことがあった >>665
土井が衰えるまで和田にやらせればいいから… だからもっとドラフトの打撃能力は下げていいと思ってる
そして打撃覚醒確率を少し上げるとかで良い調整になるんじゃないかな
あとパワーの有る無しはもっとはっきりしてていいと思う
プロでもパワー無い1軍たくさんいるし長打Cでも二桁打てるし >>664
投手は先発で使うと2軍の登板で表記は疲労40とかでも疲労0の扱いで投げれるよ
でも中継ぎだとその状態なるから不便だ 現実だと一部の超一流選手がチーム成績やタイトル争いのレベルを引き上げるけどペナシミュだとその逆になる傾向があるね >>666
てことはあんまり優秀な選手を集めすぎるとタイトル取れなくなるのか? 11年目でバグったわ、プレイオフまでスキップしたら10しあいくら パワプロでもチーム全体の投手野手成績にある程度の上限つけて
それをチーム内でシェアするような仕様あるけど個人的にはクソだと思うんだよね
サッカーとかバスケならある程度取れる得点やボールシェアできる時間決まってるからわかるけど
野球はそうじゃないでしょって思う >>666
こマ?
どのclassファイルに記述されてるんや 入団して速攻でサプポジつけて
二軍の野手が少なくても問題ないようにしてるわ
そうしないと打席回ってこないし CPUと対等な条件でやりたくてサブポジ付けるの躊躇する 自分でサブポジ付けるというよりかは、出場の多いポジションがもうちょっと適性あがりやすくなって
100パーになったら勝手にメインポジションが変わったりして欲しいかな 勝手に変わるのはちょっと
まあでも100になったポジションはステが減るリスクなくポジション変更できるようにはしてほしいな 一番出場の多いポジションに変わるなら、起用してるポジションになるだけだからそんな違和感なくない? 気がついたら50年経過しとった・・・
リセットして最初からやるか(´・ω・`) 2番最強と8番投手志向の監督の割合ちょっと多すぎない?
たまーに現れるくらいで良い気がするんだけど >>685
むしろ一般志向まみれになってる気がするわ
8番投手は1%くらいでもいいと思うけど 4番最強75
3番最強24
2番最強5
8番投手1
くらいのイメージだな
欲をいえば2番最強というよりかは2番に小技を求めるのか足を求めるのか出塁率を求めるのかで分かれてほしい 8投は結構見るけど選ばなきゃいいだけだし選択肢に居てくれるのはいいんじゃないの 選択肢が多くなったから希望の監督が出てこないことも結構あるな
条件で絞り込めるようにできるといいのだが ドラフトが全然当たらない時期と、連打で当たる時期がある つーか昔のバージョンは右選んどけば当たったのに当たらなくなってる >>689
自分の所はそうなんだけど、たまに他球団で8投の監督が多くなった時
ちょっと違和感というか まだ最新バージョンにして7年だけど負けパターンがちょっとでも能力低いと容赦なくボコボコにされるようになったな
重要性上がったしリアルでいいと思う 8番投手のオーダーは4番でなく2番か3番に最強打者を置いてほしいな 他チームに入ってきた外国人レフトが22才でエゲツない打撃力
https://imgur.com/2IABwip
あげくに800超えた赤沼までFAで取りやがった 選手枠上限50人、外国人取得禁止、トライアウト取得禁止、FA取得禁止(引留のみ可)、トレード1対1のみ解禁
という縛りでやってる
トレードは無いと面白くないので禁止にしてないが、複数トレードを許すとゴミの山で相手のドラ1新人が取れたりするので
やっぱりバランスブレイカーになりがち UIに関する要望だけど、トレード時に表示される候補一覧で「追加」ボタンを選手名のすぐ横に配置してほしい。
現状だと目当ての選手を追加するために、行の端から端まで目で追ってボタンを押す作業になるので、結構しんどい。
あと可能であれば、選手の評価値(≠総合値)が、追加ボタンを押す前の一覧で表示されているともっと嬉しい。 Lチームとか初動対応ミスるとTBS横浜も真っ青の暗黒球団と化すな ver2.99にしてみたけどドラフト高ランク野手はもう少し減らしてもいい気がするなあ
下位でもAランクが残ってるから層が厚くなりすぎて若手の出番が無くなってる
野手全体でS、SSが2〜3人、Aが10人くらいでいいんじゃないかな? 勝率のキリが良い場合
順位がめちゃくちゃになるバグ
どこが間違っているの?
プログラム見るの好きな人教えて >>704
数年後橋下(右)とか林原(三)みたいな能力DDCAB程度で打率2割前半本塁打1桁の守備型が
スタメン張ってるの好き >>705
ちょっと平均出してみた
投手 SS0.2 S1.2 A07.2
野手 SS2.2 S4.3 A13.3
まあポジションがあるからしょうがない気もするなあ
ただ野手のSSは外野手に偏ってるのが気になる このゲームは初期メンバーの名前が一般的なのが良いな
厨二病作者ならナンバー1投手は近藤とかじゃなくて、気持ち悪いかっこつけた名前にしてるわ >>709
まあ若手ナンバーワンピッチャーは中2臭いというか漫画が元ネタだけどね FAで他球団に入ったAクラスの選手の背番号が大きくなるのは変えられないんかな? >>713
背番号関係は条件を色々考えないと期待の若手とかチームに貢献したベテランの背番号剥奪が起こりそう 流石に期待値や貢献度で判断して自動割当するのは無理あるから
全チームの背番号エディットできるようになればいいなと思う 最近このゲーム知って始めたばかりなんだけど、結構病みつきになるね
もっとも試合画面はあまりにも地味すぎるので、もっぱらスキップでガンガン回してるけど
作者さんここ見てるようなので、まあ感想としては
二軍成績での能力アップをもう少し緩和してほしいな
ドラフト下位の若手が二軍成績で大化けする可能性がもう少しあれば
まあ現実はこんなもん、と言ってしまえば、それまでなんだけど 外人、トレード使わないから気がつかなかったけど、他チーム戦力が一覧で比較できるのいいな
新戦力タブにじゃなくて新たにチーム力タブとか作った方が分かりやすくていいよ 重くなると思って二軍戦実装してなかったけど、成長ってそんなに違うの? ドラフト野手の能力を抑えても結局600以上まみれにはできるんだよなあ
育ちづらくするとドラフト下位の価値がなくなるし成長の揺れ幅を極端にするとドラフトの意味なくなるし難しいわ
>>720
なる これどういうアルゴリズムでこうなるの?
単に勝率でソートするのかとおもた >>722
アルゴリズムはわからないけど
勝率が5割とか6割丁度だとなるらしい
交流戦も9勝9敗だと順位がガクンと上がる >>721
投手みたいにBランクも売り切れるくらいに数を減らせばいいのかなって気がする 順位バグについては原因が判明しているので
次のバージョンでは修正可能見込です。
興味がある方に原因を説明すると、
元々は勝率のみでソートを行っていましたが
勝率が同率の場合は前年順位が高い方を上位にするという修正を行った際に
勝率(小数第4位以下切捨) + 前年順位を結合した文字列でソートを行うようにしました。
"0.632"(勝率) + "3"(前年順位) = "0.6323"
"0.602"(勝率) + "1"(前年順位) = "0.6021"
"0.602"(勝率) + "2"(前年順位) = "0.6022"
↑こんな感じになるように。
しかし、勝率が割り切れてしまう場合…
"0.608"(勝率) + "3"(前年順位) = "0.6083"
"0.6"(勝率) + "1"(前年順位) = "0.61"
となり、勝率でソートした場合と結合した文字列でソートした場合で
逆転が発生することにより、正しくない順位になってしまっています。
検証不足で、割り切れるケースでの検証を行えていなかったため
不具合が残ったままの公開となってしまいました。
今週末の3連休の最後にはver3.00をあげられると思います。
2.99までいったので3にメジャーバージョンがあがりますが
それほど大きな修正はないので、あまり期待せずお待ちください。 >>725
なるほど
そういう理由だったんですね
とうとうver3.00ですか
感慨深いですね
度重なる更新、本当に感謝です >>725
バージョンに関してはもしよければ>>614みたいな考え方で3.0.0ってのも検討していただければ しばらくなんの音沙汰なかった頃に始めたから今はライブ感があってめちゃくちゃ面白いな
無理せずじわじわとでいいのでこれからも改善期待してます A戸川翔って社会人出身なのに20歳でドラフトにかかってることになってるけどこれはいいのか 高校中退で社会人チームに入ったとか、その年に出身会社の野球部が潰れた特例で指名されたとか? ドラフト指名時に1位の重複で10球団競合した場合で、
札の一番右側が半分切れてたんだけど、
これってもし11球団以上競合した場合って一番右は選べないのかな? ドラフトの投手の底上げと野手の優劣をはっきりとしてほしい
簡単に言うと投手はABの人数自体を増やして野手はA以上を減らす
そして覚醒の確率を少しあげたものをバージョンでもいいから欲しい 3.00出たら記念大会開いてくれんかな
1回ああいうのやってみたい >>734
このゲームあんまりやったことない?
年齢は全て満年齢で統一されてるよ
指名漏れした独立選手は3年縛り2年縛りが無くなるからこのルールを取り入れて阪神湯浅De知野みたいな19歳20歳の独立選手が出てくるようにした上で、戸川選手を社会人出身から独立出身に書き換えれば違和感なくなると思う 初期状態の選手をランダムにして遊べる機能は実装できないのかな?
何度もやり込んでると、初手が大体決まるので最初の数年は飽きがち。
とりあえずジールはトレードに出す。 ランダムスタートは難しいでしょうが欲しいですね。
オフも含めた全スキップが出来れば展開変えられそうですがそれはそれで難度高そう 現役ドラフトみたいなんあったら誰かな
やっぱ大島が相当競合すんのかな 明智、西原、野手なら巣鴨、赤沼だな
15年間はチームの顔でいられる
そういや前に初期メン作り直すのに有志を募ってたけどあれどうなったんだろ ガチで不作続きで投手野手ともに入団一年目でクビにしまくるループ入りました ドラフト候補者で投手のBクラス以上の人数が少ないから乱獲すると他チームが低迷をはじめるのね 3巡目で野手はAランクが残っているけどピッチャーはCランクしか残ってない事も多いしね 現在の独立選手の年齢決定方法がこれだから後半の21を19に、6を8にしたら無難に19歳20歳選手を追加できそうな感じ
これで戸川を独立出身に書き換えたら違和感なくなりそう
sensyu.setShozoku(4);
if (Init.rnd.nextInt(2) == 0) {
sensyu.setNenrei(21 + Init.rnd.nextInt(4));
} else {
sensyu.setNenrei(21 + Init.rnd.nextInt(6));
} がらくたさん
「選手データ」の確認で投打の左右を表示させてください
要望ばかりですみませんm(_ _)m 他球団同士だと外れ1位の指名がかぶらないようになってるから外れ外れ1位が現れるのは自球団が2回くじを外したときに限られてる
最初に実装したころ(2012年ごろ)だと外れ1位の人数は1人2人の年が多かったからこれで良かったのかもしれないけど,最近は競合覚悟で指名するのがトレンドなのかここ3年で毎年4人の外れ外れ(外れ)1位が生まれている
他球団同士での外れ1位の競合はあった方が良いと思う 自分もそう思うけど、ゲームデザイン的な問題もあるからね
ゲームはできるだけ長く遊んでもらうものだから >ゲームデザイン的な問題もあるからね
?
>ゲームはできるだけ長く遊んでもらうものだから
???
ごめん、話のつながりがよく分からない
多分最初は外れ1位を決定するプログラムも1位指名決定プログラムと同じものを使ってたんだろうけど、
それだと(当時の)現実と比べて外れ外れ1位が多すぎることにがらくたさんが気づいて別のプログラムを書いたんだろうね
ドラフト指名権の変更といい現実の方がペナシミュで実装しやすくなるような方向に動いている 例えば自分がドラフトのハズレくじを3回も引かされたらゲームとして面白いかどうか、ってことです
分かりにくかったのでしたら申し訳ありません
一番最初に書いた通り、自分も本当は改善してほしいなと思ってる箇所で
ハズレ1位までは通常の1位と同じアルゴリズムでもいい(ロッテ佐々木みたいに2回目のくじ引きで殺到したりとか)と思うけど、ハズレハズレ1位は今みたいに制御した方がいいかな、という感じ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています