ペナントシミュレーション part14
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part13
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1536505627/ 去年首位打者をとたのに、今年は20打席しか与えられないとか、現実には考えられない起用法をなんとかしてほしいです >>625
公式に否定されることに関しては、あとから採用されたケースが多いんだよなあ
採用されてる半分近くは一度否定されてるんじゃない?
あと、作者が同じ要望はしないで下さいと言ったことは一度もないので、勝手に独自ルールを作らないほうがいいのでは? >>584
パリーグもメジャーも全て完了。
成績反映も8割終了。(報告のみ) >>627
具体的にどの要望があとから採用されたケースに当たるのか存じ上げませんが、
否定された要望であっても何度も要望していいという風潮を容認すると、スパムまがいの要望連投が発生することも考えられます(このレスも連投ですが)
拡張型にしても制限型にしても、ルールを提案することを妨げることができるという独自ルールを作らない方がいいのでは?
本当に有意義な要望が通らなくなります
別のチームで遊ぶことができる機能は賛成です
(大幅に劣化したのでもない限り)前年タイトル獲得した選手が干されるのを防ぐというのは賛成です(ある程度実績重視にするなど)
他は反対です
OOTP面白いですよ。お薦めします オープンソースでないものを具体的なファイル名やソースコード出してどうこういうのは違和感あるな >>623
ソースコードが云々で思い出したけど>>394の下の方をちょこちょこいじったらお望みの物が出来上がるんじゃないの?
本当にそんなことが可能なのかは知らない バージョンアップありがとう
普段スキップオンリーで今回は色々やろうとしたんですが
一二軍入れ替えの画面からメイン画面に戻るにはどうしたらいいんでしょうか?
白熱してるところレベルの低い質問ですみません
あと実名化の方、公開されるとしたら楽しみに待ってます >>635
ありがとうございます。解決しました
オールスター前までスキップしたデータなんですが、外国人投手3野手2が一軍にいたため、該当部分がグレーアウトしてました
自分では操作しておらず、一応そういう現象が発生していたみたいなのでご報告を兼ねて…勘違いでないと良いのですが >>636
仕様ってことで既出
仕様なのが残念だけど >>637
そうなんですね
教えてくださってありがとうございます
重ね重ね失礼を >>631
マイクラのMODだって昔は逆コンパイルしてやりたい変更入れてclassファイルを差し替えて反映してたんだよ
Javaは多少の難読化したところでコンパイルコンパイル可能なソースは作れるしそういう言語だと諦めるしかない >>634
ありがとうございます。
励みになります。
実名化の件は、混同しちゃうので、以下を作りました。
https://penantosimureal.blog.fc2.com/
こっちで進捗アップしていきます。 カープがCS逃して暇になるんでペナシュミで遊ぶンゴ まだプレイできてないけど日本人のみトレード縛ればドラフト縛りしなくてもいい感じのバランス? ドラフト中に自チームの選手情報を確認できるといいのに(´・ω・`) フォルダごとコピーして二画面開けるようにして片方でドラフト片方でチーム情報見るようにしてるな 自分は年齢表のスクショ取って見てるな
前に要望出したけど却下された気がする
2.99で新戦力獲得時に見れるようになりましたっての見て喜んだらドラフトは対象外でガッカリ 俺は面倒だけど各ポジションの若手野手の能力をメモってからドラフトに進んでるな 打率1割台の代走専が代表選出というペナシミュあるあるが
ついに現実でも起こってしまったか 起用設定の所 名前を入れる方法じゃなく、守備位置のボタンで変更するようにしてほしい
今のままだと、名前を何回も押さないといけない
守備位置の場所が決まっていれば、選手を変更したとき、一発で、変更できるし >>647
周東は成績も100試合100打数みたいなペナシミュの控え選手っぽい感じになってるな 投手と野手の人数構成は投手30野手40上限が目安で、投手25野手45くらいでもいいって感じでやってるんだけど、
気になって現実のプロ球団を調べてみたらは投手と野手は半々くらいのところばかりだった
みんなはどんなかんじ? 二軍戦にスタミナ吸われなくなってからは投22~25で残り全部野手 野手が各ポジ基本4人で32人前後
投手30〜35人くらいで支配下65〜68人になるようにしてる いつもドラフト下位で売れ残った野手漁ってるから野手のほうが5-10人くらい多い 半々が優勢だね
二軍でも容赦なく違和感なるから、いちポジション4人じゃ不安で野手多めにしてた
けど半々のほうが現実に即してるし、普通に回せるならチャレンジしてみようかな
答えてくれたみんなありがとう うちはキャッチャー以外の野手は各ポジション4人ずつでキャッチャーは5人がデフォだな
現実だと一軍ベンチにキャッチャー3人が多いがこのゲームだと一軍にキャッチャー2人で問題ないから 最近始めたから分からないんだが、投高が問題なんじゃなかったっけ
野手を弱くしたのってどういう経緯か知りたい >>662
初期選手との能力差を埋めるための調整
補強失敗したポジションは初期球団並みに弱くなるけどまだ初期選手の方が弱い 外国人とか回復低いルーキーベテランを10日ローテで回したいんだけど、落とすと二軍戦で使われて投げさせたい時に疲労MAXなことがあるから、二軍戦に出させない方法ないかな
二軍戦設定をOFFにしろ?まあそうなんですが 野手弱体化により即戦力がなかなか取れない、中津圭が育たないでショートが終了するFチーム >>662
そもそも基本的にチーム成績は現実とほぼ近い数字になっている
巧B長Cの能力だとこの成績ってわけではなく
チーム平均がある程度調整された成績になるから
控え選手や下位打線の能力が低くなると突出したBBなどの成績が高くなりバランスが良くなる
今までは下位打線、控え全員BB以上に簡単になってある程度成績を出すから
化け物以外のトップ選手も調整されてしまってた
控えが.270打つから首位打者争いで.300切ってしまうことがあった >>665
土井が衰えるまで和田にやらせればいいから… だからもっとドラフトの打撃能力は下げていいと思ってる
そして打撃覚醒確率を少し上げるとかで良い調整になるんじゃないかな
あとパワーの有る無しはもっとはっきりしてていいと思う
プロでもパワー無い1軍たくさんいるし長打Cでも二桁打てるし >>664
投手は先発で使うと2軍の登板で表記は疲労40とかでも疲労0の扱いで投げれるよ
でも中継ぎだとその状態なるから不便だ 現実だと一部の超一流選手がチーム成績やタイトル争いのレベルを引き上げるけどペナシミュだとその逆になる傾向があるね >>666
てことはあんまり優秀な選手を集めすぎるとタイトル取れなくなるのか? 11年目でバグったわ、プレイオフまでスキップしたら10しあいくら パワプロでもチーム全体の投手野手成績にある程度の上限つけて
それをチーム内でシェアするような仕様あるけど個人的にはクソだと思うんだよね
サッカーとかバスケならある程度取れる得点やボールシェアできる時間決まってるからわかるけど
野球はそうじゃないでしょって思う >>666
こマ?
どのclassファイルに記述されてるんや 入団して速攻でサプポジつけて
二軍の野手が少なくても問題ないようにしてるわ
そうしないと打席回ってこないし CPUと対等な条件でやりたくてサブポジ付けるの躊躇する 自分でサブポジ付けるというよりかは、出場の多いポジションがもうちょっと適性あがりやすくなって
100パーになったら勝手にメインポジションが変わったりして欲しいかな 勝手に変わるのはちょっと
まあでも100になったポジションはステが減るリスクなくポジション変更できるようにはしてほしいな 一番出場の多いポジションに変わるなら、起用してるポジションになるだけだからそんな違和感なくない? 気がついたら50年経過しとった・・・
リセットして最初からやるか(´・ω・`) 2番最強と8番投手志向の監督の割合ちょっと多すぎない?
たまーに現れるくらいで良い気がするんだけど >>685
むしろ一般志向まみれになってる気がするわ
8番投手は1%くらいでもいいと思うけど 4番最強75
3番最強24
2番最強5
8番投手1
くらいのイメージだな
欲をいえば2番最強というよりかは2番に小技を求めるのか足を求めるのか出塁率を求めるのかで分かれてほしい 8投は結構見るけど選ばなきゃいいだけだし選択肢に居てくれるのはいいんじゃないの 選択肢が多くなったから希望の監督が出てこないことも結構あるな
条件で絞り込めるようにできるといいのだが ドラフトが全然当たらない時期と、連打で当たる時期がある つーか昔のバージョンは右選んどけば当たったのに当たらなくなってる >>689
自分の所はそうなんだけど、たまに他球団で8投の監督が多くなった時
ちょっと違和感というか まだ最新バージョンにして7年だけど負けパターンがちょっとでも能力低いと容赦なくボコボコにされるようになったな
重要性上がったしリアルでいいと思う 8番投手のオーダーは4番でなく2番か3番に最強打者を置いてほしいな 他チームに入ってきた外国人レフトが22才でエゲツない打撃力
https://imgur.com/2IABwip
あげくに800超えた赤沼までFAで取りやがった 選手枠上限50人、外国人取得禁止、トライアウト取得禁止、FA取得禁止(引留のみ可)、トレード1対1のみ解禁
という縛りでやってる
トレードは無いと面白くないので禁止にしてないが、複数トレードを許すとゴミの山で相手のドラ1新人が取れたりするので
やっぱりバランスブレイカーになりがち UIに関する要望だけど、トレード時に表示される候補一覧で「追加」ボタンを選手名のすぐ横に配置してほしい。
現状だと目当ての選手を追加するために、行の端から端まで目で追ってボタンを押す作業になるので、結構しんどい。
あと可能であれば、選手の評価値(≠総合値)が、追加ボタンを押す前の一覧で表示されているともっと嬉しい。 Lチームとか初動対応ミスるとTBS横浜も真っ青の暗黒球団と化すな ver2.99にしてみたけどドラフト高ランク野手はもう少し減らしてもいい気がするなあ
下位でもAランクが残ってるから層が厚くなりすぎて若手の出番が無くなってる
野手全体でS、SSが2〜3人、Aが10人くらいでいいんじゃないかな? 勝率のキリが良い場合
順位がめちゃくちゃになるバグ
どこが間違っているの?
プログラム見るの好きな人教えて >>704
数年後橋下(右)とか林原(三)みたいな能力DDCAB程度で打率2割前半本塁打1桁の守備型が
スタメン張ってるの好き >>705
ちょっと平均出してみた
投手 SS0.2 S1.2 A07.2
野手 SS2.2 S4.3 A13.3
まあポジションがあるからしょうがない気もするなあ
ただ野手のSSは外野手に偏ってるのが気になる このゲームは初期メンバーの名前が一般的なのが良いな
厨二病作者ならナンバー1投手は近藤とかじゃなくて、気持ち悪いかっこつけた名前にしてるわ >>709
まあ若手ナンバーワンピッチャーは中2臭いというか漫画が元ネタだけどね FAで他球団に入ったAクラスの選手の背番号が大きくなるのは変えられないんかな? >>713
背番号関係は条件を色々考えないと期待の若手とかチームに貢献したベテランの背番号剥奪が起こりそう 流石に期待値や貢献度で判断して自動割当するのは無理あるから
全チームの背番号エディットできるようになればいいなと思う 最近このゲーム知って始めたばかりなんだけど、結構病みつきになるね
もっとも試合画面はあまりにも地味すぎるので、もっぱらスキップでガンガン回してるけど
作者さんここ見てるようなので、まあ感想としては
二軍成績での能力アップをもう少し緩和してほしいな
ドラフト下位の若手が二軍成績で大化けする可能性がもう少しあれば
まあ現実はこんなもん、と言ってしまえば、それまでなんだけど 外人、トレード使わないから気がつかなかったけど、他チーム戦力が一覧で比較できるのいいな
新戦力タブにじゃなくて新たにチーム力タブとか作った方が分かりやすくていいよ 重くなると思って二軍戦実装してなかったけど、成長ってそんなに違うの? ドラフト野手の能力を抑えても結局600以上まみれにはできるんだよなあ
育ちづらくするとドラフト下位の価値がなくなるし成長の揺れ幅を極端にするとドラフトの意味なくなるし難しいわ
>>720
なる これどういうアルゴリズムでこうなるの?
単に勝率でソートするのかとおもた >>722
アルゴリズムはわからないけど
勝率が5割とか6割丁度だとなるらしい
交流戦も9勝9敗だと順位がガクンと上がる >>721
投手みたいにBランクも売り切れるくらいに数を減らせばいいのかなって気がする 順位バグについては原因が判明しているので
次のバージョンでは修正可能見込です。
興味がある方に原因を説明すると、
元々は勝率のみでソートを行っていましたが
勝率が同率の場合は前年順位が高い方を上位にするという修正を行った際に
勝率(小数第4位以下切捨) + 前年順位を結合した文字列でソートを行うようにしました。
"0.632"(勝率) + "3"(前年順位) = "0.6323"
"0.602"(勝率) + "1"(前年順位) = "0.6021"
"0.602"(勝率) + "2"(前年順位) = "0.6022"
↑こんな感じになるように。
しかし、勝率が割り切れてしまう場合…
"0.608"(勝率) + "3"(前年順位) = "0.6083"
"0.6"(勝率) + "1"(前年順位) = "0.61"
となり、勝率でソートした場合と結合した文字列でソートした場合で
逆転が発生することにより、正しくない順位になってしまっています。
検証不足で、割り切れるケースでの検証を行えていなかったため
不具合が残ったままの公開となってしまいました。
今週末の3連休の最後にはver3.00をあげられると思います。
2.99までいったので3にメジャーバージョンがあがりますが
それほど大きな修正はないので、あまり期待せずお待ちください。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています