ペナントシミュレーション part14
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part13
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1536505627/ >>481
そうなのよ。プロスピの能力と補正をちょっといれただけ。
試しに試合してみたら、1勝10敗ペースだったので見直しが必要。
>>482
査定はあとでね。一人一人考慮してたらきりがないので、まずはイメージだけ。
微調整は全部終わってから。 新人王の基準を現実に近づけるためには
・1勝の価値を落として10勝以上した投手に加点する
・捕二遊の選手に加点する
・1年目の選手に加点する
あたりか
京田が思ったより寂しい 手動で進行したときの試合結果確認で時々「二進」とか「三進」とかでるけど、進ってなんのこと? 一般的な打席結果表だと二ゴロとか三ゴロとしか書かれないところを、
ちゃんとしたスコアブックだと例えば1死二塁からのゴロでランナーが三塁に進んだときはその旨が明記される
二進とか三進は両方を合体させた書き方で、意味が分かれば打席結果がイメージしやすいんだけどあまり一般的な表記ではないかも >>486,487
なるほどね!
勉強になった、ありがとう しかし相変わらず打低だな…
全チームで規定OPS.800以上が一人もいないシーズンあったり…
どうすりゃ現実的な成績になんのかね >>489
投手は適正とか先発やとスタミナめっちゃ高かったりしたら総合値低くてもそこそこ抑えるからなあ 平均値はともかく突出した選手が生まれやすくしてほしいな
例えば四球の数はもっと格差があっていいと思う
選球低い選手の四球を更に減らして選球高い選手の四球の数をもっと増えるように出来れば現実的になると思う 年数進めると打率や防御率は案外普通だったりするからホームランをもう少し出やすくするのがいいと思う
あと初期の野手を底上げすれば初期の打低は防げそう 初期は総合540でも余裕でスタメンだからな
5年も経てばスタメン全員650以上になるのに というか、初期に比べて能力に差がつかなくなるのが微妙なんだと思う
全体的にレベル上がるけど、現実みたいな飛び抜けたスターが出づらい
打低環境を変えようと調整しちゃうと、一気に全体が打ち始めて打高になっちゃうからなかなか手をだせないのかなと 疲労のたまりやすいポジションてある?
DHでの出場はたまりにくいとか
途中交代せずにフルイニング出てると疲れやすいとか >>497
捕二遊は溜まりやすくDHは溜まりにくいのは確定
フルイニング、途中交代、偵察メンバーからの途中出場などに差があるかは不明 このゲームやってみたいけどゲームデータ設定から進まんけどどうすりゃええんやろ 違和感が出た選手を一軍においたままだと怪我の発生率が上昇したりする?
基本的には違和感出たら二軍に落として休ませるでいいのかな 本職遊撃で二塁適正89のやつを全試合スタメンにしても適正が93にしかならないのはちょっと渋くありませんかね ショート本職ならセカンド適性はもっと上がりやすくていいな
センター本職のレフト適性も上がりやすくしてほしい ショートセカンドにも向き不向きはあるってことでそこまで違和感はないけどなあ サードにサブポジでセンターついてることがあるんだけど、レフトとライトが出来ないってどうゆうこと 選手の向き不向きじゃなくて全選手一定の成長率だから問題なんやろ
ろくにサブポジ持ってないのにコンバートしたら守備力下がって
Aでも起用したら能力かなり下がって成長もしない >>507
そして成績未反映だと、能力高くても容赦なく切り捨てられる…
http://imepic.jp/20190923/827460
山口俊、マシソン、ロペス、宮崎が…。 >>508
ちなみに能力はパワプロ ver1.14の内容を基にしているので、アテにしないでくださいませ…。 >>507
倉本は巧打もう少し高くて足がFなイメージ 投手の打順変更きたー!
ずっとやりたかったんで助かります ここまで来たら二刀流も実装してほしいけど仕様上かなり大変そうなんだよなあ >>514
近代野球数十年の歴史で1人しかいない例外のために二刀流を実装する必要は無いわ
ちょっと打てる投手レベルならともかく とりあえず9月の月間MVP問題と現役選手の総合値ランキングが直ってないことを確認しました
機能してなかった敬遠に変わって奪三振率が入ったそうですが右端のKK/9って何なんでしょう?
今まではKK/9がK/9=奪三振率の打ち間違いだと思っていたのですがどうやら違うようです 奪三振率でしょ
勘違いか、BB/9と揃えるためか、どちらかでK/9ではなくKK/9と書かれることがあるようだ 前に、投高打低になったから投手を弱くしたのに、
今回の更新で野手をまた弱くして、意味が分からんくない? 実際に計算したらKK/9の方が奪三振率だった
KK/9より若干高い値を表示する"奪三率"の正体やいかに
>>522
そこは初期選手と新選手の格差を埋めるためだと思うよ 投手は「成長を抑える」「ドラフト時の能力を下げる」
野手は「能力の高い選手が出る確率を減らす」
投手の能力は抑えられまくってるけど、高い能力の野手は頻度は減るものの出てくることはある・・・んだろうたぶん。作者の言うことを信じるなら。 試合がある日は毎日定数項を更新するのが面倒だけどFIP見たいな
今奪三率が書いてある欄に置いてほしい ドラフトの野手弱体化は正解だった気がする
育成失敗したポジションは初期球団並みに弱くなる
投手とのバランスも四球本塁打の増加で取ってるし なんだかんだでバグを潰す更新が一番嬉しい
スキップしてもバグらなくなったのが1番でかい 9月終わっても日シリ終わっても次の年になっても9月の月間MVP決まらなくて草 SSが極端に減ったからAの野手でも出番がそこそこまわってくるな 未だに更新あるのって、本当に凄いことだと思う。フリーのゲームなんて作者のかたのモチベ次第なのに
ペナスピ亡き今、ペナシミュ製作者には頭が下がる限り >>534
すみません、直してアップしました。
奪三振率については
既にK/99(KK/99は表記ミスなので直します)で表示していたのを見落としていました。
FIPとの書き込みもありましたが、FIPは算出するのが大変なので
何か別の項目を検討したいと思います。(算出が簡単なK/BBとか…)
モチベーションについては
みなさんの反応があると上がるので
これからもいろいろ意見を頂けるとありがたいです。 お疲れ様です。K/BBいいですね!
WAR欲しいとこだけど、簡易版でも計算大変だから厳しいなあ >>537
id変わって534です
わざわざお返事ありがとうございます
やはりリーグ平均の数字を使うのは難しいですか
代わりの指標はK/BB以外だとLOB%やBABIPはいかがでしょうか 2.90でずっとやってたけどバグかなり潰れたなら乗り換えようかな… >>538
いっそのことUZRを強引に算出したほうが簡単そう
エラーやヒットになったときに本来その打球がアウトになる確率もマスクデータで用意するとかして >>541
横からだが、昔の選手のWAR出すときに使われてるRFの方が簡単じゃないかな
まあどちらにしろ計算式複雑(特に打撃)になっちゃうからなぁ 2.96のバランスはどんな感じ?
年数たつと打低? https://i.imgur.com/Q00ujGU.png
1勝10ポイントでもまだ先発投手が強いようです
これ以上勝ちの係数を落とすよりは二遊捕の選手や1年目の選手に基礎点を付けるのが良いと思います このゲームでも二遊間の選手は打撃が弱くなりやすいのか 捕球Dレベルでもポロポロしまくるからなあ
2時代は今年の阪神なんてレベルじゃないくらいエラーしまくってた 作者様のおかげでバグ(らしきもの)もだいぶ減りました
https://hackmd.io/vbHg8EP-RJWB58vfUQQ4YQ
残っているバグで実害があるのは怪我人をトレード候補にすると怪我が一生治らないバグくらいですが、これは直すのが難しいのでしょうか?
敬遠の代わりの奪三振率の代わりはbabipを希望します
fipの余事象で計算しているので逆fipみたいに使えると思います 怪我が一生治らないワロタ
トレード先への嫌がらせすぎるww 選手たちに愛着が湧いてしまい、未だに2.85プレイしてるけど流石にそろそろ最新版に乗り換えなきゃな… >>549
このバグの恐ろしいところは実際にトレードしなくても候補にリストアップしただけで怪我が治らなくなるところ
>>550
今のver2.97はver2.95までにあった細かいバグがほとんど直ってる代わりに他球団の捕手減少バグ(ドラフト野手欄追加に起因?)があるからあまりお薦めしない
致命的なバグの少なさならver2.90かver2.95かな? CPUチームがドラフトで各ポジションの人数まで考えて指名するようにしないといけないのか
無茶苦茶大変そうだ >>551
捕手減少ってバグじゃなくて仕様じゃね
CPU球団に強すぎる選手がいる→他の選手の出場機会が無くなって戦力外になる→ドラフトで補充もしない→そのポジションがその選手一人だけになるっていう現象は前にも見られた
捕手についてはただでさえ低めだったドラフト捕手の能力がアプデで更に低くなって切られやすくなったことも関係してそうだが 成績の数字は仕様に振り回されるから気にする必要ない
成績バランス調整は成長システムの影響でめちゃくちゃなとこあるから
奪三振率もあまり上がらないし >>553
なるほど
前のバージョンでも同じことがあったとは知りませんでした
CPUの戦力外基準を引き下げるか各ポジションごとに最低保有人数をキープするようなコードにすれば解決できそうですね 作者様が気合入ってるようなので要望したいけど外国人の名前をもっとそれっぽくしてもらうにはどういうアプローチが最適なんだろう
英語圏・スペイン/ポルトガル語圏・中国語圏・韓国語みたいなので苗字トップ100ぐらいのリストあったりしないかなあ 作者さんのサイトの修正予定のとこに「だれか外国人の名前一覧作って」ってあるので、あなたがリスト作ったら採用してくれるかもですね
ググればいくらでも出てくると思いますがこのへんが参考になるかも
https://name-power.net/misc/world.php
https://www.worldsys.org/europe/ シーズンオフのドラフト前とキャンプ前にセーブポイントつけてほしいです 投手20人
捕手4人
他7ポジション各2人ずつをCPUも最低保有するようにしたらどうだろう 捕手5、内野15、外野11くらいは最低限にしてもいいと思う >>561
外野の最低ラインは8人くらいでいいよ
あくまで最低ラインだから 一軍の選手が二軍の試合に出てもデメリットが無いこのゲームだと外野は少なくてもいいと思う >>554
二冠王の鈴木誠也が二番打ってる
打順のAI 変わった? 俺の場合は自分のチームでも外野が9人以下の年が普通にあるな >>564
監督の志向で変わるみたい。
2番最強志向だからそうなった模様。 >>554
http://imepic.jp/iDaEWQYv
成績が安定してきました。
だいぶ近しい数字に。
(大山のロマン感が凄い)
明日からはパリーグの実装予定。
少し先になるけど、実在の能力値を近づけるために
細かいバランス調整手伝ってくれる人いたりする? 全日本に1軍試合出場ない走力が100超えでるだけの選手が入るのはバグ? >>569
バグというか、代走枠だけは走力と盗塁技術だけで選ばれてる
盗塁数とかにした方が違和感減るとは思う >他球団のドラフト獲得、退団選手決定処理を修正し特定ポジションが少なくなりすぎないように修正しました。
これはいい修正 キャンプリロードFAトレード無しでドラフトしてるだけでも日本一常連になれてしまうから、CPUがドラフト上手くなるだけでだいぶゲームバランス変わるんだろうなと思う >>575
ドラフトだけじゃ日本一常連は無理なバランスだと思う
助っ人なし・FAなし・トライアウトなし・トレードなし・人的保障なしで遊んでたけど全然日本一になれなかった >>576
そうかな?ドラ1で選球眼高い野手を優先して取ってけば得点700は普通にいく
投手はドラ2でもなんとかなる まだ始めたばかりなので見当違いだったらすまんけど
ドラフト上位の選手しか主力になれないのが問題だと思う
イチローとかもドラフト下位だっていうし、評価低い選手でも低確率で突然変異的にものすごく能力が上がったりすればいいんじゃないかな
ドラフト下手かは知らんけど、CPU救済にもなると思う 怪我人トレード問題は匙投げたか
やっぱり難しいか
でもこれ以上の悲劇は防げるのでOK
common/common.classの2185行目に
if (sensyu.getSensyuID() == 209) {
System.out.println();
}
っていう不可解な追加記述があるんだけど
209って多分Cチームの背番号9番横森選手だよね?
彼(ないし将来Cチームで背番号9を担う選手)は何か特別な選手なんだろうか? それから新人王の1年目ポイントは30ポイントだった
投手のベースポイントを250付けるなら打率の-0.2を無くして投手のベースポイントを250+0.2*3000=850にすればいいのに
計算時間がどれくらい変わるか分からないけど >>579
明智くんはなんか特別扱いされてそうだけどなんかある? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています