ペナントシミュレーション part14
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ペナントシミュレーションはプレイヤーが選択した球団を優勝に導くことが目標の野球シミュレーションゲームです。
ドラフトや新外国人獲得、トレードなどを行い戦力を整えチームを勝利へ導いてください。
(ペナントシミュレーションReadmeより)
作者HP
http://garakutapsg.web.fc2.com/
※前スレ
ペナントシミュレーション part13
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1536505627/ そこで平等とか不平等とかいう発想は個人的になかったなぁ
メジャーのルール5ドラフトじゃあるまいし
ただ、おっしゃる通り順位とかで既に獲得されてる率とか交渉成功率とかにウェイトがかかるというのもありかもね 怪我人をトレード候補にすると能力下がったのが固定されるのは直ってないよね >>440
外野専の選手が捕手や遊撃でも半分は保証されるって考えると流石におかしいと思う
捕手経験ない選手に捕手やらせても普通の捕手の半分も上手く守れないでしょ >>441
それはおそらく引退してるんじゃないか? >>444
それは思ったんだけど、阪神池辺みたいに全く捕手経験なくても何とかなってる例があったからゴールデングラブ級の選手ならなんとかなるんじゃないかと思ってる(池辺はダイヤモンドグラブ獲得者) >>444
プロになるような選手は、小中学校でどこかしらのポジションを経験してるのが普通
外野だってそれなりには捕手も投手もできる 最近始めたんだけどスキップ中勝手に総合値高いやつがスタメン変わるのは仕様?
それと打撃型のショートと守備型のショートがいて総合値打撃型のが高いのにスキップしたらスタメンが守備型に変わってる
手動でまわさないといかんのか? CPUが選んだ場合センターラインは守備力重視っぽい? 守備力重視というか打撃力なんて1軍レベルはみんなBBまでいくから
それプラス守備がうまくて総合値が高くなる選手重視 CPUがリーグ8連覇したんだけどそれ以上のいる?
あと日本シリーズで3勝3敗1分になったときの第8戦ができるようにしてほしいです。 引き分けが続く限り無限に日程が伸びるから第8戦は無理そう
現実で3勝2敗2分だと第8戦に突入するけど実装だと3勝した方が日本一扱いになっている
自分は3勝3敗1分で1stリーグの日本一になるのが納得行かないから日本シリーズが始まる前にセーブしてやり直す 一試合一試合セーブして引き分けた瞬間にリセットすればいいしな
起動するだけで超重いとか言うならアレだけど 外人なしSSランクと残りB以下って縛りしてるんだけどSSはやっぱどいつもある程度はモノになるな
有望選手の数も少ないからSSは試合に大概出れるしBの覚醒したやつも試合にでやすいからこの縛りますおすすめ
競合外すとBしかとれない年もあるし大正義化も競合連続で引きまくらないとできないしバランスもいい感じ >>456
FAが実装できてるから難しいということは無いはず >>427
有料鯖だから更新切れたんだろうな
ロダは残ってる カレンダーにのってないくらい前の試合結果ってどうやって見るの?
大型連敗中で何連敗したか見たいんだが >>467
ありがとう、こんなところにあったのか
見てみたら最高で9連敗だった
現実と比べたら全然大したことなかったよ
でも暗黒時代を気軽に体験できてワクワクするね
これからどうやって立て直していくか楽しみ https://i.imgur.com/H8p5e5Q.png
進行するために仕方なく適当に一人指名したらBランクなのに競合してしまった >>465
怪我が疲労度だけに依存だからね
現実は元気でも盗塁で交錯、そのまま負傷退場とかある
関係ないけど試合中の負傷がないから、捕手は2人体制でも現実より問題ないことが多い >>470
でも二番手捕手でもお構いなしに代打に出すので気付くと捕手以外に盗塁阻止が記録されてたり 投手のMVP、新人王の計算方法って公式サイトに載ってるのは間違ってるよね?
何回計算しても実際のポイントと一致しない… >>471
銀次みたいな緊急捕手もいない状況でそんな采配あるのか…
代打率高い監督にしてることが多いけど見たことないなあ。気づいてないだけかもしれないけど ソースを見てみたら負け数の係数は5じゃなくて-5で全ての投手に基礎点250が加算されるとのことだった
実際の新人王争いと比較すると先発投手に対する評価がかなり甘いことが分かる
ちなみに村上と近本は現在の時点でそれぞれ991と612
村上はホームランあと1本で1000点の大台に乗る
https://i.imgur.com/k0WWPry.png >>473
基本的に控えがいないポジションは代打代走が出ないみたいなのだが、同じ回の場合はそれが機能しない
例えば同じイニングに8番スタメン捕手に代走で内野手、9番投手に代打で控え捕手が起用されると、内野手が捕手になる >>474
負け数でポイント増えたらおかしいしわかる
しかし勝利数の18はすごいな、半分くらいでもよさそう >>477
ごめん、負け数表記が-5になってないってことだったか >>147
実在のコメしたものですが、ある程度目処が立ってきました。近日中には1チームリリースできそう。 >>480
主力以外の能力が低すぎ
このゲームのドラフトでDの選手乱獲してるレベル
A〜Bの選手の成長をベースに調整したほうがいい >>481
そうなのよ。プロスピの能力と補正をちょっといれただけ。
試しに試合してみたら、1勝10敗ペースだったので見直しが必要。
>>482
査定はあとでね。一人一人考慮してたらきりがないので、まずはイメージだけ。
微調整は全部終わってから。 新人王の基準を現実に近づけるためには
・1勝の価値を落として10勝以上した投手に加点する
・捕二遊の選手に加点する
・1年目の選手に加点する
あたりか
京田が思ったより寂しい 手動で進行したときの試合結果確認で時々「二進」とか「三進」とかでるけど、進ってなんのこと? 一般的な打席結果表だと二ゴロとか三ゴロとしか書かれないところを、
ちゃんとしたスコアブックだと例えば1死二塁からのゴロでランナーが三塁に進んだときはその旨が明記される
二進とか三進は両方を合体させた書き方で、意味が分かれば打席結果がイメージしやすいんだけどあまり一般的な表記ではないかも >>486,487
なるほどね!
勉強になった、ありがとう しかし相変わらず打低だな…
全チームで規定OPS.800以上が一人もいないシーズンあったり…
どうすりゃ現実的な成績になんのかね >>489
投手は適正とか先発やとスタミナめっちゃ高かったりしたら総合値低くてもそこそこ抑えるからなあ 平均値はともかく突出した選手が生まれやすくしてほしいな
例えば四球の数はもっと格差があっていいと思う
選球低い選手の四球を更に減らして選球高い選手の四球の数をもっと増えるように出来れば現実的になると思う 年数進めると打率や防御率は案外普通だったりするからホームランをもう少し出やすくするのがいいと思う
あと初期の野手を底上げすれば初期の打低は防げそう 初期は総合540でも余裕でスタメンだからな
5年も経てばスタメン全員650以上になるのに というか、初期に比べて能力に差がつかなくなるのが微妙なんだと思う
全体的にレベル上がるけど、現実みたいな飛び抜けたスターが出づらい
打低環境を変えようと調整しちゃうと、一気に全体が打ち始めて打高になっちゃうからなかなか手をだせないのかなと 疲労のたまりやすいポジションてある?
DHでの出場はたまりにくいとか
途中交代せずにフルイニング出てると疲れやすいとか >>497
捕二遊は溜まりやすくDHは溜まりにくいのは確定
フルイニング、途中交代、偵察メンバーからの途中出場などに差があるかは不明 このゲームやってみたいけどゲームデータ設定から進まんけどどうすりゃええんやろ 違和感が出た選手を一軍においたままだと怪我の発生率が上昇したりする?
基本的には違和感出たら二軍に落として休ませるでいいのかな 本職遊撃で二塁適正89のやつを全試合スタメンにしても適正が93にしかならないのはちょっと渋くありませんかね ショート本職ならセカンド適性はもっと上がりやすくていいな
センター本職のレフト適性も上がりやすくしてほしい ショートセカンドにも向き不向きはあるってことでそこまで違和感はないけどなあ サードにサブポジでセンターついてることがあるんだけど、レフトとライトが出来ないってどうゆうこと 選手の向き不向きじゃなくて全選手一定の成長率だから問題なんやろ
ろくにサブポジ持ってないのにコンバートしたら守備力下がって
Aでも起用したら能力かなり下がって成長もしない >>507
そして成績未反映だと、能力高くても容赦なく切り捨てられる…
http://imepic.jp/20190923/827460
山口俊、マシソン、ロペス、宮崎が…。 >>508
ちなみに能力はパワプロ ver1.14の内容を基にしているので、アテにしないでくださいませ…。 >>507
倉本は巧打もう少し高くて足がFなイメージ 投手の打順変更きたー!
ずっとやりたかったんで助かります ここまで来たら二刀流も実装してほしいけど仕様上かなり大変そうなんだよなあ >>514
近代野球数十年の歴史で1人しかいない例外のために二刀流を実装する必要は無いわ
ちょっと打てる投手レベルならともかく とりあえず9月の月間MVP問題と現役選手の総合値ランキングが直ってないことを確認しました
機能してなかった敬遠に変わって奪三振率が入ったそうですが右端のKK/9って何なんでしょう?
今まではKK/9がK/9=奪三振率の打ち間違いだと思っていたのですがどうやら違うようです 奪三振率でしょ
勘違いか、BB/9と揃えるためか、どちらかでK/9ではなくKK/9と書かれることがあるようだ 前に、投高打低になったから投手を弱くしたのに、
今回の更新で野手をまた弱くして、意味が分からんくない? 実際に計算したらKK/9の方が奪三振率だった
KK/9より若干高い値を表示する"奪三率"の正体やいかに
>>522
そこは初期選手と新選手の格差を埋めるためだと思うよ 投手は「成長を抑える」「ドラフト時の能力を下げる」
野手は「能力の高い選手が出る確率を減らす」
投手の能力は抑えられまくってるけど、高い能力の野手は頻度は減るものの出てくることはある・・・んだろうたぶん。作者の言うことを信じるなら。 試合がある日は毎日定数項を更新するのが面倒だけどFIP見たいな
今奪三率が書いてある欄に置いてほしい ドラフトの野手弱体化は正解だった気がする
育成失敗したポジションは初期球団並みに弱くなる
投手とのバランスも四球本塁打の増加で取ってるし なんだかんだでバグを潰す更新が一番嬉しい
スキップしてもバグらなくなったのが1番でかい 9月終わっても日シリ終わっても次の年になっても9月の月間MVP決まらなくて草 SSが極端に減ったからAの野手でも出番がそこそこまわってくるな 未だに更新あるのって、本当に凄いことだと思う。フリーのゲームなんて作者のかたのモチベ次第なのに
ペナスピ亡き今、ペナシミュ製作者には頭が下がる限り >>534
すみません、直してアップしました。
奪三振率については
既にK/99(KK/99は表記ミスなので直します)で表示していたのを見落としていました。
FIPとの書き込みもありましたが、FIPは算出するのが大変なので
何か別の項目を検討したいと思います。(算出が簡単なK/BBとか…)
モチベーションについては
みなさんの反応があると上がるので
これからもいろいろ意見を頂けるとありがたいです。 お疲れ様です。K/BBいいですね!
WAR欲しいとこだけど、簡易版でも計算大変だから厳しいなあ >>537
id変わって534です
わざわざお返事ありがとうございます
やはりリーグ平均の数字を使うのは難しいですか
代わりの指標はK/BB以外だとLOB%やBABIPはいかがでしょうか 2.90でずっとやってたけどバグかなり潰れたなら乗り換えようかな… >>538
いっそのことUZRを強引に算出したほうが簡単そう
エラーやヒットになったときに本来その打球がアウトになる確率もマスクデータで用意するとかして ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています