SRPG_Studio Part18
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>>139
そうね
自分がミスった時は、次はこうしてやろうってなるけど
それを強制的にさせられるのはちょっと違うよね 同じ「予想もつかないところから増援が出てくる」でも
「敵ターン頭に出てきてそのままこっちの介入余地なくやられる」のと
「味方ターン頭に出てきて焦りつつなんとか対処を試みるもやっぱり無理」だと
後者だとなにくそー!ってなるけど前者だとは?馬鹿じゃねーの?ってなる 煽る意味じゃなく純粋にゆとりとの差だしなあ
スパロボ世代とかなら後者が日常茶飯事 別に理不尽初見殺しが好きなわけじゃ無くてリセットが1〜2回増えるだけだから負担じゃないって事なんだけどな
結局場合によっては100近くリセットして最適解探すからどの要因でリセットしてもあんま関係ないって事
俺は自分が考えうる最適解でクリアしないと気持ち悪くて先に進めない
というかゲームの楽しみ方は人それぞれなのに俺の考えは何故ここまで否定されるのだろうか いや後者は今でも十分見るし、「あそこでああしてれば」とかそういうこと考える余地あるのと
ヤバイと思ったけどなんとか突破できた場合にかなりカタルシスあるからあってもいいんじゃねって話な
前者はやっぱり不満点に強く繋がったのか減っていってる感じするけど・・・ 2週目以降に攻略サイトとかも見ながら「きれいな攻略の流れ」を探すのはまあ分かる
ていうか烈火ヘクトル編ハードのS評価とか必然そんな感じだしな
ただまあ、結局>>148も「別に好きなわけじゃない」つってるし
しっこくハウスみたいなのは無いに越したことはないんじゃねーの
リセット繰り返して攻略を練るとかとは全然別の要素じゃん 普通の人は一つのゲームに100回もリセットしたりしねーから(笑)
発達障害キッズ怖いわ アイワナみたいなゲームが世に溢れるのが理想のようで 基本的に増援の登場パターンを必ずこちらの行動前にしないと作者の敗北と思うわ
そこでギリギリなんとか対処できそうだけど死者出てリセットなら割と喜んでやり直す
ここの調整を面倒くさがったらSRPGの意味が無い 増援の即行動で難易度を上げるのはあんまり良い手法ではないよな
どうしても初見殺しになってしまう
烈火のヘクハーとかifのルナティックは増援即行動無しでもかなりやりごたえある難易度で嬉しかった 即行動は俺もあんまり好きじゃないな、即行動でも遠い所からだったり悪路ですぐには戦わない場所であれば良いと思う
何持ってるか分からない敵に不意討ちされるってのは楽しくないなー 理不尽即死トラップはクソの極みなのに
それがないのはゆとり仕様とかわけわからんわ 甘えてるんやない、昔はノーヒントが当たり前や
昨今は我慢知らない若者がネットですぐ炎上させるから辞めたんや 言うて昔もトラキアのマップクソだなとか思いながらやってた
高い金出して買ったからにはクソでもやらざるを得なかった シナリオ上で奇襲されて不意を突かれたとかなら
敵が先に行動してもいいと思う
何度も繰り返すと主人公勢力は馬鹿なのかと言いたくなるが しっこくハウスみたいな理不尽な展開を何度も味あわせるなと言ってるのに
ゆとりだの昔のゲームはそうだっただの、相変わらず話の通じない奴ばかり 126のはクソだと思うが近年そんなのそうそうなくないか。
最近のゲームはフリーに限らずみんなゆとり仕様。
別に悪口じゃなくて126みたいなのあったら即やめるからゆとり仕様のがマシというかその方がいい。 普通の人の定義ってなんだよ。そこまでリセットしない人が大多数ってだけだろ?
最近プレイしたから槍玉に上げるけど 最高難易度でも初見ノーリセできる時点で難易度の高くないし物足りない
プレイヤーには繰り返しリセットさせて徐々に最適解に近づいていく快感を得させないとゲームとしては微妙なものになると思うんだが リセゲーならゲーム開始時に一言初見殺し満載ですとでも注意書きしとけばいいだけだな
それで尚その部分について文句行って来る奴は相手にする必要なし 1番酷いと思った初見殺しは
町に入られたら負けの防衛MAPで
見えない透明の敵が最初から町中にいて
1ターン目に気づかないとゲームオーバーってやつ
もちろん町に怪しい気配だとかのヒントなんてものはない 単騎の無敵無双ボスっぽいの一人に蹂躙されるリセゲー展開が個人的に嫌い
同じ即行動蹂躙リセゲー展開でも10体以上の敵部隊で6体目くらいの敵攻撃でこっちに死人が出始める
みたいな展開なら絶望の見せ方として納得出来る >>165
書いててもこいつらはワーワー言うんや・・・・・ほんま作りづらい世の中になったで
なろうさんみたいなストッパーになってる初見殺しは上手いんやがあれはもうRPGやしなあ >>165真逆の意見で高難易度でも初見ノーリセできるのは良い点なんじゃないの?
ヘクハーみたいな研究前提は面白いけど疲れるし初見ノーリセできるぐらいが程よい感じだと思うのだが そもそも初見でクリアできた奴なんて存在するのか?
1回もリセットせずに?
敵の行動を事前に知っておかなければ
そもそもクリア不可能だというマップは案外多い
難易度は関係がない
やっつけヌルゲーでもない限りまずあり得んだろう ミシシッピー殺人事件の飛んでくるナイフや落とし穴に通じるものがあるな
あれいる? >>164
命中90%はずしたり成長へたれたりしてリセットに追い込まれる事もあるんだから初見ノーリセはまず無理
ただお前の運がよかっただけ 初見ノーリセでクリアできるマップなんていくらでもあるしだから簡単だとも思わんぞ
油断したらミスする緊張感をくぐり抜けてクリアする時が楽しい
予測不能な初見殺しが多いゲームが理不尽と思われるのもそれ
むしろリセット前提なのをSRPGの難しさや醍醐味だと言うのこそエゴの押し付けに感じるわ
そういうのが高難易度ゲーとしてドヤってることあるけど、大体はリセット強要のめんどい作業ゲームなだけ 昔はノーヒントが当たり前や!今はゆとりだからやらなくなっただけ!とかドヤ顔で言ってる奴って仕事でも若手にクソみたいな非効率業務を改善しろって指摘されて「昔はこれが当たり前だったんだ!これだからゆとりは!」ってキレてる害悪無能老害そのものじゃん
「洗練された」と「簡単になった」の区別もつかねーから若い人間に相手にされねえんだぞ そうやって選択肢潰してFEもどきのワンパとか言うんやろ?しかも思い切り曲解w
だからゆとりって言われるんや・・・・・・ ラーメン発見伝で似たような話あった気がする
いわゆる昔ながらの中華そば幻想のようなの持ち出して現在の洗練されたラーメンを批判するおっさん
でもそのおっさんと一緒に昔ながらの洗練されてない中華そばを食べにいったらまずくて食えたもんじゃなかったって話 子供の頃の感動は子供の時にしか味わえないのに、その感動を引きずって今の自分の目線で今を見つめられないのが懐古の良くないところよね
昔には昔の良さがあれどもそれはもう今には通用しないのがほとんどなのに 別に洗練されてねえ古臭いバランスを好むのも作るのもかまわねーけど
それを「本質を捉えた輝かしいもの」「今の人間が失ったストイックで尊いもの」みてえに語ってるのが気に入らねえ
理不尽クソ初見殺しやめろって言われたらすまんこういうのが好きなんやっつっときゃいいのに
俺に文句言うなんて!全くゆとりは!世の中が悪くなった!とか言い出すから加齢臭がキッツイんだよ 自分は散々糞連呼して気に入らないと懐古扱いかいな・・・・怖いわ 暗夜ルナですら初見クリアしてる人いるしな
あれ難しいけど理不尽な初見殺しはないし
ifのガチ初見殺しって白夜のスズカゼとマークスくらい? 理不尽な初見殺しとかも
仲間内でワイワイやる分には笑えるので
楽しかったりする事もあるんだけど
そのノリで不特定多数に公開しても
大抵はふざけんなという感想にしかならんだろうな
マリオメーカーがそうだったように そんなもん当たり前だろ
プレイヤーの方を向かずに高難易度オナニーゲー作っても嫌われるのは当然なんだよ つまらないならやらなきゃいいだけだろ
何をカリカリしているのか 人気も実力もない底辺作者がカリカリしちゃ悪いとでも? 年末だし
年1ぐらいならDLランキングを貼ってもいいのよ どうしてもやるなら3000DLくらいまでにしといてくれ
無論やらんでも良い 〇〇が自演DLで工作しているランキングなんかいらねえよ 敵増援出現場所の破壊が可能であれば、
がら空きになりやすい即時行動は要員が1人でも概ね可能で都合がいい
さらに規定ターン以内であれば見返りが得られるならなおのこと
逆にターン終了後の出現で「破壊」などのコマンドを選択する必要がある場合、
(有利な地形に)陣取る敵を倒し、さらに破壊を担当する別のユニットと2人以上の要員が必要
コスト(あるいはリスク)とリターンの問題かな ちょっと前にここて水桜記勧められてやってみたけどこれは当たりだわ
久々にハマった、二週してエンディングコンプしてこれから三週目する
信長の野望参考にしたらしいけどこのツールで他にはないゲームシステムが面白かった
あとはテンポが良いな、負けても再チャレンジが苦にならないし途中セーブなしでも問題ない ハイアブザードをプレイ中だけど中々面白いな
大型化したFEHって感じで確率要素を極力排除してるのが面白い
FEHで初登場したスキルや武器(相性激化や火薙ぎ武器等)も多くてマップが広くなるとこうなるのかーとか楽しめる 去年は年末の魔物にやられたようだが今年からこのスレの流れが変わるのか?
とりあえずトリニティRお勧めしとく。
マップの広さは随一。設定も凝っててやり応えあり >>197
欠点を挙げるならセリフが全くなくてストーリー性は皆無な事かな
シナリオやキャラクターを重視する人には微妙に感じるかも GETENハードちびちび進めて3ヶ月ぐらいかかったけどやっと全員生存でクリアした
ハードしかやってないけどこの難易度ならロスト無しでも良かったかも
でもボリュームすごいし中々楽しめた >>200
あれのハードは結構難しいからねーノーマルでも増援によくやられたりする
俺はユリア ムトゥ ヴァイゼン アマリリス ヒルデガルド辺りの強キャラに頼るプレイばかりしてしまったな ランダム成長やロスト有りってだけでもうやる気が起きないわ ちょっと通ります
貴族が徒党を組んで集団殺人を犯すゲームって作ってて楽しい? ちょっと通ります
貴族が徒党を組んで集団殺人を犯すゲームって作ってて楽しい? ちょっと通ります
貴族が徒党を組んで集団殺人を犯すゲームって作ってて楽しい? >>206
ある意味本家は貴族徒党を組んで行軍してるから、あえて乱心路線をフルベクトルでやってみては? 騎行ってやつを歴史に即してガチでやったらそうなるかなあ、とは 最近の本家はその時の気分で殺してなかったり殺してたりするぞ? ロスト有りなのに毎ターンセーブ無しにしてる作者って性格悪そう セーブ議論は結局世界観によるとしか言えない
ロンドリアぐらい軽いノリなら毎ターンでも全然違和感ないけどシビアな作風にしたいならセーブ無しのほうが合う
どちらが正しいとかじゃなくて使い分けが大切 1マップが短ければ(10分20分程度)途中セーブ無しでも良いと思う
長いのにセーブ出来ないのはちょっと遊び辛いけど、作者次第だし… 毎ターンセーブ有りでランダム成長だと戦術的にぬるゲというより能力値でぬるゲになるのが・・・
セーブ後即レベルアップでゼロピンだと吟味中毒の人じゃなくてもやり直してしまう率高くなって結果超ぬるげーに
俺なんかは途中セーブない作品は吟味一切しないでいいぞって決心つきやすいからうれしかったりする >>214
長いのに途中セーブが無いのは辛いな
毎ターンじゃなくても3ターン毎とかマップ中に何個か1回だけ使えるセーブポイントがあるとかでも良いから欲しい 吟味前提バランスだと聖戦みたいにインフレゲーになり
吟味なし前提バランスだとトラキアみたいに性悪地獄マップで俺らを苦しめる
加賀さんを崇めよ 逆に吟味すると地獄だと思うんだけど
前半の連中は魔法壊滅だし後半はレンスターのガキ二人がマジ最悪 成長率70%80%の世界でしょ、吟味するって発想起きる? やっぱ固定成長+毎ターンセーブ可が最強よ
てかランダム成長っている?周回するならまあ変化を楽しむとか出来るだろうけど
作る側もバランスとるの大変でしょ
守備攻撃速さ(追撃ありのゲーム限定)とか1違うだけでかなり変わるし ランダム成長にすると訳分かんないくらい強くなるキャラが出て面白いよ
毎ターンセーブはヌルすぎるか逆にムズすぎるかどっちかだよね
中断自動セーブがあるなら普通のセーブはいらないまである 固定成長(笑)
作者の怠慢か自己満の結果が大体それ 紛れが無いゲームは1周で飽きるから固定のがセンス問われるだろ 集団戦のゲームは大体固定成長だな
ワイはこっちのが好き ランダム成長の方が怠慢だと思うけど
能力差の少ない序盤とカンスト後の終盤しか想定してないから中盤のバランス崩壊が起こる 結局1週目吟味なしじゃランダムも固定も違いはないからどうでもいい
吟味しないとクリア不可能なのはそもそもそのゲームが問題。
セーブが毎ターン可能でも結構忘れたり、面倒くさくてセーブしない事多々だからこれもどうでもいい。
実際面白ければこんなシステム部分なんてどうでもいいんだわ。 吟味なしだと違いがないとか珍しい意見だな・・・・・
難易度高いゲームだとランダムのが大体難易度は下がる 恒例だからな
1スレ1回はやっとかないと落ち着かない そういえば今まではベルウィックサーガみたいにランダムですが
wikiにあった成長期待値スクリプト入れたゲームありますか? ホントはhardでやりたいんやけど
save不可仕様多いから
泣く泣くeasy選んでる奴って
結構多い思うわ
ランダム成長って吟味としてなんぼやろ
分かっとらんアホ多くて困るわ 分かっとらんアホはお前だよ相変わらずズレてんな
吟味してなんぼってお前の個人的なスタイルを総意みたいに言ってんじゃねぇよ ロンドリアの時もあったが固定が強いと勘違いしてる奴多いよな
パラが等価値じゃないのに万遍なく伸びたら強いとかもうね・・・・・ ロンドリアは成長率がクソだから吟味するのが前提だよ
重騎士のデブの守備成長率が30%とか舐めてんのか、と
誰があんなの使うんだよ ランダムはヘタレた時が怖いから
固定は保険を兼ねているだけだと言うのに
固定が強いとか勘違いしているアホだな セーブ不可が怖いとか言ってる奴はそれこそeasyお似合いだろ
ちょっとでもミスったらロードしてやり直したい奴が高難易度やりたいとか何なの? 固定は成長率変えるアイテムが無い限り何したって変わらないからね
強くなるやつは強くなるし、弱いやつは弱いまま、だからキャラの設定との剥離がなくなるから設定重視であれば固定にするんじゃない?
とりあえず育成楽しもうぜ!って作者はランダムにするんだろうし、俺はランダムの方が好き。 >>237
本家も重騎士は30ぐらいがスタートらいんだろ
ドーガ、ロジャーで職種補正で30、職種変更込みのダロスだと60行くけど、速さが0になる欠点もあるしな 力と速さは武器でバランスとりやすいからなんとかなるけど守備がバランス崩壊しがちだよね
武器と同じ感覚で防具充実させた作品って無いのかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています