【ウディコン】ウディタ企画総合42【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合41【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1534570883/ elonaだって三回ゴミ箱ダンクしてからが本番って散々言われてるしな
バランスが絶妙でハマるローグライクほど初見殺しになったりするし
ウディコンに出すならそれこそフロースラントが実装した難易度変更モードとかあったらよさそうだけど、
ローグライクだとどうなんだろ? 箱庭勇者も自分は最初「何この死に覚えゲー」って投げたのを思い出した。
慣れてくると全然そんな事はなくて、むしろゲームとしては簡単な部類だってなったんだけどね。
「初見投げ捨て」という意味では確かにローグライク系統は厳しいかもね。
序盤簡単にすれば連続プレイとなった時にダレてくるし。 ある程度のボリュームが前提だが、難易度曲線をめちゃくちゃ丁寧に作ればあるいは……
自分がやったローグライクの中ではトルネコ2が良かった
ダンジョンごとにプレイヤーに「これを覚えてね!」っていうのが明確にあって、本編たる不思議のダンジョンに挑む頃には基本を身に付けてるという
けどフリーであれだけのことをやるのは難しいだろうなあ…… 「レイユウサイ」って、お前ら的にローグライクなの?
もしそうなら、いま続編作ってるからローグライクありになるけど。
俺ふつうにARPGだと思ってたわ。 レイユウサイはARPGでしょ、ローグ要素どっかにあったっけ? 初見バイバイを防ぐにはチュートリアルと分かりやすいUI作りに気を配るとか
難易度に幅を持たせる…敵の強弱をプレイヤーが選べる、本編とやり込み用とで設けるとか
ジャンルを問わず言える話だろうけど技術とは別の部分の配慮が要る シレンみたいに本編→99Fダンジョンや特殊ダンジョンって感じで作ってるけどやっぱ本編の前になんか挟んだ方がええか 他にないようなギミックがあるorストーリー仕立てならチュートリアルダンジョンあるといいかな
とくになくローグライクが好きであろう層を狙うのであれば特にいらないきがする ウディフェスの話がちらほら出始めてるけどここではあまり話題にならないのか ほんとうだ作品応募期間:2019年2月14日(水)〜3月3日(日) 12:00
結構先やなまあウディコンもあったし短いスパは無理か 箱庭フロンティアはローグライクでいいんだよね?
ローグライクって評価されやすい部類だと思うんだが。
ところで、「箱庭フロンティア」の作者の「バケモノローグ」が今回のウディコンに来てたら何位くらいに入ったかは興味あるなぁ。
自分なら二番手くらいで投票してた。 箱庭フロンティアがローグライクか……どうなんだろう、すごろくゲーと呼ぶのが一番相応しいとは思うけど ローグライク定義はジャンル議論の中でもタブーってくらいに結論がでなくて荒れるやつ。
それを緩和する為ではないんだろうけど、今はローグライトっていうジャンルができているね。
これはローグライクの一部の要素を取り入れたゲームにつけられるジャンル。
例えば
・死んだら全てを失なって最初から
・配置が毎回ランダム
という要素を持つ「シューティングゲーム」があったら? → 面倒臭いからローグライトね!みたいな。 東工大レビューみてベリーちゃん倒せてないの思い出した
パッチきて敵のHP下がったらしいし再挑戦してみるかな… すっぽんクエストクリア前のセーブデータ消しちゃったけどもっかいOMOTENASHIされてくるか…
俺はローグライク不利とは思わないけどな
初見殺しオンパレードの覚えゲーはあまり好きではないが、せっかく覚えたゲームには挑戦できる難易度は欲しい
ゲームをうまくなったのに試す場所が無いのは悲しいし、クリア後要素まで作るリソースが無いのならチュートリアル終了後からハードモードでも構わない ふりーむの本日ダウンロードランキングにフロースラント、エリザ、空響が並んでるの見るとウディコン勢も結構評価されてるんだなぁと思った >>734 >>746
ありがとう。
いやオレ定義合ってんのかな?ってちょっと不安になってさ。
ローグライトって英語でよく見かけるからtypoしてんのかと思ってたけど、
そういうジャンルができてるのか。
Risk of Rain とか、たしかにそんな感じだね。
ウディタでももっと出てくると嬉しいかな。 ゴリラは主人公が体は子供頭脳は大人なんだから、もう物語性たっぷりだろ 黒の組織とか出てくれば完璧だな
前作のネタバレになるけど、前世の記憶引き継いでるから大人びてたりするらしい >>743
バケモノローグは良いローグライクゲーだった
今年のに混ぜるとしたら、俺も2番手にしてたな ちょっとよそ見してる間に上の方で真面目な話が始まってて飛ばしたお… フロースラントで2年目に全アイテム調合する場合ってこんな感じだと思う
合ってるかなあ?
@ケイを最速でLV60にして灼洞行かせてフレアストーン調合
Aケイにフレアストーン売り付けて所持金回収(300Gくらい?)
Bそれを元手にインゴットとか大量生産&全員レベル上げ
CLV100到達順にフロウベルに半額で行かせる(ケイ以外)
D黄金果実酒の600Gを元手に賢者の石のフロウベルとか丘?に行かせたり果実でドラゴンハート作ったりする
E完成 もう結果出てたのかぁ
じじまごしかプレイしてなかったけどあれが6位ってことはだいぶ不作だったのか? 少なくとも1〜5位をやった限りでは不作って事は無い 言われてみれば今回は、すごい作品ってのは少なかった印象あるな いいよな〜フリゲプレイヤーは
何もせず文句だけ言っていれば面白いゲームが遊べるんだから 貶すわけじゃないけどじじまごは正直今回一番意外だった 個人的には前回が結構微妙で、結果もあんまり納得いかなかったから
今回はかなり遊べるゲームもすごいゲームも多い&結果もわりと納得で楽しい回だった
架空共生層の人も、ストーリーに馴染めずに前作は投げちゃったけど空響は魔王までやり切れたし アンアースの称号ってどっかにまとめとかある?武器くれって言う男が未だにわからん 去年の8位が冒険者35歳で今年の8位がフロースラントだからなぁ
去年の夏島やゴルフが今年参加してたとしても良くて3位〜4位くらいだと思う
間違いなくレベルは上がってる でも変な話去年の作品があったから今年の作品があるんじゃないかと思うんだよね
もし第◯◯回参加の作品が今年参加してたら、は成立しない 甲乙付けがたいなあ
個人的には去年の方が尖ってて面白い作品が多かった
今年は遊べる作品の層が厚かった印象 すっぽん全クリした
時系列に並ばないシーンに嘘シーンがごちゃごちゃに混ざって流れるわけだが、ストーリーが難解という事は無かった
ストーリーとしてはうまく作られてたけど、ゲームとしては二つ以上のゲームがキメラ合成されたような感覚でいる シリアス
OMOTENASHI
ゲテ生物
ゾンビ
山小屋
おまけ
くらいに分解できる気がする エンド1がトゥルーなんだって思うと胸がきゅっとする 葬式中突然漫才が始まり終わったとたん喪に服すゲームとか言われてたな 納豆とおにぎりとウシってある意味しっかりとした枠だよね パッと見の印象より作るの大変だし独特な感性がないと面白くならないしで、ああいうミニゲーム作れる人憧れるわ すっぽんのトゥルーは実質バッドだけど今までやってきたこと考えると残当という ウディタで3分で遊べるミニゲーム作るコンテストとかやってほしい >>780
3分じゃないけど既にウディフェス外伝の10分のがあるから・・ >>777,780
きのこ狩りも可愛くて良かった。
ただ、過去の3分ゲームコンテストは段々とこういうのが増えていってた気がする。
「1ゲームは3分以内だけど、長時間のプレイ必須」
今回のウディコン作品で例えるなら、魔女の塔を複雑化させたり、ウシに成長要素をつけたりしたようなやつ。
確かにコンテストのルールには沿っているんだけど、なんか違うんだよなーみたいなw すっぽん今更プレイしてて面白いけど作者さんはアクション得意なんだろうか
最後のOMOTENASHIが通常難易度で乗り越えられる気がしない
ただwakame採るのもなかなか接触できないし >>782
基本のプレイ時間が短いとより大勢の人がプレイしやすくなるからってのもあるからだと思う
その辺は長編だとその分じっくりプレイする必要もあるから若干不利な部分になってしまうというか >>783
あらかじめ右側に寄っておいて、上方向入れながら左右で斜め移動で先の壁を避けてく
最後のCはゲージ合わせなので追ってきてるからと言って焦る必要は無い
ワカメはまあ見た目と捕まえられるマスがずれてるので止まった場所で連打しながら歩くしかない そういえばすっぽん、なんで保証書がトゥルーエンドの鍵になったのか分からない
ペンダントはもろに関わってくるけど保証書はストーリーにどういう影響与えてたんだろう トマト先生の作品が圏外になったのはなぜ?
やっぱり去年の悪行が原因?
それとも作品の出来が単純に悪かったから? たしか保証書をスルーしたら
ペンダントが壊れたままだったよ >>788
ありがとう
ミオを自分のものにしようとする行動が物語をバッドな方向に後押ししちゃうのかな >>787
進行不能になるバグがあったまま公開したことが大きな原因かと
出来についても話題に出すほど特筆することも無かったし、今年はトマト先生本人が表やここでの宣伝を自重したのもあって埋もれた感じ >>787
昨年のトマト氏のゲームはアイデアが面白かったんだけど、今年のはゲーム的には普通だよねって印象。
世界観とか自作の音楽は良かったけど。
ウディコンでの ARPG は操作性と見た目が良くないとかなり厳しそう。
個人的には ARPG で、
・4方向移動
・マス目単位の移動
だと、「どうかなぁ…」という感じになってしまうのはあるかな。 個人的にはMANGAのが好きだけど今回も圏外レベルではなかったと思う
レガシアとかレクイエムとかも同じこと言えるけど、全体のレベルが上がってきてちゃんと遊べるのも落ちたりするようになってきてるから恐ろしい 保証書についてはおそらく終盤でダナとの会話に出てくる、本物を贈るか偽物を贈るかって話の繋がりで
ミオに送ったものがシュンリの中で本物か偽物かって言う分かれ道なんじゃないかな
実際にそれが本物か偽物かってのはどうでもよくて、
シュンリ自身その行動がどういう意味だったかを客観的に見る後押しが必要だった >>795
ある程度完成されてるものはウディコンが終わったあとにちゃんと評価が伸びていくさ
コンテスト期間短いしね >>792
空響は今も更新され続けてるね
嬉しいけど作者の体力の方が心配になる・・ このスレ誤爆先気にする人多いな
>>798
タイトル絵とBGMとか結構大きく追加されてんな 20年後のウディコンでは中国勢が大量に現れるということか 結果出てたから上からやるかぁ!
と思ってみてきたら一位ADVで二位タイピングゲー!? >>803
誤爆自体少ないから珍しい事もあるなって思ったんで
意図はそんな大したもんじゃないからすまなかった
「ウディコン 中国」でちょっとググったらこんな記事を見つけた
http://www.moguragames.com/entry/kanashiki-sakana/ カヤミセツナの人、前書いた記事削除してた
メンタルふらふらやな それな
俺の丸いコメントにどんな返信がされているのか興味あったのに メンタル弱い人がクリエイターやるのはハイリスクやなぁ…… >>808
そうなると思って保存はしておいたんだけど、個別に返信とかはしてないよ。 粘着しすぎだろ……
んなネットストーカーみたいなことやるなよ気持ち悪い 帰ってきても結局アンアースの称号わからずじまいか
このスレ意外とやってる人いない感じ? >>810
そかそか
俺は好きだったんだけどなカヤミセツナ 繊細な人はシナリオ特化の選択式アドベンチャーとか作ったら隙がない傑作を作りそうやなって思う
まあ誰でも自分好みのゲームを作りたいだろうけど >>796
なるほど俺にとっては
ちょっと大人なストーリーだった アマチュア製作のフリーゲームなのにやけに横柄なプレイヤーいるよなあ 作品の評価でなく作者のウォッチするやつは誰であろうと川崎豚 トゥルーの条件満たしてる状態だと最後の選択肢で結末が大きく異なるから、どうしてこんなことになってしまったのかもわかりやすいよね >>809
クリエイターって大抵メンタル弱めな繊細気味な人多くない?
そもそもメンタル頑丈だったらリアルの生活で満足できるから創作の方向行かない的な感じあるし 初回プレイでトゥルーの条件満たしてたのに選択肢間違えたからエンド1になってビビった リアルの生活で満足する=メンタルが強いっていう見方もどうなんだ
Undertaleの人とか
よほどメンタル強くなけりゃあんな手間がかかるゲームを一人で作れないと思うが >>819
俺もそう思う、だから遊ぶ側は作ってくれてる人に感謝して人格がどうあれ尊重するべきかと
まぁトマト先生みたいなあからさまな迷惑かけた場合はあれだが……
メンタルが弱くてきついって言ってる人に、ネトストじみたことして追い打ちかけるのはだいぶどうかと思うわ そもそもメンタル強度は不変じゃない
めちゃくちゃ変動する 創作に向かう人は世間一般と比較した場合にメンタルが繊細に寄ってる傾向はありそうよねってだけの話よ その辺はウディコンでも作者へのコメントで狼煙さんが呪いの言葉を見ては外してって話もあるからね・・
呪いの言葉ってのがどんなのか気にはなるけど 筋肉を鍛えてる人は実はメンタルが弱いらしいよ
虚弱な精神を筋肉の鎧で補強しようとする深層心理があるらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています