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【ウディコン】ウディタ企画総合40【ウディフェス】
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0001名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/10(金) 21:17:09.10ID:OdKnY5tf
WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。

■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/

次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください

【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968834/
0325名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/14(火) 00:33:05.10ID:umCFG1S1
いつもの

1.AN EARTH2 〜3つの地球と未来ドロボウ〜
良くも悪くも前回と同じRPG、キックシステムはもっぱら移動手段
一定の質はあるが、前作よりもパロディ要素がさらに人を選ぶのに拍車をかける
いざ採点しようとすると印象で思った点数より一回りくらいは低かったりする

2.とめさんのお宿にて〜ほのぼの日常編〜
ちょっと戦闘があるノベル、ケモ要素は人を選ぶ
素材は良い、ストーリーもまあ読める、セーブがオートなのが難点だがまとまっているしすぐ終わる
じゃあ魅力はっていうと困るが、これが日常だという話をしたいのだろう

3.ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話
たぶん製作者名的に去年と同じでTRPGをゲームに落とし込んだもの、ページスクロール部分がややわかりにくい
去年より進歩してると思うがTRPGの悪い部分が押し出された長時間で難解な戦闘が恐ろしく辛い。
長時間の戦略的戦闘を生かすためにTCGゲーに見られるマップに配置されたキャラ選択と戦闘の構成は正しいとは思うが・・・
あとダイスロール自体は好き

4.メタルメサイア -鋼の救世主-
FF12のガンビット的な簡単なAIのRPG
ミッションクリア型、戦闘ごとに全回復、直前コンテニューなどストレスフリーな構成が多い。
一つか二つだけの行動設定のAIのごり押しもできるのもあって(これ系の欠点であり初心者向けの良いとこでもあるが
不便なほどではないがAI記録とか1行動の枠ごと丸々移動とかの機能が欲しい

5.カヤミセツナ
経営ではなくスローライフゲー、と念頭においておかないと
やれることは多いのに生産やら商売やらのジャンキーさが薄く
キャラはほぼ癖が無いがプレゼントゲーになるのは勿体無く感じる、これはこれでいいのだろうけど

6.夢遊猫ハローワールド
いつものケモで股間が主張しているRPG
位置の概念を取り入れて攻撃予測など移動を生かし、パーティの構成も自由
相変わらず質は高いがやっぱ人を選ぶ股間でストーリーはスキップしたくなる
0326名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/14(火) 00:33:47.89ID:umCFG1S1
7.クリッターズ
レトロ感満載のRPG、おかげで不便さもレトロだとかダッシュ機能だけ欲しいとか思うけどそれは無粋
経験値、金に応じた雑魚敵配置。シンプルさのベースにゴテゴテしない程度にやれることを重ねた戦闘
戦闘のルーレットも目押しもほぼできると要所にセンスが垣間見える
プレイ時間さえあるのなら良作

8.きみのかんじょーいれないで
ほんわか不思議ゲー、文章無しで見せるストーリーは良いが短い

9.ウシのチキンレース
タイトル通り、シンプルなゲーム性にムキなってやってしまう類のやつ

10.未完のエリザ
いつものゴリラ、ゲーム性もいつものステージ型ホラーゲー+α
でもストーリーはわりと興味は惹かれる作りだし
ビジュアル的には素材の調和も良いので歴代ではかなり遊びやすい

11.コトダマッスル
ケモ要素は無くてもよかったんじゃないかと思う筋肉タイピングゲー
入力にも複数候補出たり、SEや演出の爽快感もあるので息抜きにちょうどいい

12.魔女の塔
ゲームの説明とか放り投げられて試行錯誤して連打するゲー
起動しなおしするのが面倒ではあるが味。
ストーリーのほうが重要だとは思うが、この説明無しで試行錯誤というゲーム性に可能性の幅を感じる
0327名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2018/08/14(火) 00:34:35.12ID:umCFG1S1
13.じじまごRPGmini
GB風の素材、使い方ともに良い短編RPG
難易度は高め寄りだがリスボンも楽だし慣れやすいので問題ない
CPの扱いが少し悩みどころな気がする

14.ポケットタッキュウ
面白いポテンシャルが高いのだが評価するのが難しい
カードの単純な強さとジャンケン性、さらに個別のジャンケン性が絡むことで複雑になって
一部以外カードをなかなか覚えにくくなってしまい毎回手札を全確認せざるをえなくなっていた。
個人的にはムラがあるにしてもクリックせずに予測攻撃力表示されてると嬉しい。
手札が多いと手札のカードを育てるというデッキ方針も考えられて楽しいのだが
調整で一番難しいのはステータスと手札数のバランスだと思う。
対戦ゲーとしてのデッキ構築の本当の面白さの真価が出るかどうかのラインのタイミングで以後が未完成なのが惜しい

16.サラと不思議な魔法石
マインスイーパーしながらローグライク風味のダンジョン攻略RPG
マインスイーパーの欠点部分をアイテムで克服できたりするのは良い
コンセプト無視でそもそもマインスイーパーをしないで自爆上等の連打で掘って進めるプレイもある程度はできる

17.革命の外敵要因
何をやっているのかさっぱりわからないRTS
キャラの絵が統一されてないがグラが豊富なのはともかく、そのキャラ絵に準拠したキャラチップなのが
ゲーム自体をわかりにくくしていると思われる。
せめて剣士は剣士、銃は銃、ってキャラチップだけは職ごとに統一してれば、助言通りに槍や銃の配置してるかとか
敵も味方もゲーム上何してるかは一目でわかりやすかったはず
それに輪をかけてポーズ中に行動選択できないのは不便ではあるが、
そこらへんの視覚的わかりやすささえクリアできれば逐次指令を出す緊張感があるのでむしろポーズ撤廃してもいいと思う。
とまあ不満はあるのだが、ある程度ゲームを進めてみるとなぜかわりと楽しめる。


今日はここまで
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