【ウディコン】ウディタ企画総合40【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968834/ >>313
人によって全然感じ方違うんだなあ
今回パロディ部分がより強烈になって感心すらした演出も多々あったんだけど
それ以外の部分はまずいなと感じた所が複数あった
実際点付けたら去年より4ポイント下がってた、画像音声が去年より上がってるにも関わらずね
これが本当に適切なのか自分でも疑わしくなって1を引っ張り出してプレイしたけど納得の結果だった
>>320
パワー不足感はあるけど制作のベース上がってるしアラもないから今年のが好きって言えるなぁ
あとクレジット見て制作形態が気になった アンアース2はぶっちゃけごみぶくろもって殴れば勝てるゲームバランスだからな
そこらへんは評価としてはどっちに振れるだろう? こんなレビューがあった↓
戦闘面のバランスは半オープンワールド故の調整しづらさを考慮しても今一つ。
バステ類(行動不能と割合スリップ)がボス含めたいていの敵に効く一方
それがないと敵が硬かったり攻撃が強すぎたりで縛るわけにもいかず
戦闘部分が単調になりがちなわりに運任せで面倒。
敵の固さはせっかく作った敵をよく見てもらいたいという意図なのかもしれないが
それがバステハメで個性を発揮できないまま
バステスリップダメージで削られるのを待つ作業になるのは勿体ない。 いつもの
1.AN EARTH2 〜3つの地球と未来ドロボウ〜
良くも悪くも前回と同じRPG、キックシステムはもっぱら移動手段
一定の質はあるが、前作よりもパロディ要素がさらに人を選ぶのに拍車をかける
いざ採点しようとすると印象で思った点数より一回りくらいは低かったりする
2.とめさんのお宿にて〜ほのぼの日常編〜
ちょっと戦闘があるノベル、ケモ要素は人を選ぶ
素材は良い、ストーリーもまあ読める、セーブがオートなのが難点だがまとまっているしすぐ終わる
じゃあ魅力はっていうと困るが、これが日常だという話をしたいのだろう
3.ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話
たぶん製作者名的に去年と同じでTRPGをゲームに落とし込んだもの、ページスクロール部分がややわかりにくい
去年より進歩してると思うがTRPGの悪い部分が押し出された長時間で難解な戦闘が恐ろしく辛い。
長時間の戦略的戦闘を生かすためにTCGゲーに見られるマップに配置されたキャラ選択と戦闘の構成は正しいとは思うが・・・
あとダイスロール自体は好き
4.メタルメサイア -鋼の救世主-
FF12のガンビット的な簡単なAIのRPG
ミッションクリア型、戦闘ごとに全回復、直前コンテニューなどストレスフリーな構成が多い。
一つか二つだけの行動設定のAIのごり押しもできるのもあって(これ系の欠点であり初心者向けの良いとこでもあるが
不便なほどではないがAI記録とか1行動の枠ごと丸々移動とかの機能が欲しい
5.カヤミセツナ
経営ではなくスローライフゲー、と念頭においておかないと
やれることは多いのに生産やら商売やらのジャンキーさが薄く
キャラはほぼ癖が無いがプレゼントゲーになるのは勿体無く感じる、これはこれでいいのだろうけど
6.夢遊猫ハローワールド
いつものケモで股間が主張しているRPG
位置の概念を取り入れて攻撃予測など移動を生かし、パーティの構成も自由
相変わらず質は高いがやっぱ人を選ぶ股間でストーリーはスキップしたくなる 7.クリッターズ
レトロ感満載のRPG、おかげで不便さもレトロだとかダッシュ機能だけ欲しいとか思うけどそれは無粋
経験値、金に応じた雑魚敵配置。シンプルさのベースにゴテゴテしない程度にやれることを重ねた戦闘
戦闘のルーレットも目押しもほぼできると要所にセンスが垣間見える
プレイ時間さえあるのなら良作
8.きみのかんじょーいれないで
ほんわか不思議ゲー、文章無しで見せるストーリーは良いが短い
9.ウシのチキンレース
タイトル通り、シンプルなゲーム性にムキなってやってしまう類のやつ
10.未完のエリザ
いつものゴリラ、ゲーム性もいつものステージ型ホラーゲー+α
でもストーリーはわりと興味は惹かれる作りだし
ビジュアル的には素材の調和も良いので歴代ではかなり遊びやすい
11.コトダマッスル
ケモ要素は無くてもよかったんじゃないかと思う筋肉タイピングゲー
入力にも複数候補出たり、SEや演出の爽快感もあるので息抜きにちょうどいい
12.魔女の塔
ゲームの説明とか放り投げられて試行錯誤して連打するゲー
起動しなおしするのが面倒ではあるが味。
ストーリーのほうが重要だとは思うが、この説明無しで試行錯誤というゲーム性に可能性の幅を感じる 13.じじまごRPGmini
GB風の素材、使い方ともに良い短編RPG
難易度は高め寄りだがリスボンも楽だし慣れやすいので問題ない
CPの扱いが少し悩みどころな気がする
14.ポケットタッキュウ
面白いポテンシャルが高いのだが評価するのが難しい
カードの単純な強さとジャンケン性、さらに個別のジャンケン性が絡むことで複雑になって
一部以外カードをなかなか覚えにくくなってしまい毎回手札を全確認せざるをえなくなっていた。
個人的にはムラがあるにしてもクリックせずに予測攻撃力表示されてると嬉しい。
手札が多いと手札のカードを育てるというデッキ方針も考えられて楽しいのだが
調整で一番難しいのはステータスと手札数のバランスだと思う。
対戦ゲーとしてのデッキ構築の本当の面白さの真価が出るかどうかのラインのタイミングで以後が未完成なのが惜しい
16.サラと不思議な魔法石
マインスイーパーしながらローグライク風味のダンジョン攻略RPG
マインスイーパーの欠点部分をアイテムで克服できたりするのは良い
コンセプト無視でそもそもマインスイーパーをしないで自爆上等の連打で掘って進めるプレイもある程度はできる
17.革命の外敵要因
何をやっているのかさっぱりわからないRTS
キャラの絵が統一されてないがグラが豊富なのはともかく、そのキャラ絵に準拠したキャラチップなのが
ゲーム自体をわかりにくくしていると思われる。
せめて剣士は剣士、銃は銃、ってキャラチップだけは職ごとに統一してれば、助言通りに槍や銃の配置してるかとか
敵も味方もゲーム上何してるかは一目でわかりやすかったはず
それに輪をかけてポーズ中に行動選択できないのは不便ではあるが、
そこらへんの視覚的わかりやすささえクリアできれば逐次指令を出す緊張感があるのでむしろポーズ撤廃してもいいと思う。
とまあ不満はあるのだが、ある程度ゲームを進めてみるとなぜかわりと楽しめる。
今日はここまで 前回と同じってのが良し悪しの両方の意味に解釈できるからなあ
個人的には前回と同じでも悪い点が改良されてたり雰囲気や物語性が良かったら評価高いんだけど
人によったらそうじゃない解釈する人も居るからその辺って難しいんだろうなって 続編とか雰囲気が似てるとかだと斬新さをどうしても削っちゃうな
【56】とか架空共生層・去年の作品とか知らなければ斬新さもっとつけるだろうし
【1】も似たようなとこあるんじゃないかなあ >>332
斬新さを追求するなら納豆やおにぎりみたいなインパクトのある作品が注目されやすいだろうし
続編である以上は仕方が無いと思うよ メツァルナも斬新さは邪策より下がるのかな……
パズルも単なる使い回しじゃなく色々改良されてて全く違うプレイ感覚だったから自分は高めに付けることにした 同じシステムでも前作と多少違ってたり改良されたりして
その作品のストーリーや設定と違和感無く機能を生かせてたら自分ならかなり高い評価にするな メツァルナのパズルって、珠単体の当たり判定狭くなっててちょっとやりにくくなってた記憶はある、操作したのにスライドしねぇ!とか
でも邪策プレイしてから時間も立ってるし俺の記憶なんてゴミだから、皆遊びやすくなったっていうなら俺の記憶は間違ってたんだよ 【5】は更新されたからもっかいやってみるかなあ
【57】と一緒に金土で駆け込みでやるしかないけど 言われてみれば盤面広がった分、球の判定は狭くなってるかも
でもその盤面の広さのお陰で俺でも連鎖組めるようになった
追加入力時間に二手以上動かせるようになって自由度上がってるのもあって、大量連鎖を狙いやすくなってる
邪策で三連鎖が限界だったけどメツァルナでは余裕の9連鎖
パズル好きにはヌルすぎになってるのかもしれんけど パズル苦手だから最後まで連鎖とか全然できなかった
隠しは方向音痴がたたって迷いまくった挙げ句いつの間にかスタート地点に戻ってたからもういいかなって… (盤面広がったのにクリア後言われて気づいた…)
俺は元々パズル苦手だから追加入力使っての連鎖は出来なかったな、確定連鎖組める形だけ覚えてそれを組む感じ
追加入力は確かにしやすくなってたのとウェイトが効くようになったのか、これ確定連鎖の形じゃないじゃんってなってから確定連鎖の形に持っていけるようになってたから確かに洗練されてる 自分は白鳥座を軸に定型連鎖を作った
ちょっと首を曲げたり翼をたたむだけで低ランク星座に繋がりまくるよ 【57】サムネで避けてたが結構面白い
戦闘が途中からダレるのが欠点だが、まとまってる
実際の画面は綺麗なのに、サムネはなんであんなに地味になるんだ >>344
市販ゲームなんかでもあるある。
プレイ中は綺麗に思えるのに、いざ画像にして並べてみるといまいち映えないゲームってあるね。
エウレカの場合は左上に何故か一色背景のを選んでるのと、
黒一色のキャラクター選択画面を選んでるせいはあるんだろうけど。 全レビュー兄貴が来てくれた!!
【57】エウレカ・クラン
独自戦闘システムのノンフィールドコマンドバトルRPG。
選択できるコマンドが、過去の選択コマンドに基づく確率で選出される。
ぱっと聞くと複雑だがUIがよくできており、操作は少なく初見でもさくさく。
武器の特徴とか育成計画、戦術等は実際プレイしてみないとわからないので
メインシナリオ全体がチュートリアルみたいになる。(難易度も低い)
〇
プレイしやすい画面UIと、プレイとともに徐々に行われる説明。
基本は戦闘の繰り返しだが、無難なキャラとストーリーがある。
△
複数周回プレイをすると全体のテンポは悪いかもしれない。 確かにロゴが地味な上にスクショのチョイスが全部微妙で必要以上にショボく見えてるな
何故ど真ん中にチュートリアル画面なのか サムネでいえば一番損してるのは59だと思う
締め切りぎりぎりだかららしいけど作品が悪くないだけにすげえもったいない 本当59のサムネはどうしてああなったんだろう?
画面並べてるだけなのにどうしてああんな風にモザイクかかったみたいになったのか たぶんWEBツールか何かでプレビューのサムネイルを本画像として保存してそれをアップロードしたんだと思う >>349
詳細は不明だけど、あれは生成されたサムネイルが拡大されたものだね。
例えば、Windows 7 なんかだと画像を表示すると自動的に thumbs.db というサムネイルが生成されるけど、
それを何らかのビューワーで開いて解像度だけを上げるとあんな画像になる。
どういう手違いを起こしたのかは使用したソフトと手順が分からないとなんとも。
https://i.imgur.com/7CEmfeM.jpg
Windows 標準のペイントでもこういう綺麗なモザイク画像を作れるのを知ったのは結構最近だったり。 アイドルを目指すゲームでモザイクだらけだからそういうゲームなのかと思ってしまった ゲーム内にちょっとしたエロゲームがいくつかありますに脳内変換 サムネじゃなくてスクショの話になるけど
こんな感じで四分割で順番で並べたスクショが一番シンプルだけど人の目を惹きやすいんじゃないかって思った
余り画像細かかったり数多くするとごちゃごちゃして見辛かったりとかあるだろうし
逆に一枚(タイトル画面だけってのもも含めて)とか二枚だけだと少なすぎる感じも与えるし
「タイトル」「イベント」
「マップかメニュー画面」「戦闘シーン」 やっと休めるからメツァルナやってるけど楽しい…
クリア後ダンジョンでサンドラの大冒険を思い出すなぁ… 去年のサムネ見てると無難に4分割で良さそう
そんで冒険者35歳のサムネで笑った 【59】は画像は酷いわコメント数0だわで、さぞかし酷いんだろうと【45】【46】をやる気分で遊んだら
普通に面白かったんで驚いてなんか色々コメント書いた気がする
【52】の画像が別ベクトルで酷いのも気になるわ。ゲーム内容が1mmも伝わってないじゃん・・・
こんなのどう見ても、ノベル系だと思うじゃん・・・ サムネはきっちり四分割が良いな
未完のエリザの見せ方が個人的にはベスト
コトダマッスルは各スクショの見せ場がタイトルで隠れてて惜しいバランス
じじまご、フロースラントみたいに中途半端に重ねてるやつはきちんと並べろよ…ってイライラする
画面のパターンが多いならエライザの見せ方も有り スクショも奥が深いんだな…
言われて気づいたけど、10は中々良い画面割りの仕方してると思った せっかくつくったゲームも手に取ってもらえなければ努力が水の泡だからな サムネもコメントも簡単な作業に見えて難しいよね。
商業の場合は中身よりそっちのが重要になりえるんだし。
とりあえず【51】に関してはベストなサムネだと思う。
【49】パティシエになるのだ!
ボクの考えたお菓子を作るほのぼのゲーム。
ゲーム部分はお店経営シミュレーション?と見せかけて
シンプルでテンポよくさくさく遊べる。 >>363
ウディタよ
修羅ファールさんってウルファールさんを改変したようなキャラも過去作だけど割りと出てくる このスレの中で来年ウディコン 出してみようと思ってる人いる? 51のサムネはメインで見せたいものが定まってないから、モッサリ見えて損だと思う
俺ならキャラクターを上半身だけ見えるサイズまで拡大してキャラメインにするかな
それか今のまま背景に薄っすらグラデーションかけたら上手いこと視線誘導出来る
そもそも青地に緑文字はタイトル読ませる気あんのか 次回出す予定
前より順位下がるのは確定だから、記念参加のつもりで気楽にいくつもり 前にも書いたけどウディコンって年に一度のお祭りって思ってるから来年は参加したいなって
今年は数が減ってる分その反動で来年一気に作品数激増しそうな予感がする 何度もエターなってて結局出してないけど思い出に参加したいな エウレカクラン、どんな願いも叶うってな
お宝の話なら争奪させろよ
過去話がエグイわりにイイコちゃんしかいないのツマンナイよ >>371
初参加でコメントどれくらい来てる?
こっちは60くらいきた >>373
今65件来てる
毎日2~4件コメントが来るから朝が楽しみ コメント数60とか140って、ふつうに公開したらまず集まらない数だろうな。BBSも合わせたらかなりの量 >>374
なるほど
参考になる
過去の5位で目安80件くらいらしいからお互い良いところまで行けそうだね 直近のふりーむコンテスト最優秀作品でさえ8コメしかついてないし
数十の感想もらえるって凄いよねウディコン コメント投稿するのがたのしいってのもあるよな
他じゃ絶対感想伝えたりしないけど、ウディコンだけはいつも長文感想書いてるわ ふりーむはあまり対象として不向きじゃない?
レビューするのにログイン必要だし数が多いし
ウディコンがコメントしやすい環境であることは大いに同意だけど このスレも本音出せるからいいコメント転がってるんだよな。玉石混交だけど 今年初めて投票したんだけどすげえ楽しかった
だから次は発表して評価される側にまわってみたくなってる
まあ俺が本気出してもダウンロードしてもらえないか平均1,1〜1,4点ぐらいだろうけど 普通コメントっていったら評価じゃなくて感想だしね
例えばVectorのAlmagestはコメント20付いてるけど、面白かった、みたいな感想が主だし
コメントの多さはプレイヤーが審査者のウディコンの特徴なんじゃないかな 項目ごとに点数が分かれててガイドラインがあるからこそ
プレイヤーがなぜこのゲームは面白いのだろうって自分なりに解釈したうえで言語化する喜びがあるわけか >>380
あんまり詳しくないから深く考えずにふりーむの名前だしちゃったけど
感想たくさん付くフリゲのコンテストやお祭りって他だとどこだろう
VIPRPGとかかな?
他にも知ってる人いたら教えてほしいかも
ウディコン終わっちゃうと寂しくなるし 面白いから投票したけど評価項目どおりに点数つけたら面白くない評価に。
コメントで加点しなきゃ!という流れで書いてる 欠点だらけだけどこの要素がすげー面白いっていう一点特化型ゲームはコンテストじゃ厳しいかもね 去年の股間はめっちゃ楽しめたんだが今年の股間はイマイチ合わないなあ
そもそもゲームジャンルからして違うから仕方ないのかもしれないけど、攻めの戦術で押していけなくて、相手に合わせた受け身の戦術を考えなきゃならんのがちょっと……
「ぼくの考えた最強のパーティ」で無双したかった、前作は「ぼくの考えた最強のデッキ」をブン回すのが楽しかっただけに 数年前にふりーむの感想が付く割合ってのを調べた事があるんだけど、
ダウンロード総数に対して大体 7% くらいだったかな。
すごいマイナーなやつは調べなかったから、実際はもっと低いと思うけどね。 評価する時にバーの文章に囚われてはいけない…定期的って程じゃないけどアレ大仰過ぎるって話題になるぐらいだし
俺は平凡なら5点という基準でやってる、今年だと【33】が僅かにブレあれどALL5に近く合計25、あれが平凡ぐらいの基準
Excelのソート機能使って思ったけど今年25点以上いってるの17/58だな… >>330
あの文章は加点方式にしてわざと高めの平均がでるように考えられているのだと思うけどな
日本人は普通にしてたら減点ばかり考えるし、渋く付けすぎる
これもお祭りなのだからシビアにする必要もない
カラオケの採点なんかも平均90とか出るぐらい甘くして、評価される側をいい気持ちにさせるように出来ている
そもそも公式側が出している基準なのだから、あの通りにつければいい
じゃないと他の採点者との整合性が付かないでしょう
一人だけ勝手な基準で妙にシビアな付け方をしていたら >>390
下の方にある補正値 (どういった点をどれだけ重視するか) も計算に入れてる?
自分も試しに Excel に入力して、補正値込みで計算させてみたら上位から順にこんななった。
26.4
25.7
25.7
24.3
23.5 >>385
コメントがつきやすいというかそこそこレビューあるのが
フリーゲーム夢現のフリーゲーム大賞かね
ただお祭り感で言うならウディコン、VIPRPG
すこし趣旨とははずれるかもしれないけど今年のベストフリーゲームあたりかな ウディコンの年齢層や男女比も気になるな
どういう層が遊んでいるかで
作る内容も変わりそう >>394
夢現はふりーむと変わらないと思って
あんまり見てなかったけどレビュー多いんだね
「今年のベストフリーゲーム」はすっかり忘れてたけど確かにお祭り感とかウディコンに近いかも
VIPと違って陰なオーラも薄いしw
ウディコン終わって寂しくなったらそこらへん漁ってみます
参考になりましたありがとー! >>392
全作品に入れてるならまだいい。
4作品だけ辛い基準の評価が入って、かつ、その作品の評価母数が少ない場合に平均がガクッと落ちる。多数票入ってるとこは甘い人もいて辛い人もならされるし、合計点が押し上げる 採点者同士で整合性つける理由は全くもって無いよ?
この作品だけは私怨で下げる!とか言い出したらツッコむのも分かるけど、単純に評価基準点の違いじゃん
公式の文面見ると、よくても7〜8ぐらいまでしかつけにくいんだよな…
最高!とかそうそう出会えない!とか、言われたら、そこまで言うほどじゃないっすってなるわ まあ母数が大きい作品は多少のマイナス評価で点数落ちにくいけど、そのぶん変な人に目つけられやすいからね 波線化けたァー
よくても7から8までしか付けにくいに訂正 俺は7点が平均くらいの感覚で点つけてるから9とか10もポンポン出してるよ 採点欄の感想が細かいからプレイして感じたとおり選んだけど次もよろしくって応援で追加点入れたくなる
投票と結果に影響しない期待点みたいなのほしかった気の利いたコメントが書けないから拍手的なやつ ちなみスピネルは熱中度の合計が1位だったけど、平均は5.9。
総合一位の夏雲が平均7.3。
熱中度上位でも平均7を超えてる作品は3つだけ >>398
公式が提示する評価基準を勝手に無視して採点するってのは
迷惑行為にもなると思うけどね、俺は
7から8までしか付けにくいというが、だから何なんだ?
それこそ、基準を無視してまで無理に9や10をつけなければならない理由もない 身内票でもないと全評価高得点はそうそう出ないだろうねー
いずれかに高得点がつく作品でもどこかで4以下だったりする気がした 画像音声は7超え多いけど、最も重視されてる熱中度、遊びやすさは6を越えれば上出来という。いかに採点者が重要項目を慎重に付けてるかが分かる。大事なところは辛いとも言える 自分の場合の採点は
「その年のウディコンの中で」
といった相対評価みたいになってる。
大体 4 〜 9 の間でつけるんだけど、2 以下ってのはつけたことがない。 >>406
俺中断するの苦にならないゲームが好きだから投票ページ一番下の熱中度の配分最低やで ちなみに、合計点を稼ぐのはよっぽど見た目が良いか口コミで広がるかなので、配分は低いといっても画像音声が押し上げる効果はかなり高い。遊んでみて幻滅しても10位以内入れる。ウディコン上位は画像音声が7近いのばかり。 >>388
俺は三天使加入ぐらいからずっと同じパーティで進めてたけど普通にラスボスまで倒したぞ
天使たちがもともと防御寄りな能力なおかげもあるだろうけど結局は組み方の問題じゃね 俺は股間はRPGのほうが好きだな
テンポがよくて気持ちいい 28 圏内に入れると思う?
多分今年は31位以降が圏外になると思うけど 中堅が団子だから平均あんまり変わらないと思うので、投票数次第かな。 去年は32位までは投票数がほぼ80票以上(最低でも65票とか)ある超激戦
一昨年は26位が37票だったり、50票あれば圏内に入れた感じ
今年は分からんけど60コメントあるなら(辛辣な反応ばっかでなければ)圏内には入るんじゃないか 平均と合計点で票数計算できるんだよね。60票あればまぁ入るんじゃない?コメント無しとかもあるんだっけ? >>414
へええ32位の投票数すげえなあ楽しそうすぎる コメントなし分は基本的に各項目1〜2点下がるとか下がらないとか >>416
結果発表は毎年結構面白い
一昨年の伏兵電子ゲームブックとか箱庭VSろぼふぁーむとか 今ザクッと分類してきたが、上から27と下から13は何となく予想できた。
29位までが圏内だとすると、残り2枠を争う当落線上にありそうなのは以下の20作品。
(面白いつまらないは置いといて投票数的に少なそうという基準)
2,3,8,17,18,19,21,22,25,27,28,29,33,35,42,49,50,51,59,60 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています