【ウディコン】ウディタ企画総合40【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968834/ 【48】がアップデートしてベリーイージーがわけわからんことになってた
これサクッとやろうとしてベリーイージー選んだら何のゲームかわからなくなるだろ
せめて桁違いボーナスにとどめておくべきだったのでは…? >>242
イタリア語で半分(Mezza)月(luna)ってググって初めて知ったわ
でも最初にタイトル見てオシャレメツァルナって歌みたいなイメージが浮かんだ自分が居るんだ・・ >>240 >>241 >>243
ありがとう。レベルってのは何の事かわからんが、やっぱり好感度ゲーなのか・・・
5とか48とか、面白そうなジャンルなのにキャラゲーなの悲しい
極端に嫌いというほどではないけど、そういうのばっかりで普通のが恋しくなってる >>250
キャラゲーではなく、好感度という名前のリソースを金に変換し活用するゲームだよ 48はむしろ変に登場キャラに愛着なんて抱こうもんなら金をふんだくりづらくなるから、冒険者一号二号って感じで牧場の牛みたいに呼ぶのがおすすめのゲームだよ >>252
今回気に入った点しか書いてないわ
合わない部分は無限に書けるし カヤミセツナもキャラがテンプレをさらに希釈しまくった感じでうっすいから
あまりキャラゲーという印象が残らなかったな
キャラというよりはオブジェクトに物を与えて数値上げてるっていうか。だから飽きも早いんだが
俺にとっては「時間とキャラの行動が連動していてすげえ」って感心するゲームだった 投票コメントって何文字くらいにしたらいいのかな。
(Twitter じゃないけど) 大体 140 文字以内には納めるようにしているんだけど、
ホントはものすごい書きたい事がいっぱいあったりして困ってしまう。
あんまり長すぎると発表されたときに他のコメントを邪魔したりしそうだしね。 >>256
好きなだけ書けばいい
まず結果発表時のコメントは全員分載るわけじゃないし
アホみたいに長い感想送っても狼煙氏が使いたい部分だけ抜粋するから
なお、シビアな感想の部分も結果発表コメントではカットされることがある 人によっては呪いの文章並の感想も行ってるとか去年言ってたな
悪い部分も含めて見たいんだが >>257
カットされるってまじ?じゃあ作者にあてた応援書いていいのかあ
結果発表で見られるコメントのつもりで書いてたわ >>247
わからん…
投票時って作者には繊細な時期なんだな〜と思ってたとこだったから検索で目に入ってびっくりして即ブロった >>258
そういや狼煙さんも大分前にそれ(ウディコンの投票コメント)に対して言及してたような
ネガティブなコメントも見るから大分精神的にって書いてた記憶があるな >>262
悪意ある言葉に耐性が無いのは罪ではない >>248 そうなの?
さんざん詰まりまくって
初期バージョン1.0の商人バグ(修正済)でやっとクリアできた
そんなやつがここに実在する >>260
見てみたけどRuinaはネトウヨが喜びそうだの言ってるアホじゃん
作者も遊ぶ側もそんな人のいうこと気にしないよ 全作品投票したんだけど作品投票数が
58/59の表記になった
一作品見落としたと思ったぜ 祝いたい気持ちはみんな一緒だから発想は良かったんだけどなあ >>266
お疲れさん。オススメある?
作品への批判と個人攻撃を区別して聞いてくれる作者じゃないと困るわ。言わなかったら直すキッカケないだろうし 今年のレッドカードは岩投げとサンプルゲームの2つか 祝う目的なら他にも手段はあった。マップが「10周年おめでとう」になってるとか、敵キャラが10と周と年とか(アンアースのパクリ) >>264
冒険者の所持金が∞になってて維持費が無いんだ
まず採取依頼料は消えるしレベル50からの地味貯金が消えてしまって月末商人に売って維持費確保もなくもはや別物
でも冒険者レベルは5しかボーナスが無いし好感度は初期値0のままで運転資金も20しか底上げされてないから序盤結局誰も買いに来てくれなくて詰む >>262
ゲーム作ってると最初は自信があったのにだんだん自信が無くなっていく事が多い
やっとこさ完成に漕ぎ着けて提出するとしばらくは変な感想にびくびくしちゃうんだよね >>271
期限までに調合してレベル上げることを覚えるのにはいいんじゃないの >>259
毎年投票してる俺が言うんだからマジ
長文・シビア箇所のカットは何度も経験してるしオールポジティブな感想が不掲載だったことも珍しくない
>>268
恐らく想定している「ネガティブなコメント」が違うと思う
フリゲ界隈って言っちゃなんだが基地外の割合が高めという体感だから
作品の批評からかけ離れた人格攻撃の数もお察しかと まぁ、作者が悪い点を指摘して直させてくれと頼んでいるわけでもないし
ウディコン自体、加点方式の採点だから
悪い部分を指摘して直してもらいたいというのは、基本的には我々のワガママなんだよ
そのワガママを通すからには、やっぱり伝え方には細心の注意を払わなきゃならない
俺は悪い部分の指摘は10万枚のオブラートに包むつもりで書いているよ 【29】ウディタのサンプルgameは、Tweet機能以外にもサンプルほぼそのままとか酷かったけど
最大の問題点は何も対応しなかった事だろ
ゲームの作者が動かないせいで、コモンの作者がコメント欄に来て謝罪したと思ったら
ゲームが消えたという・・・ BBSとかは人の目に触れるからか、指摘の仕方がそれなりに柔らかいというか、言葉を選んでる感じがあるな。
それに作者が反応してバージョン上げてるの見て、ウディコンって良いフィードバックの場だなと思ったんだけど。
直接コメントはどんなもん送られてるかこっちには見えないからねぇ。 レッドカード数
第四回 1
第六回 4
第七回 1
第八回 1
第九回 2
ラス番がアウトだった場合確認できないけど、激戦だった第五回が0なのは奇跡的か
第六回が異常に多いのは来年もやるよ!的な事を言うのが遅すぎて進行不可バグ続出したのかもしれん、覚えてない ただただ口の汚い奴はそれだけで信用されなくなるから…
この部分のバランスがどうかと思う!ってのは別に届くはずだ >>257
そっか、編集される事があるわけかー。
その労力だけでもすごそう。
自分も >>259 氏みたいな書き方していたんだけどね。
そしたら気にせずどこすか書こうかな。 コメントって3000超えてなかったか?煙狼氏倒れないでくれよ 毎日コメント更新してくれるのは本当にありがたいけど大変だろうな
煙狼氏ぶっ倒れそう まぁNGワード1つでも入ってたらコメントバッサリとかするやろ 狼煙さんの大変さで思い出したけど毎年一個ずつ買ってたキーホルダーが今年で販売終了すると聞いたから残り全部買った
なんか新しいグッズが出たらまた買いたいな・・・ リス君の手袋人形をグッズにしよう
一個1200円で もうツイ消ししてるみたいだけど、某パロ系作品が昨日の時点で
コメント数140
9割方好意的な感想
だったらしい >>286
その10分の1のコメントで非好意的なコメントをもらってる作品がゴロゴロしてると思われる。 >>286
126票くらいで高評価って優勝確定コースじゃない? >>262
ウディコンも今年で10回目だし過去のウディコンから作品へのコメントも全て目を通し続けてきてるだろうから
本当に高く評価したコメントだけじゃなくネガティブな印象与えかねないコメントも多いんじゃないかな?
そんなコメント見続けてたら誰でも精神的に凹むのではと なんだかなぁ…
主催者「パロディはグレーだから出来るだけ避けてね」
アンアース「パロディ満載。グレーゾーン攻めるぜ!」
優勝 アンアース
という流れになんか馬鹿らしくなる 狼煙氏は呪いの手紙が届くって言ってるな
投票数見ると一人当たり平均60票は行ってるはずだから、SSR呪いの手紙を引く人も少なくはないな >>292
そこは混同する所じゃないな
態度は態度として、ゲームが評価されて優勝するのは全く健全なこと
態度で評価下げたらそれこそ馴れ合いだ ガッチリ丁寧に書いてるけど評価文の採用率は大体6割ぐらいだよ
ネガは弾いたりしてるらしいけど、単純に母数多いとスクロールが長くなるから全部載せられないしそんなもんだろう そもそも呪いの手紙ってどんな内容なんだろってちょっと気になった ファンアートとか届きまくってるのもアンアースくんぐらいやで
普通は0やからな 少なくとも今回の40みたいな内容ではないんだろうな >>278
ラス番がアウトだった場合って事は削除された作品の数なんだろうか
今回も2つ消されてるね 去年は丁寧かつポジティブに書いたコメントはほぼ全部採用された気がする
逆にS-Witch bとか僕は旅商人に対してした辛めのコメントは公開はされてないな 今更【40】クリアしたが、なかなか面白いね
俺はこういうタイプのをやった事あるから既視感あったけど パロディ主体でオリジナルで勝負できないゲームが増えたら
(自分にとって)ウディコン はオワコン化するだろう アンアース以外もファンアート届いてるのは結構見るぞ アンアースが今回の台風の目になるとは誰が予想したか アンアースは前回ので普段ウディコンに見向きもしない層からも多数のファンを獲得してたし
今回もウディコン出品前提の体験版出してたしそれ関連のRT数も(ウディコン作品比で)凄かったしで
別に予想外の事態ということはないかと 今は狼煙さん一人で運営してるって話だからな・・
負担軽減の為にも当初みたいに複数で管理運営した方が良いと思う コメント即時反映機能は自動化されてるだろうけど、結果発表時のコメント編集は結構な労力だろうね。複数人の運営は運営で面倒がありそうだけど。 コメント編集はサービスみたいなもんだから、本当にしんどかったらそのまま点数とあわせて載せればいい。重複分の間引きだけならなんとかなるんじゃない? コメントが作者さんに同日内に伝わる仕様は理解できたけど、
コメントを修正したり加筆した場合にはどうなるんだろう? 【38】の100層洞窟、自分の環境だと重すぎたんで少ししかやってないけど
まずいきなり、ゲーム終了を押しても終了できない不具合という不安しかない始まり
ゲーム説明も必要な事をちゃんと説明してなかったり
(例えば10階進めば休憩できるよ!とか言っといて、直前に強めのボス置いてるので
レベル上げせずにそこまで行くと、下手すると詰む。なんのための説明なのか)
最初の施設が地味に遠くて使い勝手が悪かったりと、最初から不親切マックスだぜだったり
長時間のレベル上げは必要ないよ!と明記してるけどレベル上げゲーだったり (長時間しなくていいのは事実)
というかそもそもたいした処理もしてなさそうなのに、低スペお断りになってるのが謎だったり
例によって一度も更新してなかったり (不具合放置)
少し修正するだけでも良くなるだろうに、もったいない作品だと思う アンアースはパロディだけってわけでもないし、パロディの部分以外が評価のメインじゃない?
Undertaleネタとか、堂々とグレーゾーンを攻めてる点を問題視するのはわかるけど
パロディが良い評価されてる!って言うのは、少し違うだろ カリガリ博士とかドマイナーネタまで使ってるけど
パロディ無くしたら独特なノリではあるが
ベース自体は普通のRPGでしかないような気がしなくもない
まあ正直過剰なパロディが嫌な身からすると前作のほうが良かったというか >>313
2 は途中だから分からないけど、1 のパロディについては無知なせいで全然分からなかった。
でもすごく楽しめたから高く評価したよ。
2 のプレイはどうしても二番煎じ的な感じがあって箸が進まない感じ。
いきなりヴァンパイアとかって言い出して、その世界観をいきなり認識させる導入は上手いとは思うんだけどね。
何て言うのかな。面白いと絶賛されている小説があるとして、
読めば面白いんだろうけど何だかめんどくさくてみたいな状態になっちゃってる。 【49】ver.1.10になってたので再ダウンロード
1年目9月3週でSランク優勝
多分最速
こういうののゲームバランスって本当に難しいな 【1】はラストあたりのストーリーは結構面白かったけど
話見るだけのゲームだから、パロディがないとスカスカになりそうだとは思う まあ戦闘部分はおまけみたいなゲームだからね
そういう意味では実況動画に向いているともいえるかも トマト先生のゲームが全然話題になってないから手をつけてみたけどクオリティが微妙すぎた
イラストは他の人に提供してもらってるから良いとして、せっかくの素材が活かしきれてない感じ
しかもゲーム内で相変わらず自己主張が激しい感じがして(去年のレビューを知っていたから余計に)ちょっと…ってなった >>313
人によって全然感じ方違うんだなあ
今回パロディ部分がより強烈になって感心すらした演出も多々あったんだけど
それ以外の部分はまずいなと感じた所が複数あった
実際点付けたら去年より4ポイント下がってた、画像音声が去年より上がってるにも関わらずね
これが本当に適切なのか自分でも疑わしくなって1を引っ張り出してプレイしたけど納得の結果だった
>>320
パワー不足感はあるけど制作のベース上がってるしアラもないから今年のが好きって言えるなぁ
あとクレジット見て制作形態が気になった アンアース2はぶっちゃけごみぶくろもって殴れば勝てるゲームバランスだからな
そこらへんは評価としてはどっちに振れるだろう? こんなレビューがあった↓
戦闘面のバランスは半オープンワールド故の調整しづらさを考慮しても今一つ。
バステ類(行動不能と割合スリップ)がボス含めたいていの敵に効く一方
それがないと敵が硬かったり攻撃が強すぎたりで縛るわけにもいかず
戦闘部分が単調になりがちなわりに運任せで面倒。
敵の固さはせっかく作った敵をよく見てもらいたいという意図なのかもしれないが
それがバステハメで個性を発揮できないまま
バステスリップダメージで削られるのを待つ作業になるのは勿体ない。 いつもの
1.AN EARTH2 〜3つの地球と未来ドロボウ〜
良くも悪くも前回と同じRPG、キックシステムはもっぱら移動手段
一定の質はあるが、前作よりもパロディ要素がさらに人を選ぶのに拍車をかける
いざ採点しようとすると印象で思った点数より一回りくらいは低かったりする
2.とめさんのお宿にて〜ほのぼの日常編〜
ちょっと戦闘があるノベル、ケモ要素は人を選ぶ
素材は良い、ストーリーもまあ読める、セーブがオートなのが難点だがまとまっているしすぐ終わる
じゃあ魅力はっていうと困るが、これが日常だという話をしたいのだろう
3.ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話
たぶん製作者名的に去年と同じでTRPGをゲームに落とし込んだもの、ページスクロール部分がややわかりにくい
去年より進歩してると思うがTRPGの悪い部分が押し出された長時間で難解な戦闘が恐ろしく辛い。
長時間の戦略的戦闘を生かすためにTCGゲーに見られるマップに配置されたキャラ選択と戦闘の構成は正しいとは思うが・・・
あとダイスロール自体は好き
4.メタルメサイア -鋼の救世主-
FF12のガンビット的な簡単なAIのRPG
ミッションクリア型、戦闘ごとに全回復、直前コンテニューなどストレスフリーな構成が多い。
一つか二つだけの行動設定のAIのごり押しもできるのもあって(これ系の欠点であり初心者向けの良いとこでもあるが
不便なほどではないがAI記録とか1行動の枠ごと丸々移動とかの機能が欲しい
5.カヤミセツナ
経営ではなくスローライフゲー、と念頭においておかないと
やれることは多いのに生産やら商売やらのジャンキーさが薄く
キャラはほぼ癖が無いがプレゼントゲーになるのは勿体無く感じる、これはこれでいいのだろうけど
6.夢遊猫ハローワールド
いつものケモで股間が主張しているRPG
位置の概念を取り入れて攻撃予測など移動を生かし、パーティの構成も自由
相変わらず質は高いがやっぱ人を選ぶ股間でストーリーはスキップしたくなる 7.クリッターズ
レトロ感満載のRPG、おかげで不便さもレトロだとかダッシュ機能だけ欲しいとか思うけどそれは無粋
経験値、金に応じた雑魚敵配置。シンプルさのベースにゴテゴテしない程度にやれることを重ねた戦闘
戦闘のルーレットも目押しもほぼできると要所にセンスが垣間見える
プレイ時間さえあるのなら良作
8.きみのかんじょーいれないで
ほんわか不思議ゲー、文章無しで見せるストーリーは良いが短い
9.ウシのチキンレース
タイトル通り、シンプルなゲーム性にムキなってやってしまう類のやつ
10.未完のエリザ
いつものゴリラ、ゲーム性もいつものステージ型ホラーゲー+α
でもストーリーはわりと興味は惹かれる作りだし
ビジュアル的には素材の調和も良いので歴代ではかなり遊びやすい
11.コトダマッスル
ケモ要素は無くてもよかったんじゃないかと思う筋肉タイピングゲー
入力にも複数候補出たり、SEや演出の爽快感もあるので息抜きにちょうどいい
12.魔女の塔
ゲームの説明とか放り投げられて試行錯誤して連打するゲー
起動しなおしするのが面倒ではあるが味。
ストーリーのほうが重要だとは思うが、この説明無しで試行錯誤というゲーム性に可能性の幅を感じる 13.じじまごRPGmini
GB風の素材、使い方ともに良い短編RPG
難易度は高め寄りだがリスボンも楽だし慣れやすいので問題ない
CPの扱いが少し悩みどころな気がする
14.ポケットタッキュウ
面白いポテンシャルが高いのだが評価するのが難しい
カードの単純な強さとジャンケン性、さらに個別のジャンケン性が絡むことで複雑になって
一部以外カードをなかなか覚えにくくなってしまい毎回手札を全確認せざるをえなくなっていた。
個人的にはムラがあるにしてもクリックせずに予測攻撃力表示されてると嬉しい。
手札が多いと手札のカードを育てるというデッキ方針も考えられて楽しいのだが
調整で一番難しいのはステータスと手札数のバランスだと思う。
対戦ゲーとしてのデッキ構築の本当の面白さの真価が出るかどうかのラインのタイミングで以後が未完成なのが惜しい
16.サラと不思議な魔法石
マインスイーパーしながらローグライク風味のダンジョン攻略RPG
マインスイーパーの欠点部分をアイテムで克服できたりするのは良い
コンセプト無視でそもそもマインスイーパーをしないで自爆上等の連打で掘って進めるプレイもある程度はできる
17.革命の外敵要因
何をやっているのかさっぱりわからないRTS
キャラの絵が統一されてないがグラが豊富なのはともかく、そのキャラ絵に準拠したキャラチップなのが
ゲーム自体をわかりにくくしていると思われる。
せめて剣士は剣士、銃は銃、ってキャラチップだけは職ごとに統一してれば、助言通りに槍や銃の配置してるかとか
敵も味方もゲーム上何してるかは一目でわかりやすかったはず
それに輪をかけてポーズ中に行動選択できないのは不便ではあるが、
そこらへんの視覚的わかりやすささえクリアできれば逐次指令を出す緊張感があるのでむしろポーズ撤廃してもいいと思う。
とまあ不満はあるのだが、ある程度ゲームを進めてみるとなぜかわりと楽しめる。
今日はここまで 前回と同じってのが良し悪しの両方の意味に解釈できるからなあ
個人的には前回と同じでも悪い点が改良されてたり雰囲気や物語性が良かったら評価高いんだけど
人によったらそうじゃない解釈する人も居るからその辺って難しいんだろうなって 続編とか雰囲気が似てるとかだと斬新さをどうしても削っちゃうな
【56】とか架空共生層・去年の作品とか知らなければ斬新さもっとつけるだろうし
【1】も似たようなとこあるんじゃないかなあ >>332
斬新さを追求するなら納豆やおにぎりみたいなインパクトのある作品が注目されやすいだろうし
続編である以上は仕方が無いと思うよ メツァルナも斬新さは邪策より下がるのかな……
パズルも単なる使い回しじゃなく色々改良されてて全く違うプレイ感覚だったから自分は高めに付けることにした 同じシステムでも前作と多少違ってたり改良されたりして
その作品のストーリーや設定と違和感無く機能を生かせてたら自分ならかなり高い評価にするな メツァルナのパズルって、珠単体の当たり判定狭くなっててちょっとやりにくくなってた記憶はある、操作したのにスライドしねぇ!とか
でも邪策プレイしてから時間も立ってるし俺の記憶なんてゴミだから、皆遊びやすくなったっていうなら俺の記憶は間違ってたんだよ 【5】は更新されたからもっかいやってみるかなあ
【57】と一緒に金土で駆け込みでやるしかないけど 言われてみれば盤面広がった分、球の判定は狭くなってるかも
でもその盤面の広さのお陰で俺でも連鎖組めるようになった
追加入力時間に二手以上動かせるようになって自由度上がってるのもあって、大量連鎖を狙いやすくなってる
邪策で三連鎖が限界だったけどメツァルナでは余裕の9連鎖
パズル好きにはヌルすぎになってるのかもしれんけど パズル苦手だから最後まで連鎖とか全然できなかった
隠しは方向音痴がたたって迷いまくった挙げ句いつの間にかスタート地点に戻ってたからもういいかなって… (盤面広がったのにクリア後言われて気づいた…)
俺は元々パズル苦手だから追加入力使っての連鎖は出来なかったな、確定連鎖組める形だけ覚えてそれを組む感じ
追加入力は確かにしやすくなってたのとウェイトが効くようになったのか、これ確定連鎖の形じゃないじゃんってなってから確定連鎖の形に持っていけるようになってたから確かに洗練されてる 自分は白鳥座を軸に定型連鎖を作った
ちょっと首を曲げたり翼をたたむだけで低ランク星座に繋がりまくるよ 【57】サムネで避けてたが結構面白い
戦闘が途中からダレるのが欠点だが、まとまってる
実際の画面は綺麗なのに、サムネはなんであんなに地味になるんだ >>344
市販ゲームなんかでもあるある。
プレイ中は綺麗に思えるのに、いざ画像にして並べてみるといまいち映えないゲームってあるね。
エウレカの場合は左上に何故か一色背景のを選んでるのと、
黒一色のキャラクター選択画面を選んでるせいはあるんだろうけど。 全レビュー兄貴が来てくれた!!
【57】エウレカ・クラン
独自戦闘システムのノンフィールドコマンドバトルRPG。
選択できるコマンドが、過去の選択コマンドに基づく確率で選出される。
ぱっと聞くと複雑だがUIがよくできており、操作は少なく初見でもさくさく。
武器の特徴とか育成計画、戦術等は実際プレイしてみないとわからないので
メインシナリオ全体がチュートリアルみたいになる。(難易度も低い)
〇
プレイしやすい画面UIと、プレイとともに徐々に行われる説明。
基本は戦闘の繰り返しだが、無難なキャラとストーリーがある。
△
複数周回プレイをすると全体のテンポは悪いかもしれない。 確かにロゴが地味な上にスクショのチョイスが全部微妙で必要以上にショボく見えてるな
何故ど真ん中にチュートリアル画面なのか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています