【ウディコン】ウディタ企画総合40【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532968834/ >>108
そうそう
見た感じ更新が活発になってるし良い作用かなと思う 確かに公式掲示板は不具合報告しか書かないな、しかし今の仕様だとこれから気をつけないとな…
本当に酷い作品・酷い要素がある作品にぶち当たった時、最初は結構攻撃的な文章になってしまう
そこから日を改めてトゲを全部引っこ抜いて、いくら的確な改善方法が挙げられるとしてもそれを押し付けず、良い所と駄目だった所を簡潔に書いて…と調整してたからなぁ
急に変えられると知らない間にトゲぶっ刺してたっていう悲劇に >>111
酷い作品・酷い要素がある作品って言っても一応ちゃんと規約に沿ってエントリーされた作品なら
作者への配慮も最低限必要って言うかネットのマナーは最低限保つべきじゃないかと
ましてウディコンって場の掲示板だし
批評と評価を挙げるのって作者本人と直接やり取りできって点を踏まえてもその辺は難しいからね いやあそうじゃなくて
思ったことを押し殺してオブラートに包み直して丸くした意見って
そんなの伝わらないと思うんだ、レビュー書いた人の心情にどんな影響を与えたかが
少なくとも俺はだけど、「指導」じゃなくて「感想」が欲しいよ 思った事を押し殺すっていうよりは思った事を伝える為にオブラートに包んでるのが俺だな
殆どは大丈夫だしP部的な手抜きは癒やしですらあるんだけど、本当に酷いとファックファックファックファックって呪詛唱えながら文章打ってるし…そんなん伝わる訳ないから文章スマートにしてオブラートに包む オブラートというか少なくとも推敲しないと書いた内容の伝わるポイントがずれる文章しか書けん俺みたいなのもいる 文章の趣旨が変わるようなら別のオブラートで包み直したほうがよさそう オブラートといやぽえみぃの頭についてるやつ、最初見たとき透過の処理が甘い前髪画像が並んでるかと思った おまいらおはよう。
だらだらてきとーにやっていくぞ
【42】Wonder Pict Land =絵本の世界で=
見下ろし2Dアクション。本編クリアまで。
グラフィックとBGMがオリジナルで力が入っていて
それらがステージにのほほんとした雰囲気を与える。
アクションとしてのゲーム性が弱いし、物語も演出に欠けたかも。 >>118
結局アレってなんなんだろう?
キャラメルの包み紙? ポケットタッキュウ、セーブの下にあきらめるがあるのやめてほしい・・・ 今日は暑いな・・
だいたいみんな何作品ぐらいプレイしてるんだろうか
【2】とめさんのお宿にて〜ほのぼの日常編〜
ケモキャラ紹介ノベルゲー?
複数の作者さんがキャラを持ち寄って作った作品。
画面とかBGMはすっきりきれいだけれどゲーム性は。。
元ネタファンなら嬉しいのかもしれない。 >>122
「諦めるとシナリオの進行がリセットされてタイトルに戻ります。よろしいですか?」
みたいな確認があると良いんだけどね。
最初「なんだろ?」ってやってみたら、あっさりと諦めて笑ってしまったのを覚えてる。 >>124
それそれ
でもこのゲームシステム結構好きだな
伸びしろしかないから続編作ってほしい 【2】の作者さん、過去に優勝するほどの実力あるのに、
今回は優勝は狙わず楽しむことを重視している印象ある。 >>121
ドリームインターフェース、ぽえみんが夢術を使うための装備
ステ振り画面で説明が出てくることがある 【36】ハイエン
2Dアドベンチャー
簡単な絵本みたいなストーリー。
最初の街MAPが丁寧に作られてるのが好感。
たまにある即死トラップがちょっと笑えるけど
ゲームオーバーからタイトル画面のテンポは悪い。 >>127
ぽえみんって誰だ、ぽえみぃだよ
邪策で臨死状態だと夢術が強化される設定あったけど、メツァルナでも設定引き継がれてるのな
浪漫Lv全振りでHP1を維持して戦うのが最適解だと気づいてしまった
>>129
例えにワロタ 「狩る狩るガール」面白かった
「腹が減っては」もそうだけど心地いい脱力感を感じるよね
例えるなら絵上手い人が描くヘタウマ絵を見た時のような気持ち
こういうの何ていうの?へたうまゲーム? >>130
え、あれって普通のLV以外になんかあったっけ? >>132
セーブポイントで4タイプから選択してレベルを振れる
これ知らないでやるのはかなりの縛りプレイだぞ…… じじまご、フィールドBGMがちょっとうるさいし速くて耳が休まらない
序盤の森ごときでそんな盛り上げないでいいだろ
もうちょい落ち着いた奴にしてくれ フロースラントの魔法屋さん
クリアしたが結構楽しかった。
アトリエやりたい。 序盤ヌルめにルール覚えさせて後半で難易度をきつめに上げる方が
自分みたいなヌルゲーマーを最後まで遊ばせられる気がした フロースラントは冒険者とイルマの所持金の合計額を増やすゲーム
調合物の役割は二つ、一つは商人に売って所持金の合計額を増やすこと
もう一つは冒険者に売って所持金を回収すること
ここを押さえておけばクリアできるはず 自分と冒険者4人しか居ない世界で10円20円をチマチマ回す
俺はあれは合わなかったな
マリーのアトリエは好きだったんだが 終盤はドラゴンハートを1300Gくらいで冒険者に売り付けて一気に所持金5000G目指すゲームよ 金額の見栄えは最悪だと思ったな
全ての桁一つ増やすだけでもかなり見た目変わるのにな
稼いだ実感は出るし、稼いだ金をドバドバ使う感覚も出る
ってか何より冒険者は半額依頼の時に命かけてるんだがなって言う割に、お前安い命してんな?ってなるからな… 今年は上位がある程度予想しやすい
1.5.6.11.13.16.48.55.56.57
ここらへんで上位占めるんじゃないかな
9.12.26.31.40 も伏兵的な感じでくいこみそう 55すごく応援したい。自分の中では優勝して欲しいと強く思ってる。
だけど、ウディコンにおいては遊びやすさの得点重要度が高いから4〜8位くらいだと思うの とっつきにくいフリゲに一生懸命適応してくれるプレイヤーは少ないからな
金出して買ったゲームなら元取ろうとある程度頑張るだろうけど 【13】じじまごは画像音声は高品質なんだけど日本語が変で
細かいストレスがどんどん溜まって序盤でやめてしまった
トラスティアの人とかキャンディリミットも日本語が変なんだけど
クリアまで遊べたのはゲーム部分でストレス分を相殺してくれたからなのか
他にも粗さがある分キャパが広くなったのか >>141
俺も合わんかった
アトリエとは違ってワクワク感とか全く無いからな
育成もやることやった結果上がってるだけだから楽しめない
できること減らして作者がバランス完璧に管理する系は嫌いだわ
作者の考えたレール上を走らされてる感が凄い
色々できた上でできる限りバランスとったゲームがやりたい >>147
遊び易さはもちろん低いんだけど、何気にシナリオの点数も伸びないから優勝はキツいな
でもメツァルナ好きだよ、今回難解だって言われている操作も試行錯誤が見える
邪策では戦闘パートと探索パートにおける手のポジショニングがチグハグだったじゃない?左手をパズル&扇子バシバシ終わったらカーソルキーあるとこまで手を持っていかないといけなかった
今回はそれを解消しようとして移動中の行動も、パズルで使う部分に寄せてるんだ
いつかベストな答えが見つかるといいねって応援したくなる 1.6.11も良いけど57も来るんじゃないかなって密かに期待してる
あれもクオリティ高いよ 俺は遊びやすさ重要度100%としながらも、総合点数ではレトロを中心とした遊びにくいゲームが多いな
14は好きなジャンルだけど、今回は完成度の観点で点数は中間くらい
自身の育てたドリームチームで他の人と対戦できるくらいまで完成度と技術力高かったら上位食い込んでた >>151
前々作からやった上で裏ダンまで含めればストーリーも中々アツいんだがな
そこまで含めて評価する人はそうそうおらんて……
スムーズにパズルに移れるようにマウス操作なんだろうけど
右手が移動+ジャンプ+回避の三動作できるお陰で左手で多様な行動できるのが楽しい(慣れさえすれば)
これで十字キー移動、左手でジャンプも回避も攻撃も……とかだったら絶対しんどかった
あと何気にパズル時の操作だけ取っても邪策から改善されてるのが良い 目安プレイ時間を見て戦慄したがそれほどではなかった。
【5】カヤミセツナ
ほのぼの牧場物語。
登場キャラ全員立ち絵付。
序盤に稼ぎ方を模索した後、ひきこもって寝てたらバッドエンドっぽくなった。
〇
牧場物語はプレイしたことないけど直感的に操作できるほど
UIがわかりやすくシンプル。(1回操作不能に陥ったけど)
稼ぐ必要はなく、簡単に投資回収できるやさしい経済でまったりプレイできる。
△
探索範囲が狭いので、模索としてのゲームは1月程度で終わってしまう。
目標の提示やインフレのような爽快感がないので、ひきこもりがちになる。 56は雰囲気はいいんだけど最初の方ちょろっとやっただけで同じことの繰り返ししかない感じがしてやめたわ
変化がないしすぐ飽きる 56はクッキークリッカーの派生だと思ってる
自動では増えないけど、押せば押すほどパラメーター増えるゲームは大体そんな印象 【53】については>>55にて
というわけで再び秒チェック 55本編部分だけで十分ストーリー強いと思うけどね、演出が助けになってる
今回物語性で一番評価に悩んでるのは1
これ一つのフリゲとして見た時は「いいねいいねー」ってなるんだけどコンテスト基準で見た時は困る
該当箇所について別に減点はしないけれど加点もできない、初めから無いものとして空白と捉えるしかないんだけれども
ここを空白としてとらえるとストーリー成分結構弱い
スターシステムだとか世界観継続だとかおまけ扱いだとか違ってがっつり本筋に絡んでるのが本当に困る
あとは21がいつも通りというかいつも以上に次元が違う事やってて絶対的にも相対的にもトップに据えざるを得ない
次いで26が来てそこから下は団子かなーって感じ 41作者のブログのアンアースレビューみたけどかなり点数低かった。画像2点って。
やっぱ参加者からはアンアース嫌われてるっぽい? >>157
前々作とか無茶言うなよ!単品で仕上げたうえで、前作やってると楽しめる要素があるぐらいがベスト配分だよ…
単体だと、死にたい中二を助けて原因に殴り込んで終わりだからな…
あのジャンルでシナリオ性出すのって結構難しいから仕方ないとも思う 物語に力を入れてるゲームはメインキャラの性格文章の好み作者の性癖作家性とかが合わないと続けられないんだよな
最近はストーリー切り捨ててゲームさせてくれる方がありがたい感じある >>166
ウディコン基準的に不利になるからそういう作品は出場しない。物語性の減点は痛い 熱中度はこんな感じだな
今回は手をつけてない作品が多いが
10【48】
9【11】【14】
8【55】
7【21】【44】【56】 >>165
一応原因に殴り込んだ後でついでに世界救ってるから!
物語性は雰囲気とかも含めて採点されるから、その部分で伸びるかどうか アンアースに限ったことじゃないな
マザーゆめにっきアンテ系は人を選ぶことを皆忘れてる 56はなんで老衰死をゲームオーバーにしたんだろ。自殺を強制されるのに意味を感じない >>172
それな
verupでどうなったかは知らないがわざと死ぬ作業には正直骨折れた 56はぶっちゃけ全部が作業みたいなゲームだけど
数字が増える作業は楽しんで出来るんだよな、セントラントレイルとか好きだった
自殺は後ろ向きな作業だからめんどくささの方を強く感じてしまう 【56】は人口要素とかが出てきて面白くなりそうな寸前で飽きがきてしまったな 雑なタッチ、パクリ、下品
どっか癇に障ると「良い印象を持てない」の2点になるのは当然 あのパロディと悪ノリの連発はかなり人を選ぶだろうな
俺もあれ評価してる部分ってラストのオリジナルストーリーの部分だし
パロ部分ではほぼ笑えなかった 前回は同率三位が出る位だったから去年のスレでも推測はされても
結果発表で意外な順位に入った作品やトップ10外の作品とか先が読めない結果になってたのが多かったからなあ
個人的にはやっぱり1,6,11,55は優勝候補だろうなって レガシアの洞窟、1層〜2層にモンスター図鑑に載ってない敵がいるんだけど、レアキャラ? >>172
確かに自殺はめんどくさいけど、その他のシステムからも
作者の思想性(?)みたいなものを感じるからあれはあれで個性なんだ思う
寿命近くなると死にやすくなるとかあるといいんだけどな >>172
「老衰や病死みたいな普通の死に方はNG、戦って最大限に苦痛を得ないと
魂に記憶が刻まれず転生できない契約」という物語上の理由とともに
プレイヤーにも苦労してくれってことかと思った
【56】の人の作品はテキストと世界観が好み 精神攻撃で逃げる仕様じゃなければ自殺のストレスもないんだけどな メツァルナ、障害物でぽえみぃから見えない所が暗くなってるの今更気づいた
ジャンプで障害物の向こうを覗いたりできるんだな
凄い作り込みだけど面白さに繋がらずストレス要素の一つになってる気がする
9個目のエメラルド入手できた人いる?
報告掲示板のレスだと裏ダンにあるらしいんだが見つからぬ シビアなリソース・シビアな戦闘で普通にやったら戦って死ぬってバランスなら、生死感についての違和感はないと思う
でもぶっちゃけ生死に拘りを持つより、現状のバランスで数字増えたりアイテム欄潤って笑顔になる系ゲーム貫いた方が楽しい… ウディコン優勝経験者が「メツァルナはウディコン向きじゃない」って言ってたわ。プレイ感想も自分が感じたことと同じ事言ってくれて安心した。
このスレやたらメツァルナ推し多いけど、あのゲーム、余計な事でプレイヤーにストレスかけるから嫌い 9個目のエメラルド自己解決した
>>186
メツァルナめっちゃ推してるけど優勝できなさそうなのは同意する
自分はほぼストレスなく遊べたけど「人によってはここはストレスだろうな」っていう部分多いのは分かる その他で減点項目作ってくれないかな
ただの6と8なんだけど−2したいのとでは違うんだよな https://i.imgur.com/1MUiXSs.png
レガシアの洞窟の最新版を起動したらフォントにレトロ系のが採用されてて非常に見辛く。
綺麗に拡大縮小されてなくて汚い感じに。フォントを削除すればいいんだけど、これは何だか微妙。
そもそも図鑑がどこにあるのか分からなかった。
敵を倒すと何か新アイテムを落とすのかと思ってしばらく戦ったけど何も出ないし。 メツァルナの教会侵入で、下から登っていくところなんだけど、
2本のポールの左側が根本しかないんだけど、どうやって上いくの?
https://dotup.org/uploda/dotup.org1610382.png >>190
教会の中央あたりの小部屋にスイッチが隠されてるので押そう 今日はあと1個できるかどうか
【24】風雷嬢
シューティング的なミニゲーム。
アニメーションは重い(【55】でカクつかない環境でもカクつく)
が、ゲーム中はOFFにできる。
非常にシンプルだけど繰り返しトライさせる材料に乏しい。
撃破音が〇ぎ声なのは個人的には評価しない。 >>186
誰だよその優勝者
言ってることは間違ってないとしても怖くないのか レガシアはレトロを追求するなら、戦闘画面のウィンドウを非透過にするべき 56は強くなりすぎた者は殺されることさえ難しいというのは結構好きだったりする 強くなった後殺されるのは比較的簡単
序〜中盤に殺されるのが精神削りからの逃げのせいで大変
殺されやすくするためだけに精神と精神防御ガン上げしたぐらい面倒くさい 忍耐上げるだけで特にストレスなかったが魂集めるだけの作業に飽きちまった 今日はここまで!!
【3】ケモノ勇者がケモノ魔王の手下にお仕置きされる話
ひとりTRPGセッションゲー。
なるほど、全然わからん。
が、おれはこれを知っている。
去年の"Game Master Lycan"だこれ。
今回はツールとしてではなくゲームメインっぽいけど
遊ぶというには難しいストーリーの語られ方をしている。 >>180
最新版落としたら黄色い袋を持ったゴブリンみたいなのが増えてた。同じく図鑑がどこにあるか分からない。 メツァルナやっと最後の方まで来たがゼノギアスのバベルタワーを彷彿とさせる足場の悪さで死にそう いまウディコンのyoutube実況配信されてるけど、49案外面白そう。 バーガーバーガー好きなら結構いいと思う
本当は効率化とか目指さず自分の好きなようにお菓子作ったほうが楽しいんだろうけど、数字が見えてる以上どうしても最も効率的なお菓子ばっかり作ってしまうのがマイナスでもあった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています