【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
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■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
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【ウディコン】ウディタ企画総合38【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532306154/ テキストだけじゃなくて、画像も音声もゲームシステムも、あらゆるものが物語を伝えうるからね 冒険者35歳物語性順位そんなに高かったのか…
最後の夜とか物語性の塊のような作品だったけどそれより高いのは意外だった
案外物語性って柔軟に高くつける人多いみたいだね >>203
まだ未消化ゲーあるから採点してないけれどおそらく自分は平均より高めにつけるよ
例えば操作性なんてのは遊びやすさの1要素でしかないなくて減点するにも限度があるため
邪策は4つけたけどこれはユーザービリティがあまりに低かったから、操作性自体はwasd移動にしなかった点しか不満なかった
メツァルナは減点要素よりも加点要素が上回る感じ
>>238
別に台詞一切なくても物語性感じさせることは出来るからね
設定と演出次第 物語性に限った話じゃないが
プレイヤーがそう感じたのならそれでいいっしょ >>224
絵本の文字数は400に満たなくても名作があるだろ? たぶんあれだな。35歳はヒューマンドラマを感じたんだろう。冒険者に密着したドキュメンタリーと捉えると、ストーリー性はある。衰えていく体力にも物語が含まれてたんだと思う。 とりあえず4作品以上評価したしメツァルナrtaでも研究するか……と思ったが大聖堂右側のポールが現れなくて詰んでる
どうやって攻略したんだ一周目の俺 35歳は寧ろ逆に妙な現実感を体感させられたっていうかな・・
淡々と年齢による体力の衰えとか婚活やったりとか
ゲームの趣旨がそれにあるから当然なのかもしれないけど 雰囲気さえ出てる、もしくはシステムや設定に合ってれば物語性は高評価になる…ってよく分かった まあ35歳や夏雲みたいに雰囲気だけで物語性だそうとすると
それこそ普通にテキスト書いたほうがよほどラクだとは思う 41の作者って偉いよな。他作品最後までプレイしてレビューしてる。
50に15時間吸われて低評価つけてるけど、よく途中で投げなかったなw 作者ヲチスレじゃないからあまりよくないかなそういうゲームと関係が薄い話題は バトル部分酷すぎてせっかくのUIもアイディアも死んでるのよな
誰にでもクリアさせたかったのかもしれないがあの難易度曲線は酷い
100だとラストダンジョンはバトルの度に緑帯だしラスボス前の緑帯は確かイベントコモンだったし
取り巻き倒さないでクリアするとエンディング中も表示されたままだったりで結構萎えた >>259
その人に限らず、色々なゲームに真摯にコメントしてる作者さんって印象がいい感じ。
製作環境を見てびっくりしたけど、メツァルナは普通に動いているみたいだね。 あなたは呪われてしまいました、もしかしてTOP10狙えたりする?
画像音声もあれはあれで完成されてるといえる 道の先は見えない(14位)に物語性が足されたと思えば、10位以内ありうる メツァルナ、大不評だったescキーで終了からの飛ばせないOPが修正されたな
でも初期版で評価する人も当然多いだろうから勿体ない……
サクっとクリアしてみたけどRTAするなら1時間は切れそう そこなくなっても操作性とか星座盤?とかとっつきにくいからなあ
技術は高いから上の方には行くだろうけど人選ぶわ 気に入った作品なら甘めに採点する傾向があるから、一つの分野が低くても他の部分でカバーして2位くらいも狙えるんじゃないかな
55と48
40はトップ10入ると思う メツァルナの人はそばにテストプレイして意見くれる人あんまりいないのかね
ポテンシャルだけでいったら優勝候補筆頭なんだけど >>270
狼煙氏もテストプレイしてくれる人(本人含む)がみんな人外レベルで難易度設定の参考にならない環境だし メツァルナは一時間ほどやってギブアップしたが「惜しい!」というのが感想
もうちょっと操作方法とか簡単にしてライト向けだったら… 去年の作品の邪策の枷もそうだけど慣れたら自分でもかなりテンポが早い戦闘に嵌るっていうか
寧ろあの速さ位が丁度良いっていうか
それよりも寧ろ問題はゲームの容量をアップロードする場所の方のような
アンアースにしてもメツァルナにしても数百MB以上だからエントリーに上がった当日はダウンロードする人も落とせないって状況があったからなあ・・
多分この問題って今回だけじゃなく今後も起こるんじゃないかと メツァルナはだいぶ親切設計なんだけどなあ
ぶっちゃけパズルできなくても上2つのステ伸ばすだけでごり押しできるし
逆に変態なら下2つ伸ばしてパズルゲーにできたりとプレイ幅は広い
ボスにしたってクリアまでに最低限必要な奴のうち特殊戦闘が3つはあってそれぞれ使い方がうまい
プレイヤーが操作に慣れてくる終盤にボスが固まってたりと計算もされてる ウディコン 2009年 第一回 0.45 GB (31 作 / 平均 14.5 MB)
ウディコン 2010年 第二回 1.00 GB (55 作 / 平均 18.1 MB)
ウディコン 2011年 第三回 1.95 GB (68 作 / 平均 28.6 MB)
ウディコン 2012年 第四回 1.68 GB ???
ウディコン 2013年 第五回 1.35 GB (65 作 / 平均 20.7 MB)
ウディコン 2014年 第六回 2.61 GB (79 作 / 平均 33.0 MB)
ウディコン 2015年 第七回 2.28 GB (73 作 / 平均 31.2 MB)
ウディコン 2016年 第八回 3.55 GB (69 作 / 平均 51.4 MB)
ウディコン 2017年 第九回 3.02 GB (67 作 / 平均 45.0 MB)
ウディコン 2018年 第十回 -.-- GB (60 作 / 平均 --.- MB) >>275
その手の配慮が結構多く感じられて、邪策と比べて凄く成長してるなーと思った
序盤のトゲ罠でステップの無敵時間の長さに気づかせようとしてる(っぽい)こととか、最初は雑魚を無視させて基本動作に慣れさせて、次に雑魚を狩らせるとか、プレイヤーを成長させよう、成長に合わせた難易度にしようという努力を感じる
でも一時間でギブアップする人が出るんだよな、ゲーム作りって難しいね…… >>277
第8回3.5Gのうち1.3GBがオタジェネによるもの 24とか55の容量がデカいのは、専用ソフトでスケルタルアニメーション作ってるんだけど、
ウディタ側に対応ライブラリがないので、結局パラパラアニメ的に全コマ画像出力してる
せいなんだよな。
本来スケルタルアニメって、画像を部品化できるから容量を抑えられるはずなんだけど、
逆効果になってるあたりがちょっと残念。 花人間をまともに倒せないクソザコなめくじな俺が悪いんだろうか オタジェネ1.3はなんなんだ?
画像ファイルだけじゃななかな難しいから
BGMを無駄に高音質で大量に使ってたんかな? ヲタジェネは最初のムービーがヤバイんじゃなかったっけ >>282
花人間はリーチ短いから近づいて後退攻撃の繰り返しで安全に殴れる
なんなら距離とって吸収攻撃で吸って雷撃でもいい
狭い場所では追いつめられないようにステップで背後に回る >>285
本当にヘタクソな奴はそれができんのだ(´・ω・`) ていうかそもそも1.3GBってデカい容量のゲームをよくアップロードできた場所があったな・・ >>286
それ操作方法の難しさとかもはや関係ないんじゃないかな……
マウスカーソルに向かって動くのが慣れないうちは難しいのは分かるけど
花人間は走って近づいても棒立ちで待ってるのでもいいから、とにかく接近したら後退攻撃かステップで回避しつつ攻撃するだけ
マウスの細かな動きとか必要ない 自分はある程度しっかりプレイしたゲームにだけ点付けて、自分には全然あわずにすぐやめたゲームは採点対象から外すんだけど、そういう人ってあまり多くないのだろうか
よく話題に上がるメツァルナを例にとると、操作方法があわなくて続けられそうにない場合「自分にはあわなかったんだな」と思うことにしてわざわざ低得点をつけないようにしてる
ゲームのことを全然知らないのに点数付けるのってなんか不当な気がするから 「自分には合わない」と思ったのも率直なところだし、理由も書いて点数はつけてるよ
それでも問答無用で低評価じゃなく、頑張ってる感じが伝わってくるものは甘めに点数つけてる
画像/音声とかはそこらへんが顕著かな 「呪われました」とか口コミもあって結局ほぼ全員謎解きして点付けてるだろうから、投げゲーにはなってないと思う。最後までやらせる工夫も含めてのゲーム性 クリア採点普通だと思うよ?最後の最後で評価がひっくり返る事もある
文章の内容次第だけど評価する文章を書くなら最低限クリアしないと、知ったか恥ずかし野郎になるからな…
キツくて途中で止めましたってだけ文章に書いて採点するなら評価より辛かったっていう感想だからこっちも普通 アンアースをたかしくんだけやって点つけるやついないでしょ。 合わなかったのも評価の内だから俺は採点するな
あまり点数に影響でないように極端な点数は避けるけど >>289
順位発表後の作者による採点+コメの返信とか同義の配信見てたら
「すぐやめてしまった」採点はとっつきやすい作品にも結構ついてるし
操作が変態的とか導入がだるいとかやめた理由があれば分析材料になるみたいだし
点数に付随する狼煙基準を見ずにオール10付ける人もいるということで、プレイしたものについては全部正直につけてる
ただし自分のポリシー(自己満足)としてコメントはしっかり書くし一つは褒めることにしている >>289
すぐにやめたゲームも点数付ける事もあるし、そうしない事もある。
例えば、ひたすら画面中央を 100 回クリックすると 1 面クリア、これが 1,000 面あるゲームがあるとするよね。
こんなの最後までやるだけ時間の無駄だと思うし、最後までやって評価が変わるとは思えない。
だから序盤の方だけでも点数を付けたりする。
逆にストーリー中心のゲームだったら話の展開こそが肝だから、さすがに最後までやらないと評価しようがない。
こういった作品を何らかの事情で最後までプレイできなかった場合は点数をつけない。 55くっそ重い。アニメーションでこんだけ容量食うの?
メツァルナやってみたけど合わなかったわ。何をすべきかの導線が細かい文字ぎっしりのパワポ一枚絵で示されてて、不親切。
一階を走り回ったところで、次のアクションが分からなくて投げた。
演出は凝ってた 【11】クリア。
かなり完成度高いし良く出来てると思うけど、どこまで行っても単純なタイピングゲームだからそこまで熱中できるわけでもなかった
何かもう一ひねりあったら良かったかもしれん 11はラスボスにウホ技使えないんだよな。テキストでシナリオ盛り上げるって意味ならまぁ演出かもしれないけど、最後だけやたら打ち込ませる量が多い
でも最初から最後まで引っかかりなくプレイさせるところは流石。投げポイントが無い。長さ的にもダレる前に終わってて丁度いい感じ 11は1と違って嫌味に感じる部分がなくて良い
終始良い雰囲気で良かった なかやまきんにくんと永野みたいな芸風の違い感じるな 11ってオープニングの割にRPGの難易度はヤワ目に作ってあるよね。ストーリー重視というか、最後まで見せること念頭に作ってる感じがする。全滅しても経験値プラスしてリトライできるし、全回復の電話が数メートル単位で配置されてる。
芸風の割に作風はツッパってない感じ 正道の11 邪道の1ってとこだな
股間枠は座って見てろ 筋肉が正道かと言われるとマニアックな部類だけどなw
確かに嫌味はない
ケモ筋肉
ケモ
ケモBL
スライム
今年はやっぱケモ年だわ 順位予想よりレビューを見たいな
あんまり自分でやる時間が取れないんで
ゲーム性の高い奴がやりたい タイピング筋肉って考えると邪道もいい所なのに
実に綺麗にまとまってるのがw >>307
ゲーム性を求めてまず11に手を出したなら、SLGとかあんまり好みじゃなさそう。とりあえず狩る狩るガールTVやってみれば? 1と11が熾烈な争いを繰り広げてる間にさらっと5が優勝かっさらっていきそうな感じではある >>309
11はゲーム性求めてというより評判良いからやってみた
6は面白かった
ああいう感じのボスごとの戦略考える感じのは好きだわ
4も結構どう組むかってのを悩めて面白かった
37も気になってるんだが、ヌルすぎるってのを見てちょっと悩んでる
読むだけ、見るだけ系は苦手だがシミュレーションは嫌いじゃないかな
47はアイワナっぽくて面白そうだから試してみるわ >>311
アイワナ好きなら楽しめると思うわ。アイワナほど鬼畜じゃないけど 6 夢遊猫ハローワールド
各要素にはほとんど隙がないのに、いまひとつ面白みに欠ける感じがする。
ステージクリア型のボス戦闘メイン RPG で、ステージ間にストーリーが挟まれる訳だけど、
肝心のゲーム部分が毎ステージ同じ事の繰り返しになるせいかな。
ここまで作り込んであるのに、自分や敵のバフ・デバフ効果を確認する為に、
いちいち個別に別画面を開かないと確認できないってのはどういう事なんだろう… (自分が操作を知らないだけ?)
ストーリーは王道的ながらも評価できる物にはなっていると思う。
会話ウィンドウのおかげであんまり股間が目に入らないのは配慮の一種なのかなw >>313
クリア後のボスとか128bitとかのやりこみ要素が本番なところはあるかもなー
バフデバフは敵のはメニュー開かないといけないけど自分のは左か右だったかボタン一つで確認できるはず アニマルカーリング今更やったけど、めっちゃ熱中してしまったわ
惜しいところも多いけど良いゲームだった >>297
あの程度の文量でも操作説明って読んでもらえないもんなんだな……
すり抜け床の上に立ったら[SHIFT]ってアイコンが表示されるとか、パっと見で分かる方が親切なのかな? >>316
あの作者、文字をぶっこむことに特段何も感じてないんだろうと思う。会話のテキストが全体に対して細かすぎ。あの密度が感覚的に「重い」って分からないから全体的にUIがゴチャゴチャしてる。
一度表示された操作が二度と確認できなくなる仕様を二度体験した。へんな紐が上に向かうところでまた辞めた。 >>316
ゲームジャンルによって、ある程度標準化された操作法ってあるよね。
例えば 60 Promises of Sacrifice なんかはウディタ標準の操作とは全く違うけど、
この手のゲームで一般的な操作法を採用しているからすごく操作はしやすい。
そういうのから外れているような操作のゲームはくどい位に画面内に説明を出した方がいいのかも。
何ならオプションでそういう表示を消せるとベストかな。 メツァルナの操作説明はちゃんと読んだけど何か読みづらいなとは感じた >>316
人によってはReadmeの操作説明も読まないでプレイする人も居るとか
やっぱり何をするにもぱっと見分かりやすいってのも評価で入れてる人も居るのかも 文字を装飾として強く意識してるせいだろうな
プレイヤーに読ませることは二の次になってる 文字も世界観演出する要素の一つに入るからねえ
ちょっと趣向凝らしてる文字やそのゲーム内の独自の言語(無論解説はしっかり踏まえながら)とか自分としては評価高いな >>316
そもそも1枚絵にまとめてる癖にそのSHIFTって文字が読めないんだよ
解読不能な画像の下の文字でやっとわかるレベル 見た感じよくあるメトロイドヴァニアっぽいのにそんなに不親切なのか
逆に興味湧いてくるな メツァルナは悪目立ちしてるな
オープニングスキップ機能つけたりEscシャットダウンにワンクッションはさんだりと努力はしてるけどね
なぜチュートリアルに飾り字やその飾り字すら潰れた一枚絵を採用しちゃったのか
ところで【60】がダウンロードできないのはおま環? 悪目立ちではあるけど、ゲームとして惜しいと思わなきゃここまで愚痴が出る訳がないからな
作者は数ある愚痴から試行錯誤して頑張ってくれ
更に個人的な愚痴なんだが、多分大体の人がプレイ前に抱いていた印象は悪魔城みたいに色んなザコが出てくるのをスパスパ倒すゲームなんだよな
部屋に行く度タイマン張る男らしいゲームではないと思う >>320
流石にれどめ読まずに分からんとか言われても馬鹿としか言えんな >>325
60 は今やったらダウンロードできたよ。
49 パティシエに自動名前付けが付いてて嬉しい。続きやろうかな。 俺基本readme読まずにプレイしてるけど、どの作品も遊べたぞ。メツァルナはそもそもマウス&キーボードの操作が特殊過ぎて合わんかった。Esc確認入った後のバージョンだからよかったものの、Spaceキーであのパズル出したら大抵の人はEsc強制終了食らってたと思うわ パティシエ最初はいろいろ考えて名前つけてたけど、途中から全部「あ」とかにしてたなw メツァルナは「格ゲー仕立ての」メトロイドヴァニアって紹介してるから、タイマンなのは意図的な作りなんだろうね
あのチュートリアル、ちょっと読みづらいフォントとは思ったけど不親切とまでは感じなかったがなぁ
セーブポイントに辿り着けば操作説明読みなおせるし、別に最初っから全部把握しなきゃいけないもんでもないし
クリック連打してても普通に読めるような会話送りの速さなのに、セリフ読まずにポール上れない人もいるんだな…… >>331
そのセーブポイントに行かなきゃまた操作説明見れないのかよとか、読みづらいフォントについての話だからね
それに一生ポールにすら登れずにいる人は10万人に1人くらいだわ 99.9%は話を聞き直すためにもう一度長いOP見るか、そこでゴミ箱に突っ込むか
仕様を知っている自分以外の人にプレイさせるって大事 惜しいゲームだ >>329
色んなゲームやってるけどゲーム中にescキー触ろうとすることがまず無いんだが、そんなに一般的な操作なの?
>>332
それは確かに
無駄話が長いのに名前表示が左右に揺れる演出のせいでセリフ送りが遅いのはイライラポイント
そんな中にポロっと操作説明が混ざってても見逃すのは仕方ないのかな
>>333
多分ポール上れなかったら普通の人はれあどめ見て操作確認するんじゃないかな やっぱり40新しくDLして見比べても最後の謎かけわからない
昼から考えてるんだけど ESCキーはウインドウ閉じるボタンになってるゲーム結構見るぞ 逆にescキーで確認なしに強制終了なんてゲームは見たことないわ >>334
どんなゲームをしてるのか分からないけど ESC はものすごく多いよ。
もしかすると他にキャンセルキーとして動作するキーがあって、そのせいで気が付いていないだけかも。
すごい分かり易い例で言えば、WASD 移動するゲームや RTS なんかだと右手がマウスで埋まってるから、
キャンセルはキーボードの左側のキーに割り当てるのが当たり前になる。
Shift や Ctrl って訳にもいかないから必然的に ESC になるんだよね。
似たような理由で Tab キーでマップ表示ってのもかなり多い (M or Tab とか) >>334
ゲーム中に表示したのに再確認するにはゲーム外の動作しなきゃないのもあまり印象良くないかな…
しかも全画面表示してるなら解除しなきゃならん ESC即終了は修正したんだしもう触れんでいいだろう
あとはオープニングスキップを追加してくれたらプレイして再評価するよ
あのOPをもいちど見る気にはならん >>341
それは ESC 終了問題と共に修正されているよ。 >>339
つまりアクションゲームだからこそ
ESCが終了なのが問題ってことなのかな?
それとも普通のウディタのゲームでもキャンセルにESC使う? >>338ごめん
そもそもタイムスタンプって何?ってレベルだから
意味を検索してとりあえず一通りファイル右クリックして
プロパティ見てみたけれど理解ができなかった >>343
ESC ってウディタの場合は普通使わないね。フリーゲーム全般がそうかな。
ただ、これってのは独自のインターフェイスが作り込まれているからこそ出てくる問題だと思う。
フリーゲームプレイヤーといっても、同時に市販ゲームも多数やっている人もいて、
そういう人達の視点から見ると「この操作法は直感的ではない」って感じられちゃうみたいな。
ほんとそのものは良くできた販売できるレベルのゲームだから、
そういう視点で評価するプレイヤーさんが多いって感じになってるんだと思う。
自分もメツァルナの操作系は不満だらけ (ESC に限らず) なんだけど、ゲームそのものはすごい高く評価してるよ。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています