【ウディコン】ウディタ企画総合39【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
【ウディコン】ウディタ企画総合38【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1532306154/ ホラーを自称してるゲームでナイデン以外を抜き出してみた
確かにホラーは評価低いと言われる理由が分かった気がする
第9回
27位『Endlose Villa (エンドロゼヴィラ)』
圏外『残業サバイバル』
第8回
16位『バケモノハイツ』
24位『デスパレートマンション』
圏外『CROWN.exe』
圏外『四奇ノ檻』
第7回
36位『形勢=ケイセイ』
圏外『MURDER 〜祟りの館〜』
圏外『ナハツェーラーは血の詩を綴る』
圏外『ひとりかくれんぼ』
第6回
44位『七々々々』
圏外『鈴懸の黒』
圏外『終焉りと創始りのカタルシス』 ホラー自体は好きだけど音と見た目で驚かす要素はNGだからいわゆるホラゲーは遊ばないな
じわじわ精神的に怖がらせてくれたほうが好き ホラーは配信者への提供であってコンテストはアピールの場に過ぎないのでは リアクションを引き出すようなテンプレホラゲは実況や共有ありきなところもあるから
ウディコンとは客層が違う気がする
じわ怖系でセンスのいいホラーを作る人はウディフェスにいたが ウディコン圏外のひとりかくれんぼも、ふりーむだと人気あったからね〜
客層の違い分かる
アメリカとバチカン市国くらい違う >>146
なるほど、厳しいなー。
せめて最初から取るべきアイテムの枠が表示されていて、そこを埋めていくって形なら幾分マシなんだろうけど、
何のアイテムが足りてないのかも分からないってのは辛いね。 カミヤセツナ面白いけどゲーム内2ヶ月くらいでやることなくなって暇になった…
解放の神も全部拾ってしまったし清さ捨てたプレイくらいしかすること残ってないのかな 登場キャラに萌えを感じることができなければ厳しいんじゃないかな カミヤセツナはアクション処理が長く感じてイラッときちまう…
スコップでゴッゴッゴッとかジョウロでバシャーとか
歳を食ったせいかな 決定キー押したまま動くと向き固定で移動できるのをはやくにわかればいいんだが
決定キーを押すとまずアクションから始めてしまうのが うろおぼえだけど何回のコンテストか忘れたが
人形の出てくるホラーゲーだかで内臓が出てるようなのがあったような・・・
それで嫌だったからゴミ箱シュートした記憶がある メツァルナ重い重いって脅されてたからビクビクして起動したら全然重くなかった
丁寧に作られてるけどこれ操作感に慣れるまで時間かかりそうだな
あとまだ最初のステージだけどこの先ずっと画面暗いの? うちもwin7ぐらいのスペックだけど処理落ちはほとんどしないな
操作とパズルが難しくってめげてるけど・・・ >>179
ずっとその暗さだね
>>180
操作は慣れるしかない
パズルは移動中探索中にメーター溜まったら陣起動して回復魔法で練習した
これだけでもクリアに必要な経験とお金は間に合う 59 花まるプリンセス
普通にクリアまで1時間くらい、真ボス倒すとなると2時間くらい。
ゲーム的にはごくごく普通、お話は明るくていいかな。
言われているように素材を豪華にしたら良さそう。
アイドル物なのに顔グラがそこらのおばさんぽかったりするのはちょっとw 夢遊猫クリアした人がどんなパーティ組んでるのか気になる
自分は本編はメイン4人で頑張っておまけは月夜とかカースとか入れたけど やってみたら今年もなかなか豊作じゃないか?上手くまとまった作品が多い。P部系、やっつけ系も散見されるが 去年と比べたら少し劣るかもだけど、第6〜8回よりはレベル高いかな
複数回出場組が順調に進化して底上げしてる感じ
去年最悪だった黒猫チルノは結構見直した 今年はダウンロード数の公表無いんだな
均等に遊ばれてるのかも >>183
今回主人公ペア使いやすかったから自分もエルスとサンは入れてた
後は早くて魔力高いウィスプと貫通アビ持ちのエクスマンティス
後半はエクスマンティスをダイアーウルフに変えてサンつえーってやってた
サン意外の耐久が残念なのは気のせいじゃない >>180
パズルは最初はWSの上下移動と左右クリックの回転だけで練習した
QAEDの斜め移動は充分慣れてからじゃないとキーの押しミスでぐちゃぐちゃになりがち
星座は白鳥座を練習しておくといい、大連鎖の軸になる 今回の夢遊猫は序盤の雑魚も最後まで主力としてやっていけるぐらい強いのがいい
カニコンビ最後まで使ったよ 11優勝しそうだな。どの項目も隙がない。斬新さでいったら16の方が稼ぐかもしれないけど 斬新さ単体で見たら40かな
11と1の一騎打ちになると思うけど、平均点は11が上で合計点は1が上みたいな感じで予測が難しい 優勝争い出来ないだろうけど自分の中の優勝は今のところメツァルナ
画像音声以外は高くつけない人が多そうなのがなあ…… メツァルナはその他を稼ぎそう。でも今年は気合い入ってる作品多いから、その他の上位も予測不可能。たぶん1が一位なんだろうけど その他と言ったら夢遊猫だな
確か2大会連続1位だった気がする そういえば前回くらいまでは、投票コメントは煙狼氏によるフィルターを通したものを受け取るか、
フィルターを通さない酷評コメントも受け取るか選べたと思うけど、今回はフィルター通さないものが毎日強制配信なんだな 去年
1位 夢遊猫
2位 アンアース
5位 フォジョリン
今年はアンアースのプレイ数がドカンと増えてるから、たぶんアンアースが首位を奪う >>196
連続じゃないけど夢遊猫は第六回と去年のその他で1位になってるな 元々フィルター通さない物も全て送られてなかったっけ、ウディコン特設ページに寄せる感想はフィルターかけるぐらいで
ただ去年ぐらいから発表前から感想順次発送やってたようなやってないような 去年やってたのは順位のカウントダウンで、コメント配信はしてなかったんじゃないか? >>200
煙狼氏のTweet見直してみたけど、去年までは作者ページからオン・オフ切り替えできたみたい
オンだと全コメントがメールで送られて、オフだとフィルター通したWEB掲載分しか見れなかった >>194
自分の場合は遊びやすさ (= 操作方法) 以外が軒並み高得点の評価。
今のところ、評価している中ではトップの合計点になっているかも。
遊びやすさには 1 付けたいんだけど、うーん。 よくよく考えたら平均点が高くないと上位行けないから、アンアースはその他は去年より不利かもね。夢遊猫はサムネでユーザフィルターかけてるからやっぱ首位候補かも 優勝候補の一角であろうフロースラントは物語性皆無だしなあ
遊びやすさも序盤に即死した人に低くつけられそう
熱中度は1位取るかも 「その他を稼ぐ」っていうのもだいぶワケ分かんないな
俺はその他点なんてよっぽど気に入ったものでもコメントで入念に補足した上で2-3点程度しか色を付けないけど
公開コメントとか見ると気軽に6点7点付けてる人がそこそこいて「ええ…(困惑)」と思うわ
大半の要素は既存の項目に当て嵌める事が出来るしわざわざ(要コメント説明)と注釈されているのに
「その他点も最大10点まで入れる事が出来るからそれが基準なんだ」と勘違いした信者点にしかなっていない気がする その他加点は心に残ったかどうかを基準につけてるな
他の人に薦めたいものには現時点最高6点つけてるわ 自分は長編の作品を応援してるから気に入った長編作品にはその他で色つけてる 自分は作り込み度、完成度評価するのにつけてるかな
41の作者は牛にその他8点つけててびっくりした その他の上限が10な以上、つける人の裁量に任されるってことじゃない?熱中できなくて遊びにくくて、それでも評価したいって気持ちはよく分からないけど >>203
これでも前作よりめちゃくちゃパズルの操作性や自由度上がってるんやで!
前作で3連鎖が限界(それも不安定)だった自分でも余裕の安定8連鎖で気持ちいい
>>208
確かにボリュームは五項目で評価できないもんな 物語性と聞くと個人的にはやっぱりRPGのイメージが強すぎる感じがする
特に長編のRPGだとストーリーも重要な部分を占めるし 物語性を排したゲームが上位に来にくいんだよな。個人的にはダラダラ会話されるより、自由に操作できる時間が欲しい。スキップ機能がついてるゲームはそこらへん配慮が効いてる。コトダマッスルよく出来てるよ >>212
プレイヤーがシステムを理解していくペースや、ゲーム側でのシステム解放ペースと
ゲームの長さがバランス取れてるのって凄く大事だと思う
そのゲームの攻略法を理解した後も延々と続くゲームはダレるだけだし >>214
そう考えるとspleenさんの作品は台詞や会話がすっと頭に入りやすいっていうか
凄く読みやすいんだよね 物語の点数って、会話や物語はあるけど内容がつまらない作品と
目的程度の内容はあるけど物語は無いに等しくて点のつけようがない作品って
何点つけてる? >>218
前者はつまらなさに応じて1〜5点
後者は物語が無くても雰囲気作りを感じられるなら3〜4点、そうでないなら1〜2点かなあ >>218
前者は3-4点、後者は5-6点程度に収めている
俺はパズル問答に5点付けてるわ ていうかそもそもそういう作品って物語性重視じゃないのでは・・? >>217
長文多いのにすらすら読めるのは毎回すごいと思う
過去のコンテスト結果見たら物語性部門毎回平均トップなのも頷ける
でもそれは214の言う会話の快適さとは方向性が違う気が 物語性を排した作りのゲームでも良いゲームは存在するけれど
ウディコンの評価形式に従って泣く泣く2点付けるわ
そういうゲームを評価する場じゃないんだと割り切ってる 夏雲ってほぼ会話ないけど物語性12位とってるんだよな >>218
例えゲーム内で文字として語られなくても、世界感とかが伝わってくる作品には高めに付けてる。
パズル問答でも 7 つけてた。これは「物語性では不利になるだろうから、その他加点」的な面もあるけどね。
選曲も良いなって思ったし。 >>222
登場人物だけじゃなくて作品の世界観も伝わってくるからね
自分としては物語の方もしっかり感じて楽しみたいってのがあるから
楽しみ方にしてもその辺は人によるんだろうなって ウディコンにキャラメイクものが極端に少ないのって物語性が影響してると思う。プレイヤー=主人公にすると会話シーン作れないから 単純にキャラメイクって実装が大変だからでは……
俺は余裕で挫折した ウディコンはぱっと触ってぱっと終われるゲームが多いのも長所だと思っているから、
キャラメイクなんかいちいちしなきゃいけないゲームがあったら真っ先に避けそう。
>>208 氏みたいな考え方の人もいるから、正に人それぞれなんだけども。 寧ろ作り込みの判断が意外と難しいような気がする
例のドラゴンの話もそうだけど、基本の素材使っててもちょっとしたシステムを組み込んでたりとかするのも時々あるし 具体名挙げると霧留待夢みたいなのが好きなんだけどな。名前入れたらあとはご自由にってやつ。特に会話パートも無く、黙々とやり込む。今出してもウディコンじゃ評価されないんだろうけど キャラメイク作ろうとしてグラフィック用意できずに断念したウディタリアンが100万人ぐらいいるはず ウディフェンスとか、レイユウサイとか、素材はデフォだけど作り込んでるのは結構あるよ。アンアースも基本デフォだけど滑り込みキックやら背景回転やら手が入ってるだろうしね 俺は物語性の点数は、ストーリー以外にもシチュエーションとゲーム性が合致しているかでも補正入れて底上げしてるな
他にも幾つか評価基準はあるけど、シチュエーションとゲームで一番触れる部分の調和が取れているかいないかって凄い差が出る
シナリオ皆無で物語性云々って例を挙げると、夏雲はトムソーヤ的な冒険の舞台がありつつ実際の冒険していたのが大きい
今年で言えば48の魔法屋はやってることがリソース管理で、何を作ってどう用いられているのか?など錬金術や出来たアイテムそのものに触れずとにかく金金金、しかも単位的に違和感があるから物語性すっげぇ低い
シンプルっていってもやってる事がシチュエーションに一致しているかって結構大事だと思う >>234
48やってないけど、アイテムいっぱい出てくるゲームだとフレーバーテキストが一言書いてあるだけでも想像が広がるからそういうの好きだわ 対象的なのは56でやたらと種類の多いアイテムにやたらと詳しいフレーバーテキストが書かれてるんだよね
効果の部分以外読む必要は一切ないんだけどついつい読んでしまう 物語性って作者が用意したテキストのことだけじゃないと思うけどな俺は たぶん夏雲みたいに物語を感じさせる演出があれば、それが物語性なんだろうけどね 例えば回復アイテムとかすぐ消費するアイテムでも効果の他に解説文
(「○○の材料で出来た薬〜」等)が入れてたら個人的には楽しめるな
その作品の世界観も感じられるし >>241
自分の場合は上でも書いたけど世界観を感じたいってのがあるから
物語やアイテムやその他でも世界観が感じられると楽しめるんで そもそもフロースラントのアイテムは参考書など含め基本的にアトリエまんまだからなあ
ストーリーがないのも含め、ハナからそういうのを期待しない人向けの質実なゲームって感じ 確認したら35歳が物語性9位取ってたわ。会話ってラストの部分だけだけど、物語を感じたんだろうな でもあれ参考にしたザールブルグだって物語あったでしょ
病弱な子を強くしたいというユーザーの願いからplusで実際にエンディングまで追加した経緯とかさ…シアLv50は冗談だけどアトリエ=ストーリー無いって言われると違うよ!!ってなる テキストだけじゃなくて、画像も音声もゲームシステムも、あらゆるものが物語を伝えうるからね 冒険者35歳物語性順位そんなに高かったのか…
最後の夜とか物語性の塊のような作品だったけどそれより高いのは意外だった
案外物語性って柔軟に高くつける人多いみたいだね >>203
まだ未消化ゲーあるから採点してないけれどおそらく自分は平均より高めにつけるよ
例えば操作性なんてのは遊びやすさの1要素でしかないなくて減点するにも限度があるため
邪策は4つけたけどこれはユーザービリティがあまりに低かったから、操作性自体はwasd移動にしなかった点しか不満なかった
メツァルナは減点要素よりも加点要素が上回る感じ
>>238
別に台詞一切なくても物語性感じさせることは出来るからね
設定と演出次第 物語性に限った話じゃないが
プレイヤーがそう感じたのならそれでいいっしょ >>224
絵本の文字数は400に満たなくても名作があるだろ? たぶんあれだな。35歳はヒューマンドラマを感じたんだろう。冒険者に密着したドキュメンタリーと捉えると、ストーリー性はある。衰えていく体力にも物語が含まれてたんだと思う。 とりあえず4作品以上評価したしメツァルナrtaでも研究するか……と思ったが大聖堂右側のポールが現れなくて詰んでる
どうやって攻略したんだ一周目の俺 35歳は寧ろ逆に妙な現実感を体感させられたっていうかな・・
淡々と年齢による体力の衰えとか婚活やったりとか
ゲームの趣旨がそれにあるから当然なのかもしれないけど 雰囲気さえ出てる、もしくはシステムや設定に合ってれば物語性は高評価になる…ってよく分かった まあ35歳や夏雲みたいに雰囲気だけで物語性だそうとすると
それこそ普通にテキスト書いたほうがよほどラクだとは思う 41の作者って偉いよな。他作品最後までプレイしてレビューしてる。
50に15時間吸われて低評価つけてるけど、よく途中で投げなかったなw 作者ヲチスレじゃないからあまりよくないかなそういうゲームと関係が薄い話題は バトル部分酷すぎてせっかくのUIもアイディアも死んでるのよな
誰にでもクリアさせたかったのかもしれないがあの難易度曲線は酷い
100だとラストダンジョンはバトルの度に緑帯だしラスボス前の緑帯は確かイベントコモンだったし
取り巻き倒さないでクリアするとエンディング中も表示されたままだったりで結構萎えた >>259
その人に限らず、色々なゲームに真摯にコメントしてる作者さんって印象がいい感じ。
製作環境を見てびっくりしたけど、メツァルナは普通に動いているみたいだね。 あなたは呪われてしまいました、もしかしてTOP10狙えたりする?
画像音声もあれはあれで完成されてるといえる 道の先は見えない(14位)に物語性が足されたと思えば、10位以内ありうる メツァルナ、大不評だったescキーで終了からの飛ばせないOPが修正されたな
でも初期版で評価する人も当然多いだろうから勿体ない……
サクっとクリアしてみたけどRTAするなら1時間は切れそう そこなくなっても操作性とか星座盤?とかとっつきにくいからなあ
技術は高いから上の方には行くだろうけど人選ぶわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています