【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part72
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輸送機関主体のTTDXライクなドイツ製フリー経営シミュレーション
Simutrans(シムトランス)を語るスレ
[現況]
開発主幹がHajo氏→Prissi氏(筑波留学経歴有、奥さんは日本人)に交代し、
UTF-8全角漢字対応・地下スロープ機能・マップ編集ツールなど大変貌を遂げ、
現在は数カ月おきに新バージョンがリリースされている。
Simutransにはpak64、pak128等様々なPaksetがあり、
画面だけでなくゲームバランスが根本的に違うので、
質問・報告などの書込みには、どのpakか明記するといいかも。
[現況補足]
旧版アドオンの一部は正常に動かないものがあります。
その場合、新版のmakeobjでpakし直すと改善します。
また、一部の128アドオンで規格が異なるものがあるため、線路からずれるアドオンがあります ご注意下さい。
○makeobjは以下のURLよりダウンロード
https://sourceforge.net/projects/simutrans/files/makeobj/
[基本ガイドライン]
1.次のスレッドを建てるのは>>980を踏んだ方。
2.重複を防ぐため、スレ立て宣言後にお願いします。
3.最新のテンプレは日本語化wikiの「スレッドのまとめ」にあります。
4.sage進行でマターリ語りましょう。
5.荒らし、煽りを見かけたらタッチせずにスルー。
6.マルチポストを行うときはマルチポストしていることを明記。
スレで質問する前に 日本語Wiki ( http://japanese.simutrans.com/ ) で検索しましょう。
トップページの上のメニューの「単語検索」を押して、
質問したい単語を検索すれば大抵の事は見つかると思います。
このウィキはスレ住民の知識の結晶です。 有効に利用しましょう。
※前スレ
【フリー経営シム】Simutransを語るスレ Part71
http://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1498758390/ ちょっと質問させて頂きます。
120.3で、車両連結最大数を255にして、120.2.2で作成したマップをいくつか開いたのですが、最大数の変更が適用されているマップとされていないマップがありました。
原因がわからないので、どなたか教えて頂けないでしょうか…? 単純に長編成を組むことができるパッチがあるマップとないマップという違いじゃないの? >>852
なるほど…
では、長編成を組めるパッチがないマップにそれを適用させるにはどのような手順が必要なんでしょうか? >>854
バイナリ掘ってセーブデータいじるとかしかないんじゃないか 出たばっかりだしまずは体験版みたいなもんじゃない?
britainみたいに何年にもわたって更新されていくなら大化けするだろうけど 128.Japanも登場からアドオン群の充実を見るまで5年くらいかかってた気がするし
長い目で見るのがよさそう
今回の256の場合は本家以外に誰もマトモなアドオンを作れなさそうなのがネックか モノが増えなきゃ星の数ほど産まれては消えていったpakとおなじになるだけのこと まーたこれで製作側もプレイヤーも分散してますます過疎化すんじゃね?
アドオン充実させようにもあのクオリティで浮かせずに絵描ける奴なんざ
そうそういないだろうし、結局128や64に帰ってきそう
アドオン増えずに企画倒れになっちまうくらいなら
アドオンのソース画像公開してもらいたいもんだがね
特に漁船、まともなアドオンが64にも128にもなかったからさ・・・ ほぼ3Dでのアドオン制作が前提になるよね、256は
ハードルの高さからアドオンの数はあまり増えそうにない気がしてるけど
下位へのリサイズ転用は容易だからどっちかっていうとそっちに期待してる 3Dというかもう「あのレンダリング環境」だよな
某配布のblenderの標準環境とも某のmayaとも某のメタセコとも違う特有の質感 あの環境ってシムシティ4がないと用意できないんだよな
10年前のゲームとは言え安価にDL販売してるしハードルが高いわけではないが 複線間隔の違和感が128系列よりも更に増してない…? 新規に作るのなら一マス複線の鉄道マスを作ればいいのに そして27年後、そこにはpak1028の姿が・・・! むしろ理想は逆というか
高さ3タイル以上や幅複数タイルの駅/建築オブジェを許容した上で
ベースタイルサイズを32や64あたりに
設定するのがあるべき姿 >>863
何もなかった場合だってじわじわと衰退して過疎化するだけじゃん? 加速するかそうじゃないかの違いだと思うがね
あんまりリソースの分散は好ましいこととは思えない
…とはいえ、もとよりほぼ動きが止まってるところで
新しく企画が立ったんだからゼロからイチになったようなもんだな スレもこういう話題が出てきたおかげで加速してるしな 絵を描ける描けない以前に連結間隔がマチマチすぎて仕様変更の可能性があまりにも高いから誰も作れない。
あと真横のグラフィックに幌つけてほしい。
パッと見ただけでもいろいろ問題点はあるけど全体的なグラフィックはすごい綺麗だから今後の進化に期待かな。
>>863 ソースは今は汚いから出せないけど今後公開予定って開発者がTwitterで言ってた。 仕様可能性の変更なんてほぼないんじゃね
20mはlength=12って決めた時にじゃあ19.5mの車両はどうするのって話でしょ
0.5m空白開けるか、無理やり20mに引き延ばすかの違い
本体を小数点以下対応に改造なんてことはまずない 本家の人達はpak256という名前を使ったことをお気に召さないようだ
しかしこれ正直なところpak256.五番星だよな 目が細かいし絵柄も独特、他のツール使って作っても統一感でない
となれば実質は氏しかアドオンの追加のしようのないpakset
…どっかのpak.nip(それ以上いけない
ただあれは某氏だけで必要十分なアイテムをそろえられてたからなぁ
車両は64のをそのまま使っても言うほど違和感なかったしね 今は物珍しさでみんな触れてるけど、今後軌道に乗るまで数年単位でかかるし、みんなの興味とプロジェクトチームのモチベーションが続くかどうか エッジの表現が独特だよね
リアル調とトゥーン調の中間みたいな そらそうだ。輸送ゲーなのにロクに乗り物が無い時代なんて楽しいわけがない
Simcityと勘違いしてるんじゃないの アドオン作る敷居が高いからpak作者がどれだけ頑張れるかだな pakとか名前ついてると初心者が騙されてダウンロードする
そして何もできないことに気づいてSimutransがクソゲーだと思われて初心者離れが加速する
名前変えるか身内公開にするなら許せる >>896
確かにJPのおまけとか拡張版のつもりならあたかもパックセットみたいな名前にするべきじゃないな 作者には悪いが乗物ゲームで乗物がない時代なんて誰得だよなあ wikiの更新履歴も残せないようなお猿さんじゃあな
せめて半年ROMってからにしてほしい 10年ぶり?くらいに遊ぼうとインストーラーから導入したんだが
pak128だけ起動出来ないなと思ったら2重フォルダになってて適正な場所にpakが置かれてないじゃん
後は、セーブファイルがドキュメントに保存されてて、この2つはどこだーってググッたりして再インスコしたりで大変だったわ pak64版のextendedって全然更新されてないのな
未だにexperimental表記だし edの作者のアドオンは3Dモデル自体はそこまで悪くないのにその後の工程で明らかに手を抜いてるのが見えてDLする気にならないんだよなぁ 手を抜いてるんじゃなくて絵のセンスが壊滅的に無いだけだと思う >> 887
Priority Signalはプレシグナルと同じで2閉塞先まで予約するが、もし2閉塞目がダメでも1閉塞めまでは進行を現示する。
適切に使えばダイヤなしでも列車の通過待ちがかなりいい感じになるぞ ん、だったらExtendedの3現示信号と挙動変わらない? あわよくば2閉塞先の予約がダメな場合に速度制限かかるとリアルになるんだが ちょっと前に、SIS持ってないんだねぇ悔しいねぇみたいなレスあったけど
普通にまだ転がってるじゃねえか それで128向けのPriority Signalは無いの? presignalと同じ画像でdatちょっと変えるだけで問題無さそう 「土地造成で2段以上の高低差をつけられない」制限を消す方法ってない? >>915
今も使えるか分からないけど産業の田畑のところを地形ツールで上げ下げすると制限消えるバグ技があるらしい >>916
120.4で出来た
出来たけど、道路線路敷くのは無理なのね SIS名乗ってるくせに全くSIS規格じゃない某架線なんなの? >>921
サンキュー
これが残ってんの神だわ
EbiさんってSIS以外にも新幹線とかいろいろ作ってたと思うけど、それも全部公開停止したの? 本家のペース早いな
120移行周辺を思うとだいぶ短く感じる 言うてアルファチャンネル対応以降で大した変化ないでしょ ロクに使われもしないアルファより
高度上限とか編成長さ上限の引き上げとか
2閉塞予約信号とか
車庫ソートとか
産業の位置指定(特に沿岸)とか
そっちの方がよっぽどゲームプレイには効いてくる >ロクに使われもしないアルファ
アドオン作者のレベルが低いだけよな >>925
まだ少ないけど3Dをレンダリングしたアドオンとかガラスの表現では使われてる
>>926
2Dでアルファチャンネルありのアドオン作るのえげつない手間だと思うんだが…
アドオン作者のレベルが低いって言うなら926兄貴が作ったらどうなんですかね……? 最近出たpak256とかほとんどアルファチャンネル使ってるんじゃないの? そりゃまぁ3D勢だからな
逆に2D勢なんてアンチエイリアスもロクにかけないような連中ばっかだし
そんなのがアルファチャンネルとか() なんでいちいちそうやって人を馬鹿にするようなことを言いたくなるのかわからん アルファが生きるのはレイヤードなwayobjと駅buildingぐらい
(アンチエイリアス用にエッジ部にアルファを使うのはズーム時に輪郭が崩れるので良くない) そんなもん作者のスキル次第でどうとでもなるだろ
アルファ対応してるのに技術習得しようとしない怠慢な奴らばかりだ >>930
批判アレルギーすぎじゃねと思うが
アンチエイリアスだってそりゃしないよりしたほうが見栄えはいいわけに決まってる
ただやりすぎたらダメになることもある
アルファチャンネルだってそう
こっちはもっと手間かかるが
どちらにせよ上手く使いこなせば綺麗にできるはずっていう意見や主張がある、それだけのことだと認識して
自分は関係ないと思ったら聞き流せばいいだけなのに顔真っ赤でそういう反応するのは(以下略 >>926
ほならね?
碌な絵も描けんくせにごたごた抜かすなや、自分で作れや シムトラのアルファチャンネルは減色が凄まじいので
むしろドット手打ち勢はアルファチャンネルを無理に使わないでほしい アルファチャンネル使ったからといってアドオン画像全体が通常より減色されるわけではなく、アルファチャンネル情報を持ってるピクセルだけが通常より減色されるだけだ
もともと輪郭のはっきりさせたくない部分とか影とかに使うことを主に考えてるからな そもそも3Dは激しい減色は許されててどうして手打ちドットだとダメってことになるんだ? 手打ちだったらアルファチャンネルを使わなくても輪郭をぼかすことはできるから
アルファチャンネルにあまりこだわらないでほしいということが言いたかった 技術は半人前、批判は一丁前
Simutransスレ民です 前スレかどこかでも言われてたけど、pak64のような小さいサイズの車両だとアルファチャンネルでぼかすよりもドットの色使いを利用した方が表現しやすい気がする >>939
?意味が分からない
輪郭部分は他のpngと合成されるわけで他のpngがわからないしその時々で変わるのにどうやって手打ちでボカす?
一つのpng内に建物が2つあってその境界線がという話ならアルファチャンネルなんて関係ないのだが? アルファチャンネルとアンチエイリアスを混同している気が… 外人兄貴のこれアルファチャンネルがすごい生きててすごいと思う。
https://forum.simutrans.com/index.php/topic,18516.new.html#new
輪郭のぼかしも表現方法としてはアリだと思うけど輪郭を縁取って背景に埋もれにくくする表現方法もあるわけだしいろんな表現があっていいんじゃないかな?
嫌いな表現なら使わなければいいだけの話。
自分は作ろうと思はないけど輪郭をぼかしたアドオンがシムトラ内でどんな感じになるのか気になるからマウント兄貴は作って公開してほしい。いいなと思ったら自分も真似するわ。 最近シムトラを始めた若輩者なのだが、諸先輩方に教えて頂きたいことがある。
過去にあった描画位置の変更、これを受けて作られたRePositionObjやShiftObjがあったが、今は公開されていない。
どこかに、簡便な描画位置修正ツールはないのだろうか。
(すでに解決済みであったら、それを教えて頂けると嬉しい) レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。