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ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net

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0001名無しさん@お腹いっぱい。
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2017/09/03(日) 15:01:27.90ID:PYimUdHa
スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。

質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。

前スレ
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1460005745/
0586名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 08:15:42.10ID:vOscNbc+
犯罪だぞ
0587名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 09:26:38.09ID:+2KXiAPT
>>586
?w
0588名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 16:01:29.17ID:RT4ldUsM
>>554
add_buff(param_id, turns)#能力強化
add_debuff(param_id, turns)#能力弱体
remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除

#例
param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ...
turns = 10
$game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵
$game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方
0589名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/11(月) 17:54:48.34ID:vOscNbc+
>>587
こういうバカが捕まるんだよな
0590名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 00:40:58.69ID:Gt15vQNA
>>585
作者もそこは見て欲しくないから暗号化してる訳で
そここじ開けて見たいとなったらかなりグレーな話題だから知ってても誰も答えないと思う
0591名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 21:57:18.88ID:EjpiB92K
マップ移動時でも常に表示されているアイテム欄を作りたいと考えています。
スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、
良い作り方があればアドバイスをお願いします。
イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、
・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている
・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に)
・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、
 アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる
といった機能の実装を目指しています。
最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう
かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、
他に良い方法があるといいのですが・・・
0593名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/12(火) 22:57:58.94ID:EjpiB92K
>>592
やっぱりピクチャを使うのが、見た目としては一番ですかね?
そこから上記のような機能を実装する方法を模索中なのですが、
ピクチャを使う方向で考えてみます! ありがとうございます。
0594名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/16(土) 01:50:57.50ID:KY58r98J
生存している味方、または敵の数が多いほど大ダメージを与えるスキル、回復を与えるスキルを考えているのですが、
味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか?
0598名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/26(火) 21:52:28.01ID:XbsR/68f
ピクチャで表示する
0600名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/29(金) 23:55:13.02ID:kKo3ENNN
>>595
ありがとうございます
lengthをsizeにしてみたら通りました
ただ計算式が長くなって全部枠に入らなくなったので削って計算式書きたいと思います
0601名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/30(土) 12:50:44.97ID:fVSs22JU
すみません、Aceでマップ上にて「アニメーションの表示」を行った際、
指定した位置からアニメーションは始まるのですが、
開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。

実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、
EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。
もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。

また、スクリプト類は一切導入しておりません。
どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。
0602名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/30(土) 14:03:12.57ID:XfE05ZDS
直接データ見ないとわからん系かも?
主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね
0603名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/11/30(土) 14:49:30.41ID:fVSs22JU
すみません、自己解決しました。
プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。
今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。

アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。
ありがとうございました。
0604名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 18:56:09.59ID:qJFAHkCv
コモンイベントIDというのはどうやって調べればいいのでしょうか
よろしくお願いします
0605名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/13(金) 19:48:00.22ID:3q07veDp
   ∩___∩         |
   | ノ\     ヽ        |
  /  ●゛  ● |        |
  | ∪  ( _●_) ミ       j
 彡、   |∪|   |        J
/     ∩ノ ⊃  ヽ
(  \ / _ノ |  |
.\ “  /__|  |
  \ /___ /
0607名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 21:05:15.96ID:xP3nYDO/
新しく作ったタイルセットのタイルが全てキャラクター通行不可能になって困っています
タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています
キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです
この場合、原因はどのようなものが考えられますか?
0609名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 21:39:25.52ID:JQOWWSNo
タイルの一番左上がxになってるんじゃない?
0612名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/14(土) 22:06:21.46ID:JQOWWSNo
説明書を読むのです
0613名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/18(水) 12:15:31.07ID:4tswjwXC
既に作られている他人のスクリプトを改修したいのですが上手くいきません
具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです

オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました
しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません

ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです……
0614名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/19(木) 18:04:44.14ID:9MeRT6kL
ツクールVXです。
仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、
ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして
即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか?
0615名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/20(金) 00:47:34.78ID:1JNljHNX
デフォルトでその仕様だったような…
むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど
0616名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/20(金) 02:11:09.18ID:A27wM7IM
VXAはそうだけどVXはどうだったか
0619名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/23(月) 22:45:55.57ID:NogVRy17
既出かもしれませんが、街〜運命の交差点〜や、ダンガンロンパのように
文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか?
メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、
上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった
システムを作りたいです。
0620名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/27(金) 18:25:47.46ID:5QxsxxiT
返事が遅くなってしまいすみません、>>614の件ですが
虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。
デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。
0621名無しさん@お腹いっぱい。
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2019/12/28(土) 00:49:53.70ID:CB4sxHNr
しらみ潰しっていうか件の場合なら、最初にデフォルト新規で確認してから質問した方が良いと思うよ
0622名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/04(土) 04:30:42.72ID:rR0mHgKo
質問させて下さい

戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか?

「さくせん」はコモンイベントで作った物です
ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています

・たたかう
・パーティー入れ替え
・にげる

この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています
0623名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/05(日) 02:44:00.18ID:w/sFTGM/
質問させて下さい

通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします

そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです
スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが
それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます

普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか?
0624名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/05(日) 04:06:06.81ID:IZ4wg7rU
あんまいい方法じゃないかもしれないけど

Scene_Battleのmove_info_viewportに
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@info_viewport.rect.height = @status_window.height
を追加

Window_BattleStatusのvisible_line_numberを
return 4から
return $game_variables[1]
に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる)
0625名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 04:53:57.82ID:IZ4wg7rU
ビューポートの関係で@enemy_windowとかを表示したときのレイアウトが酷くなるな
やっぱりあんまいい方法じゃないね

↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
0626名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/05(日) 05:15:16.14ID:41E7u3Xc
ちょこちょこ枠が変わるより1人分最初から空いてるほうがいいと思うけどね
0627名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 08:47:31.91ID:Z9nbapWB
VXにて一旦F12でリセットをかけたあと再開し、戦闘に入って通常攻撃を行った瞬間
○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep
と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました
少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが
具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか?
0628名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 09:08:39.68ID:9imoUFc+
各関数の入口と出口にpでその旨を出力して虱潰しに調べる

因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている
それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす
0630名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 12:05:00.25ID:eEOT4f8W
ぐーまおってVXAceのフリゲをうさみみハリケーンで経験値にあたるマナをいじったんだがアドレスも入力数値も間違ってないのに反映してくれない
なんでだ
0631名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 13:29:09.09ID:41E7u3Xc
バカだからだろ
0632名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/05(日) 14:19:31.55ID:zj0/0PSL
馬鹿でない方教えてください
0634名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/07(火) 01:50:52.42ID:u6uVRCvD
>>625
早速のご返答ありがとうございます。
実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。

戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか?
0635名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/07(火) 02:17:45.44ID:zIG/OGzF
>>634
すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた

class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
alias _refresh refresh
def refresh
self.height = window_height
_refresh
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
0637名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 00:55:02.07ID:9VTw3c6g
VXAceでお聞かせ下さい

ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください
0638名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 02:18:04.55ID:CCSezE+f
身に付けた時っていうのがイベントコマンドによる装着なのか、
何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる
0640名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/13(月) 03:15:13.67ID:9VTw3c6g
呪いの装備品は特徴で「装備固定」

外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す

これで呪いの装備品を再現してます
上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです
0641名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 07:22:38.78ID:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)
end
end
end
0643名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 07:39:10.90ID:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
0644名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 07:45:56.61ID:CCSezE+f
特徴に装備固定[武器]が付いた武器や、装備固定[盾]が付いた盾を呪いの装備判定にしましたが大丈夫でしたか?
他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが
0645名無しさん@お腹いっぱい。
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2020/01/13(月) 08:03:29.86ID:CCSezE+f
他に必要な人がいるかもしれないので一応メモで判別する方も載せておこう
こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです

class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
0647名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 04:50:27.90ID:k56YEyIi
「文章の表示」でテキストが表示されている間、並列処理の処理(移動ルートの設定、イベントの位置指定等)がストップされてしまうのですが、
文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか
0648名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 05:04:42.33ID:fK3g+sYo
class Game_Interpreter
def wait_for_message
#スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う
Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1]
end
end
0649名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/14(火) 09:58:23.67ID:VJJJQfxT
ひきも記のRGSS3_マップで並び順変更を
スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか
なんかアドレスNGになって貼れなかった
本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス
0651名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 01:40:56.91ID:1lCB5Lv7
VXAce で特定の武器防具を装備中にだけ対応したステートになるようにするにはどうしたら良いですか?
・例えば呪いの装備で呪いステートが付く

VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが…
ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします
0653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/17(金) 11:50:04.18ID:XGKwSvfo
オートステートだと戦闘入らないとつかないんだよな
0655名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 04:28:50.78ID:FX8BI19A
特徴で行動回数を2回以上にした時、特定のスキルは1回しか使えなくするとにはどうしたら良いですか?

攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい
0656名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/18(土) 09:40:56.82ID:SelINcUi
スクリプト使わないと無理
0657名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 02:54:31.37ID:7QVnI7fG
装備者の能力にかかわらず、装備すると能力値が固定になる装備品を作りたいです


悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる


こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください
0658名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 08:07:27.25ID:gtvO9mLG
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄記述例:
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
alias _param param
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
_param(param_id)
end
end
0659名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 08:13:00.90ID:gtvO9mLG
すみません、些細なことですけどこっちの方がいいです

class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄に記述
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
super(param_id)
end
end
0660名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 08:19:42.46ID:gtvO9mLG
補足説明
ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います
0662名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/19(日) 20:32:34.55ID:m3/Nq8is
もうひとつ質問させてください

Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます

スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか?
0667名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/20(月) 10:24:13.41ID:q57f0k5T
紅茶だよ
0670名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 02:55:32.91ID:walMrgZ7
紅茶だよ
0672名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 03:16:23.31ID:cOSjuXPf
マジレスするといくら初心者救済質問スレって言ったって
最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ
>>662に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし
自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら
回答もざっくりしたものになるよ
その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから
戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし
質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが
少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外
スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ

ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
 →まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
0675名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 05:33:21.32ID:cOSjuXPf
どうすればできますか?に対してスクリプト自作すればできるって答えは何も間違ってないぞ
馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない
0676名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 09:18:09.21ID:BB2kimyx
いい加減にしろよ>>555
質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ
答えの「とっかかり」なんだわ
(勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが)
言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ
0677名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 10:05:53.14ID:walMrgZ7
ただでさえツクールユーザーなんて減ってるからな
自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ
業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ
ツクールはもうそういうタイミングになっている
俺には答えはわからないが
0678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 10:07:13.46ID:walMrgZ7
もちろんわかる人がかならず答えろということではない
答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい
答えがないのは答えられる人がいないということだ
0680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 10:34:19.33ID:KPhzyagH
>>678
答えられないなら黙ってれば良い←○
言うまでもない事を書き込む←×

○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為
△△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな
0681名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 10:39:13.83ID:KPhzyagH
>>672
当の本人が上げた良い質問例ってのがここ最近の質問で最低限守られてると思うけど?

問題の>>662にしても移動中と戦闘中のコマンド「スキル」は同じなのに挙動が違うから聞いてるんだろ
その違いに関して答えもなく自分で考えろってのはスレの在り方として間違ってる
0684名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2020/01/21(火) 11:25:27.81ID:RNRkTijV
>>669-671で質問者への煽りに乗っかって一緒に煽ってた奴らが
急に手のひら返して自分のこと棚に上げてちゃんと答えろだの煽るなだの言い始めてんのアホだろ
自分は煽るけど他の奴がずばり質問する前に努力しろって言ったら正義感丸出しにして叩くの気持ち悪いわ
>>663>>672も少なからず実利がある発言だけどお前らの寒いレスはただの荒らしと変わらんのに
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