【4th】RaidersSphete14th【製作中】
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ミサイルの軌跡、機銃の煌き、蒼穹を切り裂くヴェイパートレイル・・・ 思いのままに戦場を駆け抜けろ! ミッションの自作、ネット対戦も可能な同人フライトシューティングゲーム、RaidersSphereシリーズのスレです。 現在、最新作の「RaidersSphere 4th」の開発が進んでいます。 過去には各種立体視に対応した「RaidersSphere3rd 3D-Dive Edition」やオンラインキャンペーンパッケージ「the Battle of 11th Islands」、東京内戦を戦う「RaidersSphere Second」が頒布されました。 2006年の冬コミではユーザーが作成したミッション集「RaidersSphere Other missions」(RSO)が頒布されました。 2007年末から2008年春にかけて、オンラインイベント「RSO2」が開催されました。 2009年にはRectangleオフィシャルのオンラインキャンペーンミッション"the Battle of 11th Islands ONLINE"が開催されました。 「RaidersSphere3rd」には、自作ミッションを作成するためのエディタ「RaidersSphere Engine」が付属しています。 ※「the Battle of 11th Islands」には「RaidersSphere Engine」は付属していません。 ・制作元 Rectangle 公式サイト(体験版・ムービーあり) http://www.rectangle.jp/ ・Rectangle掲示板 http://jbbs.livedoor.jp/otaku/7445/ ・Raiders Sphere Fan Site Wiki(攻略情報・IRC) http://www.azuresphere.net/ 前スレ、テンプレは>>2-6 あたり。 新スレ建ては基本的には>>970 ゲットした人が建ててください。 また、スレ建てする人は必ずスレ建てすることを現行スレで宣言してから建てるようにしてください。 ・通販での購入 以下の通販ページから購入できます。 ・the Battle of 11th Islands ・メッセサンオー(http://www.doujinshop.com/doujin/user_top.cgi?type=soft&strings=sp07438 ) ・とらのあな(http://www.toranoana.jp/mailorder/article/04/0010/17/40/040010174006.html ) ・あきばお〜こく(http://www.akibaoo.com/02/commodity_param/t/0/ctc/+/shc/0/cmc/2500020072363/backURL/+02+main ) ・メロンブックス(http://shop.melonbooks.co.jp/shop/list/MF/Rectangle ) ・RaidersSphere Other missions ・あきばお〜こく(http://www.akibaoo.com/02/commodity_param/t/0/ctc/+/shc/0/cmc/2500020026427/backURL/+02+main ) ・過去作品について ・RaidersSphere 3rd 現時点ではCDなどの媒体での店頭在庫は「おそらく存在しない」そうです。 ・RaidersSphere Second 〜the Hidden Script〜 現時点ではCDなどの媒体での店頭在庫は「存在しない」そうです。 ・RaidersSphere 現時点ではCDなどの媒体での店頭在庫は「存在しない」そうです。 ※RaidersSphere Second 〜the Hidden Script〜とRaidersSphere3rdのサントラは過去に販売されていましたが完売しました。 ※現在では、確実ではないですがイベント時に極少数だけ頒布されることがあります。 【Q&A】 Q. 動作環境は? A. 以下の通りです。32MB以上のビデオメモリを持つ単体VGAを搭載していれば、3年前のノートPCでも動作します。 ・RaidersSphere3rd 及び RaidersSphere Other missions CPU:PentiumV 1.4GHz以上 VGA:VRAM32MB以上搭載したDirectX8に対応したビデオカード(Geforce4以上推奨) ゲームパッドの使用を推奨 ・RaidersSphere Second 〜the Hidden Script〜 CPU:Pentium3 1GHz以上 Memory:256MB以上 VGA:DirectX8に対応したVRAM32MB以上のビデオカード(GeForce2以上) Q. Vistaで動くの? A. 32bit版では動作が確認されています。但し、RSの実行ファイル(3rdではRSE.exe)を管理者権限で実行する必要があります。 Q. Windows7で動くの? A. 64bit版RC1では動作が確認されています。 Q. 体験版とかないの? A. http://www.rectangle.jp/download/taiken.html にRS2の体験版があります。 Q. リプレイが上手く再生されないんだけど? A. CPUの浮動小数点演算誤差により、異なるPC間ではリプレイ再生の互換が取れない事があります。 特にCPU製造メーカーが異なる場合に発生しやすいようです。 環境によっては同一PC上でも正常に再生されない事もあり、RSのバージョンが異なる時や、特殊スクリプト稼働時なども 同様の症状が発生する事があります。 Q. 動画とか画面をキャプって公開したいんだけど? A. Rectangleオフィシャル日記より転載した内容を以下に記載しておきます。 2007年2月11日:動画ガイドラインより。 -------------------------------------------------------------------------------------------- それと、RSの撮影動画について電プロ側に問い合わせがきたので、回答を公表します。 「RSシリーズで撮影したゲーム映像をRSシリーズの映像であることを明確にした上で、無加工で公開」 する分には、全く問題ありません。基本的に画像の取り扱いと同様と考えてください。 「無加工で〜」については、シーンごとに切り張りするような処理は「加工」には含まれません。 逆に、素材として使うようなやり方(特に音声とBGM!)はRectangleやら依頼先やらの著作権が絡んで とっても面倒なことになるので、作る前に電プロに相談してください。モノによっては許可出します。 -------------------------------------------------------------------------------------------- Q. オンライン対戦をしたいんだけど? A. オンライン対戦情報はこのスレや以下を参照してください。 とりあえず公式オンライン対戦サーバがあります。 http://raiderssphere.net/ 接続に関しては、今までにあまり質問などが上がってきていないので、マニュアルを読めば接続可能だと思われます。 なお、サーバとクライアントのバージョンが合致していない場合はサーバに接続できません。 その為、接続できなかった場合はとりあえず、自分のクライアントのバージョンを確認してみましょう。 Q. ボイスチャットを使いたいんだけど? A. 現在、TeamSpeak2が主に使われています。lindwurm氏のサーバー(lindwurm.dip.jp)が常設されています。 詳しくはWikiのボイスチャット解説を参照してください。 http://www.azuresphere.net/index.php?%A5%DC%A5%A4%A5%B9%A5%C1%A5%E3%A5%C3%A5%C8%B2%F2%C0%E2 >>1 乙 ところで、自分は使っていないのでわかりませんが、もしかしたらteamspeakの近頃使われているバージョンは3かもしれませんね >>1 隊長!スレ建て乙であります ∠(`・ω・´) >>1 乙 Win7pro 64bit版で動作したよ。 でも「管理者として実行する」を選ばないと、ゲームデータが保存されない。これもテンプレ追加お願いします。 これが分からなくて1面を30回近くクリアして試行錯誤する羽目にw ふと思うんだが、EFFYのあのシーンって結局レイチェル戻ってきたのかな・・・? 前スレより転載 222 :名無しさん@弾いっぱい:2011/10/08(土) 05:25:15.44 ID:tT94f05V0 次からはテンプレ直さないとね impress Direct(http://download.ips.co.jp/detail?id=AMI01473 ) →2010年12月31日サービス終了 +D Download(http://download.itmedia.co.jp/detail-AMI01473.html ) →2011年5月31日サービス終了 糸繰りの音声が格納されているフォルダ名がHYTなのでハヤトで間違いないと思う >>15 いくつか理由があるよ。 1.声優が同じで演じるときの声も似てる 2.「俺はまだこんなものに乗ってるぞ」というセリフは3rd終盤に行っていた戦後復興のためにパイロットを辞めるという指針に対して 3.かつての英雄と言われる。おそらくジャッジメントを一回破壊したことに対する呼称 4.乗機が撃墜寸前になった時に、機体状況を表すモニターが糸繰りからR-55に変わった。3rdのPVラストのレイチェルのセリフの時に写ってるのもR-55 こんな感じかな? >>17 なるほど、そういう解釈か。 他にはフォーチュンのレーザースフィアを弄くったのはレイチェルに同じ行動を経験させるためかな? そう考えると66番の勢力がエイリアン残党勢力を誘導してたとも考えられるんだよなァ 残党勢力は完全に操り人形状態だったというか そんなことより前スレ埋めようぜ 糸繰最終決戦はやっぱり正面対決で食いつぶしてこそ! と思って突っ込んだら、落とされないまでも攻撃が出来ん・・・ やっぱり低空に誘い込むのが一番か 殲滅クリアが現実的なだけ3rdのジャッジメント上空戦よりマシだけど >>17 ついでにあのミッション中の使用兵装にヴィレッヂ、レスペデザがあるのも裏付けになりそうな 和訳してヴィレッヂ=郷(キョウ) レスペデザ=萩(ハギ) 夜勤前にメロンブックス行ってToW体験版買ってきた 早く帰りたい 実在機ってことは15〜20メートル程度だからRの倍以上あるんだよな 同じ感覚で市街地を飛ばせられないな EFFYって公式の作品と言うか、RS3の続きなのでしょうか? それともファンの方が作った二次創作なのでしょうか? >>13 や>>15 で気になってます。公式なら購入しようと思うのですが。 公式ではなくファンが作った後日談の解釈の一つ サブタイトルが「無理のある"IF"の一つ」 整合性はともかくすごくオサレだからやってみるといいよ >>26 >>18 から向こうのスレに色々リンクがあるし プロモーション動画もあるから、それを見て判断すると良い。 >>27 、>>28 ありがとうございます!公式じゃないですが、評価がとても高いみたいですので購入しようと思います。 情報ありがとうございました。 ほかにもいろいろあるけどズバ抜けて完成度高い気がするフルボイスだし ただミサイル基地ミッションで地上においてある戦車とか対空砲を狙うときに投下型爆弾だとかなりキツかったりぐぬぬってなる なんで爆弾が地面すり抜けて遥か地底深くまでもぐっていくんですかー あとはMarnianWarが面白かった かなりやり応えある難易度 ドライバ更新ついでにNVIDIAコンパネの中にあるゲームとの互換性を見てたんだが、 ちゃんとRaidersSphere確認できてちと感動した。 互換性 "優"だそうで。 昔どっかに自作ミッションを 2ベース二次、3ベース二次、オリジナル系に分類・整理してたのなかったっけ。 wikiごと消えたのかな。 SpE4はフリーで公開と言っていたのは今でも方針変わってないのかな 【開発日誌 - 2009年5月14日:新型スクリプト仕様】 > なお、RSE4単体はオープンソースでありフリーソフト(というかRS4の体験版?)として配布する予定なので、 > モデルとテクスチャを用意できる人ならば、RS4を使わずにゲームソフトが一本作れることになります。 単純にSpE4だけじゃなく、 「RaidersSphere」のシステム部分までフリーっぽいけど > リリース順序については、まず最初は「敵がただ出てきて、全滅させるとミッション終了」という > 最小構成のミッションのサンプルを提供します。リファレンスもそのときに用意します。 以前(2011年05月ごろ) http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/gamestg/1290126777/871-874 といった話題があがったときに「若葉堂RaidersSphereポータル」から、 SpE4はオープンソースになりますといった趣旨のアナウンスをしていました。 事情が変わるのであれば電プロさんがなんらか言及しているはずなので 多分方針変わっていないのだと思われます。 >>32 詳細に分類したものは記憶に無いなあ http://www.azuresphere.net/index.php?RSP%B0%EC%CD%F7 これしか知らないですね。 wikiのR乗り辞典の中で現在も対戦飛んでいるのは2名くらいか 更新しようかなと思ったけれど説明文が思いっきり主観的になってしまうのでやめた ドーモ、1/11です。 時間ができたのでコミティア100版やってみた。 結論から先に言うと「こんなものの為に年単位で待たされてるの!?」 まず初めに、ゲーム自体がめちゃくちゃ重くなってるんですけど… プログラマブルシェーダを使っても使わなくても60FPS出ない… 第一世代とは言えi7、グラボもHD5870、メモリ8GBも積んでいて、解像度も1280x720にしているのにFPSが60行かない。 このままだとリリースの1年先の最新マシン使わないとフルオプションでは快適に遊べないっぽい。 軽さを言い訳にして色んな機能を犠牲にしているのだから、せめて軽いままでいて欲しかった… そしてキラキラ具合。 キラキラというよりギラギラだった。 タイトル画面ではだいぶ綺麗に見えたのだけど、ゲーム中では目が痛くなるし見づらいだけなので2周目ではオフにした。 海面反射もそうだけど、この手のギラギラ機能つけなければ何週間開発早くなったんですかね? スクリーンショットでは綺麗に見える海面反射もゲームでやると残念感が酷い。 MW3とかやってしまっている性もあるのだけど、手抜きに見えてしまう。 爆発とかも酷かった。とても言葉では言い表せない気持ちになった。 見た目ついでに動翼制御についても。 正直な感想は「客バカにしてんの?」 北海の魔女とかのパクリにすらなってない。 次にBGM。 コミケとかで出していたCDとは違う曲になってた。 エスコン風の曲だったけど、それならエスコンやればいいじゃない。 全然盛り上がらなかった。 コミケとかで出ていた曲はめちゃくちゃ盛り上がって期待していた分落胆が酷い。 正直、所々に手抜き感というか魂がこもってない感じがするんだよね。 「はいはい、適当にこういうの置いておけば燃えるんだろ?」的な。 動翼制御の感想でも書いたけどバカにされている気がする。 全体の感想としては「画面がギラギラしたRS3」 なら「RS3のままでいいから早くだせよ」と思うのは自然だと思うんだ。 やってみた感想はこれくらい。 他何か聞いてみたいことある? とりあえず気に食わないのはわかったんだが 百聞は一見にしかず、動画UPとかしてくれたほうがありがたい。 けど、やっていいんだっけか。 別の話題が出てるから出しにくいけど、まあいいや。 まだ完成とは言い難いけど、抱えててもモチベーションが持たないので公開。 材質を一つにまとめて、テクスチャ座標を補正するツールです。(前スレ989) http://hatsuyume.flop.jp/rsedit/uploda/src/RS_file116.zip まだまだバグもあると思うけど、とりあえずは使えるはず。重いけど。 「TexturePacker」があるとなお便利。 MikuMikuDance で使用している pmd/pmx も PMDEditorを使えば xファイルに変換できるので、容易に持ってこれるかと思います。 BGMっていつもの人たちじゃないの? あのカルネージハートっぽい曲が好きなんだけど ぶっちゃけ水面効果やらモデルは、作成側でどうとでも出来る土台を作るだけで良いな 逆を言えば今回のデモンストレーションは「こんなこともできますよ」と極端にしたのかもしれん とりあえず貴重なテストプレイヤーなんだから、電プロさん所に直接書き込んであげたほうが喜ぶと思う まぁ試作でとがらせるのは重要なことよ。 試作で甘く作ってユーザーが「もっと尖らせろ!」て言って製品版で尖らせすぎて後戻りできなくなるより、 試作で尖らせておいてユーザーが「さすがにこれはいらなくないか?」ってなればいい具合に丸くなるから。 感想を書き込んでくれたのが36さんだけなので如何せん判断しづらい。 別の人のプレイ感想も聞きたいな。 まあ文句つけようと思えば、どんなゲームでも文句のつけようはあるのだから どういう風に改善してほしいのか書いてくれたほうが問題点がはっきりすると思う。 というか複数人でやってるPROJECT ICKXの方が動翼制御などの見栄えがよくなるのは当然では? >>36 の人は落胆もあったんだろうがもう少し冷静な感想を書いてほしかったな。 >>38 HD5870でも相当重いってのは気になるな。 >>48 でも公式の開発日記によると11枚しか出回ってないんだよね・・・ 11枚ですか…他の方からの感想は期待できそうにないですね。 Nehalem+HD5870で60fps出ないっていうのはちょと気になります。 >>36 乙。 書こうかどうか迷っていたけど踏ん切りがついたわ。 ゲーム自体の感想は>>36 さんと大体同じ。 プレイヤーの事舐めすぎ。 俺は>>36 さんが書いていないスクリプト側について書くわ。 全体的にコメントで一々笑わせてくれる。 一番笑ったのは“C言語ではあまり見られない特殊な書き方かもしれない。” 公式日記であった新しい#includeの使い方(ドヤァ)だけど、それ、10年以上前のスクリプト言語で当たり前にある機能だし、 今では色々危ないから推奨されなくなった書き方なんだよ。 そんなバギーな仕様いらないからもうちょっと足回りの関数整備してくれないかな。 公式日記に上がっているSSのステージを作るのに建物だけで8千行を超える設定ファイルを書く必要がある。 しかもすべてハードコード。 誰が書けるんだよこんなもん。 ちなみにマップは15万行超。 加えてシステム側の設定多すぎ。 うっかり数行消したせいで、全部を作り直すはめになる人が出るだろうな。 それとゲーム本体以外の処理も全部“自分で”作らないといけないっぽい。 ソース眺めていて笑ったのは“ポーズ処理”。 こんな当たり前の処理ですら自分で書かないといけないみたい。 150行くらいあった。 ポーズ処理そのものにバグがあるのか知らないけど、ゲーム中にポーズするとリプレイでもポーズする。 本人がこれだけちゃんとコメント残して実装してるってことは仕様なんだろうな。 そんなゲーム聞いたことないけど。 そうそう、マップの配置や建物の配置も全部自分初期化しなきゃならない。 かなり期待していたモデルのアニメーション機能の実装は“酷い”の一言に尽きる。 あれならICKXの強引な実装の方がマシ。 モデルがアニメーションする意味が何も無い。 パーツ合わせをRSU上でやらなくて済むことだけが利点に見える。 正直、コミティア100版のスクリプトは初心者に悪い癖を伝える上に、読み辛いし、無駄に長いしで百害あって一利無い。 スクリプトについてはICKXに委託した方が良いんじゃないかとすら思う。 3Dゲームエンジンとして大分期待していたんだけど、このままじゃ始まる前にオワコンに突き進んでいる印象がぬぐえない。 そもそも重くてもよくて、手間が掛っても綺麗にしたいのならクライエンジン使った方が良いわけだし。 いまのところ飛行機が残念すぎて正式版でたとしても買うか迷う・・・ RS3までのヤツの方がまだマシだったよ。 特に形。いままでローポリなわりに頑張ってると思ってた。 だけどデモ版のヤツだと単純に飛行機のことよくしらない人がテキトーに作ってるようにみえるんだよね・・・ ToWで同じマークが出てきたけど、この意味がすごく気になる・・・ >>54 ポーズの件試してみた。 ほんとにリプレイで止まるwwwwwwwwwww これバグにしか見えないwwwwwwwww 久しぶりに腹抱えて笑ったwwwwwww >>59 俺も気になった。 いくら自分のエンジンを使っているゲームだからと言って、勝手に使っちゃってもいいのかな・・・ >>54 スクリプトについて説明とか言う割りに説明になってないような気が・・・ >>60 でしょ?w 意識してない所で止まるから 「またspe落ちやがったか」 と思って焦る。 >>62 ごめん。 書き始めてからコード見つつ書いたらああなったんだ。 どうしてこうなった。 ちなみに良い点はRSE3.5で出尽くしているので殊更書けるネタがない。 なんか余計な手間だけ増えているように見えるんだよ。 まぁ、あれでもかなり冷静な感想と説明とでも思って貰えれば。 ポーズまで再現するリプレイわらた SpE4は自作未経験者でも気軽かつ柔軟、簡単に自作できることを理想として開発がなされているのだと想像していた。 でも54さんのレスを読むかぎり誤想だったようだ。 コミティア版の評価が散々のようですが、 動作不良のようなものは有りましたか? 公式の開発日記でSpE4.exeがクラッシュする 場合は連絡下さいと書いてました。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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