>>240
3段目について
>>238で書いたショットは加速(回転)が主ですが、テイクバックからフォロースルーまで同じスピードで撞いた場合は全く違う結果になります
※先にドローショットで引き回転が摩擦でなくなり、無回転から押し回転し始めるあの動きをイメージしてもらうといいかもしれません・・・例えば
1)センターショットの距離で撞点ど真ん中からタップ半個下で終始同じスピードで撞けばストップショトになりますが
2)加速する撞きかたをすればキューで押し出してる分回転がフォロー気味にかかり(と同時にキューで撞いた分の力がなくなり)
、球数個分押しがかかると思います
この違いはキューで手玉を撞いた力で進む力と、手玉が回転で進む力が別ものだからです
1)は※で言うところの無回転でいる距離を長くするショット
2)は無回転から押し回転を始めるタイミングをコントロールするショット
という事になります
奥村Pがポケットやっていた頃、よく2)の撞き方で厚い球を数個分押すようなショットをやられていた記憶があります
ちょっと恥ずかしいですが、このショットのためにセンターショットで2度撞きする練習を自分はしてます^^;
今更ですがこのショットは自分の基準となる(一番安定する・振りやすい)スピードの設定が重要です
個人的には捻りの時の見越しも少なくて楽ですね
キューの重さ・回転・撞く力のうち、撞く力が少ないことにより、捻りによる左右への反発が少ないからと考えてます

てわけでテイクバックに関しては特に重視してませんし、分類するならチョン撞きの類です
ただしフォロースルーはビシッとやってるつもりです
手玉に影響がでるのはインパクトからなので長距離のストップ等、遠い・厚い時や
厚い球で手玉を動かしたい時くらいしかテイクバックは大きく取らないです
あ、あとブレイクの時か・・・
よく、後ろから見たときに頭頂部・肩・肘・キュー尻が真っ直ぐなのが理想とされてます
もちろんその通りだと思いますが、それは点で結んだ時にそうであればいいだけで、無理矢理全部を線で書いたように真っ直ぐにする必要はないと思います