創作ゲーム
その三
プレーヤー二人以上 なるべく撞くレールを変更するor撞くレールを変更しない方が勝
ち どちらかの勝負をする(>>293よりおすすめ) 相互にエニーボールポケットルールで
取り切りを目指し(交互ブレイク)ゲーム途中での交代無しでなるべくNラック取り切る
まで(Nは任意)の撞くレールを変更した回数が多いor少ない方が勝ち エニーボール
ポケットルール  取り切ったゲーム以外は数える対象にならない 多いと勝ちのルール
の時は取り切ったゲームでのレール変更回数、少ないと勝ちのルールでも単純に取りきっ
たゲームのレール変更回数をカウントする 変更回数の数え方は時計回りかその逆か一方
向に決めて数える たとえば二回続けて同じレールから撞いた時には一回転とはせずにゼ
ロ回転(ポイントは0)とする。 短レールからそのレールの向かって右のロングレール
に移った場合向かって時計回り(右回り)に計算すると決めておくと四分の三回転(=3
ポイント なるべくレールを変更する方が勝ちの時はポイントが多い方が勝ち レールを
変更しない方が勝ちの時はポイントが少ない方が勝ち)、左回りに計算すると決めておくと
四分の一回転になる(=1ポイント) 一番最初に撞く短レール(ブレイクショットを撞
くレール=ヘッドレール)を最初の基準にする。 取り切りのNラックに規定ラックで達し
ない時はその時点で負け 意図的に途中で失敗させて相手に勝てるまでいつまでも終わり
無く無限の挑戦を繰り返すことを防ぐ為 規定のラック(ゲーム)の範囲内では戦略的に
意図的な失敗によって不本意な自分のゲームを流すこと(駆け引き)を認める。 双方と
も規定ラック内にN回の取り切りができなかった時はN回に近い方が勝ち 同じ数だけ取
り切り(規定ラックに足らない)した時はその内でレールの変更回数を比較する 的球の
数は任意(6個でも9個でも15個でもそれ以外でも可) コンスタントに取り切る事が
できる人向けのゲーム それ以上の技術を要求するものだ 

レールに関する創作ルールはワンポケットならぬワンレールなんて面白いかもしれない 

オレがこのスレッドに載っているゲームでやってみたレスが欲しいと思うのは自分
のゲーム以外では例えばポーカーとおいちょかぶ(>>282, >>291)、広めたい
のはカットスロート(>>94)のゲームかな(書いてある内容が読んでわかりやす
いよね) ただポーカー、おいちょかぶはスクラッチの後どうするかについて何も
書いてない 三人以上でプレーした方が面白いだろうから考えなくっちゃいけない