中四国学生アメリカンフットボールpart7
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毎年毎年タクティクスを変えると次年度に経験を引き継げないから動かさない部分を作る。 タクティクス0.5%
テクニック29.5%
スピード30%
パワー40%
ぐらいに思って下さい。 何時なんどきでも、誰が相手でも腐らないのがパワー&スピードと最大公約数的なタクティクス&テクニック。 地味だしほとんど点が入らないが、ジリジリとアドを稼いで試合が終わる頃にはかなりの差になります。 時間をどう配分するかは自由ですが、ピラミッドのように下に行くにつれ増えるようにする。
知識は経験して初めて役に立ちます。
○
タクティクス10%
テクニック20%
スピード30%
パワー40%
×
タクティクス40%
テクニック30%
スピード20%
パワー10% 相手がどうだとか、流行りがどうとかどうでもいいんです。パワー&スピードを積んで、短文のタクティクス決定して、関連するテクニックを身に付けるのみ。 タクティクスを長文にすればするほど、大辞典のようなプレーブックになります。 ○タクティクスを決めてテクニックを身に付ける
×テクニックを身に付けてタクティクスを決める >>722
このチームがこうだからこうしようとか個別具体的にやればとてつもなく広く浅くなります。
余りある情報を捨てて下さい。 そびえ立つような大きな壁を前に、汎用プレーやベースプレーの習得無しに奇策に相手が走った時。勝利は決まったようなもんです。 攻撃チームにするなら浅く広く。
守備チームにするなら深く狭く。 >>733
地方は完全分業に出来ない以上、集積するプレーの完成度が相手を上回ったら幅を広げていけばいいんだと思う。 正直、人気さえあれば勝ち負けとかどうでもいいです。 勝利至上主義から人気至上主義へのパラダイムシフト。 楽しさ至上主義も勝利至上主義も人気至上主義も横並び。人気を追及してる人が勝利を追及してる人の感情を推し量る事はできない。 楽しさも追求しないと人が集まらないので競技にも影響する。
人が集まると人気の絶対量も増える。 一番楽しくて、強そうで、人気な集まりになればいい。 Power&popularity&enjoyment 楽しいから集まる、集まるから強い、強いから人気になる。 まとめ
・パワー&スピードは相手超え
・短文のタクティクスを決めて、それに応じたテクニックを身に付ける。 >>739
自他境界を引く。
根本的に違う人間の寄せ集めなので、妥協点を見つけるしかない。
価値観に優劣は無い。全てが横並び 自他境界と主従関係でどっちが楽しさ、強さ、人気を追求できるでしょうか? 「パワーはクソだ」って言ってる人は「パワーはクソだ」って言ってる人にバトンを渡します。
そういう風になってます。 自他境界と主従関係で批判は生まれるのはどっちでしょうか? 全員が自律思考にならないと九州や東海には勝てません。マネジメントとコントロールは違う。 批判や悪口は自他境界が無い人の典型例。
共通項なかったら関わらなければいい。 楽しくないと努力できないし、人も集まらない。
やらされ感では伸びない。 批判や悪口を言ってる人を見たら「自他境界のできない人だ」と察して静かにその場を去って下さい。 関わったら最後。
貴方も“自他境界の引けない人”になります。 負の感情を一人が抱くと部内に徐々にイクスパンドし、気づけば全員が批判と悪口しか考えれない言えなくなります。その瞬間、勝利は夢で終わります。 単純に楽しかったら部員が増えて、つまらんかったら部員が減ります。 辞める時は様々な理由で辞めますが、理由は“つまらなかったから”に尽きます。 初心者ばっかなのにただキツイ部活とか誰も入らんし楽しんだ方がいいよ。 一回生の耐えれる負荷とか考えれない人も自他境界が引けない人。 まとめ
・パワー&スピードは相手超え
・短文のタクティクスを決めて、それに応じたテクニックを身に付ける。
・enjoyment
・popularity 主従関係は一人の自律思考を除いて全員他律思考になります。
自他境界は全員自律思考になります。
後者は一見バラバラになりそうですが、その内まとまります。 責任は分散させた方がいい。
任せれば自分の事に集中できる。 出来ない所を作って「高尚なアメフト」をさせてればいい。凡事徹底。 >>772は一人言だと思って下さい。
タクティクスを決めてテクニックを固めるだけ。 ハードを揃える事をとにかく最優先に考える事です。答えのない世界に答えはありません。
堂々巡りします。 パワー5大要素(体重、筋量、瞬発力、動き、精神)で環境topになる。
↓
短文のタクティクスを決める
↓
OF、DFプレーブック選択
↓
関連するスキルトレーニングの選択 秋の時点でプレーがばれても、そこから積み上げる時間はありません。横の差別化じゃなくて縦の差別化。 汎用プレー(またかよって言わないで下さい)は攻撃と守備を 兼ねている。なので単位当たりの時間投入に二倍効果ある。 >>722
とにかくこの分岐しようがない部分でアド取られないようにしてください。 アルバイトの志望者理由はドカ食いしたいからと記入します。 単純化すれば長いミーティングも短くなります。
長いミーティングがありますと言われて嬉しいと思う新入生はいないでしょう。 >>782
こっちの手札が5枚あるのに、相手は2枚しかないような状態になります。かなり読みやすくなります。 とにかくパワー勝ちして下さい。
“押せる”がかなりのアドバンテージになる。 >>786
奇策は一枚のカードにしかならない。
一枚のカードが二枚になる。
そこにフォーカスする。 サイズ
・ドカ食い
・プロテイン
・デカい筋肉を優先的に筋肥大
スピード
・クイックリフト
・ボックスジャンプ
・プライドアレー
下限BMIと下限垂直跳びを決める ラインはブロリーになって、バックスはメタルクウラになったらいい。 >>795
かなり嫌味っぽいですが、プラグマティズムに則った行動とは思えません。怪我のリスクも上がります。 あれも出来ないとこれも出来ないとって言ってる人は本質が分かってない人です。
・パワー5大要素
・ベースプレー、環境top50プレー
・関連するスキル&ドリル
を相手よりやるだけ。
その後は各々好きなように分岐したらいい。 高校でこれをやって大学で応用的な事をするべきですが、時間に制約があるのであまり手を広げない方がいいと思います。 デカくて素早い奴。
それが現代フットボールの最低条件。 苦労=長距離走。
努力=サイズアップ、垂直跳びの向上。 苦労した人は苦労した人にバトンを渡し、努力した人は努力した人にバトンを渡す。 陸上部かな?と思うほど長距離走をするチームは長距離走の能力(辛そうにすれば尚良し)のみが評価基準となる。 練習中に水を飲まなければ飲まない程評価もアップします。 自他境界を引くにはbig3 500kgを鍛えるしかありません。 努力か苦労かはスクリメージで判別できます。
✕スキル&ドリル→スクリメージ
○スクリメージ→スキル&ドリル
P
Dスクリメージ
C問題点の抽出(ミーティング)
A問題点の解消(スキル&ドリル) ×スキル&ドリル→スクリメージ
○スクリメージ→スキル&ドリル 短文の理念
+
OFプレーブック選択
DFプレーブック選択
+
P(動画、本、ネット)
D(スクリメージ、練習試合)
C(ミーティング)
A(スキル&ドリル)
+
相手超え11人総重量(食べる、プロテイン)
相手超え11人総筋量(BIG5、ネック)
相手超え11人総垂直跳び(BOXジャンプ、クイックリフト) 山口が二部上位レベルくらいになったら、ようやく九州や東海とまともな試合ができると思う。
かなり時間掛かる。
一生そのレベルまで行かない可能性も高い。 >>812
とにかく体重、筋量、垂直跳びを全て目標のレベルに揃えてみてください。
努力すれば勝てるかもしれないって感覚になるのが大事だと思う。 体重、筋量、垂直跳びで敗北したら試合も敗北する位に思ってください。
縛った状態で勝とうとする事が土台間違ってる。 10人規模のZT(ズッ友)と同じ講義で単位を取って、図書館で集団で自習し、シェアハウスを借りる。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています