>>373
ほお〜ワタホネやってるやついるんだな
俺が4か月ほどやり込んだレビュー書いておくわ

正式タイトル 育成型RPG[I was born as a Garbage bag]
いつだったかRPGというより育成ゲーだとかやり込んでいくと段階的に様相が変わってくるとかレビューがあったが
確かにワタホネの特徴としてはそれはあると思うがマクロ視点で見るとゲーム設計のコンセプトの違いが大きいと思われる

ほとんどのRPGはシナリオ進行からラスボス討伐でクリアー、最初からゲームの目的は決まっている
映画や舞台のように決まったストーリーを辿ってラストシーンで終わるタイプだ
ゲーマーのやり方で多少は違う部分やおまけ要素はあっても基本的に同じ結果へと進むわけだ
これをとりあえず「映画型」としようか

それに対してワタホネの場合、ゲームは目的を提示しない
大きな目的としてキャラ育成というのはあるにしても基本的にプレイヤーが何を目標にするのかは自由だ
これは公園とかキャンプ場とかフィールドアスレチックのような、場の提供に類するものと言えるだろうな
公園で弁当を食うのかジョギングの場所に利用するのか、そこを訪れた者が自由に決める
これを「公園型」としようか

俺も含めてゲーマーはRPGをやるとき当然のように映画型を想定して始めるだろう
ワタホネをやり始めたときも「で、ラスボスはどれなんだ?」とか「次はどこに行けばいいんだ?」とか「何をしろというんだ?」とか思ったわ
これは公園型なんだと理解するのにかなり時間がかかった

このタイプの違いから好き嫌いがはっきり分かれるだろうと思われる
ゲームにモチベーションを高めてもらいたいやつにはワタホネは退屈すぎる(しない方がいいぞ)
主体的創造的にやりたいやつにはすさまじい自由度の高さが待っている(目標すら自由だ!)
ちなみに俺は今、神装備というべきSword'o'G.Knightの獲得を目標にしている

場を提供する公園型と言ってもゲーム性がないわけでもない
探索・隠し要素
これは難易度が高い!一見何もないようなスカスカのマップだが意外にいろいろあるぞ
しかも巧妙に隠されていてなかなか見つからない。
ほとんどは必須要素ではないが、見つけたときにはモルヒネ級の快感で中毒性があるな

育成要素
これは過去スレにそこそこ詳しくかいたレビューがあったはず、膨大で容易には書ききれないので割愛

やり込みに応えるシステム
最初は最悪の状況からのスタート
移動もだるいしキャラも弱いし出来ることが少ないしアイテムの扱いも利便性に欠けるところがある
それらはゲーム内で解決し利便性を獲得していくシステムになっていてゲーマー次第で変わるということだ
ちなみに初めて第3形態にたどり着くのに2か月かかった→その後は3日でたどり着けるようになった→今は3分だ!

戦闘要素
これはマップ上での戦闘ではっきり言ってパワーゲームだな
育成したキャラの強さを試す、装備または報酬の獲得、レベル上げのためのものだと考えていいだろう
強い対戦相手に事欠くことはない

これだけやり込んでも不便なところはある
倉庫に保管できる数が増えてくると使いにくいな

UIに関してはツクールになれていたり、ゲームパッド使用を前提とすると使いにくい
キーボードからのショートカットで操作するのに慣れるとかなり楽だ

グラフィックはだめだな(サウンドもなし)絵や世界観やシナリオを楽しむゲームではない

以上、4か月少しワタホネをやったレビューだ